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  1. #841
    Du coup j'ai regardé cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=cxG6...xG4UYuzm9PJOur
    Il conseille de mettre 10 en constitution, pour profiter de bonus.
    Mais je ne vois pas de quel type de bonus il parle, apparemment il conseil de rester au maximum avec sa santé pleine, mais je ne vois pas ce que cela apporte .
    Une idée ?

  2. #842
    C'est pour tranquility, ça permet de lancer des capacité psi à un coût de point d'action réduit tant que la santé est au max.

    Perso, je conseille pas, je préfère investir en agilité pour avoir un max de point de mouvement avec sprint et blitz, mais bon

    Tant que tu max tes compétence psi avec 6/10 en int/will pour les perks que j'ai sus cité, tout devrait être bon après

  3. #843
    Je pense partir sur Sprint et Blitz aussi dans ce cas.
    J'avais bien apprécié la capacité sprint dans mon run avorté.

  4. #844

  5. #845
    Bon, pas mi-2017 pour le coup, mais grosse mise à jour pour tous, pour patienter :

    http://www.underrail.com/index.php?o...-log&Itemid=61

    -

    Experimental Branch with Version 1.0.3.13
    Thursday, 07 December 2017 13:21

    Hi guys, we are releasing a new major update of the base game on the experimental branch. If everything goes as planned, we'll be releasing it to the main branch as well soon.

    To play experimental branch on Steam, you right click the game in your library and go to "Betas" tab. To do so on GOG, you select the game and choose More->Settings. Make sure you don't override all your live version saves just in case something goes horribly wrong.

    We have new creatures, items and feats.
    Je copie les notes de mise à jour pour montrer que ce n'est pas un petit patch :

    Here are the full patch notes:

    Interface

    You can now configure transparency of transitions (also increased the default transparency)
    Objects that transition you between areas (transition that requires loading) when you use them should not display the transitioning cursor
    Added transparency to NPC health/psi/shield/cast bars on the map

    Items

    Added new high-energy battery type
    Increased the weight of the fishing rod
    Removed cooldown for placing fishing rods
    Increased the damage and critical damage bonus of Quake
    Significantly increased the value of a lot of unique items (mostly weapons)
    Nerfed Power Fist
    Increased the max stack size of scraps to 999
    Trapper's Belt will now increase Traps skill by 15% (up from 10%); it will no longer reduce trap arming cooldown
    Added two new belts that augment chemical pistol attacks
    Regenerative Mixture will now be affected by game difficulty
    Special bolts affected by Elemental Bolts feat will now display the modified damage in the tooltip
    Reduced the infused leather quality slightly overall and also added diminishing returns when making infused leather above 100 quality
    Infused siphoner tabi boots will now give immunity to slow instead to immobilization
    Junkyard surprise can no longer increase perception, will or intelligence
    The following items will have their max stacks increase to appropriate amount: .44 Explosive Round, 8.6mm Incendiary Round, 12.7mm Contaminated Round, 7.62mm Micro-shrapnel Round, Corrosive Acid Vial, Incendiary Vial,
    Halved the move and shoot and action point cost penalties when attaching bipods to assault rifles (not applied retroactively)
    You can now use High Efficiency Energy Converter to reduce the energy cost of firing energy pistols
    Energy Pistols now have two enchancement slots when crafted
    Plasma pistol damage increased by 25%
    Laser pistol base action point cost changed to 15 (down from 22)
    Laser pistol usage energy cost reduced by 20%
    Changed the base value of psi boosters to 275 (down from 350)
    Changed the maximum duration of throwing net entanglement to 3 turns (down from 4)
    Increased the amount of EMP dischargers generated as loot/merchandise
    Changed the number of unsaturated psionic catalyst required to craft a psi booster to 3 (down from 5)
    Fixed the armor description when crafting riot gear and tactical vests from super steel sheets (will not be applied retroactively to the already crafted items)
    Changed the psi regen reduction of Mushroom Brew to 30 (up from 1). The previous value was geared towards non-regenerating psi pool of alpha version.
    Fixed incorrectly set impact speed of unique assault rifles (raised from medium to high, as should be the value for all assault rifles) and corrected the lack of move and shoot precision penalty for those guns
    Fixed Jawbone lacking move and shoot precision penalty (now set to 15%) as well as close quarters precision penalty (now 10%)
    Fixed low durability of armor worn by Tchortist rassophores and recombinants; only applies to npc armor (armor in the player's possession will remain unchanged)

