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  1. #1
    Et hop, ouverture du topic ! Pour contrer la sortie de Minecraft pour les nuls, je prépare les Texture packs pour les nuls, qui sera obsolète dans deux mises à jour (estimation personnelle aléatoire).



    Ce que je mets en dessous est ce que j'ai glané jusqu'ici, comme je n'ai pas terminé mon pack à 100%, il me manque très certainement des choses, ou d'autres sont peut-être améliorables, n'hésitez pas à partager vos trucs et astuces à vous, et aussi l'avancée de votre pack de textures, ou autre.

    Sinon, pour les textures packs terminés, c'est par là, et ne faites pas comme moi à flooder votre avancement de TP, les screenshots de vos créations, c'est ici.

    I. Programmes nécessaires

    a. Un éditeur d'images avec gestion de la transparence en PNG (même si un TP entièrement fait sous Paint-le-vrai pourrait être marrant).
    Perso, j'utilise GIMP pour le moment (histoire de dégrossir le terrain), mais je ferai les finitions sous MyPaint (j'ai pas encore accès à la 1.1 qui me permettrait de tout faire directement dessus). Pas testé mais Paint.Net doit faire l'affaire.

    b. Minecraft, parce que c'est mieux pour tester.


    II. How to, sans vidéo Youtube

    a. Se préparer une base de travail :
    a1.Pour récupérer les fichiers d'origine, ouvrir le minecraft.jar, extraire les répertoires et fichiers ci-dessous :
    [achievement]
    [armor]
    [art]
    [environment]
    [font]
    [gui]
    [item]
    [misc]
    [mob]
    [terrain]
    [title]
    pack.png + .txt
    particles.png

    a2. Dans le répertoire "texturepacks" de .minecraft, créer un sous-dossier avec votre nom de pack ("coincoin" ou "monpackilesttropbeaurepondezmaintenant" par exemple) et y balancer tout ce que vous avez extrait du .jar

    a3. Ne pas zipper le sous-dossier, ça va vous faciliter la vie ensuite. Ayez confiance.

    b. Modifier les textures (héway, déjà) :
    Je n'ai pas connu la version à l'ancienne avec un seul terrain.png, maintenant c'est tout facile, un fichier par bloc/entité/objet, un répertoire, et roule mon canard. Et ça marche comme ça :

    b1. Ouvrir le fichier (par exemple saucisse.png) ;
    b2. L'éditer (en mettant une image HD de saucisse de Perpignan) ;
    b3. L'enregistrer (faut bien garder la transparence du png) ;
    b4. C'est fini, quelle belle saucisse !

    (Note : ci-dessous, exemple avec la dirt, mon PC a crashé et j'ai perdu mon WurstPack. Du coup, mon insistance sur la conservation de la transparence est injustifiée, mais pensez-y, quand même.)


    c. Tester son pack (héway, déjà aussi) :
    c1. Lancer Minecraft ;
    c2. Dans le menu, choisir son pack de textures ;
    c3. Vérifier que le bloc modifié le soit comme il faut. Si oui, passez au bloc suivant, sinon passez à c4 ;
    c4. Alt tab, modifier encore la texture, enregistrer puis retour sur Minecraft ;
    c5. Il suffit en suite de faire F3+T pour rafraîchir le texture pack (ne fonctionne qu'avec le sous-dossier non zippé, si vous voulez faire directement un .zip il faut quitter le jeu à chaque fois, mettre le .zip à jour, relancer, etc etc).

    III. Divers (oui c'est presque fini, c'était pas si long)

    a. De base, il y a pas mal de bons trucs sur le wiki.
    Le F3+T avec dossier non zippé a été ma RDJ d'ailleurs.

    b. "Boucler" les textures sans cassures.
    Avec GIMP, il faut aller dans le menu "calque" > transformer > décalage et utiliser le petit bouton par défaut qui décale l'image à moitié de largeur/hauteur, idéal pour Minecraft et ses cubes.
    Les défauts de raccords de textures sautent aux yeux (cf fig B.). Les corriger (fig C.) et re-décaler pour retomber sur la texture d'origine, ça devrait être mieux, un peu, j'ai pas fait de fig D. parce que voilà.



    c. Agrandir sans "perte" le pack de base.
    Alors ouais, passer de 16 pixels de base (fig A.) à 8 fois plus ça se fait pas sans douleur (fig B.), bien décocher l'interpolation des pixels avant l'agrandissement (fig C.).



    d. Animations
    d1. Premières précisions ici
    d2. Définir un nombre d'images-clés (4 me paraît un bon minimum). Facultatif : en ajouter si nécessaire entre chaque image-clé pour fluidifier l'animation.

