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  1. #6001
    A gagné quete'chose Avatar de Pifou
    Ville
    Tintin, avant
    Citation Envoyé par ninja67 Voir le message
    Bon, "grosse" session hier soir avec mon pote (putain on a joué 3h.... La vie d'adulte est injuste... ). ben en coop, putain ça déboîte ! Vraiment très sympa pour le moment ! Je regrette qu'une chose : ne pas l'avoir pris plus tôt ! On cherchais un jeu a se faire en coop depuis des semaines, on est conquis ! entre les missions secondaires (dont certaines sont quand même bien longues), les rencontres ( j'adore tomber sur un carrefour où les forces de l'ordre se fritent avec des pnj, ça pète de partout) et tous les petits détails disséminés par-ci par-là, je trouve que pour le moment, il y a de quoi faire. Bon après, je pense qu'arrivé hl, on tourne un peu en rond, mais bon, c'est le problème de tous ces genres de jeux à xp et matériel quoi... Je pense qu'il faut vraiment pas rusher (comme l'a suggéré qqun un peu plus tôt) et prendre le temps d'explorer. Puis bon, l'époque contemporaine, mais quelle bouffée d'air frais ! Pas d'aliens, pas d'elfes, pas de nains/orcs/trolls rayez la mention inutile. non, vraiment très satisfait.


    J'ai aussi une question : Quel est l'avenir du jeu ? J'avais lu que c'était pas folichon , quelqu'un a des infos svp ?
    Le titre est propre, bien réalisé.
    Mais, c'est du copier/coller des autres open-world / TPS, sans aucunes originalités.

    Reste l'univers où c'est placé, ça peut plaire, ou pas du tout.
    Noël Malware in CPC HS33 - Spécial années 2000
    Les voitures devaient voler, mais ça n'a pas été le cas.
    Les avions non plus d'ailleurs. A la place, ils s'écrasaient dans des tours (...)

  2. #6002

  3. #6003
    Je pige pas comment m’équiper. je suis 167. je fais des donjons et loot que de la merde. J'ai 400 phenix avec lesquels je sais aps quoi faire.... Je test les incursions mais ca se barrent tjs avant la fin... C'est nul quoi.

  4. #6004
    A gagné quete'chose Avatar de Pifou
    Ville
    Tintin, avant
    Citation Envoyé par n0ra Voir le message
    Code:
    Players can now mark weapon and gear items as “favorites” which locks them in their inventory. Locked items cannot be sold, shared or dismantled.
    Added a buyback option to vendor’s inventory. Players can now recover items they have accidentally sold.
    C'est quand même sacrément la loose que ça apparaisse 6 mois après la sortie du jeu et que ça ne soit pas possible dès la sortie, me suis fait avoir sur ces points avec l'interface console moisie pas adaptée du tout au clavier/souris.
    Noël Malware in CPC HS33 - Spécial années 2000
    Les voitures devaient voler, mais ça n'a pas été le cas.
    Les avions non plus d'ailleurs. A la place, ils s'écrasaient dans des tours (...)

  5. #6005
    Oui c'est justement ce genre de fonction "basiques" manquantes qui ont plombé le jeu (a raison).

    Entre ca et l'absence complète de suivi on se demandait bien ce qu'ils ont foutus
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  6. #6006
    Ils étaient sur The Division 2

  7. #6007
    Citation Envoyé par Tintin Voir le message
    Le titre est propre, bien réalisé.
    Mais, c'est du copier/coller des autres open-world / TPS, sans aucunes originalités.

    Reste l'univers où c'est placé, ça peut plaire, ou pas du tout.
    J'ai jamais dis le contraire, mais faut avouer que l'environnement est très sympa et original comparé à ces resucées médievale fantastiques/futuristico-extraterrestres. Après, oui, ça reste du bash de mobs avec course à l'équipement et ils n'ont pas inventé l'eau chaude.... Mais ça marche je trouve... Pour le moment peut-être...

  8. #6008
    Citation Envoyé par ninja67 Voir le message
    J'ai jamais dis le contraire, mais faut avouer que l'environnement est très sympa et original comparé à ces resucées médievale fantastiques/futuristico-extraterrestres. Après, oui, ça reste du bash de mobs avec course à l'équipement et ils n'ont pas inventé l'eau chaude.... Mais ça marche je trouve... Pour le moment peut-être...
    Pour le moment oui. Le end game étant tellement naze et dépourvu de sens.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  9. #6009
    Difficile de faire un jeu original et réussi de nos jours ...

  10. #6010
    Citation Envoyé par cyrius2k Voir le message
    Difficile de faire un jeu original et réussi de nos jours ...
    Non, Rainbow Six est original et réussi. Bon, il lui a fallu quelques patchs mais maintenant, il est stable, avec un vrai gameplay et une vrai mêta. Et en plus c'est le même éditeur qui l'a pondu. On peut même plus dire que Ubi ils font que de la merde.
    Et puis t'en a plein de d'autres, chez d'autres éditeurs des bons jeux.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  11. #6011
    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Pour le moment oui. Le end game étant tellement naze et dépourvu de sens.
    C'est a dire ?

  12. #6012
    Citation Envoyé par ninja67 Voir le message
    C'est a dire ?
    Bah c'est du farm de mob pour le stuff, pour pouvoir "accéder" au PvP. Bah ouai, si tu viens avec ton stuff tout pourri et pas opti en DZ, tu te fait coupé en deux.
    Dénué de sens, parce que une fois que tu as un bon stuff et que tu peut faire du PvP, bah il te reste plus grand chose à faire. C'est ultra répétitif.
    C'est mon avis hein. Il y en a qui aiment. Moi pas. C'est comme les jeu de survie et autres simu spatiales pour moi.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  13. #6013
    Euh, il n'y a pas que "ça" non plus. Après on reste sur un jeu farm pour stuff, farm pour XP (DZ ou underground) et farm farm farm....
    Maintenant, il y a toujours la possibilité de refaire toutes les missions "solo" en difficulté plus élevé, de se taper l'ensemble des incursions (3, de mémoire) dans tout les niveaux de difficultés.
    Mais honnêtement, je n'aurais eu un groupe régulier, Jamais j'aurais passé plus de 200H dessus.

  14. #6014
    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Bah c'est du farm de mob pour le stuff, pour pouvoir "accéder" au PvP. Bah ouai, si tu viens avec ton stuff tout pourri et pas opti en DZ, tu te fait coupé en deux.
    Dénué de sens, parce que une fois que tu as un bon stuff et que tu peut faire du PvP, bah il te reste plus grand chose à faire. C'est ultra répétitif.
    C'est mon avis hein. Il y en a qui aiment. Moi pas. C'est comme les jeu de survie et autres simu spatiales pour moi.
    Oui, voilà, on reste clairement sur du farm de contenu endgame sur un "mmo", rien qui soit "choquant" pour le moment sur ce type de jeu (attention, je dis pas que c'est intéressant, mais bon, c'est un peu devenu la norme : on farm, pour pouvoir farmer plus.....mouais....). Du contenu est prévu pour la suite ou ils s'en battent les steack total ?

  15. #6015
    Citation Envoyé par ninja67 Voir le message
    Oui, voilà, on reste clairement sur du farm de contenu endgame sur un "mmo", rien qui soit "choquant" pour le moment sur ce type de jeu (attention, je dis pas que c'est intéressant, mais bon, c'est un peu devenu la norme : on farm, pour pouvoir farmer plus.....mouais....). Du contenu est prévu pour la suite ou ils s'en battent les steack total ?
    Je crois avoir lu que les futurs extensions étaient repoussées. Mais ouai, il y a une roadmap des extensions à la sauce R6S qui a été posté à la release.
    Edit : J'ai trouvé la roadmap


    Edit 2 : C'est l'extension "Survival" qui est repoussé (même si je doute que la dernière sera repoussé aussi du coup). Source
    Dernière modification par Shep1 ; 29/09/2016 à 14h45.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  16. #6016

  17. #6017
    Bon je viens de découvrir la Dark Zone et je me suis fais démolir. J'ai cru comprendre qu'il fallait absolument jouer en groupe. Si des canards sont intéressés, qu'ils se fassent connaitre ...

