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  1. #1921
    Citation Envoyé par Hekariss Voir le message
    JOURNAL D'UN SURVIVANT - UNE HISTOIRE QU'ELLE EST VRAIE

    Je me suis réveillé à poil sur le bas-côté d'une route en fin d'après-midi.
    Je suppose que ça aurait pu être pire. Ceci dit, faut avouer que je suis un gars plutôt optimiste. J'ai jeté un œil rapide au vautour qui planait au-dessus de ma tête en évitant de penser à des trucs comme « oiseau de malheur » ou « mauvais augure ».

    Heureusement que je n'étais pas dans un jeu vidéo, sinon j'aurais sûrement été amnésique. Au contraire, à peine m'étais-je fabriqué une hache rudimentaire que je me remémorais tout ce que j'avais appris ces dernières années, essentiellement en regardant des séries télé, en feuilletant le manuel des Castors Juniors et en allant me promener dans les bois grâce à mon casque VR. Oui, cogner habilement avec un gourdin, fabriquer un arc et s'en servir avec dextérité, courir sans se fatiguer, récupérer naturellement sa santé, tout ça m'était familier. J'ai glané un peu de bois, quelques cailloux et de l'herbe sèche : deux minutes plus tard, j'étais équipé d'un arc, d'une massue, de quelques bandages et d'un couteau en os. La classe. Je me suis tricoté un ensemble assez seyant avec la plupart des brins d'herbe que j'avais ramassés et j'ai fumé le reste en contemplant mon environnement.

    https://tof.cx/images/2019/04/16/71f...d63eee9dba.jpg

    Des terres brûlées à perte de vue, quelques ruines, des arbres calcinés, rien de réjouissant. Le mot « apocalyptique » m'a traversé l'esprit, mais je pouvais aussi bien être dans la banlieue de Dunkerque. J'avais récupéré dans une poubelle une pub qui signalait les coordonnées d'un marchand au sud. Pour trouver le sud, facile, j'ai noté la position du soleil, repéré un peu de mousse au pied d'un arbre, dessiné une rose des vents et comme tout ça ne me disait strictement rien, j'ai utilisé ma boussole.

    Sur la route, j'ai fouillé une vingtaine de ruines, trouvé plusieurs gamelles en fonte que j'ai empilées comme des poupées soviétiques (ça pèse vraiment que dalle, la fonte, on a de ces préjugés !), plongé mes mains dans de vieilles chiottes pour y récupérer un peu d'eau croupie. J'ai accumulé les clefs à molette et les bidons d'acide. Des trucs pas forcément utiles au premier abord. J'ai fouillé des nids pour y collecter œufs, plumes et aussi du guano que j'ai mangé, juste pour voir, mais je ne le referai pas. Note pour moi-même : non, sérieux, le refais pas.

    J'ai parcouru ainsi plus d'un kilomètre avant que la nuit tombe et en slalomant entre des individus extrêmement louches : des mecs qui rampaient en s'exprimant très mal (rien compris, pour être honnête) – le premier que j'ai croisé a tenté de m'arracher un morceau de jambe, mais j'ai marqué ma désapprobation en tapant violemment plusieurs fois sur sa tête – et d'autres mecs encore plus hostiles, déguisés en spiderman, qui fonçaient en courant vers moi avec des intentions que j'ai vite perçues comme franchement hostiles. Je me sentais un peu comme un migrant échoué sur la plage de Saint-Tropez. Très vite, j'ai remarqué qu'il était plus facile de leur faire changer d'avis en les décapitant qu'en entamant un pow-wow autour d'un feu. Note pour moi-même : conserver cette stratégie tant qu'on n'arrivera pas à communiquer.

    Avec une de mes clefs à molette, j'ai démonté quelques voitures, c'est un truc que je fais plutôt bien et j'aime pas me vanter. Près d'une maisonnette, j'ai aperçu un vieil atelier que je me suis empressé de réduire en morceaux. Dans la maison, ça grognait et ça cognait, j'ai pas trop traîné. J'ai contemplé tous les rebuts que j'avais accumulés et je me suis senti une belle âme de propriétaire. Il allait me falloir un fusil pour protéger ce trésor.

    La nuit est tombée, je me suis installé dans une petite ruine. J'ai fait bouillir l'eau des chiottes et l'ai bue en essayant d'oublier d'où elle provenait. J'ai pu me cuisiner quelques œufs durs (une douzaine, par principe) et c'était définitivement meilleur que le guano. D'autres gars se sont ramenés. Les rampants rampaient toujours, mais les spiderman couraient beaucoup plus vite que dans la journée et ça m'a un tantinet saoulé.

    Au petit matin, j'avais peu dormi, j'étais entouré de cadavres mais je me sentais, comment dire, beaucoup plus expérimenté. Genre six ou sept points sur l'échelle de Madmole qui en compte 300. J'ai eu comme une illumination : bon sang, mais c'est bien sûr ! Pour faire des roues, il suffit d'un peu de charbon, d'huile et d'acide ! Et on emballe tout ça avec du scotch ! Quelques minutes plus tard, j'étais l'heureux propriétaire d'une bicyclette. J'ai tout de suite mis un auto-collant « No pasaran » sur le porte-bagage et j'ai tracé ma route vers le marchand en sifflotant.

    Après quelques tours du roues, le paysage a commencé à changer : la forêt brûlée s'est estompée pour laisser place à un océan de caillasses et de métal, le tout baignant dans une lumière verdâtre. J'ai vu des chiens rôder au loin, les côtes à l'air. Un ours soufflait à une centaines de mètres, la peau arrachée et couvertes de pustules. Sympa, le coin, j'ai pensé et j'ai fait demi-tour avant de poser le pied sur une des mignonnes mines bleues qui parsemaient les décombres. Il m'a fallu deux heures pour contourner ce champ de ruines, mais pour rien au monde je m'y serais aventuré : crever n'était pas dans ma todo list. J'en ai profité pour dessiner une carte de ce que j'avais visité. J'ai un peu galéré avec les crayons de couleur, mais l'essentiel était de bien marquer cette zone inhospitalière pour éviter d'y remettre les pieds.

    https://tof.cx/images/2019/04/16/9c1...d4b7f91638.jpg

    Plus tard, dans une baraque à l'abandon, j'ai eu l'occasion de revoir ma conception de l'abandon. Certes, il n'y avait pas âme qui vive, mais il y avait d'autres choses : un gros touriste, des infirmières en colère parce que sous-payées alors qu'elles font un boulot formidable pendant que de grosses feignasses d'actionnaires s'envoient des perfs de Dom Perignon, mais je m'égare, une dame obèse pas commode sûrement à cause des verrues qui lui mangeaient la gueule, et une dizaine d'autres connards, chacun plus agressif que le précédent. J'ai commencé une collection de scalps pour me remonter le moral, mais j'ai tout balancé en quittant la bicoque : ça m'encombrait. D'une case, pour être précis. Je suis ressorti un peu abîmé, mais avec un bel arc de compétition, un fusil à pompe et une trentaine de munitions, un bécher (je me suis dit que ça ferait un vase super design pour plus tard, d'autant que j'avais repéré de jolies chrysanthèmes dans une clairière), un casque de soldat d'une guerre passée et un grand manteau de Clint Eastwood.

