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  1. #31
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    J'hésite depuis quelques jours pour une nouvelle tentative de jeu et des trois, j'avais aussi réussi à éliminer SDL mais je ne parvenais toujours pas à me décider entre SFML 2.0 et Allegro 5
    Le développeur de SFML vient enfin de sortir la 2.0 en version finale (plus besoin de compiler soi même les libs).
    C'est une très bonne bibliothèque, super simple à appréhender et avec des bonnes perfs aussi.

    De plus y'a une bonne communauté et le dev est français et très à l'écoute sur son forum, ce serait dommage de pas en profiter

  2. #32
    Salutations l'ami! Ca a l air super ce que tu essais de faire! Je vais tester ça et te donner quelques infos sur ce que je penserais de tout ca!
    Ca donne vraiment envie de suivre ton projet.
    Dernière modification par Gothyk2 ; 01/05/2013 à 21h23.

  3. #33
    Sur allegro aussi y a une bonne communauté . . . anglaise par contre
    Non mais c'est clair que si t'as besoin d'une bonne communauté française la SFML c'est un plus

    Et merci Gothyk2, pas contre pour le moment y a pas grand chose à tester, attends l'alpha 0.2 ou il y aura un truc ou deux à faire en plus ^^, je devrais la publier soir cette nuit, soit demain (au pire je t'enverrais un mp avec le lien )
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  4. #34
    Ah super! je vais donc attendre un peu. Si t as des choses que tu souhaites être testé sur l'alpha 0.2 en particulier fait le savoir quand tu posteras la version
    Pour info j'adore les 4X, Aurora est super touffu mais ça fait peur au premier abord. Mais justement l'intérêt c'est de pouvoir plonger et vaincre les difficultés pour profiter d'un jeu profond. Tout l'intérêt est là au final. La profondeur d'un Dwarf Fortress par exemple fait grandement son intérêt.

  5. #35
    L'objectif est effectivement de faire quelque chose de très profond/complexe (comme Aurora ou DF), mais justement, j'espère faire quelque chose d'également plus accessible, j'entend par la plus facile a comprendre !
    En passant par une interface plus lisible et un wiki complet, et éventuellement un bon tutorial in-game

    Car combien de personnes sont passé a coté de ce monument qu'est DF à cause de la complexité ?, alors que finalement, après quelques heures d'errances, ça file tout seul


    Sinon pour la maj, je filerais deux trois points a vérifier ouais
    Mais en gros, ce sera le lancement des premières recherches, et le design du nouveau vaisseau, ainsi que son lancement en orbite.
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  6. #36
    D'accord
    Je me suis permis de télécharger ta toute première version afin de voir un peu. J'attends impatiemment la suite. C'est vrai que c'est le soucis d'Aurora et de DF, les gens trouvent ça trop complexe de premier abord. Après effectivement, je parle surtout pour DF que je connais mieux ca roule.

  7. #37
    Okaay fais toi plaisir

    Mais comme dis au début, elle est boguée, donc attends toi a un plantage ou a ce que ça ram pas mal (ce sera, normalement, corrigé dans la prochaine version)
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  8. #38
    Citation Envoyé par Sahnvour Voir le message
    Le développeur de SFML vient enfin de sortir la 2.0 en version finale (plus besoin de compiler soi même les libs).
    C'est une très bonne bibliothèque, super simple à appréhender et avec des bonnes perfs aussi.

