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  1. #3181
    Ah bah je savais pas (ou j'avais jamais testé). Bon je vais quand même pas prendre le risque, il doit me rester 1000 fioles à faire
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 14/12/2017 à 00h05.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  2. #3182
    Bon après 2h de partie (putain j'avais dit que je me coucherai tôt ce soir ) c'est vraiment très très bon !
    - j'ai vu aucun bug (j'aime quand les mecs de Factorio disent qu'ils sont pas trop sûr de leur version 0.16 et donc que faut faire gaffe aux bugs... nan mais les mecs ils sortent une version hyper stable de leur programme à CHAQUE patch ! C'est taré le service qualité de ces gens. Bref).

    - des nouveaux graphismes pour pas mal d'objets. Le sol, évidemment (béton mais aussi herbe refaite), mais aussi les robots-ports, l'item pour le carburant pour fusée (voir plus bas) et quelques autres trucs comme les icones. Globalement j'aime beaucoup, c'est un poil plus coloré, et j'ai l'impression qu'il y a plus de contraste, c'est plus lisible, plus "fin". Bref totale réussite pour moi sur ce plan.

    - y a pas mal de nouveaux objets, en plus du wagon artillerie : les obus qui vont avec évidemment, l'objet pour cibler (qui en fait sert plusieurs fois, donc il suffit d'en avoir qu'un), les obus pour l'artillerie, ainsi que du carburant pour fusée à l'uranium 235 (qui est vert, donc "l'ancien" est devenu jaune) ! J'ai pas encore testé si ça rentre dans le Silo, mais ça rentre dans les trains et ils carburent ! Bref du tout bon.

    - les recherches infinies sur l'artillerie : on peut augmenter la portée et la puissance. Ce sont 2 recherches différentes.

    - le wagon artillerie : ben c'est pas qu'un gadget, c'est juste sublime ! Ca a une portée de fou en ciblage manuel, mais ça ne rend pas obsolète les tanks ou les radars. En effet, pour cibler les nids, bah il faut les avoir découvert, donc radar et / ou exploration obligatoire. Et il faut se préparer aux aliens pas contents qui déboulent aussi donc ça ne rend pas obsolète non plus les autres armes (les tourelles) !
    De plus il faut alimenter le wagon en obus, donc, si on veut s'en servir comme protection, il faut fabriquer les obus mais surtout les acheminer.
    Ah, détail important : le wagon est autonome. Une fois en place il n'a pas besoin de locomotive. Donc on peut en amener un, le laisser sur des rails et hop, c'est bon. Normal, c'est un wagon quoi. Il faut juste l'alimenter en obus.

    Pour moi c'est super bien pensé, hyper équilibré avec le reste, et ça s'insère parfaitement dans le reste du jeu. C'est très très bien vu. Ca va rester une arme de end game (il faut les 6 couleurs de fioles pour la Recherche) mais ça a son utilité, quand on en est justement à chercher à agrandir son usine et qu'il faut donc latter des aliens de plus en plus loin.

    Sur ma partie actuelle (qui décidément ne finira jamais...) je vais faire une petite zone dans chacune de mes bases pour poster un wagon artillerie, et l'alimenter en obus avec un train qui fera le tour de toutes les bases.

    Je suis joie (et accessoirement reparti pour 100 heures sur cette partie punaise).

    Factorio devient vraiment LE jeu de gestion ultime. Je pense que je vais même acheter leur tee-shirt pour les soutenir. je suis faible
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  3. #3183
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    - le jeu rame moins. Dans ma mega usine, tout tourne très vite alors qu'avant je ramais à mort (mais du coup là je me demande si c'est pas le fait d'avoir viré les mods qui fait ça parce que quand même ça me parait étrange).
    Alors ça peut tout à fait venir des mods, j'ai pas les éléments pour le dire, mais en tant que lecteur assidu des FFF je peux t'affirmer qu'ils ont fait moultes optimisations à divers niveaux, notamment sur les belts et la pollution (et d'autres qui m'échappent là tout de suite).
    C'était l'un des gros focus de la 0.16, largement motivé par le fait que ça doit à terme devenir la version 1.0 stable release tout le blabla sur Steam, si les plans n'ont pas changé.
    Donc un gros progrès sur des bases massives n'est pas à exclure, loin de là.
    Il me semble me souvenir qu'ils avaient parlé d'un gain de l'ordre de 30/40% sur la megabase dont un gros streamer (je suis plus sûr duquel, mais un anglophone, soit Xterminator soit Colonelwill il me semble) leur avait filé la save.

