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  1. #1

    Version: 1.10
    Projet terminé

    Cliquez ici pour télécharger le jeu
    Vous devez posséder Java sur votre machine, afin d'y jouer

    Après avoir travaillé sur plein de petits projets (persos et pros) et après avoir regagné force, vigueur et motivation, je suis de nouveau prêt pour travailler sur un nouveau jeu.
    J'ai prévu de réaliser le jeu suivant:


    Punxel Agent: Un jeu de plateforme en 2D, avec des flingues, des AI, et des pixels qui explosent comme dans les films de Michael Bay.
    Le joueur contrôlera un agent infiltré (ou presque), qui devra récupérer un artefact dans un milieu hostile. Et revenir à son point de départ, vivant.
    Le jeu est prévu pour être difficile: L'agent devra affronter un certain nombre d'ennemis, sans checkpoint, et qu'avec trois points de vies.

    Néanmoins, l'adversaire ne fait confiance qu'à sa vue et qu'à ses oreilles. Le héros aura l'avantage de se déplacer discrètement dans le niveau et d'esquiver les regards mortels de ses ennemis... avant de les tuer avec une arme silencieuse ou avec son couteau fétiche.
    Et lorsque le pas de trop est posé, le héros pourra toujours se rattraper avec ses armes bien plus mortels (et bien plus explosifs), avec ses accessoires et ses double sauts. En outre, le joueur pourra détruire le terrain afin de piéger ses adversaires ou pour créer de nouveaux passages.


    En bref, le jeu sera surtout accès sur de l'action et du shoot, avec une petite touche d'infiltration (et une AI pas trop trop idiote. Enfin j'essaye ).

    Côté artistique, il faudra remercier (et je les remercie!) Uubu pour la pâte graphique et Bigju pour la partie musique .



    Point de vue technique-nik-nik
    Le jeu sera développé en Java 6 via mon propre moteur de jeu fait maison (qui a biiieenn évolué depuis mon premier jeu HATU), qui utilise la bibliothèque LWJGL (Minecraft, JMonkey...)

    Pour ne pas rentrer trop dans les détails, le jeu:
    - Sera jouable sous Windows, Linux et Mac.
    - Sera en mode fenêtré 800x600 (pour diverses raisons, je n'ai pas encore pris le temps pour travailler sur l'option "résolution de l'écran" à fond, que cela soit vraiment "utile").
    - Ne nécessitera pas une grosse configuration pour jouer à plus de 60FPS (pour de l'OpenGL et de la 2D, bon...).
    - Se joue au clavier et à la manette.
    - Sera en 2D et en solo seulement.
    - Gratuit.


    A très bientôt!
    Dernière modification par Louck ; 07/03/2014 à 21h33.

  2. #2
    Y a pas de version jouable encore ?

    et michael Bay ? sérieusement ?

    Si c'est un syphon filter en 2d ca va roxxer !

  3. #3
    Vu l'état actuel du jeu, il n'y a pas grand chose à voir (à part de jolies bugs et des blocs de couleurs qui bougent). Quand j'estimerai que le jeu est "jouable", je publierai publiquement une version alpha .
    Sinon je ferais au moins une vidéo.

    J'en dirais sûrement un peu plus dans une ou deux semaines.


    EDIT: Pour l'instant, le nom provisoire du jeu est "Pixel Agent".

  4. #4
    Petit update, j'ai pas mal avancé sur le projet, surtout à travailler sur l'AI du jeu.

    Ci-dessous, un avant goût du gameplay (version pre-alpha. Ne pas faire attention aux graphismes).



    Dernière modification par Louck ; 06/07/2013 à 15h30.

  5. #5

  6. #6
    pas mal !!
    ca donne des idées deja haha

    Sinon bien joué l'anim du sang aussi.
    Le tir en diagonal est un tir auto ?

  7. #7
    Merci .

    Non, c'est le joueur qui doit guider son tir (via les touches fléchés haut et bas). Il peut donc tirer droit, ou en diagonal haut et bas.
    Il y a aussi un bouton pour marcher, un autre pour sauter et pour descendre les échelles, et un troisième pour tirer .

    Vu comment j'avance, je risque d'avoir finis le core du jeu la semaine suivante.