    De plus y'a une bonne communauté et le dev est français et très à l'écoute sur son forum, ce serait dommage de pas en profiter
    @Sahnvour:
    Ouais, j'ai vu ça! Et après avoir fait de nouvelles recherches pour découvrir plus en détail Allegro, j'ai l'impression aussi qu'il y a beaucoup plus de tutoriels amateurs (anglais ou français) dispo sur internet pour SFML que pour Allegro (qui lui a plus de documentation officielle sur les API et le reste par contre). Bref, finalement, je vais encore réfléchir un tout petit peu!
    Il y a une vidéo sympa sur Youtube pour aider à choisir (et qui en conclusion n'aide pas tant que ça mais indique les spécificités de chacun):
    http://www.youtube.com/watch?v=1fbmiSm8G7w

    Et pour revenir au sujet du topic:
    @Septimium:
    J'aime bien la clarté de présentation dans ton jeu 0.1 pour l'instant (la police de caractères est sympa!).
    Dans le texte d'intro, pendant la génération de la planète, je n'ai pas la fin des phrases (comme si la taille de l'écran était mal détectée).
    Et quand je clique sur "Options", ça plante direct (mais ça a peut-être été déjà remonté avant...).
    J'attendrai la version 0.2 pour te dire si ça fait pareil.

    Sinon, un truc qui serait bien (au cas où ça ne te dérange pas que tout le monde de passage sur le site essaie l'alpha), ce serait de mettre le lien dans le premier message du topic. Comme ça, ça nous permet de le trouver rapidement si besoin

    Je te souhaite une bonne "livraison soft" cette nuit ou demain!

  9. #39
    7h après, je n'ai pas de bonnes nouvelles à annoncer: je n'ai pas fini

    Alors, voici un screen pour montrer ou j'en suis:


    Donc oui, le gros triangle au milieu, c'est un vaisseau. (On fait ce qu'on peut avec ce qu'on a hein )
    Alors pas de panique, ce n'est qu'un sprite, c'est à dire facilement remplaçable, a l'image des sprites de distant world.

    Cependant, à terme, j'ai prévu la génération de l’intérieur et de la forme des vaisseaux selon les différents éléments qui le compose, enfin pour l'instant on va se contenter d'un triangle, et de votre imagination


    Pour les noms à gauche, en gros ce sont les matériaux créés par des sociétés privées suite à a fin du projet correspondant. (Dans le screen seulement deux sociétés ont décidé de se lancer sur le marché)
    Les noms sont pourris, ils viennent d'un générateur trouvé sur le net, va falloir que je fasse une liste moi-même de matériaux qui déglinguent ^^

    Bref, chaque matériau (en fait il faut plutôt considérer ça comme une "marque") vient d'une société, et à ses propres caractéristiques.
    D'autres versions (forcement plus chères) apparaîtrons durant les futures avancées technologiques, et les obsolètes disparaîtrons, ou seront refourguées au design des vaisseaux civils.






    Donc, pour le design je vois les choses comme ça:

    • Armature: C'est un peu l'ossature du vaisseau, les paramètres importants seront la limite d’élasticité et la résilience du matériau utilisé.
      En gros, si le vaisseau est en phase d’accélération, l'armature se comprime, et une armature comprimée et une armature plus fragile, et donc un vaisseau moins résistants au chocs. (Missiles, chasseurs-kamikazes . . . etc)
    • Structure: C'est la paroi extérieur, donc je vous fais pas un dessin, la dureté et la résistance à la chaleur (pour résister aux lasers) sont trèèèèèès importants !


    La densité permettra de calculer le poids du vaisseau selon l'épaisseur de l'armature et de la structure, et permettra également de calculer les tonnes de matériaux nécessaires et donc le prix

    Ensuite, pour les autres sections, nous y sommes pas encore, demain je ferais le moteur, et on pourra faire décoller la première fusée



    Sinon, je vous le dis, il y a énormément de boulot derrière tout ça !
    Car en fait j'ai du créer les entreprises + la génération des matériaux + la génération des caractéristiques . . . enfin bref, graphiquement y a qu'un menu en plus que la dernière fois, mais derrière y a plein de trucs en plus



    Ha oui, et sinon comme on parlait de mods hier, et bien j'ai commencé a le rendre moddable tout doucement, en rendant possible la création de nouvelles technologies via des fichiers textes dans le dossier qu'il faut.


    Bon j'arrête mon pavé !

