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  1. #31
    Un nerf en quoi ?
    Si tu joues la cluster bombe à 1200 tu... Fin non, c'est juste pas possible de la jouer à distance. L'arc en voleur se joue au CaC, si tu veux une réelle efficacité ne serait-ce qu'avec ton 2. C'est pas vraiment un nerf puisque personne ne balançait sa bombe aussi loin. Le tir est beaucoup trop lent.
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  2. #32
    Ça doit être parce que c'est un équilibrage; vraisemblablement, ils trouvent que la classe des voleurs est surreprésentée. Compare avec les changements de l'élem qui voit (en gros) ses cooldowns divisés par 2, les dégâts doublés, auxquels sont ajoutés des alté de partout, vitesse d'attaque doublée... l'élem est pressenti en voie de disparition, apparemment ^^

    Après, ça reste du datamining, hein.

  3. #33
    Lightning Flash: This skill is no longer a stun breaker. Damage increased by 50%. Cooldown reduced to 40s.
    Si c'est vrai, ça me les brise.
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  4. #34
    En espérant que cela soit complètement faux car les ranger se font méchamment nerfer... Le SB à 900 de portée sans réels up associés,la réduction des dégâts de quasiment tous les pets, le changement Instinctual Bond > Zephyr’s Speed qui est juste une grosse blague...
    Ça se trouve c'est pareil pour toutes les classes mais j'ai pas l'impression... :D
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  5. #35
    C'est un patch hyper orienté sPvP en fait. Le ranger BM c'est le truc qui fait le café à haut niveau -> nerf. Le voleur est dans le même cas.
    Après ça risque d'induire des sacrés déséquilibres en 3W (a priori pas pour le ranger du RAID ) en boostant encore plus le nécro qui était déjà surement un peu "trop" fort.

    Bref, pas de panique, c'est peut être pas le vrai patch. Je trouve qu'il y a peu de sorts qui utilisent la nouvelle condi
    The French Flair

  6. #36
    Citation Envoyé par meiKo Voir le message
    Le SB à 900 de portée sans réels up associés
    Je ne comprend pas comment vous pouvez considérer ça comme un nerf.

    Le côté positionnel de l'arc court (saignement, ainsi que +10% de dégâts via les aptitudes, quand on est sur le flanc ou derrière l'ennemi) oblige à bouger régulièrement autour de sa cible, ce qui ne peut se faire que si on en est proche. La volée de poison est aussi jusqu'à 5 fois plus efficace en étant très proche de l'ennemi. On est donc de toute façon censé être bien en dessous de 900 de portée.

    Ce "nerf" ne touchera donc que les rôdeurs afk auto attaque, à 1200 de portée pour ne pas avoir à esquiver. Personnellement, je trouve ça absolument parfait.

    En plus, les compétences 3 à 5 gagnent 15% de dégâts chacune, en sPvP où on les utilise pas mal, ça va rajouter un peu de dégâts quand on fera du contrôle.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #37
    Justement en sPvP tu ne pourras plus cripple ou stun un joueurs qui fuit à 1200 de portée afin de faciliter ton pet et toi à arriver au cac par ex. En PvP (sPvP, 3W) il sera plus difficile de kite les joueurs pour tempo. En PvE solo j'utilise l'arc court, je vais prendre plus de temps pour tuer les mobs (surtout que les pets se font aussi nerfés )
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  8. #38
    Je doute que les changements se fassent en sPvP et en PvE.
    Il me semblait qu'ils avaient choisi de bien traiter les modes différemment.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  9. #39
    Citation Envoyé par Maderone Voir le message
    Un nerf en quoi ?
    Si tu joues la cluster bombe à 1200 tu... Fin non, c'est juste pas possible de la jouer à distance. L'arc en voleur se joue au CaC, si tu veux une réelle efficacité ne serait-ce qu'avec ton 2. C'est pas vraiment un nerf puisque personne ne balançait sa bombe aussi loin. Le tir est beaucoup trop lent.
    T'es un voleur et tu utilises ta cluster bomb à 1200, non mais allo quoi???