  18. #6018
    T'as quel level? Tu t'es fait démolir par des pnj ou des humains ? Et oui il vaut mieux pas être tout seul en Dz car t'as une cible shoot me for free loot écrit sur toi

  19. #6019
    Citation Envoyé par cyrius2k Voir le message
    Bon je viens de découvrir la Dark Zone et je me suis fais démolir. J'ai cru comprendre qu'il fallait absolument jouer en groupe. Si des canards sont intéressés, qu'ils se fassent connaitre ...
    On vient de commencer avec des amis. on est 3 généralement. On est respectivement lvl 19-15 et 13. Hésite pas a me contacter, pseudo : Amadis67130. On sera dessus normalement ce soir. Et oui, en DZ faut faire confiance a personne

    On était 2 ou 3 grp a faire du pve pour voir un peu ce que ca donne. 2 ou 3 mecs ont deboulés, stuffés, plus haut lvl, ils nous ont démontés mdr. Le coup du gars qui coupe la corde pendant que son copain t'allume. atroce ! :D
    Mais c'etait très fandard !

  20. #6020
    Je t'ai ajouté ninja67, lassé de me taper la DZ et les souterrains en solo.

    @ cyrius2k : si tu veux m'ajouter : A.T.P.
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  21. #6021
    Citation Envoyé par Dr00pY Voir le message
    Je t'ai ajouté ninja67, lassé de me taper la DZ et les souterrains en solo.

    @ cyrius2k : si tu veux m'ajouter : A.T.P.
    Je suis vraiment désolé ! J'avais pas vu ton message sur le forum ! Vraiment, toutes mes confuses !

    Si tu veux bien accepter ce kiwi en signe de ma repentance !



    Relances l'invite, je t'accepte dès que je me connecte !

    Bisous


    Hier soir, grosses session avec 2 potes : on arrive en DZ, personne pour nous emmerder, une bonne demie heure à looter comme des gorets. Puis 2 mecs viennent nous latter les roupignoles en traitres (gros aggro de mobs pendant une extraction). Ensuite, vengeance de notre part, on les traque, on arrive a les buter et a recuperer note loot. Les mecs etaient bien mieux stuff que nous, du coup, apres avoir perdus nos statuts renegats, c'etait le jeu du chat et de la souris pour aller extraire le matos. la grande classe ce jeu bordel !
    Dernière modification par ninja67 ; 04/10/2016 à 15h11.

  22. #6022
    Aucun problème, et j'adore les kiwis

    Invitation renvoyée.
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  23. #6023
    Acceptée !

    Au fait, tu es quel lvl ? Actuellement on tourne entre 15-16 et 19 ou 20 je crois pour le plus haut lvl.
    Dernière modification par ninja67 ; 04/10/2016 à 15h42.

  24. #6024
    Je suis dans les rangs, tout juste lvl 18 (DZ).
    Dernière modification par ATP ; 04/10/2016 à 20h32.
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  25. #6025

  26. #6026
    Apparement le lancement de la 1.4 c'est pour demain.

  27. #6027
    Patch dispo depuis deux heures

    NOTES DE VERSION DE LA MISE À JOUR 1.4

    24/10/2016 05:00

    NOUVELLES FONCTIONNALITÉS : NIVEAUX DE MONDE

    Lorsqu’ils atteignent le niveau 30, les joueurs peuvent maintenant sélectionner un Niveau de Monde qui contrôle le niveau des PNJ ennemis rencontrés, et la qualité du butin qu’ils abandonnent
    Il y a 4 Niveaux de Monde :
    Niveau 1 : niveau d’ennemi 30, récompenses de score de matériel 163
    Niveau 2 : niveau d’ennemi 31, récompenses de score de matériel 182, déverrouille la difficulté Expert et les Incursions
    Niveau 3 : niveau d’ennemi 32, récompenses de score de matériel 204
    Niveau 4 : niveau d’ennemi 33, récompenses de score de matériel 229
    La difficulté des activités dans un même Niveau de Monde (Normal, Difficile, Expert) fournit plus de récompenses
    AMÉLIORATIONS DE L’INTERFACE

    Ajout d’une interface de rapport de joueur pour les utilisateurs PC.
    Les joueurs peuvent maintenant avoir l’option “Marquer comme rebut” quand ils équipent des mods.
    Les joueurs peuvent maintenant marquer des armes et du matériel comme “favoris”, ce qui les verrouille dans leur inventaire. Les objets verrouillés ne peuvent être vendus, partagés ni démantelés.
    Ajout d'une option de rachat à l’inventaire du vendeur. Les joueurs peuvent maintenant récupérer les objets qu’ils ont accidentellement vendus.
    Ajout d’une option de navigation rapide pour les marchands et les menus, permettant aux joueurs de sélectionner rapidement les types d’armes qu’ils souhaitent afficher.
    Les apparences d’armes ne prennent plus de place dans l’inventaire.
    Les objets recalibrés ont maintenant une icône affichée à côté de leur stat/talent recalibré.
    Les matériaux de fabrication peuvent maintenant être convertis en vrac au poste de fabrication.
    Les joueurs peuvent maintenant démanteler des objets depuis la Réserve.
    Les joueurs ont maintenant une option pour trouver un meilleur serveur s’ils se trouvent sur un serveur qui ne correspond pas à ce qu’ils souhaitent. Ils peuvent le choisir depuis le menu Gestion de groupe.
    Les joueurs ne peuvent plus ouvrir leur inventaire tant qu’ils sont sous un effet de statut.
    Le banc de recalibrage s’ouvre maintenant instantanément au lieu d’attendre l’animation.
    CHANGEMENTS DU GAMEPLAY

    Le temps nécessaire pour éliminer les PNJ a été réduit.
    De nombreuses améliorations ont été apportées à l’IA ennemie.
    La capacité en munitions des joueurs a été augmentée de 50 % au-delà du niveau 30.
    Pendant un matchmaking, le jeu essayera de remplir les emplacements vides si l’intimité du groupe le permet.
    Les balles incendiaires et explosives n’appliquent plus d’effets de statut comme Étourdissement et En feu.
    La précision sera maintenant diminuée pendant une courte durée après avoir effectué un mouvement d’esquive.
    Ajout d'un délai entre le moment où vous quittez un groupe et vous vous inscrivez pour un matchmaking.
    Les chargeurs sont maintenant remplis quand vous vous réapprovisionnez depuis une caisse de munitions.
    Les largages de matériaux de fabrication de la base d’opérations octroient maintenant de la haute qualité au-delà du niveau 30.
    La fouille a été supprimée du jeu. Retrait de la stat de fouille secondaire pour tout le matériel. Les nouveaux matériels ne peuvent plus s’ajouter à la fouille.
    L’indicateur de carte pour les joueurs renégats devient maintenant plus grand à mesure qu’ils sont plus proches du joueur.
    Les dégâts de grenade du joueur s’adaptent maintenant au Niveau de Monde actuel pour assurer une efficacité constant face aux PNJ des différents Niveaux de Monde.
    PNJ à fusil à pompe : la diminution de leurs dégâts et leur précision ont été légèrement réduites. Cela devrait limiter leur portée et diminuer la mortalité lors des combats à longue ou moyenne portée.
    Plusieurs améliorations de l’IA des PNJ.
    La santé des joueurs se régénérera désormais progressivement jusqu’au maximum lorsqu’ils seront hors d’un combat.
    Mise à jour de la façon dont les PNJ réagissent aux attaques des joueurs, permettant à ces derniers de mieux gérer l’agressivité ennemie.
    ACTIVITÉS, BUTIN ET RÉCOMPENSES