  8. #8
    Sympa, ça a un petit côté Thomas was alone version psychopathe pour l'instant

  9. #9
    Sympa car j'aime bien les jeux où on peut détruire le décor

  10. #10
    Ca à l'air sympa tout ça

    Par contre, les niveaux sont générés aléatoirement, ou c'est du créé de toutes pièces ?

    Et il serait pas plus simple de plutôt faire tirer le joueur sur l'endroit ou on vise avec la souris ?
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  11. #11
    Merci .

    Je vais avoir finis avec le coeur du jeu en fin de cette semaine: Je dois encore améliorer la physique du jeu (explosions, chutes...) en plus d'implémenter le feu .

    Par la suite, je vais m'attaquer au contenu du jeu et au développement du premier niveau, avant de publier une version alpha jouable .


    Par contre, les niveaux sont générés aléatoirement, ou c'est du créé de toutes pièces ?
    Pour ce jeu, je préfère que les niveaux soient créés de toutes pièces. Il y a beaucoup de choses à gérer et à concevoir dans une map (chemins alternatives, objectif et fin de niveau, emplacement stratégique des ennemis, etc...) qu'il est difficile à réaliser via une génération procédurale.

    Je ne prévois pas de créer beaucoup de niveaux pour ce jeu. Mais ils seront différents .


    Et il serait pas plus simple de plutôt faire tirer le joueur sur l'endroit ou on vise avec la souris ?
    La souris aide beaucoup à viser. Mais cela permettrait au joueur de tirer oû il veut et sans limite. Pour un jeu de plateforme où le décor peut exploser, ca serait trop simple...
    Je dois aussi adapter l'AI pour qu'il vise et tire comme le joueur. Ca deviendrait vite pénible d'affronter des aimbots .

  12. #12
    Update 1 (15/07/2013)

    Après deux semaines de gros travail, j'ai finis de développer les derniers traits du gameplay de mon jeu. Il reste encore quelques éléments à peaufiner (voir à ajouter), mais c'est prévu dans le planning .

    Globallement, dans le jeu:
    • La caméra sera vue de côté et suivra les mouvements du joueur
    • Le joueur contrôlera un protagoniste: déplacement gauche/droite, visé haut/milieu/bas (pour tirer), saut et double-saut, et marche discrète.
    • Les personnages du jeu peuvent porter différentes armes, ramasser de nouvelles, et utiliser divers accessoires (dont des grenades et des flashbangs).
    • Le joueur (et les ennemis) peuvent mourir de trois façons: par les balles, par la lame blanche, ou par la physique (chute, explosions, écrasement...).
    • En outre, le joueur pourra détruire les bloques (qui peuvent être détruite, logique!), enflammer le terrain ou faire péter des explosifs (pour détruire d'autres bloques).
    • L'IA sera intelligente (en théorie), réagissant aux bruits de pas et de tirs, et à la vue des corps et de ses ennemis.
    • De plus, l'IA aura certains états: certains ennemis peuvent patrouiller, d'autres discuter avec ses collègues, certains écouter de la musique, etc etc...


    En plus, je prévois des ennemis "un peu plus fort" (des boss), ainsi que des modes de jeu.


    Autre sujet: je vais sûrement revoir mon point de vue sur les "missions" de mon jeu. Au final, le joueur devra chercher un objet dans le niveau et le ramener jusqu'à la fin de niveau, en vie. Il n'y aura donc pas de libération d'otages ou de désamorçage de bombes. Néanmoins le style de jeu reste intacte (avec plein de pixels!).
    Si j'ai le temps, je vais probablement implémenter des événements (explosifs, pièges, appartement qui s'enflamme, etc...). Mais ce n'est pas ma priorité.


    Pour finir, je vais travailler sur les armes et les accessoires du jeu durant les deux prochaines semaines. Le joueur pourra porter deux armes et un outil sur lui. Les armes peuvent être ramassés au sol, tir illimité (à voir pour des questions d'équilibrages). Les outils devront être choisis en début de niveau et seront en nombre limités.
    Les ennemis seront différents par leurs comportements (endormis, en patrouille...) et par leurs armes.



    Image non fini, mais les avis sont toujours les bienvenus!

  13. #13
    Pas mal toute ces IA
    ca donne des idées.

    Je vais tenter de mon coté un choix entre different type d'IA , en gros une IA typique droppée a chaque gameplay
    ca peut etre casse gueule mais bizarrement peu de gens essayent cela.

    sinon pas mal ton image , essaye d'etendre le fusil peut etre , histoire qu'on voit bien
    La partie eclairée du casque n'est pas a droite ? et la foncée a gauche ?

