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  1. #5761
    Citation Envoyé par sinedb Voir le message
    Il me semblait avoir lu quelque part que pour les roboports, on pouvait les "spécialiser", genre, superficie de réparation plus étendue ou l'inverse.
    Ai-je rêvé ?
    Je ne trouve pas comment faire en tout cas
    Tu as le mod zombie qui propose des roboports et des robots MK1 et MK2 qui doublent la superficie couverte (enfin x4 et x16) et la capacité de rechargement des roboports, et la vitesse/autonomie des robots.
    Perso, j'ai adopté pour les parties ou mes bases sont très étendues.

  2. #5762
    Bon je viens de passer ma journée sur le jeu. En vanilla, avec juste quelques mods de confort (FARL, Water Pump, Jetpack...).
    Et surtout RSO, pour avoir des gisements énormes de plusieurs milliards de minerais, et très éloignés les uns des autres (plus que le mode train de Factorio de base). J'ai aussi arrangé les aliens : de très gros nids, mais très espacés, et ils se développent moins vite.

    Tout ça pour dire que le jeu vanilla me convient parfaitement en fait. C'est fluide au possible (en 23h de jeu j'ai les 6 couleurs de fioles de base), il y a toujours quelque chose à faire, et contrairement à Space Exploration, ben on a toujours le sentiment d'avancer *.
    Alors, oui, bien entendu, le end game est du coup assez rapide, si on considère que le end game c'est de lancer la fusée. Mais au moins le jeu laisse jouer comme on veut.

    Là je suis parti sur une base modulaire, avec des gros blocs de 100x100 spécialisés, le tout relié par des trains (et uniquement des trains, pas de robots). Je n'ai jamais fait vraiment une base comme ça avant, c'est assez excitant comme concept .

    Bref, Factorio vanilla, c'est vraiment de la bonne, finalement. S'ils rajoutent des trucs, j'espère qu'ils sauront garder ce côté fluide et gratifiant du jeu de base.

    * bon bien sur le début de SE est vraiment génial, hein, quand on découvre toutes les possibilités. Et je vais pas renier les 260h que j'ai passées dessus. Mais après ce côté lourd et incroyablement dense de SE (je n'y jamais joué plus de 3 heures d'affilé, parce que ça épuise, vraiment), ça fait plaisir de retrouver Factorio de base. Et je pensais pas, en enchainant tout de suite une autre partie, accrocher comme ça. J'ai même pas fait de pause entre les 2 !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  3. #5763
    J'ai aussi démarré il y a quelques temps une partie sur Space Exploration avec un quadrillage de blocs desservis par des trains, avec le mod LTN pour faire fonctionner le tout. LTN est effectivement surpuissant une fois qu'on sait comment le régler.
    J'ai eu quand même quelques frayeurs avec des fonderies qui se sont retrouvées à produire de l'acier parce qu'il restait 2000 plaques de fer dans le train qui apportait le minerai de fer .
    Je me suis aussi rajouté un défi un peu débile : j'ai mis des autochtones pacifiques, mais je suis aussi pacifique qu'eux. Le but c'est de n'en tuer aucun de toute la partie. Comme je veux pas que mes trains les écrasent, ni qu'ils se développent trop, j'entoure juste leurs nids avec des murs.
    Peut-être que si j'attends assez longtemps, ils deviendront alcooliques et ouvriront des casinos dans leurs réserves .

  4. #5764
    Moi en mod SE j'avait essayer, et effectivement, trop de choses a faire, ca ramait pas mal, j'ai lacher
    Krastorio2 est un de mes preferer pour le moment

    bien sur je garde FARL, Jetpack, RSO et nano bots

  5. #5765
    Hop, je voulais partager mon nouveau design pour la gestion de l'uranium :



    Sans pince violette, qu'avec des priorités et des filtres sur les séparateurs !

    La chaine de 2 lignes d'usines en haut traite le minerai.
    La chaine de deux lignes d'usines en bas fait le "kovarex".