    Il était huit heures du soir quand je suis enfin parvenu chez le marchand. Le mec m'a reçu comme si j'avais une bible sous le bras et un costard froissé, j'ai bien senti qu'il allait pas me payer un grog. Je lui ai demandé s'il avait du boulot, il m'a grommelé en amerloque qu'il y avait bien une sacoche à récupérer dans une cabane à un kilomètre et il a ajouté des trucs sur ma mère après m'avoir poussé vers la sortie.

    J'ai laissé la porte ouverte juste pour le faire chier et j'ai renversé la poubelle devant la grille. Ça m'a détendu. J'ai jeté un regard apaisé sur l'horizon et là, miracle, j'ai aperçu au loin les prémices d'une forêt, de l'herbe bien verte et grasse, un endroit où je pourrais enfin mettre en pratique mes talents de menuiserie. Parce que faire des cabanes en bois, faut avouer, c'est mon dada. J'ai enfourché mon cheval d'acier et ai pédalé comme un forcené pour rejoindre ce petit coin de paradis avant la tombée de la nuit.

    https://tof.cx/images/2019/04/16/a6d...6a12fdd591.jpg

    Dans la pénombre, j'ai percuté un genre de cochon et quand je me suis relevé, il en a fait autant, sauf que lui était de super mauvais poil. On a réglé ça rapidement. Gourdin : 1, groin : 0. J'ai ressorti mon couteau en os du fond de mon sac - je savais que ce truc finirait par me servir - et j'ai dépecé le bestiau. De près, c'était pas vraiment un cochon. J'ai fait fonctionner ma mémoire et le nom m'est revenu d'un coup, comme quoi l'école, on y apprend pas que des conneries. J'étais fier de moi : j'avais vaincu mon premier cendrier.



  2. #1922
    Merci ^^. C'est du RP de seconde main, mais si ça peut faire comprendre à quelques joueurs RP que ce jeu est un merveilleux bac à sable, je n'aurai pas perdu mon temps...

  3. #1923

  4. #1924
    Lol la M60 acec baionnette.

  5. #1925
    Citation Envoyé par Hekariss Voir le message
    Mmmm... tes images n’apparaissent pas chez moi, mais je suppose que tu parles de ça :
    https://forum.canardpc.com/threads/7...1#post12300315


    J'avais pas vu ton post de la page précédente, et pourtant d'ordinaire je fais gaffe d'éviter les "doux blonds". My bad. J'efface la boulette.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  6. #1926
    L'alpha 17.3 est sortie. Quelques améliorations sur la génération de map (routes moins chaotiques, moins de POIs identiques côte-à-côte), les quêtes enverront moins loin (merci !), pas mal de corrections de bugs.

    Le patchlog :

    We’ve just released Alpha 17.3 B18 Stable
    For A17.3 we have set focus on bug fixes and RWG.
    We have fixed the issue which caused chunks to be reset to their original state, often affecting players’ bases.
    To report bugs please go here: Alpha 17.3 B18 Bug Reporting Thread
    RWG

    • For RWG we worked over to remove the POI replication spawns (radio tower cities), reworked the roads so be more vehicle-friendly, overworked the world layout and adjusted the placement of POIs and cities.
    • This framework we are backporting to 17.3 is part of a larger Alpha 18 plan to make it awesome.

    Added

    • gfx console command (key changes shader keywords, pp changes postprocessing, type gfx for help).
    • God casting to debug mode (shift+Q key moves you to where you are looking or 100m if nothing hit)
    • Giveselfxp should not be modified by XP multiplier (added help command)
    • Explosions wake sleepers even if no damage

    Changed

    • Quests now will try to find closer POIs.
    • One repair kit will be sufficient to fully repair one item. Stack size reduced to 25.
    • Sun and moon to rise in east and set in west (sun has southerly track, moon northerly)
    • Stars to track east to west and is slower
    • Zombies don’t trigger infection right now
    • Wearable items no longer able to be activated when on toolbelt
    • Increased breath hold duration of Olympic Swimmer
    • Rebalanced stealth noise levels
    • Clarified the description of several stealth perks
    • Explosions on zombies to just damage closest collider like animals
    • Sledgehammer is paying out 25% harvest amount

