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  1. #151
    J'ai joué et je t'ai fait un rapport complet par MP !

  2. #152
    Merci .

    J'ai bientôt finis de réaliser le patch. Cependant j'ai une semaine de chargé et il faut que je fasse quelques tests.
    Ca sera dispo pour le 7 mars, sûrement au soir .

    J'essaye de retravailler le mode Boxagedon pour faire quelque chose de correct, mais je commence à me dire que c'étais une mauvaise idée de l'avoir implémenté... Dommage :/.
    Je donnerais plus de détails sur ce patch le moment voulu.

  3. #153
    Salut ! ça fait un moment que je traine sur le fofo, sans jamais avoir posté jusqu'à présent. (moi timide )
    ça fait 2-3 jours que je joue à Punxel Agent et sérieux, j'adore ! Je me marre, les ennemis sont bien retors, les niveaux bien foutus, les graphismes sympa, les musiques aussi... bref, je m'éclate! Sérieux, bravo les mecs, vous assurez comme des chacals des steppes du sud-est de l'asie centrale ! (au passage, les commandes au clavier sont nickel pour moi. Je ne ressent pas le besoin d'un pad.)

  4. #154
    De rien .

    La nouvelle version est en cours de test, afin de vérifier si rien ne plante.
    La date du vendredi est maintenue .

    Je ferais un petit "patch note" le jour d'avant.

  5. #155
    Un peu en retard sur le patch note, mais voila le détail .
    - Ajout du support manette de jeu
    - Ajout du "fusil d'or": 7ème arme qui ne peut être gagné que sous une certaine condition et avec de la chance, en tuant les ennemis. Je vous laisse chercher .
    - L'IA est beaucoup moins réactive...
    - ... mais elle le deviendra de plus en plus au fur et à mesure des niveaux.
    - Nerf des accessoires: Limitation fixée à 2 (au lieu de 3) et ajout d'un délai de récupération de 3 secondes.
    - Modification de l'interface des options.
    - Correction de la roquette (du bazooka) qui ne tuait pas directement l'ennemi.
    - ... et bien d'autres corrections, dont l'orthographe.

    J'avais promis de modifier le mode Boxagedon afin de le rendre plus difficile. Mais après avoir implémenté plusieurs solutions diverses et variés (le niveau en feu, un pseudo-fantôme qui poursuit le joueur, etc etc...), les résultats n'étaient pas très intéressants... ou ces solutions étaient facilement contournables :/.

    En bref, le vrai problème de ce mod est de le faire fonctionner sur des maps qui ne sont pas totalement adaptées. Vraiment dommage :/.


    A ce soir pour le lien .

  6. #156
    Tadam!
    La V1.10, avec le support de la manette et le fusil d'or .

    https://sourceforge.net/projects/pun...0.zip/download

    C'est la version complète du jeu, il n'est pas nécessaire de télécharger la v1.00 pour pouvoir y jouer .

    Votre sauvegarde (le fichier save/save.xml) est conservée si vous écrasé le répertoire du jeu par sa nouvelle version .
    Seul les touches du clavier sont réinitialisées.

    Bon jeu!

  7. #157
    Depuis la période de ton magnifique serveur Machete je n'ai pas eu l'occasion de suivre tes projets avec beaucoup d'assiduité, mais j'attendais le patch "manette" pour toucher à ce Graal ludique...

    Bravo à toi, ainsi qu'aux beaux et valeureux Canards ayant permis la naissance de ce jeu.



    Je fais un petit retour ce week-end, si je peux...

  8. #158
    Yop ! J'ai trouvé un bug ! Assez gênant puisqu'il concerne l'assignation des touches. Je en sais pas exactement ce qu'il se passe, mais une fois en jeu, les touches ne correspondent plus à celles que j'avais assigné, ni à celles de départ. (en fait au départ, aucune n'est assignée quand on entre dans le menu).

    EDIT : autant pour moi, c'est de ma faute, j'ai utilisé le fichier de config de la version 1.0 et ça va pas du tout ^^ Ceci dit, il y a quand même des trucs bizarres. Je ne peux pas réassigner la touche F par exemple.
    Dernière modification par Tom Lauda ; 08/03/2014 à 14h39.

  9. #159
    Le seul fichier qui fonctionne avec la V1.1 c'est le fichier save.xml dans le répertoire save.
    Pour les commandes, il fallait que je mette à jour le système afin de prendre en compte la manette de jeu.

    Essayes en décompressant la nouvelle version dans un répertoire à part ?