    Avant l'Alpha 0.2, je prédis . . . hmmm . . . 4h de boulot je pense.
    Et malheureusement demain je suis short :s, d'ailleurs tant que j'y pense, à partir de mardi je suis en partiels jusqu'au 17, donc évidemment ça va s'en ressentir sur le rythme de développement



    Sur ce, bonne nuit à tous, moi j'suis mort ^^

    PS: Et désolé pour les fautes, j'avoue j'ai la flemme de me relire
    PPS: Vous remarquerez le slider a coté des noms des matériau qui ne sert à rien . . . c'est juste pour exposer 5 de mes 10 dernières heures de travail dans le screen (oui, un slider, à coder, quand on l'a jamais fais, c'est chiant) ^^
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  10. #40
    Tain, ça a quand même de la gueule !

    J'ose pas imaginer le processeur lorsqu'il y aura 3 IA qui se battront.

  11. #41
    Haha, et c'est là que toute la magie du jeu va résider

    J'avais commencé à coder les combats (d'ou le bouton DEBUG: Flotte ennemie), et ça marche au poil !

    Enfin dans l'immédiat ce n'est pas encore le problème, mais j'ai bien prévu de faire un jeu plus optimisé que SupCom en cas de gros combats
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  12. #42
    Tu penses partir sur du tactique à la Harpoon/Aurora ou des combats sans interventions, avec des lancés de dés en cachette ?

  13. #43
    Nope en gros, pour résumer, il y aura un grosse boucle qui se lancera une fois par seconde (pas besoin de plus, c'est d'ailleurs pour ça que le processeur ne se galérera pas), et cette boucle parcourera TOUS les acteurs d'un bataille, par acteur j'entend personnage.

    Par exemple, on commence par le timonier du vaisseau A, il a pour ordre de s'approcher du vaisseau B pour qu'il soit à porté -> Le vaisseau avance.
    On continue avec l'artilleur de tel ou tel batterie du vaisseau A, il est a porté du vaisseau B ?, si oui -> Tir.
    Ensuite on passe à l'infirmier du vaisseau A, quelqu'un est blessé -> prise en charge.


    Bref, en gros ce ser une boucle de ce type, qui parcourra tout les personnel des vaisseaux.


    Et l'astuce qui fait que ceci ne chargera pas trop le processeur, c'est le temps de réaction, en effet, en ne faisant la boucle qu'une fois (ou deux) par seconde, on simule le temps de réaction du personnel
    Chaque race aura un temps de réaction différent, ce qui peut donner de légers avantages en bataille


    Bref, non seulement ça rend le jeu beaucoup moins gourmand (on passe de 30 ou 60 boucles par seconde à 1 ou 2), et en plus ça rajoute une touche de réalisme.

    C'est peut être pas très clair, j'expliquerais plus en détails quand j'en serais aux combats spatiaux


    PS: "Grâce" à ce système, on pourra imaginer des erreurs de la part du personnel, comme un timonier qui se plante de direction, on un artilleur qui vise mal et culbute un chasseur allié . . . etc
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  14. #44
    Je me permet de te demander ça car ça m’intéresse simplement mais pour ton projet, tu a un plan d'attaque? Y'a tellement de choses à voir etc dans un jeu comme celui là que ça peux vite partir en pieuvre géante

  15. #45
    Ouaip, en gros je fais dans cet ordre:

    • Terminer Design Vaisseaux
    • Premiers vols de vaisseaux ---> Alpha 0.2
    • Nouveaux projets pour améliorer les vaisseaux
    • Stations spatiales
    • Exploitation des planètes proches ---> Alpha 0.25
    • Nouveaux projets d'expansion de la race du joueur
    • COLONISATION (Bon au début ça volera pas haut, plutôt 15 mecs dans une station de 100m²) ---> Alpha 0.3


    Après ça, je m'attaquerais à terminer la gestion des planètes:

    • Terminer bâtiments civils
    • Bâtiments militaires
    • Bâtiments de recherche ---> Alpha 0.4
    • Gouvernement
    • Système politique (Elections . . .etc)
    • Gestion de la population (Manifestation, révolutions . . .) ---> Alpha 0.5


    Ensuite viendront les sociétés privées (déjà commencées), les combats spatiaux, toujours plus de projets, et enfin, les races ennemies !