    L'idée est donc de chainer les usines qui font le "kovarex" : les deux premières sur la gauche de la double ligne prennent donc l'uranium 238 et l'uranium 235 des usines de minerais en haut (le minerai vient des gisements). Quand elles ont chacune 40 uranium 235, hop, le cycle commence, et il y a alors suffisamment d'uranium 238 dans la boucle pour stopper les usines de minerais (l'uranium 238 en rab' est dans les coffres à droite).
    Elles produisent donc 41 U235 et 2 U238. Les deux types de minerais partent avec la même pinces mais c'est filtré par le premier séparateur (on voit l'icône dessus). Ensuite, il y a une priorité sur le 2eme séparateur pour le U235 (on devine l'icone flèche jaune sur l'image). Tant que les usines n'ont pas les 82 U235 pour être autonomes, alors le U235 revient vers elles. S'il y en a plus, le U235 en rab' va dans les 2 usines suivantes.
    Et ainsi de suite sur toute la chaine.
    Comme le U238 est consommé (il en faut 5 pour en produire 2), il y aura toujours besoin de minerai pour en fournir. Mais pour ne pas saturer les tapis, tant qu'il reste suffisamment de U238 dans la boucle, le tapis qui vient des minerais est bloqué (à gauche sur l'image : celui-ci laissera passer le U238 qui vient des minerais seulement s'il reste moins de 4000 U238 dans les coffres de droite). Evidemment ce blocage doit être fait après avoir eu les 80 premiers U235 (40 pour chacune des 2 usines de départ). Mais du coup pendant ce temps ça fournit un rab' d'U238 pour commencer la boucle.

    Au bout, on aura donc 16 usines qui vont boucler, et fournir le U235 pour les usines qui fabriquent le combustible nucléaire (en fait, les 2 dernières vont le fournir totalement normalement, puisque quand tout sera initialisé, j'aurais 16 U235 à chaque fois).

    Alors je prévois large avec 16 usines, et donc c'est assez long à initialiser (là je n'ai que les 4 premières qui le sont ). On peut évidemment en mettre moins (que les 2 premières par exemple) le principe reste le même.

    Je suis assez content de moi sur ce coup

    EDIT :
    C'est beau une centrale nucléaire la nuit :



    Design revu et optimisé pour que ça loge dans un petit rectangle et que tout soit fait par tapis et trains.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 04/03/2021 à 01h33.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  6. #5766
    Dites, vous savez si il y a des mods qui rendent les bitters un peu agressif en dehors de la pollution ?

    En l'état actuel, une fois qu’on a compris qu'il suffit de faire un mur qui entoure son nuage de pollution on ne subit plus aucune attaque et c'est un peu finalement...

    J'ai cherché un peu, sans succès.

  7. #5767
    Pas de mod, mais des réglages de map initiaux plus sévères, ou alors dans une partie en cours en utilisant la console, mais avec des commandes qui pètent les achievements, mais en général quand tu en es arrivé là tu te contrefout de les flinguer sur cette sauvegarde.

  8. #5768
    @ FMP: Bravo pour l'emploi des priorités. Très ergonomique et j'avais oublié cette fonction de priorité sur les répartiteurs...

    @ Nilsou:
    Le problème est que ce que tu demandes est assez spécifique. Perso pour ma prochaine partie je musclerai les aliens avec les mods Rampant (meilleurs comportements, des ennemis plus dangereux,...), Flyers Enemy ( pour bousculer mes habitudes d'expansion en prenant appui sur les côtes avec une menace non stoppée par les falaises/mers) et Nightfall (ennemis n'attaquent que la nuit ce qui leur permet de se regrouper le jour -> attaques moins fréquentes mais plus solides + pression sur les réserves énergétiques).

    Si tu veux te faire plaiz' : page des mods sur les ennemis
    Des vers souterrains, des monstres titanesques, y a de tout !
    Par contre, n'en ayant testé aucun...
    Dernière modification par Tiefern ; 08/03/2021 à 13h08.

  9. #5769
    Hum, mais ni dans les réglages que tu propose earthcake, ni dans les mods dont tu parle Tiefern, il n'y a changement de la mécanique principale qui est que les aliens n'attaques qu'en cas de pollution sur leur territoire.

    Du coups ça ne résout pas vraiment le problème ...