    Creatures

    Increased Coil Spider psi points and psi regeneration
    Coil Spiders now have darkvision
    Added Greater Coil Spiders
    Added a new machinegun turret to replace the regular auto-turret in certain places and on certain difficulties
    Increased dodge and evasion of burrower spawns, but also increased their susceptibility to AoE attacks
    Dogs will now attempt to bump you out of stealth when the detection gets into ALERTED state, just like human NPCs (on normal difficulty or higher)
    Added a stronger version of psi beetle
    Increased crawler attack damage a bit; they also regenerate health now (even in combat) and have dark vision
    Added a stronger version of crawler
    Added stronger version of mutants Hunchback mutants

    Mechanics

    Added the global map
    Added DOMINATING difficulty, mechanically it inherits the modifications of hard difficulty and also increased NPC health by 50% and skill levels by 30%.
    Changed the way hit change display handles oscillating lighting or otherwise dynamic lighting. This also should fix some anomalies like the hit chances changing when saving/loading or transitioning.
    Removed cooldown for arming traps
    Removed cooldowns from lockpicking and hacking
    Reduced the time it takes for the game to yield the control back to the combatant after he kills the target; it doesn't wait for scrolling text and sounds to end now
    Hostilities will now instantly be triggered when you've been detected lockpicking (instead of at the end of the action)
    Increased the damage of chemical pistols by 50% (will be applied retroactively on exisiting items)
    Ground fire will now remove cryogas
    Starting pickpocketing (opening the pickpocketing window) will now require a certain amount of pickpocketing skill depending on the target's detection so not every character can inspect any NPC's inventory (without killing them!)
    Targets will no longer be able to block (in regular way) if stunned, incapacitated or frozen
    You can now unload chemical pistols
    As long as you haven't been fully detected by a NPC, that NPC's detection will be reduced back to zero when you get back into an area where you've been sneaking
    Uncanny Dodge will no longer work while you're stunned or incapacitated in some way
    Dirty Kick will now be subject to Uncanny Dodge and other special defense mechanisms
    You can now root turrets (which makes them susceptible to acidic entanglement)
    On normal difficulty and above, transitioning between areas (red transitions) will now cost action points
    Improved NPC pathfinding slightly
    Primary non-mechanical damage (not caused by on-hit effect) on melee weapons will now scale with weapon skill (like the bio damage on The Claw), but will no longer scale with strength
    On hard difficulty EMP will drain energy (and subsequently deal damage to the holder) from all items in the inventory (not just equipped ones)
    Reduced the ranged weapon precision reduction from low light slightly
    Antidote will now randomly choose the order of poison removal, instead of going in the order they were applied

    Tweaks

    Turn-based mode will no longer automatically end at the end of the turn if there are incapacitated enemies near
    Reduced the alpha on energy shields
    Removed the movement animation reseting when rapidly clicking (there's still a very slight stutter if you click very fast, though)
    You cannot change armor suit while in stealth or while stealth is on cooldown on hard difficulty or above
    Turrets will now drop aggro faster
    Getting additional burning damage will reset the burning debuff remaining time
    New combat taunts for military personnel

    Psi

    You can now cast Cryokinetic Orb on any non-obstructing tile (such as water and other regularly non-traversable tiles)
    Improved the shard distribution of Cryokinetic Orb on impact
    Changed the range of Frighten psi ability to 5 (up from 3)