    Et quand tout ceci sera terminé: Beta 0.1 \o/


    Bon, c'est un aperçu, mais ça me parait bien, et ce sera sans doutes étoffé par la suite





    Sinon, je viens de me rendre compte que je n'avais pas vu ton message hier soir Poussin Joyeux, désolé j'avais pas fais gaffe

    Merci pour le texte d'intro, je n'en savais rien, mais d'un coté c'est logique, je vais corriger ça
    Et quand je clique sur "Options", ça plante direct (mais ça a peut-être été déjà remonté avant...).
    Hum, j'ai pas de menu option , en revanche Beuargh m'a déjà prévenu pour un menu en haut, c'est celui ci ?, si oui, c'est corrigé

    Pour le lien, ouaip, j'ai prévu de refaire un peu le topic de présentation en plus jolie, et pour le lien je vais rediriger vers la section Téléchargement du devblog, comme ça je pourrait voir combien de personnes téléchargent le jeu
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  16. #46
    Citation Envoyé par Septimium Voir le message
    Hum, j'ai pas de menu option , en revanche Beuargh m'a déjà prévenu pour un menu en haut, c'est celui ci ?, si oui, c'est corrigé
    Si, si! Juste au-dessus de "Fermer le jeu" :-)
    Mais je viens de me rendre compte que "Fermer le jeu" n'est pas cliquable donc je pense que "Options" doit appeler la fonction "Fermer le jeu"

  17. #47
    Ha ouii, effectivement ça ferme juste le jeu

    C'est tellement machinal de cliquer sur "un joueur" pour moi que j'avais zappé ce menu ^^
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  18. #48
    Bon tu as un nouveau admirateur !
    Je vais suivre ton travail avec assiduité !

    Bon courage !!!

  19. #49
    Merci à toi

    Alors concrètement j'ai avancé mais pas comme je le souhaitais.
    En réalité, je suis en pleines révisions pour mon partiel d'automatique de mardi (coefficient 7 . . .), et comme ensuite j'entre en master Automatique, c'est quand même quelque chose d'important



    Bref, au niveau du jeu, j'ai quasi fini le design des vaisseaux, on peut y intégrer l'armature, la structure et le (ou les) moteur(s) du vaisseau.
    Ensuite, il faut que j'intègre le personnel et les lanceurs

    Bref, il y aura bien plus de nouveautés après mardi, bien que jusqu'au 17 mai, je suis toujours en partiels (donc rythme réduit)
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  20. #50
    Salut à tous, c'est mon premier message sur ce forum.
    Je suis un grand fan de aurora pour sa profondeur et sa complexité et je peux le dire ton projet a fortement capter mon intérêt.
    J'attends avec impatience l'alpha 0.2 afin de voir certain mécanisme fraichement sorti de leur premier moule.
    Tout ça pour te dire bon courage pour cette tâche titanesque, c'est très prometteur.
    Et dits toi que si j'ai pris la peine de m'inscrire pour t'encourager dans ton projet, beaucoup d'autre doivent avoir la flemme (comme c'était le cas pour moi) de faire plus que suivre son évolution.
    Au fait je te dit merde pour tes partiels, concentres toi bien sur tes études, c'est primordial, on pourra attendre la sortie de la v0.2, tiens nous juste au courant.

    Fly Safe

  21. #51
    Merci beaucoup Gantolf !

    Ouaip je comprend qu'il y ai des gens qui aient la flemme de s'inscrire, car perso, je ferais partis de ces gens là , enfin merci de t'être inscrit pour me soutenir, ça fait plaisir !

