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  1. #91
    J'hallucine le gars comment il privilégie l'IRL a CPC quoi
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  2. #92
    Bon, j'arrête de retarder encore le bousin .

    - Lien démo mort -


    Désolé encore pour le retard, j'avais pas mal d'imprévus IRL que j'ai du repousser .

    Pour jouer au jeu, il faut avoir installer la dernière version de JAVA (ou avoir au moins JAVA 6).
    http://www.java.com/fr/download/

    Pour lancer le jeu, il faut simplement double-cliquer sur le fichier PunxelAgent.jar ou PunxelAgent.bat.


    Je tiens à préciser: Cette version est une version alpha (presque béta). Certains bugs sont présents, et ca manque de contenu et de peaufinement (le niveau 2 sera revu).
    Mais le coeur du gameplay est là .

    Pour finir: Pour ceux qui veulent éditer des maps pour le jeu, un tutorial est accessible dans le dossier "doc" du jeu!


    Ce soir, je ne suis pas super en forme pour faire un compte-rendu de mes deux semaines. Je le ferais une prochaine fois .
    Amusez vous bien .


    PS: Et n'hésitez pas de m'harceler en cas de problèmes .
    Dernière modification par Louck ; 23/01/2014 à 14h30.

  3. #93

  4. #94

  5. #95
    L'IA est suffisament violente pour ne pas permettre de faire n'importe quoi (presque trop violente ) et du coup c'est assez sympa à jouer !

  6. #96
    Il y a un petit bug graphique sur ma CG apparemment. Sur mon PC portable il y une sorte de "flou" visuel qui n'est pas sur mon PC de bureau. Je pense que ça vient de la faible qualité de ma CG sur mon pc portable (c'est un chipset Intel)

  7. #97
    Bien sympa la demo!

    J'ai pris plaisir à y jouer et à tenter/retenter/reretenter les deux niveaux (gameplay, graphismes, musique qui change dynamiquement, tout est sympa!)

    Pas de souci à signaler de mon côté une fois les touches du clavier modifiées

  8. #98
    Bien amusant,

    Les touches de base ne sont pas pratique mais comme on peut les changer, cela ne pose pas de problème. Dans le jeu, j'ai mis un moment avant de comprendre comment on descend les escaliers :0) Un seul soucis mais c'est peut être voulu, quand on regarde en bas on ne peut plus sauter. Du coup, si on veut tirer de par derrière une caisse, il faut sauter avant de regarder en bas. L'IA est efficace (et rapide), même si on peut coincer un ennemi en étant perché à un endroit où il ne peut pas sauter.

    Les caisses ça fait mal ! J'ai pas trop fait attention, mais après coup je me dis qu'il doit y avoir moyen d’aplatir les ennemis

    Je vais jeter un œil aux niveaux customs maintenant

  9. #99
    J'ai vu qu'il est question d'un bon paquet de layer pour constituer les niveaux, dont 3 pour la zone jouable. Je me demandais si les foreground/background du décor se déplacent à la même vitesse que les layers de la zone jouable ?

    Est-ce que tous les layers sont utilisés dans punxel agent ou toutes ces couches sont le maximum fourni par ton moteur et que dans punxel agent seuls les 3 couches de la zone jouable + 1 background sont nécessaires ?

  10. #100
    Merci pour vos retours .

    L'IA est suffisament violente pour ne pas permettre de faire n'importe quoi (presque trop violente ) et du coup c'est assez sympa à jouer !
    Je vais sûrement revoir la difficulté de l'IA à la baisse, afin de ne pas trop pénaliser le style "bourrin" au style "discret".
    Ca restera toujours aussi difficile bien sûr. Mais pour les premiers niveaux, ils sont anormalement difficiles .


    Il y a un petit bug graphique sur ma CG apparemment. Sur mon PC portable il y une sorte de "flou" visuel qui n'est pas sur mon PC de bureau. Je pense que ça vient de la faible qualité de ma CG sur mon pc portable (c'est un chipset Intel)
    Etrange. Tu peux me faire un copie d'écran s'il te palit ?
    Le portable de mon boulot est aussi sur un chipset Intel mais il marche bien.


