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  1. #1





    Oyez, oyez ! L'heure est venue pour Grimoire, vaporware parmi les vaporware (en développement depuis 21 ans), de refaire surface concrètement avec une démo !!!



    Suite à une première campagne Indiegogo de 100 jours (!) pleines de non-rebondissement et de promesses de démo non tenues (la spécialité du développeur), une nouvelle campagne de 60 jours vient de débuter. Amateurs de M&M et autres dungeon crawler, jetez-y un œil, ça s'annonce énorme (si ça se fait jusqu'au bout ).








    Je suis le projet par curiosité depuis quelques mois, et en particulier le topic acide sur le forum de RPGCodex, ou Cleve, le développeur taré, intervient régulièrement pour donner des raisons fumeuses quant au non respect de ses dates butoires . Avis aux amateurs^^.
    Dernière modification par doshu ; 07/08/2017 à 10h52.

  2. #2
    Il prétend que la date de sortie est en mai prochain, on saura vite si il ment encore ou non.

    A voir si le jeu sera intéressant (parce que 17 ans de développement, ça n'en fait pas pour autant un gage de qualité) avant de craquer. Et surtout attendre sa sortie officielle.

    Pour le test y'a Ikarad, qui en a déjà mouillé son pantalon, qui se dévouera sans doute pour nous le faire.

  3. #3
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Je suis le projet par curiosité depuis quelques mois, et en particulier le topic acide sur le forum de RPGCodex, ou Cleve, le développeur taré, intervient régulièrement pour donner des raisons fumeuses quant au non respect de ses dates butoires . Avis aux amateurs^^.
    Ahahah le topic est trop marrant

  4. #4
    LE Vaporware de tous les vaporwares, sortir ce moi de mai ? Non, je ne peux pas y croire, Cleve va bien nous faire patienter encore 5 ans. Au moins. Sinon je serai déçu
    Faut déjà voir si cette démo marche sur un OS récent (genre windows 98 par exemple). Test ce soir.

  5. #5
    I believe J'avais backé la campagne indiegogo. J'attends toujours la superdemo (rires)

  6. #6
    Bon, déjà faut pas être susceptible comme ça hein, je pense pas que c'était une critique à ton sujet, que du contraire.

    Ensuite, non, je ne mouille rien du tout. Je suis curieux et amusé par le projet, et la sortie de la démo m'a semblé une bonne occasion d'en parler ici.

    Par contre, trop de plantages tue le plantage, impossible de faire plus de 5min sur la démo sans retour sur le bureau. On attendra une mise-à-jour... Reste que le jeu à un charme fou, les icônes, la musique à l'ancienne L'interface est assez imbitable par contre, dommage...

  7. #7
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    On attendra une mise-à-jour... .

  8. #8
    J'ai pas précisé combien de temps hein Et puis Cleve a déjà mis une fois la démo à jour depuis sa sortie hier ! Tout est possible !!! (ou pas)

  9. #9
    Cleve est un gros taré. Je me souviens de l'époque où il balançait des trucs sur l'époque où il a supposément travaillé chez Sirtech, c'était du lourd, il y a eu des dramas, des e-mail envoyé sous de fausses identités et du coup on ne sait toujours pas si c'est vrai ou pas. Il a aussi un délire où il prétend être un des derniers hommes de Neanderthal et avoir du mal à s'intégrer à la société actuelle à cause de ça (En très résumé)

    Bref, un cinglé total. Le jeu a l'air sympa cependant, je le suis depuis quelques années et je pense qu'il y aura de quoi faire quand ça sortira.

  10. #10
    Khassin, tu as raté un épisode il y'a quelques mois ! Cleve a bossé pour un sous-traitant de SirTech, preuves à l'appui. Comme quoi dans l'immensité de conneries qu'il a deversé sur le net depuis 15 ans, y'avait un peu de vrai.

  11. #11
    Et hop, nouvelle version de la démo. 2 mises à jours déjà, mais que ce passe-t-il ?

    Bon, pas le temps de tester aujourd'hui par contre....