  4. #3184
    Le nouveau wagon est effectivement chouette, mais je ne comprends pas très bien : on peut effectivement le télécommander mais il tire déjà tout seul y compris sur des cibles mobiles, ce qui n'est pas super intéressant, et y compris sur des zones non repérées au radar. J'aimerais bien désactiver ce comportement (si ça n'est pas encore possible, je suis sûr qu'ils vont le modifier rapidement).

    Dans les trucs qui m'ont beaucoup plu, la coloration des zones dans les intersections ferroviaires, ça change la vie.

  5. #3185
    Le wagon d'artillerie peu tirer automatiquement, mais il tire beaucoup plus loin manuellement.

  6. #3186
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Le nouveau wagon est effectivement chouette, mais je ne comprends pas très bien : on peut effectivement le télécommander mais il tire déjà tout seul y compris sur des cibles mobiles, ce qui n'est pas super intéressant, et y compris sur des zones non repérées au radar. J'aimerais bien désactiver ce comportement (si ça n'est pas encore possible, je suis sûr qu'ils vont le modifier rapidement).
    Il va tirer automatiquement mais moins loin. Pour désactiver, on peut imaginer que tu le vides de ses munitions lorsque tu ne t'en sers pas.

    Dans les trucs qui m'ont beaucoup plu, la coloration des zones dans les intersections ferroviaires, ça change la vie.
    Exact j'avais oublié de le signaler ! C'est super utile et plutot beau je trouve
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #3187
    Donc pas de problème à passer une save en 0.16? Ca donne quoi niveau worldgen qui ajoute les falaises? Pas de coupures visibles entre les anciennes zones et les nouvelles?

  8. #3188
    Il convertit tous les graphismes de ta carte. Donc j'ai pas vu de soucis pour ma part.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  9. #3189
    J'ai testé, effectivement ça converti juste les éléments et tout marche.

    Sinon j'ai lancé une partie pour tester un peu avec les falaises et j'ai trouvé des rochers différents de ceux qu'on avait avant (en tout cas je n'en avais jamais encore vu). Ils donnent plus de pierre, et un gros donnait même du charbon en plus de la pierre.

    Demain je m'installe la nouvelle version au boulot, pour continuer à jouer à la pause midi avec les nouveautés

    Ah oui, vous avez une idée de comment avoir une carte très aquatique et avec de gros gisements de minerai? J'ai essayé de mettre l'eau en fortes proportions et les gisements en fréquent, gros et riches, ça me sort un terrain avec de l'eau et des serpents de terres (ce qui correspond à ce que je veux pour y faire passer des rails) mais les gisements sont quasiment inexistants car probablement bouffés par l'eau...

  10. #3190
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    Demain je m'installe la nouvelle version au boulot, pour continuer à jouer à la pause midi avec les nouveautés

    T'as des pauses déjeunés de 9h ?
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  11. #3191
    C'est la pause déjeuner du vendredi, celle qui dure jusqu'au lundi matin

  12. #3192
    dites, j'ai un mod qui m’empêche de relancer le jeu après le passage en 0.16. une idée de ou fouiller pour le virer manuellement?
    ____Crameur du mois _____


  13. #3193
    J'ai 1h30 de pause chaque jour, ce qui est beaucoup trop pour moi. Je mange en moins de 30min. donc j'ai une heure à tuer et tout le monde joue à ce moment-là Comme je suis pas Overwatch je joue à Factorio une heure par jour, ça permet d'avancer tranquillement en me donnant des objectifs journaliers

  14. #3194
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    dites, j'ai un mod qui m’empêche de relancer le jeu après le passage en 0.16. une idée de ou fouiller pour le virer manuellement?
    Le désactiver dans le gestionnaire de mods du menu principal ne marche pas ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #3195
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Le désactiver dans le gestionnaire de mods du menu principal ne marche pas ?
    je sais que je suis sacrement con sur les bords (et au milieu aussi) mais je ne poserai pas la question si je pouvais y accéder ^^
    ____Crameur du mois _____


  16. #3196
    J'avais zappé le "relancer le jeu" en effet

    Sinon les mods sont stockés dans C:\Users\tonnom\AppData\Roaming\Factorio\mods, tu devrais pouvoir l'effacer à la main
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #3197
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    dites, j'ai un mod qui m’empêche de relancer le jeu après le passage en 0.16. une idée de ou fouiller pour le virer manuellement?
    Chez moi la v0.16.3 ne se lance pas alors que je n'ai aucun mod. La 0.16.2 fonctionne très bien par contre.