    Placement vertical dans le fichier, exemple ci-dessous, mon png pour l'émeraude pour l'exemple :


    Pour régler ça au millimètre, sous GIMP j'ai retaillé l'image à 4 fois la hauteur (image > échelle et taille de l'image > 400% > Zou) sans recentrer. Ensuite j'ai dupliqué 3 fois le calque de base et l'ai décalé vers le bas.

    Ensuite sur un cinquième calque par dessus, j'ai rajouté l'animation (qui ici consiste en de simples reflets).

    Et pour animer ça en jeu, il faut donc un fichier .txt qui porte le même nom que le fichier.png (strictement, majuscules incluses, je viens de corriger deux blocs sur mon pack qui ne fonctionnaient pas à cause de ça).
    Donc toujours dans mon exemple, on aura donc : oreEmerald.png + oreEmerald.txt

    Dans le fichier .txt il faut donner l'ordre d'animation. Les textures sont numérotées de haut en bas en partant de 0 (donc ici, 0, 1, 2 et 3)

    Pour donner un temps plus long à une image, on multiplie le temps d'affichage d'une image. Retour à mon émeraude, la première image (émeraude sans reflets) est calé à 100 block updates (valeur testée au pif), le fichier texte donne donc :
    Code:
    0*100			(on peut aussi faire 0*100,1,2,3)
    1
    2
    3
    C'est tout.


    e. Mobs/armures

    e1. Armures : préférer ce template

    Les armures sont partagées entre deux fichiers .png (sous-rép "armor", obviously) :
    armor_1.png = casque + torse + bottes
    armor_2.png = pantalon
    (Par défaut, par exemple dans mon pack j'ai ajouté des gants sur armor_1, et sur l'armure de cuir j'ai ajouté des lanières sur les bras dans armor_2, qui "colle" un peu plus au corps).

    e2. Mobs :
    J'ai trouvé ce topic, qui recense tous les templates. Pas encore servi pour ma part, mais a priori, utile.

    IV. Textures pack en cours de création sur CPC (auteur - date de livraison prévue / état d'avancement) :
    - EvilPNMI - ETA : Unknown / Blocs terminés, icônes - en cours, armures - 3/5
    - Mlakuss - pack à usage perso [clock.png|Mlakuss Pack.zip]
    - Colbonus - pack à usage perso

    (Je me répète, mais je vous invite à participer, améliorer ce premier post, j'éditerai et quand on aura dépassé deux pages, ce premier post ne sera plus lu de toutes façons)
    Dernière modification par EvilPNMI ; 07/06/2013 à 11h05. Motif: Ajout d2 > Animations
    4 cordes, parfois 6 et maintenant 5 - Double daron x2, et dans le temps j'dessinais.
    *@vivilounet Joue à Mortle Kunfu sur le Discord CPC*


  2. #2
    1) J'adore le tire
    2) Super post, présentation sympa, explication assez claires a priori (j'ai pas trop lu en détail)
    3) Je suis pas sur que le topic devienne super populaire, a mon avis un poil moins que celui de la redstone, le public reste de niche.

    Dan tout les cas bravo !
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  3. #3
    C'est le titre du topic qui m'a pris le plus de temps au final (à peu de choses près).
    Après, la popularité du topic est pas super importante, je pense, en ce qui me concerne, ça m'évitera de flooder le topic à screenshots tant qu'il est pas fini

    Sinon, j'ai terminé l'animation du feu ce soir (c'est pas super parlant en screenshot, forcément), fignolé le soul sand et le filon de quartz (je pense m'en inspirer pour refaire les minerais de l'overworld), les particules et le livre de la table d'enchantement. J'en profite pour dévoiler mon sticky piston
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  4. #4
    Génial Evil ! superbe topic !!! j'aime!