    Pour te répondre: l'alpha, j'ai progressé tout doucement, avec le peu de temps que j'ai à ma disposition (a peine 1h/jour), et j'ai terminé le design et la construction des vaisseaux.
    Par contre au niveau du réalisme, c’est moyen, les vaisseaux décollent actuellement sans l'aide de lanceurs ^^

    Bref, la prochaine étape sera le design des lanceurs, et SURTOUT, la correction des bugs de l'alpha 0.1 qui restent.


    Faudra pas compter dessus avant le week end prochain par contre, car la j'ai totalement foiré mon premier partiel, donc je bosse à mort pour ceux qui restent (autant j'en avait qu'un la semaine dernière, autant la j'en ai 6 de lundi à jeudi, je sais pas qui gère les emplois du temps des partiels, mais c'est un peu abusé . . .)


    Sinon je serais officiellement en vacances le 17, donc je pourrais taffer beaucoup plus sur le jeu ! :D (sous réserve de ne pas aller au rattrapages)

    Edit 17/05, partiels finis !


    Je me remet à la programmation
    Dernière modification par Septimium ; 17/05/2013 à 11h58.
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  22. #52
    Congratz !!!!
    Heulllla ! Il est chaud notre Septimium, il va boire de la bière et nous pisser du code
    Je m'en vais boire à ta santé l'ami, bon courage.

    Fly Safe

  23. #53
    Vivement des nouvelles

  24. #54
    En fait j'ai passé le clair de mon temps hier à essayer de refaire fonctionner allegro sur ma nouvelle installation de windows 8. C'est une plaie ce truc sérieusement !
    Bref, après moultes péripéties et enfin avoir réussi, j'ai bien progressé !

    Pour le design des vaisseaux, j'ai un peu amélioré les choses, voici ce que ça donne:

    Donc la création de designs est terminé, mais l'esthetique de l'interface ne me plaît pas, et sera donc sujette à changement. Je pense à faire des infobulles, enfin faut voir j'suis à sec niveau idées . . .

    Bref, une fois qu'un design est créé, il faut construire le vaisseau, et c'est ici que ça se passe:


    Tout n'y étant pas, évidemment. Pour une description du screen, je vous invite à aller voir ici: http://www.alpwire.com/~mist/

    La flemme d'expliquer le tout deux fois , suffit de regarder en dessous du screen.

    Hum, donc pour le changement de design, j'ai une idée qui va tout dépoter, je la test demain et je vous montre, vous allez en rester pantois ! (enfin peut être)

    Edit:

    Ha, et j'oubliais, pour créer le design on peut passer par l'interface, ou alors passer simplement par un éditeur de texte et mettre le fichier dans le dossier approprié, un design en fait c'est juste ça:
    #-----Id Design: 0-----#
    Type (0: Militaire - 1: Commercial - 2: Civil): 0
    Largeur du design (metres): 10
    Longueur du design (metres): 25
    Tonnage du design (Tonnes): 1189.1
    Acceleration (m/s²): 9.12
    Vitesse de croisière (m/s): 10887
    Vitesse maximum (m/s): 2191
    Epaisseur de l'armature (cm): 30
    Epaisseur de la structure (cm): 130
    Elasticité de l'armature: 174.6
    Résilience de l'armature: 0
    Dureté de la structure: 294
    T° de fusion de la structure (Degrés): 794
    L'avantage, c'est que si vous passez une demi-heure à créer un vaisseau de la mort qui tue, et bien vous pourrez l'utiliser d'une partie à une autre. (Bon ok c'est accessoire . . .)

    PS: Oui la vitesse maximum est foireuse
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  25. #55
    Putain, c'est classe !

  26. #56
    Petite question ? tu gèrera le carburant pour les vaisseaux avec une gestion de l'économie du carburant ? avec l'accélération et la décélération ou tu vas le faire comme tout les jeux, bouger = consommer ?