    Fixed

    • Some fences upgrade to full sized blocks
    • Stag and Doe often stand after death
    • Mac rendering very bright and washed out
    • Burnt zombie sound radius is too large
    • World light levels are inconsistent with time of day (fixed moonlight jump at midnight, moonlight angle, redid horizon light angle clamping)
    • Harvest amount is paid out 2x
    • Rocket launcher explosions are no longer doing the damage listed in xml
    • Forges are never really off and waste fuel
    • Easy camera clipping exploit in A17 with e.g. ramps
    • Pistol silencer blocking iron sights
    • Jacket (white one) when worn will render upper torso transparent
    • Removed Christmas items from loot table
    • Small typo in rwgmixer.xml prop instead of prob
    • Smelt in system of forge carries over time to dragged over items
    • 3rd person anim delay when throwing molotov
    • XP pop out value is not updated on second block when upgrading blocks.
    • Mining helmet will not turn on if equipped from the tool belt
    • Burning shaft mod flame effect can transfer to other items on the toolbelt
    • Mats in crafting queue are lost on re-log
    • Holding shift key does decreases speed on ladder and in godmode
    • Night vision goggles no longer working
    • Mining helmet light doesn’t show for second players
    • Player can consume any consumable while mounted in vehicle but will not get the buff/debuff on sp and mp (disabled Use in vehicles)
    • Game crash while in 4×4 inventory makes vehicle unusable
    • Zombies can walk between pillars size 50 and defeat players traps
    • Client Molotov doesn’t hurt other client
    • Crafting timer doesn’t advance properly when the chunk is unloaded
    • Double swing with melee weapons
    • Reflex sight + ak and 4x zoom break weapon hold and camera when switched when zoomed in
    • Clients see bow hold animation of other clients holding a club
    • Crafting items finish nearly instantly after another the item in the first slot is cancelled
    • Smelt in system of forge carries over time to dragged over items.
    • XP gained shown when level up is reached is limited to amount required to level up.
    • Changing equipment slots was usually not flagged as changed, so other players would only see your changes after you did another action
    • WRN Biome image contains unknown biome color
    • POIs in RWG not checking against biome for spawning
    • Charismatic nature perk doesn’t buff other players as described
    • Buff stacking for buffs procced by other players was not working over network
    • Hatches don’t always open on the first try
    • RWG replication POI spawns
    • Large stacks of material vanish when used in workstations
    • Dynamite will not explode in player’s hand
    • Bloodmoon stinger does not react to Bloodmoon range pref
    • Buy button for Attributes not showing the correct required points if the attribute is boosted by a buff
    • Gyrocopter floats in air if the pilot gets disconnected/logs out (vehicles will fall once their chunk loads)
    • Fixed LiteNetLib randomly disconnecting all players
    • The Arrow Rest Mod and schematic is not in loot table anywhere therefore un-obtainable
    • Cloth and wood are not fully defined as block repair materials
    • Retracting stock mod has no effect
    • Drugs do not display their water cost
    • Wrong description on the spiked knuckles schematic
    • Player can not provoke a dismemberment of zombies arms/legs but traps can (even when all perks are purchased)
    • Cigar bartering buff % is now only showing a zero
    • Pipe bombs are very weak against sleeper zombies
    • Illness indicator buff sticks around for too long
    • AI sometimes jumping for .5m heights by padding the step height
    • The noise reduction of perkFromTheShadows only works at night
    • Explosion damage decreasing per collider, so was mostly zero
    • Silencer doesn’t have much of an effect

    Known Issues

    • Tool damage localization is different than actual value
    • Trader Jen has a deep voice
    • Shotgun driver loses sound on 4×4 after a while
    • Workstation tools do not refresh the recipe list when the tools are installed
    • Can use torch and flaming arrows as light underwater
    • RWG preview tool localization
    • Firearms do a duplicate reload animation after reloading while zoomed (locked in zoom)
    • Client molotovs thrown down from an edge not working as good as Host
    • Player model jumps forward of the player camera when accessing an auto turret inventory
    • Turrets will not target self when set to do so
    • Healing other players with RMB doesn’t work
    • Self medicated is not working properly. Not being able to purchase perk is intended.
    • Crashes on Mac for a possible workaround, please look at https://7daystodie.com/forums/showth...106#post914106
    • If connection to server fails, try removing steamnetworking as a disabled function from the serverconfig.xml
    • Some Linux users experience problems
    • Showbounds for landclaims shows a box instead of it actual infinite size for y
    • When kicked while in vehicle interaction window, vehicle may become unresponsive
    • If you are suffering from low FPS,please type “gfx pp enable 0” in console, to get a possible performance gain
    • Memory may not clear properly after leaving the server, please restart the game, if you run into this issue
    • cabin_11 not showing up in RWG
    • Weapons require unzooming before switching slots

    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  7. #1927
    Merci KophiL pour le message concernant la dernière mise à jour. Je me remettrai à 7DTD sur l'alpha 18, mais à mon avis c'est pas pour tout de suite. En tout cas je suis content de voir que le bug qui empêchait de dézoomer avec l'arme et été résolu, c'était sacrément barbant quand ça arrivait.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  8. #1928
    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Merci KophiL pour le message concernant la dernière mise à jour. Je me remettrai à 7DTD sur l'alpha 18, mais à mon avis c'est pas pour tout de suite. En tout cas je suis content de voir que le bug qui empêchait de dézoomer avec l'arme et été résolu, c'était sacrément barbant quand ça arrivait.
    Je ne connaissais pas ce bug, je n'ai pas le souvenir de l'avoir subi.

    Idem, je ne reviendrai pas sur le jeu avec l'alpha 18. A dans quelques mois, donc !
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  9. #1929
    L'alpha 18 se profile à l'horizon, et voici une petite vidéo montrant les nouvelles perks:


    Je me réjouis d'essayer les javelots, ça a l'air fun
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  10. #1930
    J'aime l'idée des poings américains. Par contre, ils auraient pu faire un modèle différent pour la main droite et la main gauche, au lieu de faire un copier-inverser-coller.
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  11. #1931
    Hello,

    Vous faites comment pour prévisualiser la map après génération ?

  12. #1932
    Citation Envoyé par Meathook Voir le message
    Hello,

    Vous faites comment pour prévisualiser la map après génération ?
    Bonjour,

    Menu principal --> editing tools --> random gen previewer. Là tu entres la seed que tu veux prévisualiser et la taille de map, un clic sur le bouton 'generate', et patientes quelques minutes. Ensuite, clic droit pour orienter la map, S et W pour zoomer/dézoomer, et d'autres touches pour déplacer la map, mais je ne sais plus lesquelles.
    Dernière modification par KophiL ; 27/07/2019 à 03h28.
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  13. #1933
    Citation Envoyé par KophiL Voir le message
    Bonjour,

    Menu principal --> editing tools --> random gen previewer. Là tu entres la seed que tu veux prévisualiser et la taille de map, un clic sur le bouton 'generate', et patientes quelques nimutes. Ensuite, clic droit pour orienter la map, S et W pour zoomer/dézoomer, et d'autres touches pour déplacer la map, mais je ne sais plus lesquelles.
    top merci

  14. #1934
    Pour info, je veux bien reprendre comme on avait fait avec peter... Et j'ai mangé son pseudo mais le tueur du jeu (Hek) en multi pvp "fair play".
    Dés que l'A 18 sors.

