Et hop, ouverture du topic ! Pour contrer la sortie de Minecraft pour les nuls, je prépare les Texture packs pour les nuls, qui sera obsolète dans deux mises à jour (estimation personnelle aléatoire).
Ce que je mets en dessous est ce que j'ai glané jusqu'ici, comme je n'ai pas terminé mon pack à 100%, il me manque très certainement des choses, ou d'autres sont peut-être améliorables, n'hésitez pas à partager vos trucs et astuces à vous, et aussi l'avancée de votre pack de textures, ou autre.
Sinon, pour les textures packs terminés, c'est par là, et ne faites pas comme moi à flooder votre avancement de TP, les screenshots de vos créations, c'est ici.
I. Programmes nécessaires
a. Un éditeur d'images avec gestion de la transparence en PNG (même si un TP entièrement fait sous Paint-le-vrai pourrait être marrant).
Perso, j'utilise GIMP pour le moment (histoire de dégrossir le terrain), mais je ferai les finitions sous MyPaint (j'ai pas encore accès à la 1.1 qui me permettrait de tout faire directement dessus). Pas testé mais Paint.Net doit faire l'affaire.
b. Minecraft, parce que c'est mieux pour tester.
II. How to, sans vidéo Youtube
a. Se préparer une base de travail :
a1.Pour récupérer les fichiers d'origine, ouvrir le minecraft.jar, extraire les répertoires et fichiers ci-dessous :
[achievement]
[armor]
[art]
[environment]
[font]
[gui]
[item]
[misc]
[mob]
[terrain]
[title]
pack.png + .txt
particles.png
a2. Dans le répertoire "texturepacks" de .minecraft, créer un sous-dossier avec votre nom de pack ("coincoin" ou "monpackilesttropbeaurepondezmaintenant" par exemple) et y balancer tout ce que vous avez extrait du .jar
a3. Ne pas zipper le sous-dossier, ça va vous faciliter la vie ensuite. Ayez confiance.
b. Modifier les textures (héway, déjà) :
Je n'ai pas connu la version à l'ancienne avec un seul terrain.png, maintenant c'est tout facile, un fichier par bloc/entité/objet, un répertoire, et roule mon canard. Et ça marche comme ça :
b1. Ouvrir le fichier (par exemple saucisse.png) ;
b2. L'éditer (en mettant une image HD de saucisse de Perpignan) ;
b3. L'enregistrer (faut bien garder la transparence du png) ;
b4. C'est fini, quelle belle saucisse !
(Note : ci-dessous, exemple avec la dirt, mon PC a crashé et j'ai perdu mon WurstPack. Du coup, mon insistance sur la conservation de la transparence est injustifiée, mais pensez-y, quand même.)
c. Tester son pack (héway, déjà aussi) :
c1. Lancer Minecraft ;
c2. Dans le menu, choisir son pack de textures ;
c3. Vérifier que le bloc modifié le soit comme il faut. Si oui, passez au bloc suivant, sinon passez à c4 ;
c4. Alt tab, modifier encore la texture, enregistrer puis retour sur Minecraft ;
c5. Il suffit en suite de faire F3+T pour rafraîchir le texture pack (ne fonctionne qu'avec le sous-dossier non zippé, si vous voulez faire directement un .zip il faut quitter le jeu à chaque fois, mettre le .zip à jour, relancer, etc etc).
III. Divers (oui c'est presque fini, c'était pas si long)
a. De base, il y a pas mal de bons trucs sur le wiki.
Le F3+T avec dossier non zippé a été ma RDJ d'ailleurs.
b. "Boucler" les textures sans cassures.
Avec GIMP, il faut aller dans le menu "calque" > transformer > décalage et utiliser le petit bouton par défaut qui décale l'image à moitié de largeur/hauteur, idéal pour Minecraft et ses cubes.
Les défauts de raccords de textures sautent aux yeux (cf fig B.). Les corriger (fig C.) et re-décaler pour retomber sur la texture d'origine, ça devrait être mieux, un peu, j'ai pas fait de fig D. parce que voilà.
c. Agrandir sans "perte" le pack de base.
Alors ouais, passer de 16 pixels de base (fig A.) à 8 fois plus ça se fait pas sans douleur (fig B.), bien décocher l'interpolation des pixels avant l'agrandissement (fig C.).
d. Animations
d1. Premières précisions ici
d2. Définir un nombre d'images-clés (4 me paraît un bon minimum). Facultatif : en ajouter si nécessaire entre chaque image-clé pour fluidifier l'animation.
Placement vertical dans le fichier, exemple ci-dessous, mon png pour l'émeraude pour l'exemple :
Pour régler ça au millimètre, sous GIMP j'ai retaillé l'image à 4 fois la hauteur (image > échelle et taille de l'image > 400% > Zou) sans recentrer. Ensuite j'ai dupliqué 3 fois le calque de base et l'ai décalé vers le bas.
Ensuite sur un cinquième calque par dessus, j'ai rajouté l'animation (qui ici consiste en de simples reflets).
Et pour animer ça en jeu, il faut donc un fichier .txt qui porte le même nom que le fichier.png (strictement, majuscules incluses, je viens de corriger deux blocs sur mon pack qui ne fonctionnaient pas à cause de ça).
Donc toujours dans mon exemple, on aura donc : oreEmerald.png + oreEmerald.txt
Dans le fichier .txt il faut donner l'ordre d'animation. Les textures sont numérotées de haut en bas en partant de 0 (donc ici, 0, 1, 2 et 3)
Pour donner un temps plus long à une image, on multiplie le temps d'affichage d'une image. Retour à mon émeraude, la première image (émeraude sans reflets) est calé à 100 block updates (valeur testée au pif), le fichier texte donne donc :
C'est tout.Code:0*100 (on peut aussi faire 0*100,1,2,3) 1 2 3
e. Mobs/armures
e1. Armures : préférer ce template
Les armures sont partagées entre deux fichiers .png (sous-rép "armor", obviously) :
armor_1.png = casque + torse + bottes
armor_2.png = pantalon
(Par défaut, par exemple dans mon pack j'ai ajouté des gants sur armor_1, et sur l'armure de cuir j'ai ajouté des lanières sur les bras dans armor_2, qui "colle" un peu plus au corps).
e2. Mobs :
J'ai trouvé ce topic, qui recense tous les templates. Pas encore servi pour ma part, mais a priori, utile.
IV. Textures pack en cours de création sur CPC (auteur - date de livraison prévue / état d'avancement) :
- EvilPNMI - ETA : Unknown / Blocs terminés, icônes - en cours, armures - 3/5
- Mlakuss - pack à usage perso [clock.png|Mlakuss Pack.zip]
- Colbonus - pack à usage perso
(Je me répète, mais je vous invite à participer, améliorer ce premier post, j'éditerai et quand on aura dépassé deux pages, ce premier post ne sera plus lu de toutes façons)