    Feats

    Steadfast Aim strength requirement changed to 5 (down from 6)
    Cooked Shot special chemical pistol AoE attack with radius of 1
    Three-Pointer Changed Throwing skill requirement to 50 (up from 45); The crit chance will now scale by 1.5% per ten throwing skill points above 50, instead from dexterity
    Doctor will now also work with Regenerative Mixture as it should
    Expertise changed the max bonus to 20 (down from 25)
    High-Technicalities increases damage with energy pistols by 7% for each point of intelligence above 5

    Quests/Maps

    Because of the global map, some areas had to be added and some had to be reorganized (especially around the starting cave areas) in order to achieve geographical consistency
    Added a number of possible random events around the world
    Reworked a lot of encounters to scale with game difficulty (from easy to dominating). Normal was mostly kept as it is, but some encounters (typically mid-late and late game ones) were made more difficult on that level.
    Reworked the Free Drone's final mission debriefing dialog with Trenton in order to better handle a certain optional outcome
    DC mindreading will now take into account the number of killed Faceless, which will have negative effects of varying degrees depending on that number; however, kills during certain story-related events where combat is unavoidable will not be counted
    Expanded the Hanging Rat bar and added a base ability check

    Bugs

    Corrosive acid bolt crits will now multiply the acid damage done just like the regular acid ones
    Focus Stim will now properly display duration in the item description
    Fixed the Crippling Strike tooltip
    Fossilized Egg Oddity max studies changed to 3 as it should have been from the start
    Spore Turrets marked as ribles, kneeless and immune to critical hits
    Fixed the bug that caused NPCs to not properly react to being alerted (orange eye) to player's presence
    Fixed spelling errors in special ammo hit effect descriptions
    Fixed the bug that caused Eviscerate to do less damage than stated
    Fixed the rounding error with Critical Power feat
    Fixed a sneaky bug regarding status effect stacking
    Black Dragon poison icon fixed
    Fixed the bug that would sometimes cause player to become undead during cutscenes in which he unpredictably dies (this will apply retroactively, RIP)
    Fixed the 8.6mm Incendiary Rounds (they weren't igniting)
    Jookhela should now be immune to stun and incapacitation like the rest of senior raties (will not update for those who already encountered him)
    Removed Gauntlet advertisement from DC
    Crawlers and other NPCs should no longer unwittingly bump their own kind/faction out of stealth
    Suppressive fire will now only be applied to enemies, as intended
    There was a mess up regarding player's increased chance to get critically hit. Contrary to what the game has been saying, there is no universal to-get-crit (TGC) modifier, instead it only applied for weapon and unarmed attacks, which made things like Psychostatic Electricity rather useless. I've now added psi TGC modifier, so recklessness and psychostatic electricity will now apply to psi abilities as well. Everything else will only work for unarmed and weapon attacks. Tooltips have been updated to reflect this.
    Thought control psi abilities can now be properly centered onto non-traversable (but penetrable) terrain
    Disruptive Field will no longer get bugged out by Locus of Control
    You will no longer hear the sound of NPCs stealthing when you enter an area for the first time, unless you can see them already
    Swapping between two energy weapons while recharging the current weapon will now properly cancel the action
    Fixed the bug with plasma sentry when leaving the area while it's deployed in cannon mode
    Fixed an issue with player's house containers (lockers, shelves, etc.) wherein the items from upgraded or changed containers wouldn't transfer to an always-present shelf in the northeastern corner of the ground floor
    Fixed certain quest notes not being set as completed/failed properly
    Fixed a number of skill checks that used base instead of effective required value or had no value set at all
    Fixed Sneaky not registering the death of one important npc
    Expanded or reworked certain parts of npc dialogs (some more, some less) and also added a few new skills checks to some
    Replaced a few windows in fo_prison with solid walls so that the cameras inside the cell block can't see inside the security room. This was done to prevent the cameras from dispatching all the guards into the room even if the player had been granted access to it
    Fixed a minor issue with a certain Hathor Mine-related cutscenes
    Various minor map and dialog fixes

    Have fun with the new stuff and please stay patient as we continue to work on the Expedition DLC.