  5. #5
    Parfait tout ça.
    Merci !

  6. #6
    Merci.
    Ce soir finalement, je vais peut-être attaquer les objets portés (genre la bouffe, les seaux, ce genre de trucs) au lieu de continuer sur les mobs comme j'avais prévu. Testé la pomme et le steak, vite fait. Vivement les fioles
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  7. #7
    Comment tu fait pour réussir à obtenir des animations fluides ?
    Pour l'eau et la lave, pas de souci (c'est une sorte de défilement de la texture qu'il faut faire), mais pour les flammes par exemple, je galère pas mal.
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
    Mlakuss, tu es grand, que ton règne vienne, que ton nom soit sanctifié, amen

  8. #8
    Je te rassure mes flammes ne sont pas du tout fluides ! Je n'ai fait que 6 phases pour l'animation de la flamme pour le moment (l'originale en compte une vingtaine me semble-t-il), qui correspondent aux images-clés de l'anim. A l'avenir, il faut que je rajoute les étapes intermédiaires qui lient toutes ces images clés.

    J'avais pas mal potassé le sujet des animations à l'ancienne il y a quelques mois (en étudiant pas mal les travaux de Preston Blair et des studios Disney en général, parce que c'est utile en BD, ces conneries), j'avoue que là, ça m'a servi ici aussi. Je peux préparer un petit topo rapide là dessus s'il faut, mais si je devais résumer là maintenant tout de suite :
    1/ Définir les étapes clés de l'animation (au moins 4, je dirais)
    2/ Ajouter des images entre qui assurent la transition entre deux images clés.

    Dans le cas spécifique de la vitesse d'animation, sous Minecraft il faut ajuster en augmentant la durée d'affichage dans un fichier .txt qui porte le même nom que l'animation (portal.png et portal.txt pour le portail du Nether, par exemple), moins tu as d'images, plus ça va trop vite. Dans le fichier texte, tu mets la frame à afficher multiplié par le temps que tu veux la laisser.

    Par exemple pour afficher la quatrième image-clé d'une animation 4 fois plus longtemps, tu mets 4*4. C'est à ajuster en testant. Je sais pas si je suis très clair, je bricole un addendum au topic et je reviens
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  9. #9
    Ok, je vois l'idée. Merci
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
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  10. #10
    J'me fais plaisir, même si la transparence a sauté avec tof
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  11. #11
    Mais, mais... y'a un vers dans ta pomme !

  12. #12
    Non il a déménagé !
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  13. #13
    On va porter plainte pour grief.

  14. #14
    Bon les bouteilles, c'est pas génial, le rendu ingame :/ Je vais pas pouvoir garder les parties transparentes dessus :/ En tout cas pas telles quelles...

    Sinon, je me suis fendu d'un petit comparatif avant/après en mode nostalgie, ma première incursion sur le serveur de Monsieur Luge, cycle 20.


    @Mlakuss : mais je ne tilte que maintenant, tu prépares un TP aussi ? Je t'ajoute en haut, dans le premier post qui ne sera plus jamais lu ? Envoie des screenshots !!
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  15. #15
    C'est du pack "perso", j'ai repris le faithful et j'ai fait quelques modifications comme l'horloge (en m'inspirant de l'horloge alternative de sphax) ou le bloc de commande. Et j'avais tenté d'animer quelques blocs lumineux (four, jack-o-lantern et redstone), mais c'était pas hyper top.
    Du coup, je retenterai.

    Edit: Pour ceux qui ne connaissent pas l'horloge de sphax, il s'agit d'une orbe qui représente le ciel en "temps réel".
    L'horloge à ma sauce ressemble à ceci:

    En jeu (et de nuit)


    Si cela intéresse vraiment des gens, voici les liens de DL:
    [clock.png|Mlakuss Pack.zip]
    Dernière modification par Mlakuss ; 14/04/2013 à 20h53.
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
    Mlakuss, tu es grand, que ton règne vienne, que ton nom soit sanctifié, amen

  16. #16
    salut,

    pas mal ton sujet,
    moi aussi je modifie le faithfull 32 car il quelques textures que je n'ai pas aimé et qui son bien dans d'autres pack. pour le moment j'ai fait moi même un four qui brule animé et la bousole.
    Dernière modification par colbonus ; 29/04/2013 à 15h58.
    ----------> Here a signature comming soon ! <---------