  15. #1935
    Salut Garven, oui on reprendra le multi dès que l'alpha 18 sortira enfin. Là pour le moment je continue à jouer à 7DTD pour bien apprendre à optimiser ma progression, et ça va beaucoup mieux qu'auparavant; j'évite les erreurs qui m'ont fait perdre tellement de temps par le passé...
    Par contre je suis toujours autant une bite en architecture, surtout pour ce qui est les toits qui sont particulièrement dégueulasses chez moi

    Sinon j'ai remarqué que depuis la dernière mise à jour, l'optimisation a fait un joli saut en avant, et ce même dans les endroits bien denses.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  16. #1936
    Hello, quelqu'un sait ce qu'est cet item apparue avec l'alpha 17, une sorte de bonbonne avec des tuyaux (noir) ?
    Personne n'en parle et aucun site ne la référence dans la liste des items... edit : j'ai trouvé, le jump jet sert a sauter plus haut et n'est dispo qu'en creatif

    Deuxième question, y'a t'il des comportement a connaitre chez nos amis les z' comme un moyen de leur faire prendre un passage plutôt qu'un autre ou de les empêcher d'attaquer le sol en contre bas de la base plutôt que les murs amoureusement blindés ?
    Dernière modification par Meathook ; 01/08/2019 à 10h35.

  17. #1937
    Les zombies ont tendance à utiliser le chemin avec le moins d'obstacles pour rentrer dans ta base. Dans mes dernières parties, je faisais un "couloir à cons" pour les inviter à passer où je voulais, et les pièger. Il s'agit d'une coursive extérieure avec des trous dans le plancher. En principe, l'IA détecte les trous, et les zombies les évitent ou sautent par dessus. Mais en disposant 4 blocs 'diagonale' de la bonne façon (avec la fonction 'rotation avancée', disponible avec un appui long sur la touche 'recharger ton arme', R par défaut), il y a bien des blocs présents sur tout la surface. Bien que leur forme crée un trou au centre, les zombies ne le voient pas, et se précipitent dedans (tu les fais tomber dans ce qui te fais plaisir, une fosse à piques par exemple).

    En revanche pour que ça fonctionne, il faut que le chemin soit ininterrompu jusqu'à ta base. Si tu mets un pont-levis de sécurité par exemple, il faut qu'il soit baissé, sinon les zombies ne considèrent pas ton couloir comme un chemin valable, et passent ailleurs.

    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  18. #1938
    Citation Envoyé par KophiL Voir le message
    Les zombies ont tendance à utiliser le chemin avec le moins d'obstacles pour rentrer dans ta base. Dans mes dernières parties, je faisais un "couloir à cons" pour les inviter à passer où je voulais, et les pièger. Il s'agit d'une coursive extérieure avec des trous dans le plancher. En principe, l'IA détecte les trous, et les zombies les évitent ou sautent par dessus. Mais en disposant 4 blocs 'diagonale' de la bonne façon (avec la fonction 'rotation avancée', disponible avec un appui long sur la touche 'recharger ton arme', R par défaut), il y a bien des blocs présents sur tout la surface. Bien que leur forme crée un trou au centre, les zombies ne le voient pas, et se précipitent dedans (tu les fais tomber dans ce qui te fais plaisir, une fosse à piques par exemple).

    En revanche pour que ça fonctionne, il faut que le chemin soit ininterrompu jusqu'à ta base. Si tu mets un pont-levis de sécurité par exemple, il faut qu'il soit baissé, sinon les zombies ne considèrent pas ton couloir comme un chemin valable, et passent ailleurs.

    https://zupimages.net/up/19/31/zwhd.jpg
    Bon à savoir, j'étais frustré depuis que les Z avaient tendance à attaquer tout droit quel que soit l'obstacle (j'avais aménagé une mine en base hight teck de la douleur) mais les Z avaient tendance à amasser au-dessus de ma position et passer à travers le sol...malgré que l'entrée était un simple escalier ouvert (avec trancheuses électriques). Je me demande à partir de combien de blocs ils considèrent encore l'entrée d'une base plutôt que de spawn au dessus de ta position... Je ne me suis plus jamais lancé dans les bases en couloir + salle principale depuis, malheureusement je n'ai pas trouvé la solution.
    Dernière modification par Meathook ; 01/08/2019 à 15h57.

  19. #1939
    Je n'ai pas refait de base en sous-sol depuis que les zombies ont appris à creuser (début alpha 17), du coup aucune idée pour ton problème.
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  20. #1940
    Hello,

    comment vous modifiez l'Xp gagné a la fin de la première série de quêtes ?
    J'aimerais relancer une partie en multi avec un pote mais a force de poncer le jeu j'aimerais accélérer le début de partie...

    D'avance merci.

  21. #1941
    Citation Envoyé par Meathook Voir le message
    Hello,

    comment vous modifiez l'Xp gagné a la fin de la première série de quêtes ?
    J'aimerais relancer une partie en multi avec un pote mais a force de poncer le jeu j'aimerais accélérer le début de partie...

    D'avance merci.
    Tu pourrais booster fortement le paramètre d'XP (dans les paramètres de création de partie) jusqu'à un level donné, puis le remettre à la normale quand tu l'as décidé.

    Sinon pour l'XP de la quete du début, tout est modifiable dans les fichiers XML du jeu, mais je n'ai pas mon PC avec le jeu installé sous la main (suis en vacances, sur un PC portable), du coup je ne peux pas te dire précisément comment faire.
    Dernière modification par KophiL ; 01/09/2019 à 09h34.
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  22. #1942
    Nouvelle vidéo d'une Blood Moon sur l'Alpha 18, avec un petit nouveau au casting: le Demolisher, un zombie muni d'explosifs qui risque de foutre un sacré boxon sur nos futures bases:
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  23. #1943
    Il est beau, il est gros, il a une ceinture d'explosifs, je le déteste déjàààà !
    Quand frimas sur le cloître s'abat
    Alors souvent la nonne châle passe

  24. #1944
    Le patch note est sorti. Toujours ça de pris en attendant lundi ^^.
    https://7daystodie.com/a18-official-release-notes/

    Je commence la traduction à la volée mais je ne garantis pas de la rédiger intégralement, feignant que je suis.

    Notes de publication officielles d'Alpha 18

    L'alpha 18 est enfin prête ! Pour qu'elle soit une excellente version, nous avons passé en revue des centaines de critiques et messages de forum afin de lister les retours sur l'Alpha 17. Vous avez parlé, nous vous avons écouté : beaucoup d'efforts et de ressources ont été dépensés pour améliorer ce que l'équipe et la communauté jugeaient essentiel.