    Report any bugs you find on the forums and make sure you specify which version you're playing.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  6. #846
    Toujours pas de trad...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  7. #847
    Ouais un peu dommage.
    Ceci-dit globalement c'est de l'anglais courant, on s'en sort. Mais j'avais abandonné à cause de la multitude de trajets dans les cavernes ou souterrains de metro copier/coller...C'est con parce que le jeu est plutôt réussi par ailleurs, avec de forts relents de Fallout 1/2 dans l'écriture et des combats un peu plus intéressants.
    J'attends de voir ce qu'apporte l'extension avant de peut être m'y remettre.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #848
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    abandonné à cause de la multitude de trajets dans les cavernes ou souterrains de metro copier/coller...C'est con parce que le jeu est plutôt réussi par ailleurs, avec de forts relents de Fallout 1/2 dans l'écriture et des combats un peu plus intéressants. J'attends de voir ce qu'apporte l'extension avant de peut être m'y remettre.
    Ouep, pareil. J'ai recommencé de nombreuses fois avec grand plaisir, mais chaque fois que j'arrive aux cavernes, je déprime et j'arrête.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #849
    Sale faibles, vous méritez cette perle de toutes façons, seul les Vrais savent, retournez donc sur MEA (au pad)

    Vivement l'arrivé dans la main branche car la suite de ce patch, c'est L'EXTENSION

    Oh putain, DOMINATING difficulty, une bonne excuse refaire un run

  10. #850
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais un peu dommage.
    Ceci-dit globalement c'est de l'anglais courant, on s'en sort. Mais j'avais abandonné à cause de la multitude de trajets dans les cavernes ou souterrains de metro copier/coller...C'est con parce que le jeu est plutôt réussi par ailleurs, avec de forts relents de Fallout 1/2 dans l'écriture et des combats un peu plus intéressants.
    J'attends de voir ce qu'apporte l'extension avant de peut être m'y remettre.
    L'écriture? Si il y a un truc qui est à des millions d'années lumières de Fallout dans Underrail c'est bien l'écriture.

  11. #851
    Arf, c'est que mon niveau d'anglais est encore plus médiocre que je ne l'imaginais.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    Sale faibles, vous méritez cette perle de toutes façons, seul les Vrais savent, r
    Voilà, les vrais ce sont ceux qui se font chier dans des couloirs copier/coller pendant 3 plombes pendant que les autres s'éclatent.
    Je vais rester chez les traîtres en ce cas

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  12. #852
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message

    Voilà, les vrais ce sont ceux qui se font chier dans des couloirs copier/coller pendant 3 plombes pendant que les autres s'éclatent.
    Je vais rester chez les traîtres en ce cas
    Sinon y'a le métro pour les déplacements
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  13. #853
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Arf, c'est que mon niveau d'anglais est encore plus médiocre que je ne l'imaginais.
    C'est pas que c'est mauvais mais la place de l'écriture dans Underrail est beaucoup plus en retrait que dans un Fallout.

  14. #854
    Bonjour

    Une question, j'ai décidé de me lancer enfin dans Underrail, qui traîne dans ma bibliothèque steam depuis quelque temps.

    J'ai regardé rapidement la création de personnages hier soir (et parcourus un peu le file de discussion, pas trop histoire de ne pas me spoil), et j'aurais 2- 3 questions (probablement stupides comme d'habitude).