  14. #14
    Je suis un peu nul avec les shaders donc bon .

    Un autre essai du coup:

  15. #15
    Après avoir vu tes vidéos, j'ai étalé du gros pixel ! Le temps de peaufiner un peu, je viens de voir que tu t'y étais mis aussi.
    Je veux bien essayer de te faire la 2D, si ça te dit.


    De gauche à droite :
    Les persos 1 et 2 sont en recherche (leur yeux volumineux indiquent la direction de leur regard). Le perso 3 (le héros) tire. Le 4 a mal, et le 5 n'a plus mal. Le 6 surprend le PJ. Le 7 est serein. Le 8 (le héros) bondit avec son couteau. Le 9 est comme le 7, mais bleu.
    Images attachées

  16. #16
    Waah c'est du super jolie tout ca . J'adore!

    Par contre j'ai peur que le style détaillé de ces dessins n'entrent pas dans le style minimaliste du jeu. Mais vu que rien n'est fait, je peux tout ré-adapter de nouveau (tant que le gameplay est respecté).


    Si tu es toujours partant pour m'aider, contact moi par MP. Je t'indiquerai toutes les animations possibles du jeu (beaucoup sont de l'instantanées).
    Dernière modification par Louck ; 16/07/2013 à 00h17.

  17. #17

  18. #18

  19. #19

  20. #20

  21. #21
    Update 2 (27/07/13)

    J'ai pas mal avancé pour cette deuxième update. J'ai principalement travaillé sur le contenu du jeu, dont les armes et les accessoires de nos protagonistes.

    De façon plus détaillée, nous aurons côté arme:
    • Le pistolet silencieux: Précis, silencieux (wah bon?), mais qui possède une longue cadence de tir
    • Un pistolet mitrailleur silencieux (le retour!): Beaucoup plus rapide à utiliser, toujours aussi silencieux, mais est moins précise et chauffe beaucoup plus rapidement (je vais en reparler).
    • Le fusil d’assaut: C'est l'arme "principale" du jeu, celle que nous voyons dans les vidéos. C'est une des armes la moins précise mais qui offre une cadence de tir bien élevée, sans cramer.
    • Le fusil de chasse (ou le fameux "shotgun"): Alternative au fusil d'assaut, elle crache plusieurs projectiles à chaque tir. Il est possible de tirer assez rapidement avec cette arme, mais elle chauffe et émet beaucoup de bruits.
    • Le lance-flamme: Première arme "lourde", qui offre la possibilité de cramer très rapidement ses ennemis ainsi que le terrain, sur une courte portée. Où comment se faire plaisir à voir ses adversaires courir le feu aux fesses.
    • Le bazooka: Une façon de se faire plaisir autre que par le feu: par l'explosion! La recharge est longue, chauffe et émet beaucoup de bruit (surtout par les explosions), mais offre la possibilité d'éclater le terrain en plusieurs morceaux et de propulser les bloques voisins. Bien visé, l'arme peut faire TRES mal contre une grosse bête.



    Dans le jeu, il n'y a pas de gestion de munitions: Il est en théorie possible de tirer à l'infini, sans arrêt. Cependant, les armes peuvent chauffer: A un certain stade, l'arme deviendra inutilisable durant quelques secondes. Si bien utilisé (ne pas mitrailler comme un fou et pour rien), l'arme peut se refroidir rapidement. L'objectif est d'éviter les techniques de spam, qui sont un peu trop facile .


    Du côté des accessoires, nous avons:
    • La fameuse grenade: Pas besoin de détailler plus. Elle fait le même travail que le bazooka: BOOM!
    • La seringue d'adrénaline: Permet de récupérer un point de vie.
    • La cape (nom provisoire): Le joueur pourra se dissimuler dans l'ombre et devenir entièrement invisible aux yeux de l'ennemi. Mais attention: L'ennemi ne voit pas, mais il peut toujours entendre les bruits de pas... Il est possible d'utiliser ses armes sous la cape, mais au risque de se dévoiler et de redevenir visible.
    • La plateforme transportable (nom provisoire, encore): Notre héro pourra activer une plateforme volante, lui offrant une appuie supplémentaire pour atteindre des lieux encore plus élevés. Par contre, la plateforme n'est que temporaire et le joueur devra attendre un certain moment avant de la réactiver.