  10. #160
    Dernière update du projet.... pour son petit Post Mortem .
    N'étant pas un très grand bavard, je vais surtout pointer les éléments importants de ce projet.


    Globalement, le projet c'est très bien passé, sur beaucoup de points. Il y a eu bien sûr quelques difficultés et un peu de lassitude sur la fin du projet (depuis Décembre), mais la motivation a toujours été là.

    Le projet est née après que j'ai joué à la version alpha de... Bro Force. J'ai bien aimé le concept simple de ce jeu et je voulais faire quelque chose dans le même principe, à ma sauce.
    Au final, mon jeu a moins de testostérones et moins d'explosions. Mais il reste cool... à mon avis .


    What went well:
    Une des choses qui m'a énormément aidé sur ce projet, c'est le fait de travailler avec une équipe compétente ET motivée. Pour être franc, j'ai adoré travailler avec Uubu et Bigju (malgré certains retards ) et c'est assez rare de trouver des personnes qui te suivent jusqu'au bout. Sans eux, le projet ne serait pas aussi classe (et je n'aurais probablement pas finis à temps).

    L'autre point positif de ce projet est que j'ai planifié mon travail: Je savais où j'allais, ce que je faisais, et ce qu'il restait à faire. C'est une source de motivation très sous-estimée.
    Bien sûr, cela implique de gérer son temps et de réfléchir/concevoir avant de s'attaquer au développement du jeu. Mais grâce à cette pratique, j'ai pu me faire une idée de "l'importance" du projet (en temps de dévs) et d'avoir une meilleure vision de son évolution.
    Sérieusement, cette méthode de travail est très bête, mais peut sauver des projets. Merci Excel .

    Enfin, le fait de développer un jeu "simple" - ni très original, ni très complexe - n'est pas quelque chose d'ennuyant. J'ai du concevoir un système de particule, une IA pas trop idiote, j'ai intégré l'éditeur de map Tiled, et j'ai développé plein de petits trucs. C'est une bonne expérience pour moi .


    What went wrong:
    Le plus gros problème que j'ai eu avec ce projet, est que j'ai "trop" travaillé, souvent bêtement, et pour divers raisons:

    - Quand j'ai planifié le développement de Punxel Agent, j'ai supposé que je travaillerai X temps par semaine... hors ce X était trop élevé. Après trois mois de développement, j'avais du mal à suivre mon planning... et je commençais à me fatiguer :/. Mais je suis quelqu'un de têtu, qui veut finir les projets en temps et en heures.

    - J'ai voulu ajouter des fonctionnalités supplémentaires (et facultatives) au jeu, dont le mode Boxagedon. Mais leurs implémentations prennent beaucoup de temps.... le genre de temps qui peut servir à réaliser des niveaux supplémentaires ou à peaufiner les niveaux existants. Le pire est que mon mode de jeu est, au final, mal réalisé :/.

    - J'ai voulu réutiliser et maintenir mon propre moteur de jeu. C'étais voulu, je voulais m'amuser avec mon moteur chérie.
    Mais cela m'a coûté deux mois de développement (minimum) et il avait beaucoup de lacunes... outch.

    Conséquences: Je n'avais plus le temps pour diversifier les ennemis du jeu et pour peaufiner la difficulté des niveaux. Dommage.


    What is next:
    J'arrête de développer en Java avec la bibliothèque LWJGL. Pas que je n'aime plus ce langage, mais parce que je n'ai plus envie de maintenir un moteur de jeu (qui prend ééénoorrmméément de temps).
    Ainsi, je change de cap... et je vais faire mumuse avec Unity .

    Je vais sûrement recommencer à faire des jeux. Sûrement de plus petites tailles, pour m’entraîner sur les nouveaux outils.
    Mais ma finalité est de pouvoir réaliser "mon jeu", qui sera commercialisé. Et si possible, avec la même équipe qui roxx .



    A la prochaine!

    EDIT: Désolé pour les fautes à l'avance.

  11. #161

  12. #162
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    ...

    Le projet est née après que j'ai joué à la version alpha de... Bro Force. J'ai bien aimé le concept simple de ce jeu et je voulais faire quelque chose dans le même principe, à ma sauce...
    C'est marrant car moi j'ai joué à ton jeu avant de jouer à BroForce. Et lorsque j'ai commencé à jouer à BroForce, j'ai tout de suite pensé à ton jeu! Donc mission accomplie

    Et bon courage avec Unity! J'espère que tu ne seras pas frustré de ne plus pouvoir tout contrôler, avantage que tu avais avec ton moteur de jeu.
    Allez, dans 6 mois, tu nous écris que finalement, pour ton nouveau projet de jeu, tu es reparti de ton moteur de jeu maison actuel!