    Je vais m'orienter vers un build psionique puisque j'ai cru comprendre qu'il est à privilégier (je vais jouer avec la difficulté normale et le système oddity) :
    - est qu'il convient de mettre des points dès le départ dans les trois spécialités psionique ou est-ce que je peux me limiter à une et voir pour les deux autres par la suite ?
    - Niveau combat, j'avais pensé prendre aussi l'arbalète histoire d'avoir une arme de secours, c'est une bonne ou mauvaise idée ?
    - n'étant absolument pas fan du crafting, est-ce qu'il est possible de mettre de côté cet aspect ou je risque d'avoir des soucis pour la progression ?
    - est-ce que les compétences sociales (persuasions notamment) sont intéressantes pour investir des points ? J'ai cru comprendre que cet aspect était très limité dans le jeu.

  15. #855
    Citation Envoyé par ajcrou Voir le message
    Bonjour

    Une question, j'ai décidé de me lancer enfin dans Underrail, qui traîne dans ma bibliothèque steam depuis quelque temps.

    J'ai regardé rapidement la création de personnages hier soir (et parcourus un peu le file de discussion, pas trop histoire de ne pas me spoil), et j'aurais 2- 3 questions (probablement stupides comme d'habitude).

    Je vais m'orienter vers un build psionique puisque j'ai cru comprendre qu'il est à privilégier (je vais jouer avec la difficulté normale et le système oddity) :
    - est qu'il convient de mettre des points dès le départ dans les trois spécialités psionique ou est-ce que je peux me limiter à une et voir pour les deux autres par la suite ?
    - Niveau combat, j'avais pensé prendre aussi l'arbalète histoire d'avoir une arme de secours, c'est une bonne ou mauvaise idée ?
    - n'étant absolument pas fan du crafting, est-ce qu'il est possible de mettre de côté cet aspect ou je risque d'avoir des soucis pour la progression ?
    - est-ce que les compétences sociales (persuasions notamment) sont intéressantes pour investir des points ? J'ai cru comprendre que cet aspect était très limité dans le jeu.
    Le build psionique n'est pas du tout "à privilégier". C'est un archétype de personnage intéressant et très puissant, mais il est autant recommandable que tous les autres types de perso classiques.

    Pour te répondre plus précisément :
    - Il vaut mieux mettre des points dans au moins deux spécialités psioniques, de préférence les trois. Mais c'est vrai que tu n'auras pas besoin des trois dès le début de l'aventure.
    - Mauvaise idée : l'arbalète est une arme assez particulière, qui convient mieux aux personnages qui ont besoin de s'infiltrer et qui demande beaucoup de points d'action pour être utilisée. A mon sens, il vaut mieux partir sur des armes de rechange qui demandent peu de points d'action (comme des pistolets), de façon à pouvoir tirer juste après avoir utilisé un sort. Sinon, tu n'auras que très rarement besoin d'utiliser une arme à la place de tes sorts pendant un combat.
    - Oui, pas de souci, le crafting est totalement optionnel, mais attends-toi à devoir acheter et vendre beaucoup d'objets aux marchands.
    - C'est effectivement loin d'être indispensable, mais pour une première partie je te recommanderai de choisir une compétence sociale histoire de profiter des dialogues et des possibilités du jeu. Après, si tu n'es intéressé que par les combats, tu peux sans problème faire l'impasse dessus.


  16. #856
    Persuasion permet de débloquer une compétence pas mal.
    Pour les points d'attributs, réfléchis surtout en terme de "quelles compétences j'aimerais avoir et quels sont les attributs qui les débloquent". Tu peux afficher toutes les compétences à la creation du perso, c'est pratique pour savoir comment ton personnage va progresser

    Et je rajoute que le crafting te permet d'avoir du meilleur matos que ceux des marchands (et crafter des trucs de valeur), en plus d'avoir une place assez importante dans le jeu (tu vas trouver des tonnes de trucs à crafter). Avoir au moins la compétence de craft lié à ton arme principale me semble vraiment utile, cela t'assure d'infliger un max de dégats

    Et dernier truc utile: la capacité max de ton inventaire, si tu n'as pas bcp de force, tu vas passer ton temps à faire des aller-retours si tu aimes tout ramasser. Donc n'hésite pas à prendre la compétence qui booste ta capacité max si celle-ci est trop faiblarde. Tu vas etre dégouté du jeu sinon
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  17. #857
    Salut

    Merci pour les réponses.