    Bug déjà répertorié et il y a un workaround

  18. #3198
    Et surtout déjà corrigé en 0.16.4.
    C'est vraiment des fous ces mecs...

  19. #3199
    Pour donner une idée, la portée des artilleries fixes (c'est la même pour celles des wagons) :



    C'est gigantesque (là je l'ai améliorée quand même, elle est au niveau 8 ou 9 je sais plus).

    Sinon un petit défis logistique :

    Dans chaque base, j'ai une gare spéciale pour acheminer des munitions. J'ai activé cette gare lorsque le stock de chargeurs à mitrailleuses est trop bas. Donc j'ai un circuit logique qui va des coffres à la gare avec une condition, et la gare ne s'active que si la condition est remplie (condition du style Chargeurs < 4000 par exemple). Le train qui alimente cette gare ne vient donc recharger la base que s'il n'y a plus assez de munition. Appelons ce train Train Chargeurs.

    Pour éviter de refaire une gare différente, j'aimerais utiliser cette gare pour les obus aussi. Donc j'envoie sur la même gare une autre condition "activé si Obus <50" par exemple. Et j'ai un train qui s'appelle Train Obus qui va faire le tour des gares actives pour faire le plein d'obus lorsque la gare s'active.

    Oui mais problème : lorsque la gare s'active, les 2 trains viennent, celui de Chargeur et celui d'Obus. Je ne parviens pas à distinguer les 2. J'ai bien 2 conditions différentes avec des variables différenttes (la variable est C pour les chargeurs et O pour les obus). Mais lorsque la gare s'active, elle devient active pour les 2 trains, qu'elle ait été activée par le O ou par le C.

    Est-ce qu'il y a un moyen de distinguer les 2 trains ? Que le train O ne vienne que si la gare a été activée par le O. Et le train C par le C ?
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  20. #3200
    Non je ne crois pas. Il faudrait que tu fasses deux gares différentes malgré tout.
    Seule autre solution que je vois, ce serait de mettre en *sortie* de toutes les autres gares utilisées par le train que tu ne souhaites pas voir se déplacer, un signal ferroviaire activé par la même condition que la gare à munitions. Mais ça obligerait à faire transiter ce signal à travers toute la map, pas forcément évidemment suivant comme ton réseau logique est fichu.

  21. #3201
    Il te faut deux gares de départ distinctes puisque ce sont elles qui sont activées selon des conditions, et non pas les trains. Après, ce ne serait pas étonnant qu'il y ait des moddeurs qui se soient penchés sur ce problème, et trouvés une solution.


    Edit :

  22. #3202
    À ma connaissance, la question de la connexion des locomotives au réseau logique (puisque la base du problème est là) remonte à foooooort longtemps, et les devs n'ont jamais estimé réaliste de résoudre les challenges que ça présente au niveau des situations potentielles de conflits dans le pathfinding.
    La dernière fois que j'avais regardé, aucun mod ne parvenait à s'affranchir de cette limite non plus (et vu comme les devs assurent en terme d'algorithmique ça ne m'étonne pas vraiment), mais si vous en trouvez un qui fonctionne ça m'intéresse évidemment !