    En tout cas, j'attend avec impatience une nouvelle version "jouable"

  27. #57
    Pour le carburant, si le vaisseau est dans l'espace il n'en consommera que durant l’accélération et la décélération, et très très peu durant le vol, juste histoire de manœuvrer le vaisseau afin d'éviter d'éventuels débris (Sauf si le vaisseau possède des boucliers, enfin ce n'est pas le sujet )

    Il faudra prévoir des "tankers" dans la flotte, afin de ravitailler les différents vaisseaux la composant.

    De plus, on peut aussi imaginer une consommation lors des phases de tirs, non pas pour le déplacement, mais plutôt pour contrecarrer l'effet de recul lié à l'utilisation de certaines armes (surtout celles à projectiles)


    Après il y aura aussi de la consommation lorsque l'on passe à proximité d'un soleil, ou de toute objet possédant une gravité.


    Voilà, j’espère que je répond à ta question, mais je ne peux pas être beaucoup plus clair pour l'instant, simplement parce que je n'ai pas encore codé e comportement des vaisseaux par rapport au carburant



    Sinon, pour la petite nouvelle du jour, aujourd'hui je fais des "essais" 'interface, parce que je ne suis toujours pas fan de ce que j'ai fais :/
    Si j'arrive à faire quelque chose de convenable, je le posterais ici bien évidemment !
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  28. #58
    Alléchant tout ça !!

    J'aime bien la gestion du carburant que tu veux mettre en place, c'est ce que j'ai vu de plus réaliste à cette échelle. La seule "approximation" c'est que l'on aura une consommation pour simuler une correction de trajectoire dut à la force gravitationnelle des différents astres à la place de prendre en compte leur force dans la trajectoire elle-même afin de justement exploiter cette force pour catapulter le vaisseau et ainsi diminuer la consommation, ça m'a l'air de toute façon bien trop complexe à réaliser et certainement trop gourmand en ressource lors d'une partie bien avancée où on aura des flottes en transit dans tous les coins qui devront toutes calculer leur trajectoire optimal en tenant compte des différentes forces gravitationnelle.

    J'aime également le fait que tu gères la sortie de l'attraction terrestre lors de la conception de nouveaux vaisseaux, il est vrai que si un vaisseau ne dispose pas d'une puissance suffisante pour se dégager de l'attraction de la terre, il lui faudra un lanceur (très couteux) afin de le faire décoller. Par contre je veux bien considérer qu'une faction, qui comme c'est le cas lors de notre époque, n'a pas un programme spatial extrêmement avancé, ne pourra pas mettre en œuvre un procédé plus efficace, une faction plus avancée dans ce domaine devrait être en mesure de construire des chantiers de construction orbitaux couplé avec un ou plusieurs ascenseur orbitaux pour acheminer les pièces et matière première nécessaire à la construction de futur béhémoth de l'espace.

    N'hésite pas à exposer les différent mécanisme que tu vas mettre en place, je me ferai un plaisir de te donner mon avis

    Désolé si je ne suis pas toujours très clair, c'est un de mes défauts j'avoue aussi que j'ai un pète au casque et du plomb dans l'aile.