    En tout cas, jeu sympa, topic sympa et conclusion sympa!

  13. #163
    Cool le post-mortem, très intéressant.

    Et félicitation à toute l'équipe pour être allé au bout d'un projet qui ne me paraît pas si simple.
    -- Voltrek --

  14. #164
    Et bon courage avec Unity! J'espère que tu ne seras pas frustré de ne plus pouvoir tout contrôler, avantage que tu avais avec ton moteur de jeu.
    J'ai déjà fais mumuse un peu avec Unity, j'ai déjà réalisé des prototypes (dont un qui servira pour un prochain jeu ).
    Sérieusement, je peux reproduire Punxel Agent sous Unity, en moins bugués et en bien plus rapidement. Il y aura bien sûr 2 ou 3 petites choses à remanier, mais ce n'est rien face à ce qu'Unity offre.

    Avant, j'avais le même avis concernant ces frameworks: j'avais peur que je sois limité sur le développement de mes jeux. J'ai beau être quelqu'un de pessimiste et qui aime bien coder, mais Unity a réussi à me convaincre sans difficultés.

    Le gros problème, c'est les licences. Mais il est possible de faire quelque chose de très sympa avec la version gratuite .


    Bref, peux-être que tu as raison et qu'Unity restreint bien plus que ce que je crois. Mais vu que je n'ai pas l'attention de réaliser des jeux extrêmement techniques, il y a peu de chance que je sois bloqué .
    Wait & see!
    Dernière modification par Louck ; 20/03/2014 à 11h17.

  15. #165
    Hey cool le "post-mortem", c'est intéressant à lire !

    J'en profite, ça fait un moment que j'avais envie de te poser des questions concernant la distribution de ton jeu.

    Après si t'as pas envie de donner ce genre d'infos c'est ton droit, en plus c'est pas tellement l'habitude dans le JV de communiquer ce genre de trucs ...
    Pi je sais que c'était pas forcément l'objectif, mais est-ce que tu l'as mis à disposition sur l'une ou l'autre plateforme, est-ce que tu as cherché à en faire la promotion en dehors de ce thread, comment ça se passe, tout ça tout ça ?

  16. #166
    C'était très gratifiant de travailler sur ce projet, même si effectivement je n'ai pas livré les sons aussi rapidement que je l'aurais souhaité. Ceci dit maintenant que je suis habitué au rythme de tout le monde, je pense que je pourrai travailler de façon plus fluide sur les éventuels projets futurs, et ça sera avec plaisir.
    C'est pas la première fois que je travaille sur un jeu vidéo, par contre c'est la première fois que je travaille avec sur un projet aussi abouti dans sa finalisation (d'autres sont encore en cours donc ça compte pas, pour les autres canards avec qui je bosse et qui pourraient se vexer ), avec un dev qui sait où il va, et qui a aussi un certain détachement par rapport à la critique sur mon travail et qui n'hésite pas à me donner des avis nets (positifs ou non) sur celui-ci, ce qui est d'une grande aide. On va droit au but et ça c'est bien.
    En plus les retours sont hautement positifs donc c'est encore mieux.

  17. #167
    Pi je sais que c'était pas forcément l'objectif, mais est-ce que tu l'as mis à disposition sur l'une ou l'autre plateforme, est-ce que tu as cherché à en faire la promotion en dehors de ce thread, comment ça se passe, tout ça tout ça ?
    C'est simple: on se démerde .

    Plus sérieusement, vu que je n'ai pas pour but de commercialiser ce projet, je le présente uniquement sur des sites/forums où je suis sûr que j'aurais des retours (qui sont plus intéressants que le nombre de téléchargement).
    Et vu que le public visé n'est que français (seul langue du jeu), il n'y a pas beaucoup de sites .

    Sinon, je ne suis pas un expert pour faire "vendre" un jeu. Je tente plusieurs méthodes et approches (news fréquents, démos, image/vidéo/média, etc...), mais je n'ai pas la solution miracle. Je présente simplement le projet sur un forum, je met à jour les infos, et j'espère avoir des retours (ou des avis, même négatifs).
    La prochaine fois, je tente de rendre accessible mes jeux sur navigateur (merci Unity) afin de toucher un peu plus de monde.