    Nous pensons que les gens remarqueront cet effort et que l'Alpha 18 est de loin la version la plus impressionnante du jeu à ce jour.

    Gain et équilibrage de l'XP

    Nous avons eu beaucoup de retours sur l'alpha 17 concernant le fait que, pour gagner de l'expérience, il fallait essentiellement tuer des zombies, ce qui rendait invalides les styles de jeu autres que "tueur de Z". Pour l'Alpha 18, nous avons rationalisé et équilibré les moyens par lesquels les joueurs gagnent de l’XP, ceci afin de rendre viables plusieurs styles de jeu : tuer des zombies, réaliser des quêtes, récolter des ressources, miner, upgrader des blocs, etc.

    Il existe de nombreuses manières de jouer, mais nous pensons que les joueurs se répartissent principalement sur un ou plusieurs archétypes de style de jeu que nous avons identifiés comme étant "The Killer / Looter", "The Quest / Builder", "The Builder / Gatherer et / ou The Miner.

    L’équipe de test a minutieusement joué, version après version, en incarnant à dessein ces archétypes et en collectant des données sur les gains d’XP, en enregistrant et en analysant les résultats, et en travaillant avec les développeurs pour rééquilibrer ces résultats. Nous pensons que le jeu prend désormais en charge tous les styles de jeu actuels. Nous prévoyons de collecter des données de télémétrie à l'avenir pour nous aider à améliorer encore cet aspect du jeu.

    Balance d'endurance

    TFP a également entendu beaucoup de commentaires sur l'A17 concernant le fait que l'endurance du joueur au départ était trop basse et que le drain de l'endurance rendait pénibles trop d'actions telles que la collecte, l'exploitation minière et la course à pied.

    Nous avons réduit les coûts en endurance de la hache de pierre afin qu’un nouveau joueur puisse commencer à récolter des ressources et ne pas être interrompu par des alertes de faible endurance. De nombreux autres coûts en endurance d'attaque primaire (clic gauche) ont été réduits. Les attaques puissantes (clic droit) ont toujours un coût important pour une efficacité supérieure. Les compétences liées aux armures et les mods réduisent désormais les pénalités d'endurance et de mouvement. Il y a des livres bonus à looter qui augmentent l’endurance après un kill.

    Nous avons modifié l’encombrement pour que les joueurs commencent avec une rangée supplémentaire dans le sac à dos, ceci afin que vous ne soyez pas pénalisés aussi rapidement lorsque votre inventaire est plein. Nous avons également ajouté des mods d'armures et de vêtements qui ajoutent des emplacements pour que vous puissiez transporter plus sans être encombrés et sans avoir à investir dans la compétence "pack mule".

    Optimisations

    Nous avons lu beaucoup de retours qui signalaient que l'Alpha 17 était beaucoup plus gourmande en ressources que l'Alpha 16. Nous avons apporté de nombreux changements pour améliorer les performances, notamment :

    - Système d'occlusion - Nous avons mis au point un nouveau système d'occlusion exclusif qui ne génère pas le rendu des blocs, des entités ou des arbres lorsqu'ils ne sont pas visibles par le joueur. Cela augmentera souvent considérablement vos FPS, en particulier en intérieur. Le nouveau système ajoute des artefacts de déclenchement mineurs qui font que les objets cachés par l'occlusion peuvent mettre un moment à apparaître. L'occlusion peut être désactivée dans les options vidéo si vous le souhaitez.

    - Incremental Garbage Collection – We updated to Unity 2019.1, taking advantage of their new incremental garbage collection mode, which means the old hitching we all noticed has been greatly if not fully reduced for most users. [trop technique pour moi, mais ça a l'air bien ^^]

    - Optimisation des collisions - Nous avons examiné un grand nombre de modèles comportant des maillages de collision complexes et les avons simplifiés, ce qui réduit les calculs physiques et améliore les performances.

    - POI detail reduction – We engineered a proprietary tool in the level editor that shows vertices and triangle counts. With this we we’re able to optimize POIs in the game reducing unneeded and sometimes abusive details by as much as 40% in some locations.
    Entity Ticking – Players, animals and zombies now update over multiple frames, which reduces the CPU load during any single frame, which reduces frame rate spikes.
    AI – Has a new character controller that uses a bit less CPU
    .[idem : j'entrave pas grand chose mais je retiens : réduction de la charge sur le processeur et augmentation des performances]

    Avec ces modifications, le jeu tourne beaucoup mieux pour la plupart des utilisateurs. Cependant, nous vous recommandons de tripoter les options vidéo du jeu pour réduire les détails, la résolution, les réflexions et autres options afin d’optimiser les performances de votre matériel. Gardez à l'esprit que 7 Days est un jeu totalement dynamique dans lequel vous pouvez créer, modifier ou tout détruire dans un vaste monde ouvert. Vous ne pouvez donc pas le comparer à des jeux utilisant des mondes statiques et plus petits, avec un éclairage et une visibilité prédéfinis. Cela signifie que le fait que votre matériel puisse faire tourner la dernière version de Call of Duty en 4k n'implique pas que vous pourrez jouer à 7 days en 4 k aussi aisément.

    Équilibrage des zombies


    Nous avons entendu de nombreux commentaires sur le fait qu’il y avait trop de zombies dans les POI et dans le monde dans l'Alpha 17 et que le jeu manquait de POI plus petits et tout simplement explorables, avec peu ou pas de zombies.

    Pour résoudre ce problème, nous avons classé les POI par niveaux de quêtes et défini le nombre maximum de z en fonction du niveau des quêtes associées.

    Nous avons également réduit le nombre de z générés par biome afin que les joueurs puissent avoir un peu plus de marge de manœuvre lorsqu'ils explorent le monde.

    En plus de cela, nous avons créé près de 30 nouveaux POI plus petits (dans le même style que les petites cabanes des versions précédentes). Ce sont des POI peu peuplés (0-2 zombies) qui sont aisés à explorer et où l'on peut se réfugier facilement en début de partie ou quand la nuit tombe.

    Dans les versions futures, nous prévoyons d’en ajouter davantage pour chaque biome.

    Balance d'attributs

    L'A17 forçait les joueurs à opter pour les attributs de force et d’intelligence car ils présentaient de nombreux avantages. Cela rendait presque impossible de créer des personnages viables sur les autres branches de compétences. Pour résoudre ce problème, nous avons apporté plusieurs modifications.