    Les touches de base ne sont pas pratique mais comme on peut les changer, cela ne pose pas de problème.
    C'est sûrement le point noir du jeu (même après avoir changé les touches, j'ai eu quelques retours négatives à ce sujet). Je vais retravailler cette partie ergonomique dans la version finale du jeu, quitte à rajouter d'autres touches.


    J'ai vu qu'il est question d'un bon paquet de layer pour constituer les niveaux, dont 3 pour la zone jouable. Je me demandais si les foreground/background du décor se déplacent à la même vitesse que les layers de la zone jouable ?
    TOUTES les 7 couches sont affichés par le moteur du jeu. Le but est de permettre au mapper de faire des maps détaillés et sans contraintes.
    Il ne peut pas avoir plus de couches.

    Maintenant, il n'est pas obligé de travailler sur les 7 couches du jeu. Le mapper peut très bien supprimé les calques qu'il ne souhaite pas utiliser.
    Mais lorsqu'il en rajoute ou modifie l'ordre d'un calque sous Tiled, cela n'aura aucun effet dans le jeu. Le jeu charge les calques selon la propriété "layer" fixée sur ces derniers.

    Sinon, les foreground/background se déplacent à la même vitesse.



    EDIT: Bon je m'attaque aux niveaux du jeu .
    Dernière modification par Louck ; 07/10/2013 à 13h48.

  11. #101
    J'ai regardé un peu plus en détail pour les maps custom. J'ai essayé d'en faire tourner une, le tout sous linux ! Pour Linux aucun soucis, j'ai repris les librairie native de LWJGL de ton projet HATU et ca tourne nickel. Avec la dernière version de LWJGL, ca fait planter la machine virtuelle java. Si certain sont intéressé pour lancer la démo sous linux, je pourrais expliquer.

    Sinon pour les maps custom, avec Tiled pas de soucis, il a l'air chouette cet éditeur. Après il faut s'approprier les tilesets, mais normal. Les ennemis sont à ajouter via le fichier .lvl, pas de soucis c'est bien expliqué. Il manque peut être l'origine et l'orientation des coordonnées x,y. Je pense que le 0,0 est en haut à gauche, qu'en allant une case sur la droite on fait +1 sur X et en allant une case vers le bas on fait +1 sur y.

    Ensuite, soit j'ai raté un truc, soit c'est pas implémenté ou encore il y a un bug car je n'ai pas le menu "autre carte" qui s'affiche dans le jeu comme indiqué dans le doc.
    Du coup, j'ai remplacé le contenu du fichier 1house.lvl pour le faire pointer sur le fichier mapBase.tmx. Et cool, ca lance la map custom ! C'est un contournement, mais ca permet de tester le mapping !

    Pour finir, le fichier mapBase.lvl par défaut place le joueur trop base du coup il ne s'affiche pas, il suffit de remonter son "y" au même niveau que les ennemis (y=25 de mémoire) et on a la base custom qui tourne pour de vrai.

    GG en tout cas, il y a quelques bugs mais pour une démo alpha on peut s'amuser et commencer à mapper

    Je vais pouvoir bidouiller =)

  12. #102
    Du coup, j'ai remplacé le contenu du fichier 1house.lvl pour le faire pointer sur le fichier mapBase.tmx. Et cool, ca lance la map custom ! C'est un contournement, mais ca permet de tester le mapping !
    J'ai oublié de vous informer de ce possible contournement.
    Mais oui, cette méthode marche très bien, comme renommer nos fichiers en "1house.lvl" et "1house.tmx" pour jouer sur son niveau custom .

    Pour l'histoire de l'option "autre maps" dans le tutoriel, c'est uniquement dans la version finale.


    Pour le reste, j'essayerai de mieux informer les joueurs (surtout pour l'histoire de la position des tiles) .
    J'avais aussi prévu une version pour Linux, mais j'ai (encore) oublié d'intégrer les natives.

    Si vous avez des maps à proposer pour le jeu, je peux les intégrer pour la version finale!

  13. #103


    Le projet avance toujours bien, on n'est pas encore mort (et heureusement ) malgré les occupations à gauche et à droite de chacun.

    J'ai bien pris en compte les retours sur la démo. Je ferais une nouvelle session de débogage en Décembre avant de publier la version finale .
    Mais pour l'instant, nous peaufinons (bien), nous réalisons des maps, et nous dessinons les menus du jeu.