  12. #12
    J'ai été déçu par à peu près tous les jeux qui ont essayés de faire des remake des MM / Wiz (alors que j'ai pris plaisir à refaire MM 7 / 8, wizardry 8 )
    Je vais tout de même le tester.

    A sa sortie.

    En 2025.
    Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !

  13. #13
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Et hop, nouvelle version de la démo. 2 mises à jours déjà, mais que ce passe-t-il ?
    Il corrige une ou deux typo par version?

    J'admire quand meme la tenacitee du gars, meme s'il travail tout croche et que c'est surement du a une maladie mentale.

  14. #14
    Je ne connaissais pas ce jeu.

    Bon voilà, j'ai essayé avec Wine. Alors déjà, attention le jeu se lance en plein écran et ne restaure pas correctement la résolution d'origine du bureau en sortie. Et comme il se bloque quand on lui demande de passer en fenêtre (j'ai essayé sur un «vrai» Windows également, et le passage en mode fenêtré plante également lamentablement). Donc soit il faut configurer Wine pour le forcer à exécuter les programmes dans une fenêtre, soit il faut restaurer soi-même la résolution de son choix avec «xrandr». Dans tous les cas, vous n'échapperez pas à un crash de Wine en sortie (Windows s'en sort mieux et rend la main sans barguiner).


    Ceci étant dit, le jeu…


    Joli écran de présentation old school.

    Je suis parti en «quick start» pour me faire une idée.

    Je joue donc avec l'équipe par défaut.

    Interface : atroce. Surchargée, on est très loin de la clarté (rococo) des Mght'n'Magic 3,4,5. Je ne savais plus où donner de la rétine. Question d'habitude peut être. L'interface prend les 3/4 de l'écran, et l'immersion est vraiment moindre. Dommage que l'on ne puisse pas cacher les fiches de personnage comme dans Wizardry 8, en ne gardant que les stats «vitales» de ceux-ci à l'écran.


    Ergonomie : très mauvaise. Je n'ai peut-être pas assez pratiqué, mais certaines choses sont vraiment mal pensées, comme par exemple le fait que ESC ne ferme pas une fenêtre, et qu'il faille cliquer sur «EXIT» à chaque fois. Les combats m'ont parus assez ennuyeux et pas très dynamiques, du fait de l'absence de raccourcis (pas de «f» pour fight ou «c» pour cast a spell. Il faut cliquer sur chacun des résumés de personnage, à faire 8 fois. C'est vite pénible).

    Les seuls raccourcis sont une navigation façon «gui windows» avec tab et return pour valider. Mais comme on ne voit pas trop où l'on en est des éléments de l'interface, ce n'est pas pratique.

    Les combats sont très inspirés de Wizardry (le côté long et gonflant est très bien repris), mais sans la dimension tactique. À priori, pas de placement des personnages dans Grimoire.

    Les descriptions se font à l'aide d'une police de caractères assez pénible à lire, mais ce n'est que mon avis. La fonte utilisée pour les combats est beaucoup plus lisible.

    La notice n'est pas fournie avec la démo, et si j'en crois le projet gogostarter, il faut lâcher 50$ pour avoir la notice complète en pdf (pour 25$ et 35$, vous n'aurez que la notice abrégée quoi qu'elle puisse être). On ne peut pas remapper les touches, sympa pour les gens qui ne sont pas en azerqwerty et qui se tapent le mapping imposé.


    Son : bof. C'est un peu le minimum syndical, mais d'un autre côté, c'est suffisant.


    Graphismes : pas mal, les dessins et animations des monstres sont plutot réussis. Le style est homogène, un peu chargé. Le style «mur d'arbres» qui est un peu le problème des jeux de l'époque est bien présent dans la forêt du début. Il y a quelques animations qui donnent un peu de vie au monde (les nuages qui bougent, les oiseaux qui s'envolent dans la forêt… ).