    - - - Mise à jour - - -

    edit : ha si je n'ai rien dit, le mod rampant résout bel et bien le problème :

    Raiding AI state - The AI will periodically send attack waves based on building proximity and not just pollution
    Migration AI State - Where the ai looks for resources patches to setup new bases
    Sieging AI state - Where the ai does a migration event but also builds towards the player and their base
    Onslaught AI state - Where the ai gains 2x credits per logic cycle that can be used on units and buildings
    Vanilla AI Replacement - The default expansion and attack waves can be completely turned off and allow Rampant to work its magic
    Et ça me donne vachement envie de l'essayer quand même !

  10. #5770
    Haa ouais d'accord ! Ben alors comme ça à froid, non je ne vois/connais rien, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y rien pour autant.

    Edit post-edit : huhu, et bien voilà.

  11. #5771
    Non non j'ai édité, en fait rampant semble faire le job au final :
    Raiding AI state - The AI will periodically send attack waves based on building proximity and not just pollution

  12. #5772
    La prochaine partie je testerai avec des aliens très aggressifs. Ca doit vraiment changer la façon de jouer.

    Mais là c'est pas le moment pour moi, je continue ma méga base basée sur des modules 100x100, alimentés par trains.

    Ce que ça donne pour l'instant (en haut, c'est ma base de départ, qui sera bientôt totalement à l'arrêt vu que j'ai enfin fait le module qui fabrique tout le matos) :



    Le principe est donc de faire des modules de 100x100 (ou multiple de 100) et de tous les relier entre eux par train. Un module va fabriquer 1 seul objet à partir des intrants de cet objet, acheminés par train. Le plus dur est donc de réussir à caser les entrées des trains ainsi que la gare de sortie dans le carré de 100x100, tout en laissant la place pour les usines qui fabriquent Pour le moment ça tient.

    Un exemple, le module qui fait les circuits rouges :



    Le début n'était pas évident pour savoir par quoi commencer. Evidemment par les modules de plaques de fer et de cuivre, mais ensuite j'ai fait le béton (ben oui, sinon c'était trop galère de tout poser une fois fini, je préfère faire au fur et à mesure), puis la raffinerie (le grand carré 200x200) et l'énergie (avec que des panneaux solaires et des accumulateurs, j'ai eu des galères. Désormais avec 16 réacteurs nucléaires, ça va mieux. Les 2 centrales sont visibles à l'ouest sur la photo).

    Mine de rien c'est chaud de savoir combien il faut de trains pour qu'un module fonctionne en continu. Les gisements étant super loin (réglages RSO du début de partie), il faut 4 trains de 4 wagons pour alimenter un module de plaques de fer ou de cuivre en continue ! Du coup ça me fait faire des tonnes d'extracteurs de minerais pour alimenter tout cela. Et évidemment ensuite tout est en cascade. Si un module A qui alimente un module B est en carafe, le module B va l'être aussi à plus ou moins long terme. Je prévois donc assez large sur le nombre de trains, mais ça reste difficile à déterminer. Je fais à la louche du coup.
    Pour le module de circuits rouge en exemple au dessus, les usines sont assez lentes, donc 2 trains pour chaque produits suffit. Mais pour les fils de cuivre par exemple, il en faut 3.

    Evidemment avec ce principe, pour augmenter ma production je n'ai qu'à recopier des modules (j'en ai déjà 4 pour les plaques de fers). Ca va très vite avec les robots, et je compte donc battre mon record de 1 000 fioles blanches / minute avec cette base.

    J'essaie de faire des modules où les entrées et sorties des rails ne se font que sur 2 côtés maximum du carré (et si possible consécutifs). Ca permet ainsi de tourner le module pour le mettre où je veux, et de les coller en carré de 2x2 modules. oui sauf que... les rails en vertical ne sont pas exactement alignés avec les rails en horizontal (c'est à dire qu'un rail horizontal n'a pas la même "taille" qu'un rail vertical). Du coup parfois, ça décale d'une case le module quand je le fais tourner Et ça fait des choses pas belles
    Enfin, c'est pas très grave, je fais des allées plus grandes du coup.