  18. #168
    Oké d'acc
    Et tu as songé à l'envoyer à des sites proposant des bundles ?

    J'avoue que je connais mal ce domaine, mais j'ai l'impression que t'as un truc suffisamment carré et fun pour tenter le coup non ?
    J'dis ptet de la merde mais ça me paraît pas improbable...

    Oké c'était pas le but de le commercialiser, m'enfin à part du temps pour faire une traduction en anglais, t'as pas grand chose à perdre !

  19. #169
    J'avoue que je connais mal ce domaine, mais j'ai l'impression que t'as un truc suffisamment carré et fun pour tenter le coup non ?
    J'ai une exigence assez importante pour vouloir commercialiser un jeu. Je ne bosse pas en mode "faire 10 mini-jeux par an pour gratter le plus de fric sur l'app store" .

    Par exemple, si je voulais commercialiser Punxel Agent, ce que j'aurais fais:
    - Revoir tous les niveaux afin de proposer un challenge varié et une monté en difficulté plus intéressante. J'entend par là des ennemis plus diversifiés, de nouveaux obstacles (caisses explosives ?), des objectifs différents, des boss, etc...
    - BEAUCOUP plus de contenus, genre 20 niveaux, beaucoup plus d'armes (dont des armes de mélées) et d'accessoires.
    - Un mode multi, surtout coopératif.

    Et bien d'autres idées à la con.
    En bref, je veux rendre le jeu encore plus dynamique. Il y a de quoi faire pour un "Punxel Agent 2".

    Mais j'ai un projet beaucoup plus gros en tête. Petite indice: FTL + Guns or Icarus


    Et tu as songé à l'envoyer à des sites proposant des bundles ?
    Je ne me suis pas posé la question. Je ne sais pas trop comment ca marche ce système.

  20. #170
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Petite indice: FTL + Guns or Icarus
    Petite indice: FTL + Guns or Icarus
    Petite indice: FTL + Guns or Icarus

    : OhMygad :

  21. #171
    J'en reparlerai au moment voulu, avec beaucoup plus de détails. Pour l'instant, je suis à la phase "entrainement sous Unity" .

  22. #172
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Le gros problème, c'est les licences. Mais il est possible de faire quelque chose de très sympa avec la version gratuite .!
    Tu as regardé jmonkey ou ardor3d? Ce sont des concurrents de Unity, moins connus, mais sous licences libres.

  23. #173
    Je n'ai joué que récemment à ton jeu (en fait je l'avais téléchargé au moment de la news, et finalement j'ai décompressé l'archive et lancé le programme en mode "c'est quoi ce truc déjà ?", un jour où j'errais dans mon dossier de téléchargement). Bref, tout ça pour rejoindre l'avis général et dire que le jeu est vraiment bien foutu sous tous les aspects (qu'il soit question du gameplay, des graphismes, des sons, des musiques).

    Tu prévoyais de rendre disponible le code source, à ce que j'ai vu. C'est déjà fait ? Ça m'intéresserai de voir comment ça marche.

    Merci et bonne chance pour la suite !
    « J'ai un vieil ami pour le dîner. » – Hannibal Lecter

  24. #174
    Merci
    En effet j'ai oublié de mettre a disposition le code dource du jeu.
    Etant en vacance (au portugal) je ne peux pas le faire dans l'immediat. Mais dans une semaine environ, et si je m'en souviens, ca sera bon .

    .... Quand sourceforge ne plantera plus chez moi
    Dernière modification par Louck ; 07/08/2014 à 21h24.

  25. #175
    Voila, suite à un rappel, j'ai commité le code source du jeu sur Sourceforge.
    https://sourceforge.net/p/punxelagentt/trunk/

    J'ai fais quelques modifications entre temps, il y a sûrement des trucs moches ou un manque de commentaire (vu que je suis passé sur Unity maintenant ).
    Bonne fouille!

  26. #176
    C'est toujours instructif et enrichissant de regarder la manière de coder des autres

    Merci monsieur

  27. #177

  28. #178
    Hey, merci !
    Je n'ai que survolé ton code pour l'instant, et ça m'a l'air bien rangé.
    « J'ai un vieil ami pour le dîner. » – Hannibal Lecter

  29. #179

  30. #180
    J'ai installé le jeu,décompressé l'archive zip et executé PunxelAgent mais rien ne se passe si ce n'est qu' un bref écran noir apparait avec quelques lignes de codes;mais RIEN NE SE PASSE meme si j'attends quelques minutes.
    Auriez vous une solution ?

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