    Bugs : ils ont l'air assez nombreux.
    Le jeu met une plombe à se charger. Ce n'est ni à cause d'une activité processeur débridée (mon «top» me montrait bien une certaine activité, mais pas de quoi faire fondre un ventirad), ni à cause de transferts disque (je surveille aussi l'activité disque, et le jeu ne chargeait quelques kilo-octets de temps en temps). Donc pourquoi 30 secondes de chargement sur une machine core i5 avec SSD et 4go de ram, mystère.
    Dès qu'un dialogue apparait, les animations du décor cessent un court instant, le temps du fading (bonjour la gestion de la boucle de rafraichissement).
    J'ai eu d'autres bugs, mais vu la technologie assez simple du jeu, je ne pense pas qu'on puisse tous les imputer à Wine. D'autant que mon cours test sous Windows (quelques minutes) m'a permis d'en retrouver la plupart.


    Scénario : je n'ai pas assez joué. Je suis mort rapidement en marchant sur une case où il y avait de l'eau, 8 morts. Bon. J'ai recommencé en évitant l'eau du donjon, et je me suis retrouvé face à une porte que je n'ai pas réussi à passer. Je n'ai pas eu envie de remonter pour continuer à explorer la forêt.

    Humour : ne ratez pas la page des crédits. Finalement, c'est ce que j'ai préféré dans le jeu.


    En conclusion, je dirais que c'est typiquement le jeu qui aurait intêret à passer open-source. Il y a beaucoup de données à exploiter, mais dans l'était, le jeu est difficilement jouable. Et pourtant, j'aime beaucoup ce style.


  15. #15
    Y a-t-il des manip spéciales pour le faire fonctionner sous WINE ou c'est presque out-of-the-boxe? (je suis pas un pros avec wine)

  16. #16
    Pour Wine, c'est «out of the box».

    Ma version de wine est la 1.5.23.

    Je serais toi, je le lancerai quand même en fenêtré (commande «winecfg» , et tu choisis «emulate a virtual desktop» dans l'onglet «graphics»).

    Pour l'installation, j'avais simplement fait un zip de l'installation sous Windows. Ensuite, j'ai dézippé ça dans mon rep ~/.wine/drive_c/Program Files/, et j'ai lancé «wine bidule.exe» (me rappelle plus du nom de bidule, mais il n'y a qu'un exe dans le rep).

    Pour rafraichir au début, tu auras besoin de bouger un peu la souris. Sinon, l'écran de chargement ne se rafraichit pas, et tu n'arrives pas à l'écran suivant.
    Pareil pour le début du jeu, si tu veux que les nuages bougent et que les papillons volent. Au bout d'une minute, plus besoin de secouer la souris, me demande pas pourquoi!


  17. #17
    En même temps, lancer un tel jeu dans Wine, faut avoir la foi. Vu sa stabilité sous Windows...

    Bref, moi j'ai apprécié les 5 minutes que j'en ai vu, j'approfondirai plus tard.

  18. #18
    Alors je n'ai pas testé hein, il me semble trop tôt (enfin façon de parler pour le coup) de sortir une demo vu mon impression sur l'avancement du projet.
    Tout ça m'intéresse de loin pour l'instant.

    Citation Envoyé par Klonk Voir le message
    Interface : atroce. Surchargée, on est très loin de la clarté (rococo) des Mght'n'Magic 3,4,5. Je ne savais plus où donner de la rétine. Question d'habitude peut être. L'interface prend les 3/4 de l'écran, et l'immersion est vraiment moindre. Dommage que l'on ne puisse pas cacher les fiches de personnage comme dans Wizardry 8, en ne gardant que les stats «vitales» de ceux-ci à l'écran.
    Je me réfère donc au screen plus haut, et je n'ai pas ton impression de surcharge, ça me parait équivalent à ce qui se faisait ailleurs quand on a autant de persos dans l'équipe.

    Mais je n'ai pas compris ce dont tu parles de pouvoir cacher les fiches de personnages (je n'ai pas joué à wizardry), on voit 4 barres par perso, l'équipement dans leur main...
    A moins que tu parles d'un autre écran ?

  19. #19
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Mais je n'ai pas compris ce dont tu parles de pouvoir cacher les fiches de personnages (je n'ai pas joué à wizardry), on voit 4 barres par perso, l'équipement dans leur main...
    Je parlais de Wizardry 8 (je n'ai pas joué aux autres épisodes, mais je ne crois pas qu'ils offraient cette possibilité).