    Sinon des modifs que j'aime bien dans mon coeur :

    Death Blossom: Now costs 4 initiative => Yabon!
    Pistol Whip: Decreased the time between the sstun and the sword flurry. => Yabon!
    Signet of Malice: Increased the base heal by 33% of the passive ability. => Yabon!
    Steal: Recharge reduced to 35. => Yabon!

    Critical Strikes
    Furious Retaliation: This trait now grants 10 seconds of fury when striking a target that is below 50% health. This effect can only occur once every 30 seconds. => Yabon!
    Signets of Power: This 5 stacks of might that this trait grants has been increased to 10 seconds.=> Yabon!
    Pseudo Mumble : Narquois
    Narquois - Archané - Audacieux - Judicieux & [Sunrise]


  10. #40
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Je doute que les changements se fassent en sPvP et en PvE.
    Il me semblait qu'ils avaient choisi de bien traiter les modes différemment.
    Ils n'ont peut-être pas non plus envie de changer totalement "l'esprit" d'une arme d'un mode à l'autre. 25% de portée en moins fais une grosse différence.

    Effectivement, en sPvP ce serait assez différent. Mais l'arc court s'est toujours présenté, finalement, comme une arme de proximité (tout comme pour le voleur), donc ça ne me choque pas du tout. Et les 15% de dégâts du 3 à 5 pourraient servir de compensation pour ce mode.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #41
    Tu sais qu'avec 15% de plus, les dégâts seront juste égaux à ceux de l'auto-attaque? Ces skills sont et resteront des utilitaires.
    De plus, si on compare les SB de rôdeur et du voleur ya de quoi rigoler. Le voleur en 1 vs 1 contre un rôdeur n'aura qu'à rester en auto-attaque : 2 hits sur le rôdeur 1 hit sur le pet! youpi
    Enfin, perdre 300 de portée rendra plus dur la tâche contre les classes spé TP/fuite. Cette avantage nous permettait de combler notre manque de gap closer (hormis le 3 de la GS ou devoir faire des demi-tours avant d'utiliser un sort de recul).

    Bref, je suis d'accord que ça va faire chier les spé afk auto attaque ce qui n'est pas un mal. Mais moi c'est plus au niveau PvP que ça va m'embêter...
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  12. #42
    Citation Envoyé par meiKo Voir le message
    Tu sais qu'avec 15% de plus, les dégâts seront juste égaux à ceux de l'auto-attaque? Ces skills sont et resteront des utilitaires.
    Oui, mais des utilitaires qui plombent moins notre DPS qu'avant. Quoi qu'il arrive, on sera amenésà les utiliser, donc augmenter leurs dégâts est un pur bonus

    Et effectivement, cela affectera notre style de jeu en sPvP. A voir en pratique, mais ça ne m'inquiète pas trop personnellement. Peut-être à tort
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #43
    Soit effectivement c'est purement orienté sPvP comme patch, soit c'est un gros gros fake.

    Ma démonstration : le necro n'a jamais eu le droit à l'amour des devs et là ils nous sortent un nouveau skill, une nouvelle condi ET un mur complètement fumé (entre autres, mais c'est le plus gros du patch).
    Ce mur c'est déjà un truc de malade en 3w. La nouvelle version c'est la fête du slip.
    Genre on a plus besoin des nécros chill tellement ça balance du contrôle.
    Érys

  14. #44
    Ça fait un mois qu'ils nous annoncent que le Nécro va avoir droit à une grosse, très grosse dose d'amour. Rien d'étonnant, donc.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #45
    Mouais.
    J'y croirais quand je l'aurais dans les mains, c'est pas la première fois qu'ils nous disent que le Necro va être buff et qu'on est déçus.