    Changements globaux
    Tous les PNJ ont désormais une probabilité de laisser derrière eux des objets et des kits de matériel de haute qualité, et les ennemis plus difficiles (vétérans, élites) ont de plus grandes probabilités d’en laisser tomber.
    Suppression du poids des kits de matériel dans toutes les activités à part les Incursions. N’importe quel kit de matériel peut maintenant être largué dans n’importe quelle activité.
    Les caches de butin des tâches hebdomadaires et quotidiennes octroient maintenant des objets adaptés avec le score de matériel actuel du joueur.
    Ajout de nouveaux schémas pour les mods de niveau 33 et scores de matériel 229 de haute qualité.
    Ajout de la Maîtrise du Terrain : Les joueurs peuvent maintenant gagner de l’expérience au-delà du niveau 30 et gagner des caches de butin.
    Amélioration des stocks de marchand :
    La qualité des objets s’adaptera mieux au niveau du joueur lors de la progression de 1 à 30.
    Les marchands vendent maintenant des objets de score de matériel 163 à 229 dès que les joueurs atteignent le niveau 30.
    Ajout de plus d’objets de haute qualité à vendre dans toutes les monnaies.
    Ajout de plus d’objets de kits de matériel aux crédits Phénix et chez les marchands de la Dark Zone :
    Le marchand de crédits Phénix vend 1 emplacement aléatoire de chaque kit de matériel.
    Le marchand de la Dark Zone vend 1 kit de matériel aléatoire pour chaque emplacement.
    Les marchands vendent maintenant une cache scellée pour toutes les monnaies.
    Les prix des fusils de précision, fusils d’assaut et fusils à pompe ont été diminués.
    Les objets de kits de matériel coûtent maintenant autant qu’un objet de haute qualité, ce qui réduit beaucoup le prix.
    Les prix des objets en fonds DZ ont été ajustés. Les prix des objets de score de matériel 182 ont légèrement augmenté, car les objets de score de matériel 204 ont été légèrement réduits. Ces changements ont été apportés pour une augmentation de prix plus juste des objets avec un score de matériel.
    Les objets de score de matériel 182 en crédits Phénix coûtent légèrement moins cher qu’avant, tandis que les objets de score de matériel 229 ont légèrement augmenté. Ces changements ont été apportés pour une augmentation de prix plus juste des objets avec un score de matériel.
    Les ratios de largage ont été modifiés pour tous les PNJ nommés rencontrés lors des missions et des incursions, à part pour le boss à proprement parler. Ils ne garantissent plus les largages de haute qualité. Au lieu de cela, ils garantissent les matériaux de fabrication et ont une probabilité de larguer un objet de haute qualité ou de kit de matériel.
    Le marchand de crédits Phénix a été supprimé de l’aile technologique de la base d'opérations.
    La technologie de la Division n’est plus une condition nécessaire pour les schémas de haute qualité et de kit de matériel.
    Monde ouvert
    Les groupes de PNJ et les boss rôdeurs sont de retour dans le monde ouvert. Ils réapparaissent maintenant toutes les 4 heures. Malheureusement, cela n’a pas été implémenté dans la semaine 3 du STP. Ce sera inclus dans la mise à jour 1.4.
    Missions principales

    Récompenses améliorées pour les missions principales :
    Mode Normal
    Largages des boss :
    1x Supérieur ou haute qualité
    Récompense:
    1x Supérieur
    Mode Difficile
    Largage des Boss :
    1x haute qualité
    Récompense:
    1x haute qualité
    Mode Expert
    Largage des Boss :
    1x haute qualité
    1x kit de matériel
    1x mod haute qualité
    Récompense :
    2x haute qualité ou kit de matériel
    30 crédits Phénix
    Recherche et Destruction et cibles prioritaires
    Rechercher et Destruction récompense maintenant le joueur avec 5 Intels de cible sur le tableau de mission en fin de mission Recherche et Destruction normale, 10 pour Recherche et Destruction critique (au lieu de 2 et 4).
    Les marchands de cibles prioritaires hebdomadaires vendent maintenant 2 de chaque type de contrats, au lieu d’1.
    Les prix des contrats de cible prioritaire ont été ajustés et normalisés pour éviter les recoupements. Cela a pour résultat une légère diminution générale des coûts de nombreux contrats.
    Les cibles prioritaires quotidiennes s’adaptent maintenant à la taille du groupe.
    La difficulté de certains des plus durs contrats de cible prioritaire a été légèrement réduite.
    Les ennemis des missions Recherche et Destruction sont désormais Normaux et Vétérans au lieu d’être principalement Élites.
    Récompenses améliorées pour les contrats prioritaires et à haut risque :
    Cible prioritaire quotidienne à faible coût
    Largage des Boss :
    1x haute qualité ou kit de matériel
    Récompense:
    15 crédits Phénix
    Cible prioritaire quotidienne à coût moyen
    Largage des Boss :
    1x haute qualité ou kit de matériel
    Récompense:
    1x haute qualité
    15 crédits Phénix
    Cible prioritaire quotidienne à coût élevé
    Largage des Boss :
    1x haute qualité ou kit de matériel
    Récompense:
    1x haute qualité ou kit de matériel
    25 crédits Phénix
    Cible prioritaire hebdomadaire à faible coût
    Largage des Boss :
    2x haute qualité ou kit de matériel
    1x mod haute qualité
    Récompense :
    1x haute qualité
    1x kit de matériel
    50 crédits Phénix
    Cible prioritaire hebdomadaire à coût élevé
    Largage des Boss :
    1x kit de matériel
    1x haute qualité ou kit de matériel
    1x haute qualité
    Récompense :
    2x haute qualité
    1x kit de matériel
    50 crédits Phénix
    Cible prioritaire hebdomadaire à faible coût
    Largage des Boss :
    2x haute qualité ou kit de matériel
    1x mod de haute qualité
    Récompense
    1x kit de matériel
    1x haute qualité
    1x arme de haute qualité
    60 crédits Phénix
    Cible prioritaire hebdomadaire à coût élevé
    Largage des Boss :
    1x kit de matériel
    1x haute qualité ou kit de matériel
    1x mod de haute qualité
    Récompense
    2x kit de matériel
    1x haute qualité
    1x arme de haute qualité
    70 crédits Phénix
    Souterrains
    Les joueurs peuvent maintenant gagner de l’expérience des Souterrains au-delà du niveau 40 et remporter plus de caches des Souterrains.
    Récompenses améliorées pour les opérations dans les Souterrains :
    Les directives octroient maintenant des crédits Phénix et non plus des objets.
    Mode Normal (largage des boss)
    1x Supérieur ou haute qualité
    Probabilité d’un mod de haute qualité
    Mode Difficile (largage des boss)
    1x haute qualité ou kit de matériel
    1x kit de matériel
    Probabilité d’un mod de haute qualité
    Challenging Mode (boss drop)
    2 haute qualité ou kit de matériel
    1x kit de matériel
    Probabilité d’un mod de haute qualité
    Incursions
    Falcon Lost possède maintenant des checkpoints supplémentaires après chaque explosion de C4.
    La couverture de la ferme des 4 cavaliers a été modifiée pour empêcher les joueurs d’éviter les explosions des voitures RC.
    Le temps de recharge de vos capacités se réinitialise désormais quand le groupe est éliminé et réapparaît au dernier checkpoint.
    Modification du poids du matériel des Incursions : au lieu de garantir des kits de matériel spécifiques, chaque incursion garantit maintenant des objets d’emplacement de matériel spécifiques.
    Falcon Lost : Gants et masques
    Ciel pur : Armure et holster
    Le Nid du Dragon : Sac à dos et genouillères
    Récompenses améliorées pour toutes les incursions :
    Mode Expert
    Largage des boss :
    2x haute qualité ou kit de matériel
    1x arme de haute qualité
    1 mod de haute qualité
    Probabilité d’une arme nommée
    100 crédits phénix
    Récompense :
    1x haute qualité ou kit de matériel
    Mode Héroïque
    Largage des Boss :
    2x haute qualité ou kit de matériel
    1x arme de haute qualité
    1x kit de matériel
    1 mod de haute qualité
    Probabilité d’une arme nommée
    120 crédits phénix
    Récompense :
    2x kit de matériel
    1x arme de haute qualité
    1x haute qualité ou kit de matériel
    Dark Zone