  23. #3203
    Oui c'est ce que je me disais aussi, il n'y a pas de bonnes solutions.
    Je me suis dit qu'au pire c'était pas grave si les 2 trains se déplaçaient, puisque celui dont la condition n'est pas remplie va repartir aussitôt (chaque train a 2 conditions pour repartir de la gare : soit "Wagons vide", soit "condition de la gare pas rempli") .
    Donc bon, quand j'aurais la place je mettrais 2 gares, sinon je ferai mon système et 1 train se déplacera pour rien mais repartira aussi sec, ce qui ne devrait pas poser trop de soucis au reste du réseau.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  24. #3204
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Oui c'est ce que je me disais aussi, il n'y a pas de bonnes solutions.
    Je me suis dit qu'au pire c'était pas grave si les 2 trains se déplaçaient, puisque celui dont la condition n'est pas remplie va repartir aussitôt (chaque train a 2 conditions pour repartir de la gare : soit "Wagons vide", soit "condition de la gare pas rempli") .
    Donc bon, quand j'aurais la place je mettrais 2 gares, sinon je ferai mon système et 1 train se déplacera pour rien mais repartira aussi sec, ce qui ne devrait pas poser trop de soucis au reste du réseau.
    Et si dans le wagon de ton train de ravitaillement tu réserve 50% des slots pour les obus et 50% pour les chargeurs, ça fait ce que tu veux non? (au détail près que tu transporte 2 fois moins de munition de chaque)
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  25. #3205
    Oui ça ne permet de déplacer qu'un seul train, c'est sûr. Mais du coup ça me ferait refaire les centres de productions (qui sont évidemment pas au même endroit ).
    Je préfère toujours spécialiser mes trains, je trouve que c'est trop galère de gérer des wagons qui ont plusieurs types d'objets.
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  26. #3206
    Tu le fais charger aux chargeurs, tu attends x secondes, puis tu l'envoie aux obus, tu attends x secondes, puis tu l'envoie à la livraison, tu attends x secondes, tu le fais revenir aux chargeurs et ainsi de suite. Pour éviter qu'il se retrouvé bloqué à la livraison car un des chargements n'est pas fini, il faut mettre une attente en durée et non attendre qu'il soit vide.

  27. #3207
    Ah oui si les production sont déporté c'est compliqué et je comprends la préférence de faire un train/type d'objet.

    Un autre truc que j'aimerai pouvoir faire avec les trains (et qui aboutis sensiblement au même problème que toi), c'est d'avoir toutes les gares de chargement pour un matériau donné qui ont le même nom, et d'avoir les trains qui se dispatchent INTELLIGEMMENT sur ces gares.

    Actuellement, ils vont plus facilement attendre à une gare proche plutôt que de faire la route vers une autre station de minage lointaine, et si on joue aux station qui se désactivent /réactivent, bah ils font des A/R constamment... bref ça marche pas.

    Perso j'avais imaginé faire un mod qui me semblait simple, mais en regardant l'API de modding il m'avait semblé ne pas être capable d'impacter le choix de station dans l'algo de pathfinding des train.
    L'idée était de faire des "station train réservable" :
    - une option sur la station qui dit "Le premier train qui prend cette gare en destination la réserve"
    - aucun train ne peux prendre en destination une station qui est réservé pour un autre train
    - lorsqu'un train quitte une station qu'il avait réservé, il libère la station de toute réservation

    Avec cette "simple" option, cela permettrait (je pense) de faire que des stations ayant le même nom et qui se désactivent en fonction de leur contenu ne voient pas tous les trains en attente de destination rusher sur cette même station.

    Vous pensez que ça pourrai être viable/utile comme fonctionnement?
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  28. #3208
    Pour les trains, j'utilise le mod logistick train network (LTN) qui automatise les trains : il suffit de connecter les nouvelles gares a un signal positif pour une offre, a un signal négatif pour une demande et faire une gare de dépôt et magie : le train se reprogramme automatiquement en fonction de la demande.
    Le genre de mod qui devrait être inclus dans le jeu de base.

  29. #3209
    Coin, petit soucis, chez moi l'internet est en vrac, donc j'ai téléchargé la nouvelle version depuis ailleurs, mais quand je la lance mes anciens succès e sont pas déverrouillé, j'ai raté un truc ?
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  30. #3210
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Coin, petit soucis, chez moi l'internet est en vrac, donc j'ai téléchargé la nouvelle version depuis ailleurs, mais quand je la lance mes anciens succès e sont pas déverrouillé, j'ai raté un truc ?
    Je vais sans doute passer pour un vieux con/aigri/dépassé mais ça sert à quoi les succès ? Ça change ta façon de jouer ? Ça modifie le jeu ? Non alors osef des succès non,? C'est juste un truc hérité des consoles pour permettre à des ados ricains de comparer leurs teubs.

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