    Fly SAfe

  29. #59
    Edit: Pour une raison obscure, la mise en forme de mon message n'est pas prise en compte . . ., ce qui donne ce pavé immonde. Edit2: Rhaaaa, j'ai beau éditer, impossible d'insérer le moindre retour à la ligne . . .
    J'aime bien la gestion du carburant que tu veux mettre en place, c'est ce que j'ai vu de plus réaliste a cette échelle. La seule "approximation" c'est que l'on aura une consommation pour simuler une correction de trajectoire dut a la force gravitationnelle des différents astres a la place de prendre en compte leur force dans la trajectoire elle-même afin de justement exploiter cette force pour catapulter le vaisseau et ainsi diminuer la consommation, ca m'a l'air de toute façon bien trop complexe a réaliser et certainement trop gourmand en ressource lors d'une partie bien avancée ou on aura des flottes en transit dans tous les coins qui devront toutes calculer leur trajectoire optimal en tenant compte des différentes forces gravitationnelle.
    Je doit t'avouer que je n'avais même pas pense a ce type de propulsion, mais comme tu l'as dis, c'est clairement inenvisageable a si grande échelle :/ Cependant, j'avais pense a quelque chose de similaire, mais pour les missiles ce coup-ci. Je ne sais pas si tu as lu Halo, mais dans le premier (ou le second, ca fait tellement longtemps . . . ), il y a une bataille spatiale, ou les vaisseaux en sous-nombres décident de tirer des missiles qui font le tour de la planète proche, et reviennent "taper" les vaisseaux ennemis par derriere, ca donnait quelque chose d'assez classe Ce genre de chose ne devrait pas etre trop dur a mettre en place, m'enfin vu que j'ai pas encore commence a coder l'armement . . .
    J'aime également le fait que tu geres la sortie de l'attraction terrestre lors de la conception de nouveaux vaisseaux, il est vrai que si un vaisseau ne dispose pas d'une puissance suffisante pour se degager de l'attraction de la terre, il lui faudra un lanceur (tres couteux) afin de le faire decoller.
    C'est également valable dans le cas de bombardements de planètes, il faut que les bombardiers puisse s'extirper de l’atmosphère par la suite . . . etc. L'avantage, c'est que dans un futur très très lointain, on puisse imaginer différents procédés qui pourraient influer légèrement sur la gravite d'une planète, juste assez pour piéger différents vaisseaux ennemis qui tournent un peu trop pres de la planete en question
    Par contre je veux bien considérer qu'une faction, qui comme c'est le cas lors de notre époque, n'a pas un programme spatial extrêmement avance, ne pourra pas mettre en œuvre un procédé plus efficace, une faction plus avancee dans ce domaine devrait etre en mesure de construire des chantiers de construction orbitaux couple avec un ou plusieurs ascenseur orbitaux pour acheminer les pieces et matiere premiere necessaire a la construction de futur behemoth de l'espace.
    C'est exactement ce qui est prevu Pour le moment, on va dire que le joueur commence avec un unique chantier terrestre, mais par la suite,les chantier spatiaux verront le jour, ainsi qu'un peu plus tard des ascenseurs orbitaux (J'ai beaucoup apprécié ce concept dans le dernier gundam). Mais par la suite on pourra également envisager des énormes stations spatiales du genre étoile noire, possédants leurs propres chantiers spatiaux
    N’hésite pas a exposer les différents mécanismes que tu vas mettre en place, je me ferai un plaisir de te donner mon avis
    Je vais continuer a exposer les différents mécanismes au fur et a mesure qu'ils sont codes alors Par rapport a l'avancement du jeu, donc depuis hier j'ai décidé de modifier l'interface que je trouvais très laide, et, pour une fois, le résultat me plait bien Ça donne quelque chose de ce style: Avec les coins qui s'illumine progressivement lorsque l'on passe la souris sur la fenêtre. J'avais vu ce style sur un site en fait (impossible de me souvenir lequel), et j'avais bien aime donc je l'ai reproduit dans le jeu A propos de ce que l'on voit, j'ai "créé" deux options pour la construction des vaisseaux, soit en série (un par un), ou en parallèle (oui il y a une faute sur le screen), et selon la main d’œuvre disponible (et les éventuels esclaves aheum...) la construction se fera plus ou moins rapidement, et coutera plus ou moins cher Bon ok c'est directement inspiré de HoI3, mais c'est simple et efficace. La main d’œuvre dépendra directement du budget alloue au chantier dans le menu bâtiment, tandis que le niveau de construction du chantier permettra de définir la taille maximale des vaisseaux qui pourront y être construits. Sinon au niveau de l'alpha 0.2, je termine la construction des vaisseaux (oui je dis ça depuis longtemps ...), je corrige deux trois bugs, et je la poste, je suis proche du but !
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  30. #60
    Bon, cesse de fêter la fin de tes partiels !

    On attend des news

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