    Récompenses améliorées pour les largages de boss et les largages d’approvisionnement dans la Dark Zone : ul>
    Largages des Boss :
    1x haute qualité ou kit de matériel
    1x mod de matériel de haute qualité ou mod d’arme
    Largages d’approvisionnement
    1x haute qualité ou kit de matériel
    1x kit de matériel
    1x mod de haute qualité
    15 crédits phénix
    STATISTIQUES DE MATÉRIEL

    Les bonus de compétence ont été enlevés de tous les matériels. En lieu et place, les sacs à dos, les holsters et les genouillères disposent maintenant d’emplacements supplémentaires dédiés aux mods de performance (Sac à dos = 2, Holster = 1, Genouillères = 1). Notez que ce changement ne sera pas rétroactif.
    Les matériels de score de matériel 182 et supérieur auront maintenant des statistiques de base fixes pour chacun des attributs principaux (cela s’ajoute aux principaux bonus de statistiques existants)
    182 = 48 armes à feu, endurance et composants électroniques
    204 = 101 armes à feu, endurance et composants électroniques
    229 = 148 armes à feu, endurance et composants électroniques
    Réduction de la portée des bonus supplémentaires comme la probabilité de tir critique ou les dégâts de headshot.
    Bonus rééquilibrés fournis par les mods de performance.
    Suppression du dépassement des stats entre scores de matériel (ceci ne s’applique pas aux stats basées sur les pourcentages).
    L’armure a été mise à jour :
    Votre valeur d’armure a maintenant une valeur d’atténuation des dégâts différente selon le Niveau de Monde où vous vous trouvez
    L’atténuation des dégâts a été plafonnée à 70 %
    Il faudra maintenant bien plus d’armure pour atteindre le plafond d’atténuation des dégâts, vous obligeant à décider consciemment de vous spécialiser dans cette statistique.
    La résistance prend maintenant en compte la résistance à tous les dégâts
    Réduction de 50 % des bonus de Santé sur le matériel. Ce changement s’applique aussi au matériel existant. Le bonus de 2 éléments de Nomade n’est pas affecté par ce changement.
    Le bonus d’accélération de compétence affecte maintenant directement les recharges de compétence du même montant. Par exemple, 10 % d’accélération de compétence réduira la recharge de compétence de 10 %.
    Rééquilibrage global des talents de matériel :"
    Accomplis : Les récompenses des honneurs sont triplées (pas de changement)
    Astucieux : Les 3 premières balles de votre chargeur ont une probabilité 5 % plus élevée de réussir un tir critique (au lieu de 5 à 10 %)
    Fûté : Après rechargement, le prochain tir avec cette arme a une chance de tir critique 10 % plus élevée (au lieu de 5 à 10 %)
    Déterminant : Les headshots avec votre arme de poing infligent 35 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 10 à 25 %)au lieu de 5 à 10 %)
    Endurant : Dans le dernier segment de santé, la santé se régénère d'elle-même jusqu'à ce que le segment soit plein (pas de changement)
    Énergique : Votre armure est accrue de 15 % lorsque votre compétence unique est active (au lieu de 5 à 15 %)
    Inventif : Votre puissance de compétence est accrue de 15 % lorsque vous êtes en pleine santé (au lieu de 5 à 15 %)
    Agile : Lorsque vous effectuez un déplacement d'un abri à un autre en combat, vous guérissez de 2 % de votre santé maximal à chaque mètre parcouru (aps de changement)
    Perspicace : Vos bonus de découverte d’or sont accrus de 15 (au lieu de 10 à 25 %, n’augmente plus la découverte d’objets)
    Prospère : Les headshots critiques vous octroient des crédits (pas de changement)
    Rapide : Le temps de rechargement pour la guérison des compétences diminue de 15 % (au lieu de 5 à 15 %)
    Imprudent : Vous infligez 8 % et subissez 10 % de dégâts en plus (au lieu de 5 à 15 % de dégâts infligés)
    Récupéré : Les dégâts subis lors d’un déplacement d'un abri à un autre sont régénérés pendant 5 secondes jusqu’à ce que vous atteigniez votre destination (pas de changement)
    Rafraîchi : Quand votre santé atteint le dernier segment, toute guérison est accrue de 30 % (au lieu de 10 à 30 %)
    Réhabilité : Vous guérissez de 2 % par seconde lorsque vous êtes affecté par un statut d’effet (pas de changement)
    Rajeuni : L'utilisation d'un kit de soins supprime aussi tous les effets de statut négatifs (pas de changement)
    Implacable : 5 % des dégâts infligés par vos compétences vous sont rendus sous forme de guérison (au lieu de 3 %)
    Ingénieux : Toutes les guérisons qu'on vous applique s'appliquent également à vos objets de compétence (pas de changement)
    Robuste : Vous bénéficiez de 10 % d’armure supplémentaire à couvert (au lieu de 25 à 50 %)
    Sauvage : Vos probabilités de tir critique augmentent de 7 % contre des cibles à découvert (au lieu de 5 à 15 %)
    Spécialisé : 200 % de vos armes à feu et endurance sont ajoutés à votre puissance de compétence (au lieu de15 % - Notez que cette augmentation importante est aussi due à une nouvelle méthode de calcul)
    Inébranlable : La régénération de la santé survient deux fois plus vite à couvert (pas de changement)
    Solide : Votre armure est accrue de 15 % si vous restez plus de 4 secondes à couvert au même endroit (au lieu de 5 à 15 % et 10 secondes)
    Technique : Lorsque votre compétence unique est active, votre puissance de compétence augmente de 15 % (au lieu de 5 à 15 %)
    Tenace : L’utilisation d’un kit de soins augmente vos dégâts de 10 % pendant 10 secondes (au lieu de 5 à 10 %)
    Vigoureux : La surguérison est activée pour toutes vos compétences de guérison (pasd e changement)
    Talents du personnage
    Réaction en chaîne : Diminution du bonus de dégâts de 50 %, de 40 à 20 %
    COMPÉTENCES

    Changements globaux
    La puissance de compétence n’est plus linéaire, elle suit désormais une courbe de retours décroissants.
    Suppression des max sur la plupart des compétences.
    La puissance de compétence attendue est maintenant 3 fois plus élevée. La puissance de compétence des composants électroniques a été multipliée par 3.
    L’accélération de compétence a été plafonnée à 60 % pour empêcher des temps de recharge trop bas.
    Toutes les compétences sauf les compétences uniques ont maintenant un temps de recharge minimum de 5 secondes.
    (valeurs de référence uniquement, pour personnage de niveau 1)