    Dans W8, tu pouvais masquer la tuile du personnage, en ne laissant que l'essentiel (les stats vitales et un bouton pour les combats). Quand tu combattais et qu'un personnage de ton équipe subissait ou lançait une action, sa tuile réapparaissait pendant l'action.

    Quand un personnage de ton équipe faisait une remarque sur un lieu ou un NPC, sa tuile réapparaissait le temps du dialogue.

    Une fois familiarisé avec le maniement du jeu, et avec son équipe, c'était une option très agréable pour l'immersion, et pour l'ergonomie de l'interface (ainsi, on voyait instantanément qui était concerné par un évènement dans son équipe).



    Mais il est vrai que Grimoire est plus à comparer avec Might'n'Magic 3 (et les suivants en 2D). Qui eux-même offraient une plus grande surface graphique pour l'environnement. Même si on ne coupait pas au très inutile «pavé de direction», qui devait être utilisé pendant les 5 premières minutes du jeu et abandonné ensuite. Heureusement que Grimoire n'a pas repris cette partie de l'interface.


  20. #20
    Citation Envoyé par Klonk Voir le message
    Mais il est vrai que Grimoire est plus à comparer avec Might'n'Magic 3 (et les suivants en 2D). Qui eux-même offraient une plus grande surface graphique pour l'environnement. Même si on ne coupait pas au très inutile «pavé de direction», qui devait être utilisé pendant les 5 premières minutes du jeu et abandonné ensuite. Heureusement que Grimoire n'a pas repris cette partie de l'interface.
    C'est plutôt avec Wizardry 7 qu'il faut le comparer, rien que vu l'historique du développement.

    Je crois qu'à un moment, Cleve a parlé d'offrir des choix d'UI, du genre tout en bas (Might & Magic), tout d'un côté (Eye of the Beholder, Lands of Lore) ou à la Wizardry (8 comme tu l'indiques ou 7 comme maintenant).

    Après, c'est Cleve donc ...
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  21. #21
    OK Klonk, mais je pense que ça vient effectivement de la différence des moteurs, 2D vs 3D. Sur ton screen les photos des persos viennent se caler "devant" l'aventure, mais sur un jeu type M&M3 (et le 1er screen me fait plutôt penser à ça) je ne sais pas si ce serait possible un tel affichage.

  22. #22
    Effectivement, avec de la 2D il faudrait soit avoir un autre jeu de tuiles en plus haute résolution pour tenir compte de l'augmentation de la surface du décor, soit augmenter le décor existant en l'étirant, ce qui donnerait un désagréable effet de flou.

    Ou alors une solution intermédiaire qui consisterait à afficher un degré de plus de profondeur, en utilisant la surface libérée.
    Mais du coup, ça pousserait à utiliser cette vue qui offrirait une vision plus lointaine, au détriment de la vue avec tous les portraits.

    Ou encore, utiliser systématiquement la vue agrandie du décor, avec les tuiles des personnages en semi-transparence (ils recouvriraient donc la position où se trouve le joueur). Mais là, vu la façon dont son moteur rame déjà, je pense que ça va l'achever !

    Je pense que même pour un jeu façon «2D» comme celui-ci, il faut opter pour une représentation interne 3D, ce qui permet des réglages plus fins au final. D'ailleurs ça pourrait être amusant que je mette en pratique ce que je préconise… parce que c'est facile de parler


  23. #23

  24. #24
    Je dl et je teste demain la superdemo (car oui j'ai jeté du fric)

  25. #25

  26. #26
    Bon, vu le bousin j'ai quand meme lut la liscence avant d'installer, quelqu'un peut m'eclairer sur cette partie?

     Choice of Law and venue. This Agreement and any disputes or claims arising out of or in connection with this Agreement or the Demo shall be governed by the laws of the State of Codexia, without reference to conflict-of-laws principles. The exclusive jurisdiction for any such disputes or claims will be solely by the competent courts of Bungistan, Bungaria.
    Bon, j'ai essayer un peu, pas sure que j'y retouche.