    Je donnerai plus de détails à la fin de ce week-end, dont une liste des possibles niveaux du jeu .

  14. #104
    Bon j'ai un peu de retard avec mon Update .

    Update 8 (05/09/13)

    Depuis la démo, nous travaillons sur les nouveaux niveaux du jeu, nous retravaillons les précédents niveaux, et nous corrigeons plein de petites choses.
    Durant les prochains mois, le travail se résumera à ca: Peaufiner, peaufiner, des niveaux, peaufiner, et corriger. Jusqu'à maintenant, j'ai corrigé au moins une soixantaine de bugs. Il reste encore un bon paquet .

    J'ai retravaillé un peu les commandes du jeu, en proposant plus de boutons (dont un toggle pour la marche/course, un pour mettre en pause le jeu, etc...). Il risque d'avoir beaucoup de commandes, mais le joueur n'aura besoin que de 3 boutons (et des touches déplacements/visés) pour jouer 80% du niveau .

    Du côté des petites nouveautés, la couleur des ennemis dépendra de leurs armes (vert pour ceux qui portent un shotgun, rouge pour ceux qui utilisent le lance-flamme, etc...) et ils auront un visage "personnalisé": Certains de ces protagonistes porteront un chapeau, d'autres porteront des lunettes... voir certains auront une moustache!


    Du côté des mauvaises nouvelles, j'ai prévu d'abandonner le mode "agent" (= difficulté du jeu élevé). Afin de rendre ce mode de jeu intéressant et unique, il fallait revoir la conception de chaque niveau et les adapter pour ce mode... Ce qui représente un très gros travail. Ajouter des ennemis au niveau ou les rendre plus résistants et plus agressifs ne sont pas de très bonnes solutions.
    Néanmoins, j'ai eu l'idée d'un autre mode de jeu, beaucoup plus intéressant... Je vous en informerai très bientôt .


    L'autre mauvaise nouvelle est que j'ai du tronquer la liste des niveaux. Il n'y aura plus que 8 niveaux dans la version finale du jeu, au lieu de 10, afin de respecter le délai fixé.
    Le nom de ces 8 niveaux sont les suivants:
    • Maison
    • Appartement
    • Entrepôt
    • Sous-terrain
    • Pont
    • Tours
    • Motel (à confirmer)
    • Plateformes-Bio (à confirmer)


    Les 6 premiers niveaux sont déjà conçu. Il manque juste la touche graphique du maître Uubu et des tests .




    A très bientôt!

  15. #105
    Update 10 (05/11/13)

    Yo!
    Durant cette courte session, et malgré les quelques signes de fatigues, nous continuons à concevoir les niveaux et à peaufiner le jeu .
    Le travail à réaliser est toujours de taille. Je vais sûrement revoir ma vision du "peaufinement" d'un jeu (même s'il n'est pas mal) pour mes prochains projets .
    Mais bref.. Nous nous motivons!


    De mon côté, j'ai finis de mettre en place le système "d'achievement" (ou de médailles). Pour rappel: A la fin d'une mission, selon la façon dont la partie c'est déroulée, le joueur obtiendra une ou plusieurs médailles. Le joueur devra récolter un certain nombre de médailles afin de passer aux niveaux suivants.

    Pour obtenir une médaille, il faut, au choix:
    • Finir le niveau (simplement!).
    • Tuer tous les ennemis du niveau.
    • Finir le niveau sans blessures (le joueur peut se soigner).
    • Finir le niveau sans se faire repérer.
    • Finir le niveau dans un court délai.
    • Avoir dépassé un certain score dans "le nouveau mode de jeu" (voir plus bas pour plus d'infos)


    Au début, le joueur n'aura besoin que d'un très faible nombre de médailles pour accéder aux premiers niveaux du jeu.
    Cependant, à partir d'un certain point, il sera nécessaire de rejouer certains niveaux pour récolter les médailles manquantes, pour accéder à des niveaux encore plus difficiles .


    Et pour ceux qui ont récoltés un bon nombre de médailles, ils pourront rejouer les niveaux dans un nouveau mode de jeu: le mode Boxagedon !