    Premiers soins
    Changements globaux
    Tous les temps de recharge sont fixés à 60 secondes
    Diminution de l’échelle de temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 70 %
    Compétence de base
    Max de guérison accrû de 300 %, jusqu’à 300 000
    Auto-guérison accrue de 81 %, de 550 à 1000
    Guérison des alliés accrue de 81 %, de 550 à 1000
    Défibrillateur
    Auto-guérison accrue de 36 %, de 550 à 750
    Guérison des alliés accrue de 172 % , de 550 à 1500
    Overdose
    Auto-guérison accrue de 100 %, de 750 à 1500
    Guérison des alliés inchangée à 750
    Forte injection
    Auto-guérison accrue de 105 %, de 440 à 900
    Guérison des alliés accrue de 50 %, de 600 à 900
    Impulsion
    Changements globaux
    Diminution de l’échelle de probabilité de tir critique avec la puissance de compétence, de 100 à 50 %
    Diminution de l’échelle de dégâts de tir critique avec la puissance de compétence, de 100 à 50 %
    Diminution de l’échelle de temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 80 %
    Probabilité de tir critique des mods et compétence de base fixé à 6 %
    Compétence de base
    Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
    Sac de reconnaissance
    Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
    Brouilleur
    Diminution des dégâts de tir critique de 70 %, de 20 à 6 %
    Ajout d'une réduction de menace lors de l’utilisation d’une impulsion avec ce mod
    Scanner tactique
    Diminution des dégâts de tir critique de 68 %, de 25 à 8 %
    Diminution du temps de recharge de 15 %, de 70 à 60 secondes
    Tourelle
    Changements globaux
    Diminution de l’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence, de 100 à 80 %
    Augmentation de la santé de tous les mods (sauf le taser) et de la compétence de base de 50 %, de 1000 à 1500
    Augmentation de tous les mods (sauf le taser) et de la compétence de base de 50 %, de 30 à 45 secondes
    L’échelle de santé avec la puissance de compétence fixée à 200 %
    Compétence de base
    Augmentation de la portée de 17 %, de 30 à 35 mètres
    Capteur actif
    Augmentation de la portée de 17 %, de 30 à 35 mètres
    Augmentation des dégâts de 22 %, de 18 à 22
    Lance-flammes
    Augmentation des dégâts de 20 %, de 30 à 36
    Taser
    Diminution de la portée de 20 %, de 20 à 16 mètres
    Diminution de la santé de 50 %, de 1000 à 500
    Diminution des dégâts de 80 %, de 10 à 2
    Poste de soutien
    Changements globaux
    Dans le jeu solo, si le joueur est inanimé alors que son poste est activé, il pourra se ranimer lui-même
    Augmentation du taux de guérison de tous les mods (sauf Sauveteur) et de la compétence de base de 67 %, de 30 à 50
    Diminution de la durée de vie de tous les mods (sauf Neutralisateur) et de la compétence de base de 50 %, de 30 à 20 secondes
    Augmentation de la santé de tous les mods et de la compétence de base de 100 %, de 500 à 1000
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de taux de guérison
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de durée de vie
    Compétence de base et mods : Diminution de la durée de base du temps de recharge de 44 %, de 90 à 50 secondes
    Adaptation du temps de recharge en fonction de la puissance de compétence fixé à 80 %
    Sauveteur
    Diminution du temps de réanimation de 40 %, de 5 à 3 secondes
    Augmentation de la portée de 33 %, de 6 à 8 mètres
    Augmentation du taux de guérison de 100 %, de 30 à 60
    Cache de munitions
    Augmentation du taux de guérison au même niveau que les autres mods, de 24 à 30 (+ 25 %)
    Diminution du bonus d’accélération de compétence de 70 %, de 50 à 15 %
    Neutralisateur
    Diminution de la durée de vie de 33 %, de 24 à 16 secondes
    Bombe collante
    Changements globaux
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de dégâts
    L’échelle des dégâts avec la puissance de compétence est fixée à 125 %
    L’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence est fixée à 80 %
    Compétence de base et tous les mods : Modificateur JCJ réduit de 51 %, de 90 à 44 %
    Compétence de base
    Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 50 à 90 secondes
    Mine de proximité
    Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 50 à 90 secondes
    Flashbang
    Diminution de la portée d’explosion de 25 %, de 8 à 6 mètres
    Explosif puissant
    Augmentation du temps de recharge de 80 %, de 70 à 125 secondes
    Abri mobile
    Changements globaux
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond pour le temps de recharge
    Bouclier anti-explosion
    Les dégâts min et max s’adaptent maintenant à la puissance de compétence
    Les dégâts min et max sont maintenant affichés dans l’infobulle
    Augmentation de la résistance à l’explosion de 180 %, de 12,5 % à 35 %
    Contre-mesures
    Augmentation de la santé de 33 %, de 6000 à 8000
    Ajout d'une réduction de menace lors de l’utilisation de cet abri
    Extension
    Ajout de la génération d'une menace lors de l’utilisation de cet abri
    Mine téléguidée
    Changements globaux
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de temps de recharge
    Augmentation de la santé de tous les mods (sauf Nuée) et de la compétence de base de 100 %, de 150 à 300
    Augmentation du temps de recharge de tous les mods (sauf Charge de gaz) et de la compétence de base de 29 %, de 70 à 50 secondes
    L’échelle du temps de recharge avec la puissance de compétence est fixée à 80 %
    Compétence de base
    Augmentation des dégâts de 100 %, de 1000 à 2000
    Explosion aérienne
    Augmentation des dégâts de 100 %, de 300 à 600
    Augmentation de la portée de 25 %, de 4 à 5 mètres
    Nuée
    Applique l’effet Hémorragie en plus des dégâts habituels.
    Augmentation de la santé de 100 %, de 50 à 100
    Augmentation des dégâts de 100 %, de 300 à 600
    Charge de gaz
    Diminution du temps de recharge de 17 %, de 60 à 50 secondes
    Bouclier anti-émeute
    Changements globaux
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond d’amélioration de dégâts
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond d’amélioration de défense
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de santé
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de temps de recharge
    Diminution du temps de recharge de la compétence de base et des mods de 11 % from 45 to 40 seconds
    Adaptation du temps de recharge en fonction de la puissance de compétence fixé à 80 %
    Adaptation de la santé en fonction de la puissance de compétence fixée à 200 %
    Subit maintenant 50 % de dégâts en moins de la part des PNJ
    Compétence de base et tous les mods : Ajout de la génération d'une menace lors du déploiement du bouclier
    Compétence de base et tous les mods : Ajout de la génération d'une menace lors du tir quand le bouclier est déployé
    Compétence de base
    Santé de base augmentée de 25 %, de 3000 à 3750
    Absorption des dégâts
    Santé de base augmentée de 25 %, de 3000 à 3750
    Ciblage réactif
    Santé de base augmentée de 25 %, de 4500 à 5625
    Bouclier d’assaut
    Santé augmentée de 25 %, de 2250 à 2812
    Abri intelligent
    Changements globaux
    Le temps de recharge de l’abri intelligent commence maintenant quant l’abri intelligent est détruit
    Diminution de la résistance aux dégâts des mods et de la compétence de base de 65 %, de 20 à 7 %
    Le bonus de dégâts des mods et de la compétence de base sont remplacés par deux bonus :
    Stabilité de l’arme + 7 %
    Précision de l’arme + 7 %
    Le temps de recharge des mods et de la compétence de base est fixé à 60 secondes
    L’échelle du bonus de défense avec la puissance de compétence est fixé à 150 %
    L’échelle du bonus de stabilité de l’arme avec la puissance de compétence est fixé à 150 %
    L’échelle du bonus de précision de l’arme avec la puissance de compétence est fixé à 150 %
    La compétence de base et les mods n’ont plus de plafond de portée
    Piégeur
    Applique maintenant une altération de stabilité et de précision aux ennemis à couvert :
    Stabilité de l’arme - 5 %
    Précision de l’arme - 5 %
    Bonus de dégâts pour les ennemis à couvert fixé à 5 %
    Résistance aux dégâts diminuée de 75 %, de 20 à 5 %
    Le bonus de dégâts a été remplacée par deux bonus :
    Stabilité de l’arme 5 %
    Précision de l’arme 5 %
    Rechargeur
    Diminution du bonus d’accélération de compétence de 25 %, de 20 à 15 %
    Dissimulation
    Ajout de réduction de menace lors de l’utilisation de cet abri
    Compétences uniques
    Implémentation d’une mécanique de temps de recharge partagée : dans un groupe, les joueurs qui reçoivent une amélioration d’une compétence unique sont immunisés contre cette compétence pendant 30 secondes après l’épuisement de la première.
    Compétence unique du lien de récupération
    Le lien de récupération ranime maintenant les coéquipiers dans un état de mort et ranime automatiquement le joueur inanimé en jeu solo.
    Augmentation de la portée de 25 %, de 40 à 50 mètres
    La guérison instantanée guérit maintenant 50 % de la santé totale de la cible
    Augmentation de la durée de soin progressif de 140 %, de 5 à 12 secondes
    Le soin progressif guérit maintenant 100 de la santé totale de la cible pendant 10 secondes
    Compétence unique du lien tactique
    Suppression du bonus de probabilité de tir critique
    Diminution du bonus de dégâts de 40 %, de 50 à 30 %
    Ajout de 3 nouveaux bonus :
    + 50 % BPM
    + 50 % Vitesse de rechargement
    + 30 % Stabilité de l’arme
    Augmentation de la portée de 20 %, de 25 à 30 mètres
    Compétence unique de lien de survie
    Diminution de la résistance aux dégâts de 38 %, de 80 à 50 %
    Diminution de la durée de 20 %, de 15 à 12 secondes
    Augmentation de la portée de 20 %, de 25 à 30 mètres
    ARMES