    Pas eu de bug, roule bien sous linux avec Wine, plein ecran et fenetre, par contre j'ai du reduire les sons a moins de 5%. Il y a un petit lag sur le curseur, et l'ecran se rafraichis pas sans mouvement du curseur dans le menu.

    Graphiquement c'est pas mauvais, ca a un certain charme. Les bruitages par contre, joueur plus de dix minutes je vous conseille de les couper.

    Le plus gros point noir c'est le manque d'explication. Ce sera peu-etre regler avec le manuel, mais d'ici la on tourne un peu dans le vide.
    Pour un habituer de Dungeon Crawl Stone Soup avec des tonnes d'explication (un manuel integrer au jeu) et de feedback (petite description de tout object avec la touche x) ca fait vraiment palote.

    L'interface est MONSTREUX, j'ai rarement vu pire et pourtant je joue a Aurora, Dwarf Fortress, Dominions, j'ai jouer Nethack et Gothic.
    De un ce jeu est un clicodrome, il n'y a AUCUN foutu racourcis clavier, a part les fleches pour le deplacement et Enter dans certain menus.
    A noter qu'il y a un auto-move via la map, mais c'est souvent plus chiant a utiliser qu'autre chose pour les coutres distances.

    Cote gameplay.
    Le jeu se passe dans un univers qui semble fixe (donc pas de random autre que les pop d'ennemis et le loot) le tout avec une histoire de fond que je n'ai pas eu le temps d'approfondir car j'ai pas envie.
    Les combats on un peu de random en ce qu'il semble avoir un % attaque VS Defence lancer de dees pour les DMG et la force des sorts.
    Par contre c'est assez lent comme rythme, meme l'insecte de base a droit a 4 ou 5 tour de combats (ennuyeux).
    Les sorts sont interressant, mais souvent trop chiant car requiere trois cliques, plus la gestion du mana.

    GROS point negatif selon mois est la creation des personages. Ils sont cree avant la partie (et ensuite ou choisit lequel est dans le "party").
    Pour les stats il faut faire soit un 4D8 ou 5D6, avec deux re-roll possible. Ensuite les points sont distribuer *random et si on a eu un tres haut score, a la fin eu peut choisir de les distribuer vers les hitpoint stats, skills ou destiny.
    Ca veux dire deux choses, de un on ne peut pas fignoler soit meme les stats de ses personnages.
    De deux et le pire, un personnage avec un meilleure roll est STRICTEMENT mieux, et veux qu'il n'y a aucune consequence a suproimer le perso et en recommencer un autre, (la partie n'etant pas commencer), ca veux dire que la strategie la plus viable est de FARMER la creation de perso pour avoir un 30 a chaque roll.
    C'est un element de design qui a peut-etre sa place sur un JDR papier, mais qui n'a rien a faire dans un jeu par ordianteur car encourage les derives et le non-fun grinding.
    Dernière modification par varsovie ; 04/11/2013 à 01h41.

  27. #27
    LOL. Bah ça veut rien dire. Enfin si, que si jamais tu portes plainte pour une raison ou une autre, c'est à la court de Bungistan en Bungaria qu'il faudra t'adresser Ah, et que la loi en vigueur est celle du Codexia, soit de RPGCodex ²

  28. #28
    Allez, un petit up pour ce jeu amateur au développement interminable, dont la sortie serait prévue pour le 31 mai.


    3rd and Final Campaign will start in a few days. Coincides with release of new super demo. I will mail out the pledge instructions one day beforehand so we can start incorporating them into the game.

    This last campaign is provided for the remnant on Earth to enter paradise before the door closes forever at the end of May. After this, if you didn’t pledge you will never see a physical copy of the manual or the hint guide. All pledges will be able to download and play the game end of May.
    A prendre des pincettes cependant au vu des antécédents de son auteur.

  29. #29
    Tiens c'est marrant, j'y pensais il n'y a pas longtemps (l'année dernière), et je me demandais où il en était !


  30. #30
    Citation Envoyé par Klonk Voir le message
    il n'y a pas longtemps (l'année dernière)
    Quelque part, tu te rends compte de ce que tu viens de dire ?

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