    Le mode Boxagedon est un mode de jeu de type "endurance", dans lequel le joueur devra survivre le plus longtemps possibles aux attaques ennemis, ainsi qu'aux chutes de caisses (qui proviennent du ciel).
    En début de partie, le joueur n'aura que quelques secondes pour se réfugier à l'intérieur d'un bâtiment (et de se protéger des caisses qui peuvent exploser sa tronche) et de se préparer à l'apparition massive de ses némésis, qui vont le pourchasser jusqu'à la mort.

    Même si le style de ce mode se révèle être très "explosif", le joueur pourra toujours fuir et se cacher de ses ennemis, avant de les prendre par surprise avec son pistolet silencieux.


    Ce mode de jeu est optionnel. Il n'est pas obligatoire de le jouer afin d'obtenir les derniers médailles pour accéder aux derniers niveaux du jeu. C'est un mode de jeu "fun", très rapide à jouer, et qui peut proposer un challenge différent aux joueurs .


    En plus de ce mode, je suis entrain de rééquilibrer les armes du jeu. Le fusil d'assaut (l'arme de base) est actuellement l'arme la plus économique ET la plus rapide... malgré sa faible précision.
    Je souhaite que les autres armes du jeu puissent être une bonne alternative lors des gros affrontements .


    A très bientôt!
    Dernière modification par Louck ; 18/11/2013 à 17h37.

  16. #106
    Est-ce que les caisses vont s'empiler façon tetris ?
    Dernière modification par Uubu ; 15/01/2014 à 22h10.

  17. #107
    Ahah .
    Non, ils explosent au contact du sol ou d'un personnage. Je n'ai pas encore codé la chose, mais ils détruisent les tiles destructibles (et non les indestructibles).

    Du coup si le joueur souhaite se protéger, ca ne sera pas en-dessous d'un plafond qui peut partir en miette très rapidement.
    D'ailleurs, je vais forcer le joueur de bouger de sa place très souvent, de ne pas camper 24/24 dans une même place: En plus de la chute des caisses, l'ennemi pourra le pourchasser, et des packs de soins apparaîtront aléatoirement dans le niveau (et qui sont nécessaires pour la survie).

  18. #108

  19. #109
    Update 11 (18/11/13)
    Nous sommes toujours vivant . Mais vu que le boulot se résume à des corrections, il n'y avait pas grand chose de concret à montrer (en plus que le topic ne bougeait pas trop).

    Pour faire bref, sur ces deux semaines, j'ai peaufiné les armes (le lance-flamme et le bazooka sont prêts ), le mode Boxagedon est en place (il reste encore 2/3 choses à régler), et les 4 premiers niveaux du jeu sont terminés, au propre.

    Du côté des artistes, d'autres thèmes/musiques viendront, et l'UI du jeu est en cours de réalisation .


    Oh d'ailleurs, pour vos oreilles et vos yeux:
    https://soundcloud.com/detotox/punxe...-theme/s-n7eMa

    + Extrait d'un niveau du jeu:



    De mon côté, j'entre dans la phase "débogage de masse". A part 2/3 exceptions (faire le niveau 8, une interface...), j'aurais moins en moins de choses à montrer pour les prochaines semaines. Malheureusement.

    Je profite de ce dernier message pour préciser le jeu ne sortira finalement pas fin Décembre, mais plutôt début/mi Janvier. Principalement à cause de Nöel et des congés (enfin!), mais aussi pour pouvoir s'offrir 2 semaines de tests complets... et sûrement d'un niveau 9 .


    A très bientôt!

  20. #110
    Update 12 (6/12/13)
    Nous ne sommes pas encore mort! Mais nous travaillons sur les derniers éléments du jeu .
    Pas de grosses nouveautés, à part qu'on peaufine à fond le jeu et que je corrige/équilibre les derniers éléments.
    La petite mauvaise nouvelle de la semaine est qu'il n'y aura pas, au final, de niveau 9. Ca sera le niveau 8 qui aura le statut de "niveau-final-super-grand-et-super-dur" .

    Une version sera envoyée à quelques personnes fin Décembre afin de déceler les derniers points noirs avant de le publier à tous pour mi Janvier .




    A très bientôt!