    Changements globaux
    Les armes nommées ne sont plus attachées à des scores de matériel spécifiques (sauf Damascus, qui reste disponible pour un seul score de matériel)
    Le Niveau de Monde détermine le score de matériel de l’arme lorsqu’elle est abandonnée ou achetée
    Tous les schémas d’armes nommées ont été retirés de leurs sources. Ils resrteront dans votre liste de schémassi vous les possédez déjà, mais vous permettront uniquement de fabriquer une arme de ce score de matériel spécifique
    Les armes nommées doivent maintenant être acquises via des largages de butin et des marchands
    Le calcul des dégâts par seconde valorise maintenant les dégâts de headshot différemment en fonction des catégories d’armes, pour guider le joueur plus précisément lorsqu’il modifie des armes.
    Recalibrage des armes : Lors du recalibrage d'une arme, le joueur peut maintenant choisir parmi 6 talents en plus du talent initial (au lieu de 3+1). Cela devrait limiter l'impact du RNG et augmenter les probabilités d’obtenir le talent que vous voulez avant de ne plus avoir de choix./li>
    Les mods d’armes ont été changés : ils possèdent maintenant un bonus majeur et des bonus moindres en fonction de la qualité du mod.
    Certaines stats des mods d’armes ont été fusionnées :
    La stabilité horizontale et la stabilité initiale de la balle ont été combinées avec la stabilité
    La précision du tir à la hanche a été combinée avec la précision
    Les bonus de dégâts s’ajoutent maintenant au lieu de se multiplier.
    Les talents d’armes ont été rééquilibrés.
    Précis : La précision est améliorée de 25 % (au lieu de 20 à 50 %)
    Expert : L’utilisation d’une compétence accroît votre probabilité de tir critique de 7,5 % pendant 15 secondes (au lieu de 3 à 10 % pendant 5 secondes) • Équilibré : L'arme atteint une précision maximum plus rapidement en effectuant un tir épaulé (pas de changement)
    Brutal : + 12 % de dégâts de headshot avec cette arme (au lieu de 10 à 25 %)
    Capable : Utiliser une compétence améliore la maniabilité de l’arme pendant 15 secondes (la maniabilité est améliorée de 25 % au lieu de 20 à 50 %, 15 secondes au lieu de 5 à 15 secondes)
    Commandement : Chaque élimination effectuée quand la compétence unique est active augmente sa durée de (5 à 20) % (pas de changement)
    Compétent : Quand vous utilisez une compétence, vos dégâts d’arme sont accrus de 10 % pendant 15 secondes (au lieu de 5 à 15 % pendant 10 secondes)
    Imperturbable : Réussir un headshot réduit tous vos temps de recharge de compétence de 5 % (au lieu de 2 à 7,5 %)
    Mortel : + 15 % de dégats de tir critique (au lieu de 5 à 30 %)
    Destructeur : + 15 % de destruction d’armure avec cette arme (au lieu de 3 à 20 %)
    Déterminé : Éliminer une cible réduit tous vos temps de recharge de compétence de 7,5 % (au lieu de 5 à 10 %)
    Dominant : Chaque élimination effectuée quand la compétence unique est active réduit le temps de recharge de vos autres compétences de 10 % (au lieu de 3 à 10 %)
    Féroce : + 10 % de bonus de dégâts aux ennemis nommés et élites (au lieu de 5 à 15 %)
    Farouche : + 5 % de probabilité de tir critique avec cette arme (au lieu de 5 à 10 %)
    Nuisible : Chaque tir a une probabilité de 15 % d'appliquer l'effet de statut Hémorragie à la cible (au lieu de 3 à 15 %)
    Intense : La première balle d'un chargeur a une probabilité de 25 % d'appliquer l'effet de statut En Feu à la cible (au lieu de 3 à 13 %)
    Méticuleux : Éliminer une cible a une probabilité de 25 % de recharger instantanément votre chargeur (au lieu de 5 à 25 %)
    Prédateur : Éliminer une cible régénère 50 % de votre santé pendant 20 secondes (au lieu de 5 à 15 % pendant 5 secondes)
    Préparé : Si vous êtes à plus de 30 mètres de votre cible, vos dégâts sont accrus de 15 % (au lieu de 40 mètres et 5 à 15 %)
    Compétent : La première balle tirée après un combat a une probabilité de bonus de 50 % d'infliger un tir critique (au lieu de 25 à 50 %)
    Prévoyant : La dernière balle d’un chargeur inflige 60 % de dégâts en plus (au lieu de 25 à 60 %)
    Restauré : Ce talent a été retiré du jeu
    Doué : Les éliminations headshot avec cette arme augmentent les ressources de compétence unique de 5 % (au lieu de 3 à 13 %)
    Stable : La stabilité est améliorée de 35 % (au lieu de 20 à 50 %)
    Constant : Ce talent a été retiré du jeu
    Soutenu : + 6 % de vie sur élimination (au lieu de 1 à 6 %)
    Vif : Le rechargement est 15 % plus rapide (au lieu de 5 à 15 %)
    Talentueux : Éliminer une cible avec cette arme accroît votre puissance de compétence de 15 % pendant 20 secondes (ne se cumule pas, éliminer une nouvelle cible remet le compteur à zéro) (au lieu de 3 à 10 % pendant 5 à 15 secondes)
    Toxique : Les headshots avec cette arme ont une probabilité de 15 % d'appliquer l'effet de statut Aveuglement (au lieu de 5 à 15 %)
    Entraîné : Tirs critiques augmentent votre ressource de compétence unique de 0,1 % (pas de changement)
    Impitoyable : Les dégâts augmentent en fonction de la santé qui vous manque : 1 segment manquant + 10 % ; 2 segments manquants + 25 % (au lieu de 5 à 10 %, et 15 à 25 %)
    Vicieux : Votre probabilité de tir critique est accrû de 10 % quand vous avez au moins deux segments de santé (au lieu de 5 à 15 %)
    Réactif : Si vous êtes à plus de 10 mètres de votre cible, vos dégâts sont accrus de 15 % (au lieu de 5 à 15 %)
    Auto-préservé : Les tirs critiques avec cette arme vous guérissent de 3 % des dégâts infligés (au lieu de 0,5 à 3 %)
    Rééquilibrage global des armes :