    Avant de débuter le niveau, le joueur devra faire un choix parmi une sélection d'armes. Il sera possible de ramasser de nouvelles armes dans le jeu, sur certains cadavres ou dans certaines caisses. Le joueur devra aussi sélectionner un accessoire parmi les quatre proposés, mais contrairement aux armes, il ne sera pas possible de le changer en cours de niveau et ils sont limités en quantité.

    Il reste encore quelques équilibrages à faire au niveau des armes et des accessoires. Mais pour l'instant, ca fonctionne .


    En plus d'avoir réalisé ces armes et outils, j'ai travaillé sur le tout premier niveau du jeu: Une maison! (originalité powa). La map est conçu, le niveau est jouable, mais il me reste à finaliser le système de mission (qui est, je rappelle: Chercher un objet, le récupérer, et aller au point d'extraction) et à appliquer les tilesets réalisés par notre super graphiste .


    (Le niveau est prévu pour être bien plus grand que ca... si si !)


    Actuellement je corrige certains bugs du jeu (dont certains liés à l'AI) et j'affine mon moteur de jeu afin de le rendre moins indépendant du frame rate et pour rendre l'affichage du jeu plus fluide. De quoi réjouir ceux qui n'ont pas un très gros ordinateur .

    Pour conclure, une démo du jeu est prévue, en version alpha. Néanmoins nous sommes bien loin de publier une version jouable pour le public... sauf si vous voulez perdre des yeux et des doigts . Je miserai sa sortie dans 6 semaines environ (pour les plus optimises, dans 4 semaines), le temps de corriger les derniers problèmes, d'implémenter le reste du contenu, et d'ajouter les sons et les images au jeu .


    A très bientôt!

  22. #22
    Woh pitain ça claque ! Joli boulot sur les graphismes et hâte de voir en action.

  23. #23
    J'aime bien ce style graphique!
    Mais donc, tout ce décor est en fait composé de petits blocs qui seront tous destructibles???
    Ou bien tout sera destructible pixel par pixel? (pour le canapé, ça me semble compliqué de le représenter en différents blocs destructibles par exemple).

  24. #24
    Pour être franc, "tous" ne sera pas destructible, pour des raisons de gameplay et technique (je n'ai pas un moteur très costaud pour la détection des collisions x)).
    Mais surtout pour des raisons de gameplay: Tout détruire c'est fun, mais encore faut-il pouvoir accéder à l'objectif du niveau quand il n'y aura plus de plateforme. De plus, le joueur ne laissera aucune chance à l'AI d'agir s'il détruit tout le terrain, sans bouger de sa place.

    Enfin dans la vidéo, tous les bloques se cassent instantanément. Ils seront beaucoup plus résistant dans la version finale (mais toujours aussi fragile).


    Néanmoins je ferais en sorte de rendre destructible un maximum de bloque, sans rendre le gameplay injouable, pas intéressant, ou trop facile.
    Certains éléments de décor (dont le canapé) ne sont que des décors de fond. Mais l'idée de les détruire aussi est pas mal. A voir plus tard .



    Pour les prochaines semaines, je vais commencer à implémenter les sprites réalisés par le graphiste. Et probablement du son. Suite à cela, j'aurais une meilleure visibilité sur la date de sortie de la démo alpha du jeu .
    Dernière modification par Louck ; 29/07/2013 à 09h33.

  25. #25
    Ok, c'est vrai que si on détruit tout et que tout le monde se retrouve sur le sol, ça perd son intérêt

    Bon courage en tout cas et amuse toi bien à développer tout ça!
    C'est un jeu que je vais continuer de suivre attentivement (et qui progresse avec un bon rythme régulier apparemment!)

  26. #26
    J'ai une question de débutant en programmation de jeu vidéo (mais pas en programmation tout court, juste en jeu vidéo): comment tu "stock" tes niveaux? un fichier? en texte simple? ou "crypté" genre binaire/hexa/autre? et comment tu le lis/désérialise pour obtenir ton niveau en mémoire?

    Je débute totalement en programmation de jeu (en C#/XNA via les tutos de LFS, j'ai juste fait la saison 1 pour l'instant, la réponse est peut-être dans la saison 2?) du coup pour le moment mes "essai" sont en dur, genre "si on en est au pixel 280 du scroling horizontal, afficher l'obstacle 22 et la vagues d'ennemis 35" (pour un jeu genre shmup), mais j'ai bien conscience que c'est tout pourri comme stratégie...