    D'abord et avant tout, chaque attribut a été équilibré et comprend désormais des compétences d'armes de mêlée et à distance qui lui sont intégralement liées, ce qui rend chaque attribut viable pour le combat. Deuxièmement, nous avons supprimé les exigences de niveau afin qu'un joueur puisse se spécialiser très tôt dans le jeu et déverrouiller toute compétence une fois qu'il remplit les exigences d'attribut.

    Nous avons ralenti la monté de niveau car un personnage de niveau 40 est désormais très puissant, surtout si vous vous spécialisez principalement dans une branche. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas profiter de certaines compétences des autres branches. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à créer le perso qui correspond à leur style de jeu et leur apporte le plus de satisfaction. Nous avons également réduit le nombre d'exigences relatives à certains avantages. Vous pouvez donc attribuer trois niveaux d'une même compétence pour un faible coût (un joueur pourra être un bon mineur avec seulement 3 rangs). Les attributs de haut rang ont également un coût beaucoup plus bas, avec moins de points nécessaires pour atteindre le rang 10.

    Nous avons également ajouté des schémas qui permettent de déverrouiller presque tous les objets pouvant être craftés dans le jeu. Les joueurs n’ont donc plus besoin de la branche "intellect" pour fabriquer la plupart des objets.
    Dernière modification par Hekariss ; 03/10/2019 à 10h46.

  25. #1945
    Modifications du gameplay

    1) Craft :

    Toute la fabrication d'objets est désormais régie par la branche concernée : ainsi, au lieu que ce soit l'intelligence qui régisse [et régisse est un con] la qualité d’un shotgun que vous avez crafté, elle est liée à la compétence "Boomstick". Les joueurs peuvent créer jusqu'à la qualité bleue. Les objets de qualité violette peuvent uniquement être lootés.

    Les objets marrons et orange ont un seul emplacement de mod, les jaunes et verts deux emplacements de mod, les bleus trois emplacements et, enfin, les violets quatre emplacements.

    Scraper une arme donne des pièces d'armes, scraper une armure des pièces d'armures. Ces pièces sont les composants pour fabriquer une nouvelle arme / armure. Des objets de qualité supérieure nécessitent plus de pièces et de matériaux pour être fabriqués. Par exemple, un fusil de chasse brut ne nécessite que 3 pièces, mais un bon fusil nécessite 15 pièces. Les armes et armures primitifs ne nécessitent pas de pièces spéciales et sont fabriqués à partir d'ingrédients courants. La qualité des objets influe désormais sur les dégâts et les résistances d'armure. Toutes les armes et armures ont maintenant des statistiques aléatoires, et il est possible qu'un club marron soit meilleur qu'un club orange (avec une durabilité moindre), alors vérifiez les statistiques !

    Les mods augmentent toujours les dégâts lors de l’installation, mais pas autant qu'avant car la qualité de l’élément influence déjà les dégâts.

    2) Schémas

    Nous avons ajouté au jeu des schémas qui enseignent (définitivement) au joueur comment fabriquer des objets spécifiques et parfois même un groupe d’articles. Il y a des centaines de schémas à trouver, donc si vous ne voulez pas dépenser de points dans la branche "intellect", vous pouvez les trouver pour débloquer les crafts. Il existe même des recettes pour presque tous les aliments du jeu. Nous avons supprimé les livres qui donnaient temporairement accès à des compétences ainsi que les schémas en tant que composants de craft.

    3) Modifications d'armure

    L'indice d'armure n'est désormais plus lié aux compétences. Les armures offrent une excellente protection dès le début du jeu. Même une armure en tissu et en ferraille vaut la peine d'être utilisée. Une armure en tissu ne ralentit pas le joueur et ne coûte pas d’endurance. L'armure réduit considérablement les risques de saignement et d'étourdissement. Une armure lourde est la meilleure mais implique des pénalités plus lourdes. Les compétences et les mods peuvent supprimer presque toutes les pénalités des armures légères et la plupart des pénalités des armures lourdes.

    4) Encombrement

    Nous avons supprimé toute une rangée d’encombrement afin que le début du jeu soit plus indulgent. Il existe également des mods (poches) que vous confectionnez pour les vêtements afin de réduire l'encombrement très tôt dans le jeu. Il est possible d'avoir zéro encombrement sans la compétence "pack mule" maintenant, il vous suffit d'obtenir le bon équipement.

    Morts moins punitives (*)

    De nombreux joueurs se sont plaints de mourir en boucle ou à des moments où ils ne prenaient pas de risques. Voici certaines des choses que nous avons faites pour améliorer cela.

    - La diminution des attributs de santé et d’endurance ainsi que la baisse de niveau des compétences pendant une demi-heure ont été remplacée par de la perte d’XP, ce qui entraîne des décès consécutifs moins coûteux.
    - Lorsque vous mourez pendant une lune de sang, une fois que vous êtes réapparu sur votre point de spawn, les zombies ne savent plus où vous vous trouvez et les règles de furtivité normales s'appliquent. Si vous réengagez un ennemi, les comportements liés à la lune de sang recommencent (GPS des Z).
    - Nous avons abaissé la difficulté par défaut de Nomade à Aventurier, car l'A18 est un peu plus difficile avec le nouveau comportement des zombies (mode "rage" qui fait qu'un z frappé peut accélérer aléatoirement).
    - Nous avons modifié la détection du bruit de l’intelligence artificielle pour que les z émettent des sons de détection et avons diminué les champs de détection du bruit et de vision des animaux hostiles. Certains animaux ont maintenant une probabilité de s'enfuir lorsqu'ils sont blessés.
    - Les saignements font moins de dégâts par seconde et l'armure réduit considérablement le risque de saigner.

    Combat au corps à corps


    Certaines personnes trouvaient que l'on ratait trop souvent les zombies. Le système de mêlée était trop binaire. Pour remédier à cela, tout en renforçant l'impact au corps à corps, nous avons ajouté un arc de swing qui permet de détecter les obstacles sur le trajet de l'arme : si vous manquez avec la ligne de mire, vous frapperez toujours les ennemis le long de l'arc du mouvement de l'arme, cela fera juste moins de dégâts. Cela permet également aux combattants au corps-à-corps d'infliger des dégâts de groupe tout en attaquant principalement une cible. Nous améliorerons ce nouveau système avec le temps.