  17. #17
    @Mlakuss : pas mal l'horloge, bien lisible du coup ! =)

    Et merci pour le post Colbonus Hésitez pas pour les screenshots hein

    D'ailleurs faut que je pense à un petit update du premier post, mais aujourd'hui, je fais mumuse avec les armures
    J'ai trouvé un post sur les forums officiels pas dégueu avec des templates bien détaillés pour les armures/mobs, ça va pas mal m'aider, je retrouverai le lien pour le faire tourner

    Bien entendu, j'ai fait celle que tout le monde rushe à l'ouverture d'une nouvelle map sur un serveur. :sifflote:
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  18. #18
    Le pantalon est génial.
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
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  19. #19
    Celui de l'armure en fer est assez merveilleux aussi *teasing*

    Légère mise à jour du premier post avec les templates d'armures/mobs et animation (à développer plus mieux que ce que j'ai déjà fait) (parties III-d et III-e)

    En bonus, ma copine en luchador de diamant devant son premier temple.
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  20. #20
    Comme tu m'as linké dans ton premier post, je vais me sentir obligé de modifier le post.
    Ajout d'un lien de DL pour mon pack et d'un autre pour télécharger uniquement le fichier correspondant à l'horloge si il y en a que ça intéresse.
    [clock.png|Mlakuss Pack.zip]
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
    Mlakuss, tu es grand, que ton règne vienne, que ton nom soit sanctifié, amen

  21. #21
    OK, je rajoute ça dans le premier post Mlakuss.

    J'avais un peu mis en pause mon TP cette dernière semaine, j'avais d'autres trucs sur le feu, mais là, cay le week-end \o/
    Donc, côté blocs, c'est fini, et côté items, ça l'est presque, il me reste des trucs inutiles à finir du style houes et armures en or. Je balance un petit aperçu rapide de ce que j'ai fait hier :


    Probable que lorsque j'aurais un TP jouable (blocs + armures + items en main minimum, c'est en bonne voie pour cet objectif ) je le mette en ligne, je serai preneur de retours sur des trucs qui vont pas ou à améliorer, d'ailleurs
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  22. #22
    Yay !
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
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  23. #23
    Il est en quelle résolution ?

  24. #24
    C'est en 128x pour l'instant. Je pense pas faire plus petit que 64 en revanche si j'en prévois plusieurs versions. =)
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  25. #25
    Tu fais ça en vectoriel ?

  26. #26
    Pas pour le moment (je travaille "en gros" pour avoir l'idée générale de chaque bloc/item, je détaillerai quand tout sera homogène).
    Par contre j'appréhende vachement le passage en vecto avec des logiciels open source, j'en ai trouvé aucun qui me convienne pour le moment. Et puis le vecto, j'ai pas fait depuis... pfiou... Au moins ça.
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  27. #27
    Oh bah moi, plus longtemps encore !

    Pis chui d'accord que les bon logiciels de vectoriel libres, ça se trouve pas facilement.
    hésite pas a sortir de hi-res pour ton TP sinon hien
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  28. #28
    D'ailleurs je suis sur qu'il doit rendre super bien en cell shading !

  29. #29
    Pis chui d'accord que les bon logiciels de vectoriel libres, ça se trouve pas facilement.
    Pas faute d'en tester (mais de toutes façons, j'ai passé la phase vecto, s'pas mon truc)

    D'ailleurs je suis sur qu'il doit rendre super bien en cell shading !
    Ha ouais, pas bête, j'ai pas réinstallé/retesté les shaders depuis un bail.
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  30. #30
    Hohohoooo un mois plus tard !!

    Je reviens avec un peu de mise à jour (j'ai pas beaucoup avancé plus sur mon pack, mais on m'a fait quelques remarques, et j'ai modifié certains blocs en conséquence). Parce que OUAIS, il y a eu des PRIVILÉGIÉS qui ont pu tester mon texture pack. Et ils ont surtout pu me dire "hé ho ça va pas change ça et tout, et ça t'as pas fait". Bref... Pour ceusses qui veulent devenir privilégiés aussi, y'a toutes les infos ici.

    Quelques screens quand même :

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