Je plussois, il vaut le coup, même en pas soldé. Et pour les dlcs, le mode breakdown est vraiment cool, lifeline est bien aussi mais c'est plus une nouvelle campagne qu'un bac à sable, enfin je n'ai pas beaucoup avancé dedans. Je squatt plus le mode breakdown, surtout que je viens enfin de trouver des guns en neuf mm et des grand sac à dos. Je suis donc joie et félicité.
Je suis gentil, parfois.
Pas mal du tout state of decay, j'ai juste regretté les soucis d'optimisation, certains bugs pénibles(le docteur qui ne vient pas), j'hésite à prendre lifeline car j'ai l'impression d'avoir cerné les limites du genre,et j'aurais aimé avoir un retour de la rédac, même bref. J'ai vu que le concept de base à défendre a été étoffé mais j'ignore jusqu'à quel point.(j'aurais personnellement apprécié de pouvoir craft des pièges réutilisables qui se poseraient en dur dans la maison, du genre des sols avec des clous de fortune, pouvoir empiler des sacs de sable, des chalumeaux piégés,etc.)
J'ai pris SoD et BD avec les soldes steam.
Ca pique les yeux effectivement mais je suis arrivé à un résultat correct grace au downsampling et aux réglages du CCC.
Par contre coté expérience, y a moyen d'avoir un jeu plus "Walking dead"
Plusieurs mods sont évoqués dans les pages précédentes, lequel installer ? sont-ils compatibles avec la dernière version du jeu ?
Le Master Mod Thread du forum officiel est très pratique pour ça.
De mon côté je travaille sur une compilation de mods avec ajout de quelques changements personnels mais j'ai un peu ralenti ces derniers temps. Actuellement j'ai une approche plus classique à la Romero avec les zombies qui marchent et des mods plus immersifs comme celui qui enlève la surbrillance sur les conteneurs qu'on peut fouiller, ou pas de zombies sur le radar par exemple.
Je bloque un peu sur de l'ajout d'armes dans le coffre des enclaves en fonction de notre réputation mais une fois que j'aurai mis en place j'aurai une première version qui pourrait plaire à ceux qui veulent une expérience dans ce que je viens de décrire.
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Listes de mods : KSP 1 / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
J'attends ça avec impatience !
"Les humains sont une maladie contagieuse, le cancer de cette planète" Agent Smith
J'ai un problème je n'arrive pas a avancer dans le jeu de base, j'ai ma base dans la ville au sud et a chaque fois que je rentre dans le batiment du juge lawton j'ai le même dialogue. Il faut faire quoi c'est un bug ou c'est normal.
Autre question vous me conseiller quel DLC Breakdown ou lifeline, je veut un truc avec un scenario et pas trop hardcore
Silver, est ce qu'on pourra choisir s'activer ou non les yeux brillants des zombies dans ta compil?
Je suis gentil, parfois.
il y a eu une petite maj
Just a few quick fixes. We're hoping that we fix the majority of the crashing issues that are hitting our PC players with this one. As per usual if you run into bugs, please post them in the Bugs Forum.
Addressed an area where the player could get out of the environment
Disabled Crytek!!! error message box, we just dump an error log and exit now.
Fixed the shipping container we thought was fixed but actually wasn't in the shipyard area.
Sasquatch is now immortal at the inception of the nuke-finding mission
Julene Horn is now only scripted to die once, leaving only one Rucksack. **Affects the cases in which she dies during the mission, AND the case where the player dies.
Supply Run with Kilo mission now does not trigger when he is a follower.
Fixed an audio crash on continuing a game.
Traduction Française: King Arthur RPW / DeathSpank: 1|2|3 / The Walking Dead / Darkest Dungeon / The Long Dark | Mon SensCritique : http://www.senscritique.com/HudsonSpike
Oui, ça fait partie d'un des mods que je conseille : No glowing Zed eyes.![]()
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Bon, je vais faire un premier jet.