    Effectivement, je n'avais pas vu qu'on pouvait révéler la liste de l'ensemble des compétences lors de la création du personne Je vais donc étudier de plus près.

    Je note aussi pour la persuasion (intimidation, cela fait méchant) surtout que j'aime bien pouvoir profiter des dialogues, mais j'avais cru comprendre la partie scénario était limitée et davantage orientée vers les combats. Donc parfait.

    Donc, j'évite aussi l'arbalète au profit des pistolets (j'aime bien avoir une solution de secours en cas de problème).

    Pour le craft, je vais essayer d'y investir quelques points pour au moins essayer, mais j'y suis souvent très allergique dans les jeux, donc j'ai tendance à rapidement laisser tomber.

    Je note aussi pour le problème de l'inventaire, surtout que j'aime bien effectivement ramasser la moindre chose qui traîne dans les caisses.

  18. #858
    Ma partie avec un crafteur est lointaine, mais je crois me souvenir que le craft c'est un peu tout ou rien. Ne s'y investir que mollement ne donne pas de résultats très probants, ou, au pire, fait perdre des points de compétence inutilement.


  19. #859
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Le psionique s'accorde très bien avec le combat au corps à corps (armes de poings - gants de combat - principalement).

    J'ai tenté deux départs : un flingueur, et un moine-psi. Ce dernier a quand même la vie vachement plus facile en début de partie.

    Pour le moine-psi, en compétences de craft, electronics et biology semblent à la suffisants et interessants.

  20. #860
    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    Ma partie avec un crafteur est lointaine, mais je crois me souvenir que le craft c'est un peu tout ou rien. Ne s'y investir que mollement ne donne pas de résultats très probants, ou, au pire, fait perdre des points de compétence inutilement.
    Normalement, on assez de points pour investir dans un ou deux domaines de craft. Perso, j'avais fait l'impasse sur tout ce qui était armure et protection, par contre, comme je voulais jouer avec les armes biologiques, j'avais investi dans le craft lié à cette arme. Ca me permettait d'avoir des chances d'incendier bien plus importantes que la normale.
    J'avais aussi investi dans l'electronique pour avoir un bouclier surpuissant... et le taser qui fait le café.
    Par contre, pour les armures et tout le reste, je filais au marchand.

    Le tout c'est de bien cibler les objets que tu veux crafter. Avec juste Chemical, tu va pouvoir crafter des grenades de folie qui faciliteront pas mal le jeu par exemple.

    Je pense que c'est dommage de se passer totalement du craft, surtout qu'on a normalement suffisament de points pour ça et que le jeu semble assez axé dessus
    Dernière modification par Zerger ; 12/03/2018 à 17h31.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  21. #861
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Arrête.

    Arrête !

    Tu me donne envie de reroll un nouveau personnage, espèce de sadique.

  22. #862
    Voilà mon build Stealth/full PSI au niveau 25, en train d'être testé DOMINATING-proof si tu veux :

    http://underrail.info.tm/build/?GQMD...QqZEdmISlXRl1n

    100 % PSI, 3 compétences de craft "maxées" et presque 50 points de skill en rab'

  23. #863
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Arrête.

    Arrête !

    Tu me donne envie de reroll un nouveau personnage, espèce de sadique.
    Perso, j'attend la sortie de l'extension et je monte un ninja corps à corps

    @Dieu-Sama: une heure de retard ! Tu en auras mis du temps pour poster ton build
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  24. #864
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Le psionique s'accorde très bien avec le combat au corps à corps (armes de poings - gants de combat - principalement).
    Ah ouais, c'est pas idiot le corps-à-corps, j'avais zappé ça. Je crois que c'est parce que j'étais pas super fan de l'école psychokinesis, et que du coup une arme à distance fonctionnait mieux avec mes methathermics.