    Fusils d’assaut
    G36 : Diminution des dégâts de base de 5 %
    Les talents de Caduceus ont été modifiés, pour remplace la suppression du talent Restauré et mieux correspondre à la nouvelle échelle des scores de matériel. Il possède maintenant les talents suivants :
    Talentueux : Éliminer une cible avec cette arme accroît votre puissance de compétence de 15 % pendant 20 secondes (ne se cumule pas, éliminer une nouvelle cible remet le compteur à zéro)
    Compétent : Quand vous utilisez une compétence, vos dégâts d’arme sont accrus de 10 % pendant 15 secondes
    Déterminé : Éliminer une cible réduit tous vos temps de recharge de compétence de 7,5 %
    Mitrailleuses légères
    Réduction de tous les bonus de dégâts des mitrailleuses légères sur leurs cibles à découvert, d’environ 28 % maximum à 19 % maximum
    L86 : Dégâts de base diminués de 7,4 %
    RPK : pas de changement
    M60 : Dégâts de base diminués de 19,4 %
    M249 : Dégâts de base augmentés de 17,4 %
    Pistolets mitrailleurs
    Diminution de tous les bonus de dégâts de tir critique des pistolets mitrailleurs d’environ 47 % maximum à 38 % maximum
    MP7 : Dégâts de base diminués de 27,6%
    MP5 : Dégâts de base diminués de 11,1%
    Vector : Dégâts de base diminués de 13,8%
    SMG9 : Dégâts de base diminués de 9,2%
    AUG : Dégâts de base diminués de 10,3%
    PP19 : Dégâts de base diminués de 13,8%
    T821 : Dégâts de base diminués de 13,3 %
    Fusils à pompe
    Tous les dégâts des fusils à pompe de score de matériel 229 ont été diminués de 30 %
    Virtuose : Dégâts de base augmentés de 20 %
    Fusils de précision
    M1A : Dégâts de base diminués de 35%
    SVD : Dégâts de base diminués de 3,7%
    SCAR : Dégâts de base diminués de 22,9%
    SRS : Dégâts de base diminués de 20%
    M44 : Dégâts de base augmentés de 15%
    Pistolets
    X45 : Dégâts de base diminués de 40%
    M9 : Dégâts de base diminués de 10%
    Px4 : Dégâts de base augmentés de 25%
    KITS DE MATÉRIEL

    Changements globaux
    Les scores de matériel des kits de matériel ont été réajustés en fonction des niveaux de scores de matériel de haute qualité.
    Les objets de score de matériel 191 ont maintenant un score de matériel de 163
    Les objets de score de matériel 214 ont maintenant un score de matériel de 182
    Les objets de score de matériel 240 ont maintenant un score de matériel de 204
    Les objets de score de matériel 268 ont maintenant un score de matériel de 229
    Suppression des bonus de 5 éléments de tous les kits de matériel qui en possédaient.
    Matériel de combat du Cogneur
    2 éléments : + 20 % stabilité
    3 éléments : + 10% dégâts d’armure
    4 éléments : Chaque coup consécutif inflige 1 % de dégâts en plus. Se cumule jusqu'à 100 %. Les tirs manqués font baisser le bonus de 2 %. Le bonus diminue de 1 % par seconde.
    Autorité tactique
    2 éléments : +10% bonus d’accélération
    3 éléments : +10% puissance de compétence
    4 éléments : Chaque balle que vous et votre groupe logez dans un ennemi vous rajoute 0,2 % de puissance de compétence pour un bonus maximum de 30 %. Le bonus dure 10 secondes sans être réactualisé ou 10 secondes à son maximum
    Voie du nomade
    2 éléments : + 14 % santé sur élimination
    3 éléments : Résolution du Nomade - Administre un petit soin constant, permettant à l’utilisateur de guérir au-delà des segments de la jauge de santé
    4 éléments : Voie du Nomade - Lorsque vous recevez des dégâts mortels, vous recouvrez toute votre santé. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 minutes
    Appel de la sentinelle
    2 éléments : + 30 % précision de la visée
    3 éléments : + 10 % dégâts de headshot
    4 éléments : Les headshots marquent l’ennemi, augmentant les dégâts infligés à la cible de 5 % pendant 30 secondes chacun. Une cible peut recevoir jusqu’à trois marques
    Étoile solitaire
    2 éléments : + 100 % capacité de munitions
    3 éléments :
    + 8 % dégâts de mitrailleuse légère
    + 8 % dégâts de fusil à pompe
    4 éléments : Quand vous remettez une arme dans son holster, ses munitions sont automatiquement remplies
    Marque du prédateur
    2 éléments : + 10 % vitesse de rechargement
    3 éléments :
    + 8 % dégâts de fusil d’assaut
    + 8 % dégâts de pistolet mitrailleur
    4 éléments : Touchez 10 fois sans changer de cible pour faire en sorte que la cible subisse des dégâts progressifs de 50 % du montant total des dégâts déjà provoqués par ces balles.
    Mesure définitive
    2 éléments : + 25 % résistance aux dégâts exotiques
    3 éléments : + 15 % résistance aux dégâts des Élites
    4 éléments : À portée de grenades ou de mortiers ennemis, les désamorce ou ajoute les grenades à votre inventaire. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes
    Foi du chasseur
    2 éléments : + 20 % portée optimale
    3 éléments : + 20 % dégâts de headshot
    4 éléments : Toucher un ennemi d'une balle octroie une protection temporaire à vous et votre groupe. Plus vous tirez de loin, plus votre protection est importante. La protection de chaque membre du groupe disparaît lorsque vous êtes touché par une balle ennemie.
    DeadEYE
    2 éléments : + 40 % stabilité initiale de la balle
    3 éléments : 20% dégâts de tir critique du fusil de précision
    4 éléments : Quand vous zoomez, les fusils de prévision perdent leur bonus de headshot, mais gagnent 100 % de probabilité de tir critique
    B.L.I.N.D. devient Banshee
    2 éléments : + 20 % de monnaie de la Dark Zone gagnée
    3 éléments : + 10 % de dégâts aux cibles à découvert
    4 éléments :
    En tant que renégat, toutes les munitions sont complètement remplies toutes les 30 secondes. Les dégâts subis par les joueurs non renégats sont réduits de 10 %.
    Si vous n’êtes pas renégat, vous ne perdez ni EXP de la Dark Zone ni monnaie si vous mourez. Les dégâts infligés aux joueurs renégats sont accrus de 10 %.
    Remarque : Tous les éléments existants de B.L.I.N.D. seront remplacés par leurs équivalents Banshee.
    FireCrest
    2 éléments : + 3 grenades incendiaires
    3 éléments :
    + 30 % dégâts de tourelle lance-flammes
    + 50 % portée de tourelle lance-flammes
    4 éléments : Les dégâts aux cibles en feu sont augmentés de 15 %
    AlphaBridge
    2 éléments : + 100 % bonus de vitesse de régénération de santé
    3 éléments : + 5 % dégâts d’armes
    4 éléments : Si vos armes principale et secondaire sont de la même catégorie, elles obtiennent toutes les deux tous les talents actifs uniques.
    Reclaimer
    2 éléments : + 50 % durée des consommables
    3 éléments : + 50 % durée du poste de soutien
    4 éléments : Les consommables et les munitions spéciales utilisés s'appliquent maintenant à tout le groupe et ne sont plus consommés lors de l'utilisation. Déclenche les temps de recharge des consommables et ne peut pas commencer les consommables qui sont en recharge
    CORRECTION DE BUGS