    Question annexe: le choix du java, y a des raisons autres que "c'est un langage que je maitrise bien"?

  27. #27
    Tu peux stocker tes niveaux dans un fichier xml (que tu cryptes si tu veux). Le côté sympa, c'est que c'est simple à faire et que tu peux faire un éditeur de niveau sans te prendre la tête

  28. #28
    comment tu "stock" tes niveaux? un fichier? en texte simple? ou "crypté" genre binaire/hexa/autre? et comment tu le lis/désérialise pour obtenir ton niveau en mémoire?
    J'ai commencé à écrire un gros pavé, mais Chrome a décidé de tout planter . Du coup je te fais une version simple.

    J'ai deux fichiers: Un fichier ".map" qui contient les données graphiques du jeu (= le terrain du jeu, ses tiles, leurs positions, leurs configurations, etc...), et un fichier ".level" qui contient toutes les informations relatives au niveau du jeu (la position de départ du joueur, l'objective, la position des ennemis, leurs états, etc etc...). A partir du fichier .level, il est possible de connaitre le fichier .map à charger.

    Le fichier .map est généré par un éditeur de terrain (totalement amateur mais open-source, je ne le recommande que pour son côté open-source ), au format txt lisible.
    Le fichier .level est un fichier xml que j'ai créé moi-même. Le jeu charge le niveau à travers ce fichier.


    Pour lire/sauvegarder/serializer, j'utilise ca:
    http://xstream.codehaus.org/
    Une lib java que je recommande. C'est très simple à utiliser, il est possible de personnaliser le fichier xml généré comme nous le voulons, c'est juste génial.

    Enfin, les fichiers sont lisibles, non cryptés. Le jeu ne sera pas commercialisé, ce n'est pas un jeu "pro", et ses ressources et codes seront libres d'accès. Il n'y a pas de grand intérêt de crypter tout ca.

    J'espère avoir répondu à ta question. Si tu as besoin de plus de détails, n'hésite pas .


    "si on en est au pixel 280 du scroling horizontal, afficher l'obstacle 22 et la vagues d'ennemis 35" (pour un jeu genre shmup), mais j'ai bien conscience que c'est tout pourri comme stratégie...
    Pas forcement pourris. C'est peux être la condition "au pixel 280" qui n'est pas top, mais tout dépend de ce que tu veux faire.
    Moi j'aurais pris une notion "d'étape". Une fois dépassée, le jeu chargera les données liés à cette étape (à l'étape 280, on enclenche la vague #35 et l'obstacle #22). C'est à toi de voir à quel moment une étape est dépassée (après la fin d'une vague ? Une étape par 100 pixels ? par 10 secondes ?)


    le choix du java, y a des raisons autres que "c'est un langage que je maitrise bien"?
    Pour faire très bref:
    - J'utilise le Java car c'est le langage que j'apprécie le mieux (sans être un pro-java).
    - Il y a une grosse communauté et de multiples outils/aides/biblio qui tournent autour de ce langage.
    - C'est très simple de faire du multi-plateforme (et pour publier un jeu via navigateur).

    Le langage Java (comme pour le C#) a bien des lacunes au niveau des performances (par rapport au C et au C++) pour divers raisons. Mais il y a des compensations non négligeables (et puis bon, nous n'avons plus des Pentium II dans nos bécanes).


    Par contre, je ne dirais pas que je vais continuer à coder en Java pour mes prochains projets. Le LUA semble prometteur.
    Dernière modification par Louck ; 05/08/2013 à 09h23.

  29. #29
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    J
    J'ai deux fichiers: Un fichier ".map" qui contient les données graphiques du jeu (= le terrain du jeu, ses tiles, leurs positions, leurs configurations, etc...), et un fichier ".level" qui contient toutes les informations relatives au niveau du jeu (la position de départ du joueur, l'objective, la position des ennemis, leurs états, etc etc...). A partir du fichier .level, il est possible de connaitre le fichier .map à charger.
    Quel est cet éditeur?

    Moi j'utilise http://www.mapeditor.org/ pour mon jeu, mais je n'en suis pas entièrement satisfait...

  30. #30
    Je pense que c'est un format à lui, un truc perso

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