  25. #865
    Salut

    Après réflexions et lectures de vos messages, j'envisage de commencer avec ce personnage.

    - strengh : 3
    - Dexterity : 3
    - Agility : 10
    - Constitution : 3
    - Perception : 3
    - Will : 10
    - Intelligence : 8
    (j'hésite à mettre un peu plus de "Strengh" pour pouvoir porter un peu plus dans l'inventaire en diminuant un peu la Will).

    Compétence :
    - Gun : 5 (4) Le corps-à-corps, c'est peut-être sympathique, mais étant un grand courageux, je préfère les attaques à distance)
    - Dodge : 5 (7)
    - Evasion : 5 (7)
    - Stealth : 15 (22)
    - Hacking : 15 (20)
    - Lock : 15 (13)
    - Thought Control : 15 (22)
    - Psychokinessis : 15 (22)
    - Metathermics : 15 (22)
    - Persuasion : 15 (22)

    Avec Nimble et Sprint.

    Pour le craft, je verrais ultérieurement pour décider.


    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Perso, j'attend la sortie de l'extension et je monte un ninja corps à corps
    Personnellement, j'attendais l'extension avant de lancer le jeu, mais comme elle n'est toujours pas encore annoncé, et que j'ai un peu de temps dispo, j'ai finalement décider de m'y lancer.

  26. #866
    Rhâ j'ai vu le topic remonter je croyais que l'extension était sortie... Je l'attends pour tester le jeu en fait. C'est pas facile de se retenir, mais si j'achète Underrail maintenant je sais que j'effacerais mes sauvegardes quand Expeditions sortira.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  27. #867
    Franchement, oublie guns

    Sans les attributs et les perks appropriés, ça va être un coup dans l'eau.

    Déjà avec 3 en force => fusils de snipers et d'assault oublié car t'as pas la force minimale requise (5 ou 6)

    3 en dextérité : les pistolet et les smgs vont demander trop de points d'action pour réellement compéter tes pouvoirs PSI.

    En plus sans crafting elle vont réellement être totalement inutiles, passé un cap du jeu il faut vraiment compter sur les munitions W2C pour rester compétitif

    Investis plutôt en throwing : même sans les perks (que tu pourras pas avoir avec 3 en dex), les grenades resteront utiles car vraiment très puissantes de base, et tu peux assez facilement en looter des mark III voir IV (donc même sans craft, tu "perds" peu)

  28. #868
    Salut

    OK, après réflexion, j'ai finalement virer les guns (même si mon inquiétude est de me retrouver à court de pouvoirs PSI en combat, mais n'ayant encore jamais lancé le jeu c'est peut-être une crainte injustifié.

    J'ai aussi retirer le "dodge" puisque c'est pour les attaques en mêlée, idéalement le but serait d'éviter de me retrouver au corps à corps (même si je sais que c'est toujours plus facile à dire qu'à faire) pour augmenter l'Evasion (attaque à distance) et le stealth.

    Et, je vais lancer ma partie avec cela..., en espérant que tout passe.

  29. #869
    En normal ça va passer crème une fois que t'aura dompté un peu les mécaniques

  30. #870
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Les flingues, mon seul début de partie avec, j'en ai quand même chié.
    La gestion des munitions ça allait finalement, j'en avais suffisament sans non plus pouvoir parler d'abondance, c'était même rigolo à gérer ; mais sur certaines bestioles, genre les psi beetles, je me faisait systématiquement défoncer. Et pas moyen de passer en douce. Alors qu'avec le moine psi, ça passe tout seul (et pas en finesse pour le coup).
    Alors je sais pas, il doit y avoir des subtilités de début de partie à connaître.

    Dans le genre de subtilité de début de partie, pour ceux qui débutent comme moi et sans vouloir spoiler : les flares peuvent bien simplifer certains combats :cryptique:.

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