    Gameplay
    Correction d’un bug où les tourelles de PNJ comptaient pour les tâches quotidiennes et hebdomadaires de ce type de PNJ.
    Correction d’un bug où les boss nommés pouvaient réapparaître dans le monde ouvert alors que vous alliez vers une planque.
    Correction d’un bug où deux schémas désapprouvés (Viseur 2 et 3) pouvaient être récupérés.
    Correction d’un bug où les tourelles de PNJ devenaient invisibles et indestructibles si elles étaient détruites par les PNJ.
    Correction d’un bug où les personnages pouvaient être bloqués sur des échelles si on sautait dessus après un sprint.
    Souterrains
    Correction d’un bug où les PNJ pouvaient tirer sur les joueurs à travers les portes en train d’être ouvertes.
    Correction d'un bug où l’intensité de la directive Maladie se décidait au début d'une opération, permettant d’en réduire l’effet avec un changement de matériel. L’intensité s’adaptera maintenant de façon dynamique à l’endurance actuelle du joueur.
    Compétences
    Correction d'un bug où les compétences pouvaient rester indéfiniment bloquées en recharge dans certaines situations
    Correction d'un bug où les premiers soins ne se déclenchaient pas si le joueur était en plein combat.
    Correction d'un bug où l’effet des premiers soins ne s’appliquait pas immédiatement après l’enclenchement de la compétence.
    Correction d'un bug où l’abri intelligent était détruit lors de l’utilisation d’un mouvement d’esquive.
    Correction d'un bug où l’abri intelligent était détruit s’il était déployé instantanément alors que le joueur visait vers le bas.
    Correction d'un bug où le piégeur d’un abri intelligent s’appliquait à des joueurs neutres.
    Correction d'un bug où l’auto-rechargement du kit Étoile solitaire à 4 éléments ne profitait pas de la cache de munitions du poste de soutien.
    Correction d'un bug où l’abri intelligent était détruit par des explosions amies ou ennemies. L’abri intelligent ne peut maintenant plus être détruit que par une bombe collante ennemie (Flashbang) et des grenades IEM.
    Correction d'un bug où tirer sur un abri intelligent sur un mur lui supprimait son effet.
    Correction d'un bug où l’auto-rechargement du kit Étoile solitaire à 4 éléments ne profitait pas de la cache de munitions du poste de soutien.
    Correction d'un bug où l’amélioration de cache de munitions était perdu quand deux postes de soutien avec ce mod dépassaient l’un sur l’autre et que l’un d’entre eux était détruit.
    Correction d'un bug où les dégâts de feu infligés à un joueur porteur d’un bouclier anti-émeute étaient subis par le joueur au lieu du bouclier.
    Correction d'un bug où les joueurs conservaient l’amélioration de l’abri mobile une fois à découvert.
    Correction d'un bug où le jeu plantait en maintenant la touche de déploiement de compétence d’une seconde compétence lorsque le personnage utilisait un abri mobile.
    Correction d'un bug où l’activation d’une compétence lors d’un déplacement d'un abri à un autre, puis mettre fin au déplacement pouvait bloquer toutes les compétences sur rechargement.
    Correction d'un bug où une forte injection de premiers soins n’octroyait pas le bonus de dégâts attendu.
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    Correction d'un bug où les premiers soins ranimaient les joueurs, quel que soit le mode de compétence sélectionné.
    Correction d'un bug où la guérison de lien de récupération ne s’appliquait pas si le joueur ciblé visait avec une compétence à ce moment-là.
    Correction d'un bug où l’abri intelligentétait détruit par des grenades ennemies (les grenades IEM peuvent toujours détruire les abris intelligents, comme prévu).
    Correction d’un bug où le poste de soutien ne ranimait pas un joueur si l’émetteur du poste est aussi inanimé.
    Correction d’un bug où le lien de récupération ne se déclenchait pas correctement à la mort du joueur.
    Correction d’un bug où les contre-mesures de l’abri intelligent ne dissimulaient pas correctement l’agent de l’impulsion.
    Correction d’un bug où les joueurs ne pouvaient pas utiliser de compétence unique en visant avec des grenades.
    Correction d’un bug où les compétences étaient bloquées en étant de recharge permanente.
    Correction d’un bug où le tir instantané de la bombe collante alors qu’une autre compétence était prête provoquait des problèmes d’affichage.
    Correction d’un bug où l’utilisation instantanée de l’abri mobile tout en visant avec une autre compétence provoquait des problèmes avec l’abri mobile.
    Correction d’un bug où la cache de munitions du poste de soutien était affectée par son propre bonus d’accélération de compétence.
    Correction d’un bug où l’auto-guérison avec des premiers soins tout en visant vers le bas faisait lâcher les premiers soins au sol au lieu de les appliquer à l’utilisateur.
    Correction d’un bug où les joueurs ranimés avec le défibrillateur des premiers soins n’obtenaient pas l’immunité obtenue avec d’autres méthodes de réanimation.
    Talents
    Correction d'un bug où le chargeur gratos donnait des balles au joueur qui tuait un ennemi avec l’arme principale.
    Correction d'un bug où les bonus de dégâts d’avance tactique n’était pas correctement calculé.
    Correction d'un bug où le triage s’appliquait aux recharges de consommables.
    Correction d'un bug où Spécialisé n’augmentait pas correctement la puissance de compétence.
    Correction d'un bug où Ingénieux ne s’appliquait pas au bouclier anti-émeute.
    Contrôles
    [PC] Correction d’un bug où se mettre à couvert en maintenant appuyé le bouton de la souris pour tirer continuellement interrompait le tir jusqu’à ce que le bouton de la souris soit relâché et réappuyé.
    Kits de matériel
    Correction d'un bug où l’amélioration de 4 éléments Cogneur était perdue en passant de l’arme principale à l’arme secondaire.
    Correction d'un bug où AlphaBridge ne prenait pas en compte un talent d’arme si les deux armes en étaient équipées et que les conditions n’étaient pas respectées avec l’une d’entre elles.
    Correction d’un bug où les 4 éléments du talent de Mesure définitive ne désamorçaient pas les tirs de mortier du transporteur de troupes dans Falcon Lost.
    Interface
    Correction d'un bug où l’hélicoptère de largage de ravitaillement était audible de la carte dans une planque.
    Correction d'un bug où l’ouverture du menu de mod de l’inventaire s’ouvrait toujours sur l’arme équipée au lieu de l’arme sélectionnée.
    Correction d'un bug où le personnage et le fond deviennent noirs quand vous essayez de parcourir l’onglet Apparence dans l’inventaire.
    Correction d'un bug où l’audio s’arrêtait sur PS4.
    Correction d'un bug où la portée de la grenade ne s’affichait pas correctement et apparaissait plus petite qu’elle n’est vraiment.
    Correction d'un bug où les bonus de kits de soins et de munitions assemblés avec des sacs à dos ou des matériels équipés restaient après être passé à d’autres objets.
    Correction d'un bug où les joueurs atteignaient leur capacité maximum de vêtements et ne pouvaient plus en choisir de nouveaux.
    Correction d'un bug où l’utilisation d’un poste de soutien de cache de munitions dans les Souterrains avec la directive Pas de gaspillage, pas de cupidité pouvait donner des munitions négatives.
    Correction de diverses erreurs et fautes de texte..
    Correction d'un bug où le troisième bonus de mods d’arme de haute qualité n’apparaissait pas quand le mod était attaché à une arme.
    Correction d'un bug où certains paramètres se réinitialisaient au redémarrage du jeu.
    Correction d'un bug où le didacticiel de Niveaux de Monde s’affichait à chaque fois que le joueur entrait dans le terminal.
    Correction d'un bug où le schéma Valkyria ne s’affichait pas chez le marchand de schémas.

  28. #6028
    Alerte PAVEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!! !!!!!
    mes yeux...

    TL;DR:
    AMÉLIORATIONS DE L’INTERFACE
    Ajout d’une interface de rapport de joueur pour les utilisateurs PC.
    Les joueurs peuvent maintenant avoir l’option “Marquer comme rebut” quand ils équipent des mods.
    Les joueurs peuvent maintenant marquer des armes et du matériel comme “favoris”, ce qui les verrouille dans leur inventaire. Les objets verrouillés ne peuvent être vendus, partagés ni démantelés.
    Ajout d'une option de rachat à l’inventaire du vendeur. Les joueurs peuvent maintenant récupérer les objets qu’ils ont accidentellement vendus.
    Ajout d’une option de navigation rapide pour les marchands et les menus, permettant aux joueurs de sélectionner rapidement les types d’armes qu’ils souhaitent afficher.
    Les apparences d’armes ne prennent plus de place dans l’inventaire.
    Les objets recalibrés ont maintenant une icône affichée à côté de leur stat/talent recalibré.
    Les matériaux de fabrication peuvent maintenant être convertis en vrac au poste de fabrication.
    Les joueurs peuvent maintenant démanteler des objets depuis la Réserve.
    Enfin! Il a fallut la 1.4 pour obtenir des fonctions de base!
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  29. #6029
    Ça c'est du gros patch. Moi c'est ceci qui m'intrigue :

    CHANGEMENTS DU GAMEPLAY
    Le temps nécessaire pour éliminer les PNJ a été réduit.
    Est-ce que ça veut dire que les ennemis font moins "sacs à PV" ?

  30. #6030
    A priori Oui il ne sont plus sac a PV malgré le nerf general des armes ,on devrait gagner du punch

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