    (*) Mon avis : certains vont certainement trouver que la mort est vraiment peu punitive, ce qui est vrai dans l'absolu. Cependant, je rappelle qu'en solo on peut jouer en mode "dead is dead" (quand on meurt, on recommence à zéro une nouvelle partie : y a pas plus punitif...)
    En multi et en solo, je conseille pour les joueurs en quête d'un vrai challenge de supprimer le craft du lit (point de respawn) et de choisir dans les options la perte ou la destruction de tout l'équipement. Croyez-moi, avec ça, mourir devient une vraie plaie.
    Dernière modification par Hekariss ; 03/10/2019 à 07h56.

  26. #1946
    Je résume ce qui concerne les sons et animations :

    Les sons liés au combat au corps-à-corps ont tous été améliorés pour valoriser l'immersion.

    TFP a élargi l'équipe dédiée à l'animation et toutes les animations à la première personne sont désormais plus fluides, plus vives et plus satisfaisantes.

    Un système de musique dynamique a été implémenté : TFP s'est associé à Native Darkness Productions pour doter l'Alpha 18 d'un système qui génère de manière procédurale un arrangement musical complet à partir d'un ensemble de boucles interchangeables. À ce jour, il existe plus de 750 combinaisons uniques. [Vous vous demandez ce que ça veut dire ? ben pareil, j'attends d'être en jeu pour écouter le résultat...]

    Retour à la traduction :

    Nous espérons que cette fonctionnalité rendra l'Alpha 18 encore plus immersive. Nous avons défini une limite maximale par défaut pour la musique, ce qui lui permettra de jouer pendant 30% d’un jour donné, mais vous gardez le contrôle sur la quantité de musique que vous pouvez écouter via la propriété ‘Durée quotidienne attribuée’ dans le menu des options audio. (Notez que définir cette propriété sur 100% ne vous donnera pas une musique constante, car ce pourcentage est un plafond quotidien et non une garantie.)

    Pour le moment, notre système est conçu pour diffuser de la musique pendant que le joueur explore le monde. Nous avons toutefois l'intention d'élargir le système lors de la prochaine alpha avec non seulement plus de contenu, mais également l'inclusion de musiques de suspense, de musiques de combat et de musique chez le marchand. Cela étant dit, pour le moment, nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle addition au paysage sonore de 7 Days.

    Modifications concernant l'infection, la dysenterie et l'étourdissement

    Nouveau système d'infection
    L'infection est plus facile à contracter lorsque votre état de santé est faible. Elle se mesure en pourcentages : 1% = à peine infecté, 100% = vous mourez. La phase 1 dure une heure (temps réel), monte jusqu’à 14% et n’entraîne aucun effet secondaire. La phase 2 dure 3 heures (jusqu'à 57%) et passe la récupération d'endurance à -25%. La phase 3 dure 3 heures et représente une récupération d’endurance de -35% et une valeur de -1 pour tous les attributs. Se faire toucher à nouveau par des zombies peut augmenter le niveau d'infection. Prenez des antibiotiques pour soigner lentement les infections, comme le miel, les antibiotiques à base de plantes ou les antibiotiques de qualité pharmaceutique. Les antibiotiques réduisent de moitié la pénalité de récupération de l'endurance pendant la guérison. Assurez-vous d’avoir un facteur de guérison supérieur à celui de votre infection, sinon vous tomberez malade à la fin du traitement.

    Dysenterie et intoxication alimentaire
    La dysenterie et les intoxications alimentaires sont non létales, mais plus faciles à contracter. Tous les aliments, sauf les conserves, ont maintenant une chance de provoquer une intoxication alimentaire. L'intoxication alimentaire entraîne des vomissement et la perte de la plupart des aliments que vous avez consommés. On récupère en mangeant. La dysenterie, elle, provoque une diarrhée qui drainera votre eau et provoquera une déshydratation. Buvez du thé pour récupérer plus rapidement de la dysenterie. L'eau bouillie a toujours une chance de provoquer la dysenterie, alors buvez du thé, du café ou la nouvelle eau minérale pour être exempt de la dysenterie. La compétence associée est "Iron Gut" : elle réduit les risques de dysenterie et d'intoxication alimentaire à chaque rang.

    Etourdissement

    L'armure réduit considérablement les chances d'être assommé.

  27. #1947
    Super Hekariss, ca donne envie de s'y remettre!

  28. #1948
    Icônes HD

    Nouvelles icônes HD pour tous les blocs et éléments. Elles sont maintenant beaucoup plus nettes et d'une résolution plus élevée.

    Nouveaux livres et schémas

    Nous avons ajouté 16 ensembles de livres au jeu, soit un total de 112 livres uniques. La lecture de ces livres permet de découvrir des avantages et des compétences uniques, et l’achèvement d’un ensemble permet de débloquer les avantages d’une série de livres. Les ensembles de livres sont:

    - The Fireman’s Almanac - gagnez des avantages basés sur la lutte contre les incendies, la résistance à la chaleur, récoltez plus de charbon à partir des braises et plus encore.

    - The Great Heist - Gagnez des avantages qui vous aideront à devenir un grand voleur. Gagnez de nouvelles compétences furtives, créez des charges pour ouvrir les coffres rapidement et davantage, et endommagez les zones sous claim 20% plus vite.

    - Lucky Looter - Chaque tome vous aide à trouver des objets plus spécifiques dans votre butin.

    - Needle & Thread - Devenez tailleur et apprenez à confectionner des vêtements, des manteaux, des chapeaux et même des mods de poche pour vos vêtements afin de réduire l’encombrement.

    - The Night Stalker - Devenez l'assassin ultime et gagnez des bonus de furtivité et de combat la nuit.

    - Magnum Enforcer - Maximisez les capacités du Magnum .44.

    - Batter Up! - Apprenez à fabriquer des battes de baseball et à décapiter les zombies.

    - Wasteland treasures - Apprenez à récolter de nouveaux matériaux à partir de divers objets pour devenir le collecteur ultime de l'apocalypse.

    - The Hunters Journal - Faites plus de dégâts contre différents types d'animaux avec chaque volume.

    - The Art of Mining - Améliorez votre vie en tant que mineur grâce à de nouveaux équipements artisanaux et à des astuces minières qui vous permettront de parfois casser des blocs en un seul coup.

    - Rangers Guide to Archery - Devenez l'archer ultime avec cet ensemble de livres. Vous pouvez même fabriquer des flèches qui explosent.