Silver's Zombie Experience
Pour : Story - Breakdown - Lifeline
Cette compilation a pour but d'étendre l'expérience de jeu sans trop dénaturer le contenu original. S'y retrouvent des modifications apportant plus de réalisme, des zombies qui ne courent pas (optionnel mais je préfère) et quelques légers changements pour améliorer le confort de jeu.
Modifications personnelles :
J'ai réalisé ces modifications alors qu'on n'avait pas encore la possibilité de mettre des sacs dans les coffres de voitures, ce qui signifiait que les nombreux aller-retours pour récupérer des matériaux devenaient vite ennuyeux. De plus, si au cours d'une partie on décide de quitter une base avec des constructions avancées pour une nouvelle je trouvais tout aussi ennuyeux de recommencer ces allers-retours ad vitam eternam pour la développer, la seconde modification permet de réduire ce besoin.
- Moins d'aller-retours pour récupérer des matériaux (20 matériaux par sac au lieu de 15).
- Bâtir le premier niveau d'un bâtiment coûte moins de ressources (20 matériaux au lieu de 25).
Mods recommandés :
Gameplay
- Zombie don't run : les zombies ne courent pas ! Est-ce qu'il y a besoin d'en dire plus ? Personnellement c'est de loin mon mod préféré, j'adore l'ambiance des zombies plus lents qui restent tout de même une menace.
- NPCs Use Guns : les PNJs utilisent maintenant leurs armes à feu ! Un must have selon moi. Pour ceux qui pensent que c'est cheaté je dirais que non. Oui ils ont des munitions illimitées mais ils n'utilisent pas leur arme aussi souvent qu'on le pense, surtout quand ils nous accompagnent. De plus, voir nos compagnons défendre la base en canardant les zombies qui approchent rend les choses bien plus vivantes, alors pourquoi s'en passer ?
- Realistic 'Rucks In Trucks' : modifie les coffres de voiture pour un système plus réaliste où les petites voitures contiennent peu de place et les grosses bien plus.
Visuel
- No Zombie Radar Blips : enlève les points rouges signalant les zombies sur le radar, ouvrez bien les yeux !
- No Glowing Zed Eyes : enlève les yeux fluorescents des zombies.
- No Shining Stuff : enlève la surbrillance sur les conteneurs et les coffre communautaires qu'on peut fouiller.
Divers
- Real Crossbows : ajoute des arbalètes trouvables aléatoirement. Le modèle figurait dans les fichiers du jeu mais l'arme n'avait pas été implémentée par les développeurs (cela prenait trop de temps à réaliser un système balistique spécifique pour les carreaux/flèches).
Compatibilité :
Weapon Specs and Special Techs Mod + Custom Training : permet d'utiliser les deux mods suivants ensembles et de les rendre compatibles avec Story, Breakdown et Lifeline :
- Melee AND Ranged Weapon Specializations - Energy AND Tactical Techniques : sépare les spécialisations pour les armes de mêlée et les armes à feu ainsi que les techniques nécessitant de l'énergie (cardio) ou de la tactique.
- Custom Training (son fichier est pour Lifeline seulement) : même chose que le mod précédent + ajoute la possibilité de stocker 6 objets consommables dans une même case d'inventaire (8 avec la compétence "powerhouse").
Même si Custom Training est censé faire la même chose que le précédent il était seulement compatible avec Lifeline, alors j'ai fait ce mod pour l'avoir partout.
C'est tout pour le moment, j'ai bien quelques idées que j'essaye d'implémenter mais elles viendront plus tard.
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Post #1099 en bookmark. Merci Silver !
Jeu très sympa pour l'ambiance. Je me régale !
J'ai mis à jour le premier post avec un lien direct vers le post #1099
Monde de merde.
Question de noob y a une technique efficace contre les gros zombies qui sont aussi solide qu un tank ? Y en a un qui a déchiré mon perso en 2 (SNIF)
Et si tu as du rabe de voiture tu peux lui rouler dessus. Mais la voiture sera morte aussi...
Ah je confirme j ai testé avec un gros 4x4 les deux pneus arrières ont explosé lol