    Et je maintiens que le mur est complètement fumé. C'en est déraisonnable et pourtant dieu sait que j'aimerai être OP.
    Érys

  16. #46
    Et dans un mois, nerf parce que ça gueule, et retour à un stade encore pire que celui d'origine. J'ai bon ?

    Sinon, dowant ce patch, je viens de finir d'up ma nécro et c'est franchement jouissif comme classe, need moar §
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  17. #47
    Sinon, j'aime bien le nerf subtile du guerrier Dps Greatsword qui ne pourra plus cumuler tous les bonus aux dégâts.
    Pseudo Mumble : Narquois
    Narquois - Archané - Audacieux - Judicieux & [Sunrise]


  18. #48
    Je trouve pas les changements vraiment OP, pour la majorité ça touche à des trucs qui étaient pas tellement utilisés et qui vont être intéressants maintenant. Par exemple du coup en nécro je vais hésiter entre tout les puits, le mur spectral voir le nuage de poison aussi car ils seront tous bon.

  19. #49
    Je n'ai regardé que le ranger pour l'instant :
    "Nature Magic
    Spiritual Knowledge: This trait has been moved to the Adept tier.
    New Grandmaster trait – Nature’s Voice: Shouts apply 10 seconds of regeneration and swiftness to allies in a 360 radius."

    J'aurai préféré que ce soit "Spirits Unbound" qui passe en adept, afin que de ne pas dépenser trop de points pour que les esprits nous suivent.
    Sinon ça veut dire quoi "Shoots applys 10 sec of regen...." ? Que nos coups, par exemple les flèches, provoquent 10 secondes de régén et de célérité ?

  20. #50
    Citation Envoyé par mikelion Voir le message
    J'aurai préféré que ce soit "Spirits Unbound" qui passe en adept, afin que de ne pas dépenser trop de points pour que les esprits nous suivent.
    Faut pas déconenr quand même, ils ne vont pas faire passer l'aptitude qui définit la spé au premier palier (surtout si ça implique de la faire reculer de deux paliers). Les aptitudes sont là pour spécialiser son personnage, si on fait passer les (rares) aptitudes qui permettent de réellement se spécialiser au début des arbres, on va perdre toute notion de choix. Et crois moi, c'est une mauvaise idée.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  21. #51
    Citation Envoyé par mikelion Voir le message
    Sinon ça veut dire quoi "Shoots applys 10 sec of regen...." ? Que nos coups, par exemple les flèches, provoquent 10 secondes de régén et de célérité ?
    Non ce sont les cris (Protège moi, Garde, etc...) donc on pourra en perma regen en gros. Par contre il y aura peut être un cd interne
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  22. #52
    Citation Envoyé par mikelion Voir le message
    New Grandmaster trait – Nature’s Voice: Shouts apply 10 seconds of regeneration and swiftness to allies in a 360 radius."

    Sinon ça veut dire quoi "Shoots applys 10 sec of regen...." ? Que nos coups, par exemple les flèches, provoquent 10 secondes de régén et de célérité Rapidité?
    Fixed
    (La célérité c'est quickness)
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  23. #53
    C'est la faute à Google Trad qui m'a dit célérité.

  24. #54
    Pour moi, le plus gros problème [non résolu] du Rodeur reste le fait que la plupart des utilitaires soient nullissimes sans claquer au moins trois trait dedans. Qui prendra un esprit sans le fait qu'ils nous suivent ? Les pièges sans le ciblage/augmentation de la range ? Les sorts de contrôles du pet sans spé pet ? Qui jouera a l'arc sans la percée des flèches ? D'ailleurs, qui ne joue pas a l'arc ? On voit bien pop des espadons de temps en temps, mais épée/dague/hache/torche... Faut dire qu'il y'a 1 spell pour les haches [ +10% de dégâts si vous maniez une hache] et 1 pour l'épée [CD réduit] ça valorise pas...
    Du coups, faut prendre +2 sort utilitaire de sa spé [piege, esprit, whatever]

    Alors oui, ça marche, c'est même plutôt efficace, mais que c'est chiant... Je vois pas ce que ce "grand" équilibrage m'apporte a moi. Juste pas mal de nerf et le up d'une spé esprit. Joie.