  21. #111
    Un moment que je n'ai pas mis à jour ce topic .

    Le projet s'approche de sa fin. Il manque 2 bricoles à régler et c'est parfait .

    D'ailleurs, j'annonce:

    Vendredi 24 Janvier

    La date de sortie du jeu.

    Si j'annonce aussi tardivement, c'est faute de mes 2 semaines de congés (bien mérités, niah niah niah!) et pour avoir un peu de temps pour faire les tests (et le débogage qui suit, en cas de gros pépins).

    Si tout se passe bien, je peux raccourcir d'une semaine la date de sortie.


    Pendant ce temps, je cherche des volontaires pour les tests. Je recherche en priorité ceux qui ont un Linux ou/et un Mac.
    La seule chose que je demande à ceux qui testeront le jeu est de me répondre à quelques questions toutes connes (si le jeu plante, difficulté, etc etc...).

    Si intéressé, merci de m'envoyer un MP sur ce forum .
    J’enverrai une version "pre-release" le 25 ou 26 décembre.


    A très bientôt!

  22. #112
    Yop!
    De retour des congés, je suis entrain de lire les retours des testeurs, et je vais débuter une nouvelle (mais dernière) session de débogage... avant la ligne d'arrivée .
    Il y a pas mal de boulots. Mais le jeu est toujours prévu pour le Vendredi 24 Janvier.

    Soit dans trois semaines .

    A très bientôt!

  23. #113
    Petit update!
    Je remercie les testeurs pour leurs retours .
    Depuis, j'ai simplifié l'accès aux niveaux supérieurs (= moins de badges requis), j'ai réduis la difficulté de certains niveaux (surtout le premier niveau), et j'ai revu le mode Boxagedon (en rendant les ennemis plus agressifs).

    Actuellement, il ne me reste plus qu'à mettre en place un mini-tutorial. et quelques bugs mineurs.
    Normalement, tout sera finis pour ce week-end. Mais je vais réaliser un dernier test la semaine prochaine afin de m'assurer que tout est ok .


    A côté, je jette un oeil sur Unity... pour un prochain projet.

  24. #114
    Le jeu est terminé!
    Mais comme prévu, je test une dernière fois le jeu (avec les membres de l'équipe), afin de corriger les possibles plantages . Ca ne devrait pas être trop long.


    Du coup, j'avance la date de sortie au:
    Mercredi 22 Janvier

    (oui, encore 4 jours ).

    A bientôt .

  25. #115
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Le jeu est terminé!
    Mais comme prévu, je test une dernière fois le jeu (avec les membres de l'équipe), afin de corriger les possibles plantages . Ca ne devrait pas être trop long.

    Du coup, j'avance la date de sortie au:
    Mercredi 22 Janvier

    (oui, encore 4 jours ).

    A bientôt .
    Pour une fois qu'un jeu sort en avance!

    Bravo en tout cas pour avoir mené ton projet jusqu'au bout (et j'ai hâte de jouer à la version finale! )

  26. #116
    Le projet d'après :



    D'autres en MP.
    Dernière modification par Uubu ; 19/01/2014 à 21h08.

  27. #117
    Chut .

    Le jeu sort donc demain. Je pense faire le déploiement à midi (et régler les problèmes le soir, s'il y a ).
    A dans 24h .

  28. #118


    Tadam!
    Après plus de 7 mois de développement, voici la bête .

    Je posterai un post-mortem dans une ou deux semaines, selon le temps que j'aurais.


    Cette version est jouable sur Windows, Linux, et Mac.
    Java doit être installé sur le poste afin de pouvoir y jouer: http://www.java.com/fr/download/

    Je vous conseille de jeter un oeil aux commandes du jeu avant de débuter une partie .
    Le jeu est jouable avec une manette via l'application JoyToKey ou Xpadder.


    N'hésitez pas à m'envoyer des messages en cas de problèmes ou d'injouabilités .

    Bon jeu!

  29. #119
    Bravo!
    Je suis une quiche magistrale, mais c'est vraiment réussi.

  30. #120
    Je viens de tester, bravo les gars ! Par contre je polyote à mort avec les touches, il va falloir que j'utilise gamepadcompanion (je suis sur Mac).

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