    - Pistol Pete - Maîtrisez l’utilisation des armes de 9 mm avec cet ensemble de livres.

    - Shotgun Messiah - Devenez le héros dont vous avez toujours rêvé avec cet ensemble de livres complémentaires.

    - Sniper - Si votre truc c'est de faire exploser des boites crâniennes, ne cherchez pas plus loin. Fabriquer également des munitions spéciales, des tenues de camouflage et plus encore!

    - Le manuel des armes automatiques - Apprenez tous les secrets sur les mitrailleuses.

    - Combat urbain - Devenez un maître en combat de rue et ressemblez à un tyrannosaure sexuel.

    Nouvelles armes

    Il s’agit de loin de la plus grande mise à jour d’armes jamais réalisée, qui comprend 20 nouvelles armes.

    - Lances - Les lances ont une grande portée et peuvent être lancées. En pierre, en fer ou en acier, il y a une lance pour vous. Les lances en acier sont à trouver en explorant ou à fabriquer après avoir lu le schéma correspondant. Elles peuvent être modifiées et sont régies par la compétence «Javelin Master», sous la branche Perception. Les attaques standards frappent tandis que les attaques secondaires effectuent une attaque de puissance qui charge la lance et la projettent. Appuyez sur E pour récupérer votre lance.

    - Junk Turret - Les tourelles Junk sont régies par la compétence «Syndrome de Tourette» (Intel). Prises en main, elles tirent avec l'attaque primaire ou sont posées au sol avec l'attaque secondaire. Elles ciblent les ennemis tant que le joueur est suffisamment proche. Les tourelles se désactivent lorsque le joueur est trop éloigné. Elles cessent d'émettre du bruit et le canon vise le sol lorsqu'elles sont à court de munitions ou que le joueur est hors de portée.

    - Stun Baton - Une nouvelle arme de mêlée régie par la compétence "The Electrocutioner" (Intel) : il s'agit d'un bâton de choc électrique qui charge à chaque attaque.

    - Batte de baseball - La batte de baseball est un club de haut niveau qui ne peut qu'être trouvé dans le loot ou bien crafté à partir d'un schéma. Les clubs et battes sont régis par "Pummel Pete" (Force).

    - M60 - C'est une arme de rang supérieur de la classe des mitrailleuses (loot ou schéma). Compétencer "Mitrailleur" (Fortitude).

    - Nouveaux Sledgehammers - Vous voulez être un fan du sledgehammer en début de partie ? Fabriquez immédiatement un marteau en pierre à partir d'ingrédients de base tels que la pierre, le bois et les fibres végétales. Plus tard dans le jeu, vous pouvez trouver des sledgehammers en acier ou les fabriquer avec un schéma. Les Sledgehammers sont régis par la compétence "Skull Crusher" (Force).

    - Knuckle Wraps, Brass Knuckles, Spucked Knuckles (poings américains) - Vous avez toujours voulu frapper un zombies, mais les vieux poings de l'A17 étaient trop faibles? Maintenant, vous pouvez opter pour la compétence «The Brawler» (Fortitude) et utiliser des poings en cuir, en cuivre ou en métal pour donner un coup de poing au visage. "Mais est-ce que je ne serai pas infecté si proche des zombies?" Ne craignez rien, car ils possèdent une capacité spéciale qui supprime la capacité des zombies à vous infecter, ceci en frappant leurs dents (un coup de poing à la tête neutralise instantanément la capacité d'infection des zombies).

    - Double Barrel Shotgun - Tire deux coups, mais vous pouvez double-cliquer et tirer les deux à la fois. Ces armes sont régies par le compétence Boomstick (Force).

    - Nouveaux explosifs - Grenades et charges à retardement ont été introduites dans l'alpha 18. Il existe des grenades normales qui rebondissent et qui entrent en contact et des grenades qui explosent au contact. Les charges à retardement infligent des dégâts énormes aux coffres-forts et aux portes et sont idéales pour les raids. Compétence "expert en démolition" (Perception).

    - Nouveaux arcs - L'arc de base a été transformé en un arc primitif (les joueurs expérimentés vont sentir la différence...). Nous avons ajouté un nouvel arc en bois qui se comporte de la même manière que l’ancien, et l’arc à poulies reste l’arc haut-de-gamme. Nous avons ajouté une nouvelle arbalète composée qui est une arbalète de rang supérieur (loot ou schéma). Les arcs et les arbalètes peuvent utiliser des munitions enflammées ou explosives. Compétence "Archerie" (Agilité).

    - Nouvelles munitions - Toutes les armes à feu peuvent utiliser des munitions régulières, des munitions HP qui font plus de dégâts et des munitions AP qui transpercent les ennemis et les structures faibles comme le bois et le verre. Les fusils à pompe ont des munitions pour casser coffres-forts et portes, les arcs ont des flèches qui explosent. Les munitions avancées nécessitent un schéma pour pouvoir être fabriquées. Les munitions en acier ont été retirées du jeu, mais il existe de nombreuses nouvelles façons d’acquérir du cuivre (y compris en scrapant les jetons).
    Dernière modification par Hekariss ; 03/10/2019 à 13h19.

  29. #1949
    Hek est de retour !



    Merci pour la traduction du changelog bien conséquent, et que d'excitation pour l'Alpha 18 si proche qu'on sentirait presque sont odeur avariée arriver jusqu'à nos narines de fins cuisinier de bacon and eggs !

    Durant cette longue attente, je n'ai pas chômé sur l'A17 et j'ai profité pour bien m'entraîner à la construction, aux combats et au zero deaths durant l'exploration de POI ^^. J'en ai également profité pour essayer toutes les armes modées à fond, et la meilleure reste l'AK47 avec le viseur X2, l'antirad et les rafales à 3 coups. Vivement le pompe à canon scié de l'A18 !

    Niveau performances, bien que les améliorations de l'A18 soient plus que bienvenues, je dois bien reconnaître que depuis l'A17.3, le jeu tourne déjà bien mieux qu'avant (finies les chutes à 20 fps une fois dans ma base...).
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  30. #1950
    Salut les affreux

    Bon, le forum me déco toutes les 10 mn (le mec qui a mis ça en place devrait être pendu au dessus d'une fosse à cochons). Je viens de paumer la dernière partie de la trad et ne compte pas recommencer. La suite à lire en grand-breton ^^.

    See you !

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