    Ps: c'est totalement mon ressenti sur le rodeur, il n'est sans douté pas partagée, mais je nous trouve moins polyvalent/libre de ses choix que les autres classes

  25. #55
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    Pour moi, le plus gros problème [non résolu] du Rodeur reste le fait que la plupart des utilitaires soient nullissimes sans claquer au moins trois trait dedans. Qui prendra un esprit sans le fait qu'ils nous suivent ?
    Demande aux ingénieurs tourelles comment ils font
    PvP Forum : Grade Gandhi Civ V

  26. #56
    Et aux nécros puits ... la plupart des utilitaires sont injouables sans des traits appropriés je dirais.
    (sauf peut être les classes de low genre War, où tout passe, il y a qu'à basher le clavier)

    C'est pas un mal en fait : tes armes sont toujours valides, et tes choix de skills & traits doivent être corrélés pour donner de la consistance à ton build.
    Érys

  27. #57
    Citation Envoyé par billybones Voir le message
    Demande aux ingénieurs tourelles comment ils font
    Ya peut être une diff au niveau de la portée et des cd
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  28. #58
    On en revient à la notion de choix : c'est tes choix d'aptitudes qui dictent l'utilité de tes compétences.

    Tu ne peux pas, comme tu le fais, regretter que les utilitaires soient inutiles sans s'y spécialiser, et en même temps regretter le manque de choix pour certaines spécialisations. C'est à mon avis antinomique : si on rend les utilitaires efficaces sans spécialisation, les aptitudes perdent de leur intérêt. Le seul moyen de rendre les aptitudes intéressantes, et donc d'encourager les joueurs à faire des choix, c'est de leur donner un réel effet, et donc de rendre les compétences affectées bien plus efficaces que les autres.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  29. #59
    nous en voleur, on utilise tous le même pool d'utilitaires (plus que 3 heureusement) qui sont über.

    pour les ingés, les meilleurs tourelles sont à 50s.
    PvP Forum : Grade Gandhi Civ V

  30. #60
    Non mais entre utile et neutre, je comprends, mais entre utile et complètement useless, y'a une différence. Pour les pièges par exemple: le piège a pique ou de givre pourrait être intéressant dans n'importe quel spé comme un controle; sauf qu'il est posé sur ta position, range minable, activable par passage de l'ennemi. Pour le rendre utile, il faudrait que je puisse le lancer sur l'ennemi, ou en un point stratégique, et que sa range soit un peu plus grande: deux trait pour juste faire ca. On parle pas de up la durée de l'alté, de réduire le CD, juste de pouvoir placer le sort ailleurs que sur sa gueule. Et en plus, spé piège [donc alté a priori] dans la branche critique, youpi \o/

    Encore une fois, prendre UN esprit pourrait être intéressant parfois [Ajout brulure, givre ou protection, c'est pas dégueulasse] sauf que sans allez chercher les trois traits : il se fait depop en un aoe, a 35% de chance de proc quand vous touchez l'ennemi ou vous faites toucher, ne bouge pas. Je parle même pas de l'actif.

    Le necro, tu peux jouer puits en puissance, en alté, mais tu vas garder le fondement de ton puits: convertit les alte/avantages selon lequel tu utilise. Qu'est ce qui t’empêche de pick un puits sur un boss a alté, même si c'est pas ta spé ? il ferra le taff attendu.

    Pour revenir au Rodeur, les signes sont bien foutu, par contre. Pris séparément ils sont utiles, et mettre un trait ou deux dedans changes la façon dont on le joue [je pense au 150% ou a l'invulnerabilité]

    EDIT: bref c'est pas le bon topic pour ça de toute manière.
    Dernière modification par Drlecteur ; 21/06/2013 à 17h34.

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