    -----
    Bon, sinon, je ne peux pas rechercher la Spidertron, alors que j'ai débloqué toutes les recherches avant. il faut lancer une fusée pour pouvoir le faire ? (je ne l'ai pas encore fait sur cette partie).
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  13. #5773
    Bon, sinon, je ne peux pas rechercher la Spidertron, alors que j'ai débloqué toutes les recherches avant. il faut lancer une fusée pour pouvoir le faire ? (je ne l'ai pas encore fait sur cette partie).
    Nop, pas besoin de lancer une fusée. Il y a juste besoin de quasiment tout rechercher.

  14. #5774
    Ah ok. Bon c'est bizarre j'ai cherché tout ce qui est au dessus d'elle dans l'arbre des recherches pourtant.
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  15. #5775
    Ou alors tu garde ton caré mais tu prevoie de la place autour pour mettre tes gare en // des bord, et non a l'interieur en perpendiculaire, ca te fera recuperer de la place
    pour ton module de circuit, c'est surtout des fil qu'il faut, donc une gare avec déchargement des 2 coté pour les fil, et une gare avec un coté dechargement circuit vert, et l'autre coté le plastique (soit sur un meme train, en mettant 50/50 dans chaque wagon), soit avec 2 trains différentes, comme ca t'a une gare en moins sur les 3 actuelles.

    faudra vraiment que je me motive un jour a tenter une mega base comme vous, en general je fait ma base qui fait tout, et une fois arrivée au lancement de fusée, j'ai plus d'interet

  16. #5776
    Je viens de lire dans La Caravane Patch du dernier CPC qu'un gros DLC est en prépa pour Factorio ? On a plus d'infos dessus ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #5777
    Il y a bien un article des "Friday Facts" qui y est consacré, mais pas de détails là-dessus pour l'instant.

    https://factorio.com/blog/post/fff-365

    Il va falloir attendre pour en savoir plus. ^^

  18. #5778
    Pas avant au moins 1 ans pour une gros pack ou ils commencent seulement a reflechir au truc, sachant qu'en plus de ca faudra maintenir le jeux a jour si besoin, c'est du taff

    en attendant, pour changer un peu le jeux, c'est les gros mods
    n'empeche avec nos idée de mega base par "patch" de type de prod, ca m'a redonner des idées et envie de m'y mettre, juste a trouver le courage de lancer le jeux desormais lol

  19. #5779
    Rhaaa.
    Pour les joueurs sur SE, il ne faut pas employer les robots logistiques, ça rame à mort (d'où la tentative du mod de les limiter): je venais de me faire un coin pour toutes les productions non optimisées dans un réseau logistique distinct du reste avec 300 robots logistiques (pas grand chose pourtant !). Ben le jeu a commencé à lagguer. Rien d'insurmontable mais bien pénible à la longue avec la souris qui ne répond plus ou répond mal.
    Après avoir remis ces robots logistiques à l'arrêt, ma souris a retrouvé sa fluidité d'antan.

    Sinon pour un petit cable rouge oublié sur un pack de citerne, mon réseau logique défectueux a bourré plusieurs wagons citernes de pétrole. Et comme je n'avais pas installé de sécurité pour les liquides au dépôt, j'ai tout mon réseau liquide à l'arrêt avec des trains qui font n'importe quoi...

  20. #5780
    Bizarre ton lag j'avais bien plus de 300 robots logistique sur ma base de Nauvis Orbit et ça ne laggait pas (et j'en avais d'autres sur les autres planètes mais ils servaient moins).

    Oui sinon quand on se rend compte d'un bug longtemps après c'est chaud de tout remettre bien
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  21. #5781
    Oui, ça me semble peu d'où le test pour vérifier (et le test est concluant).
    Ensuite j'avais les 300 en mouvement incessant ou quasi. Cela vaut sans doute plusieurs milliers qui bossent de temps à autre

  22. #5782
    On a au moins 6000 robots qui fonctionnent pratiquement en permanence et aucun lag non plus.
    On a du avoir des pic de 15k robot en fonctionnement durant 15 min sans probleme non plus.

  23. #5783
    Vous avez quoi comme pc ? Combien de ram ? Le problème vient peut-être de là.
    Si c’est le cas (mon pc date de 2012 avec un peu de ram en plus depuis [16 Go] et une 1070 comme carte graphique) Factorio mérite bien un lifting de mon matos !

  24. #5784
    J'ai 16 Go de Ram aussi, mais 6 Go également sur la carte graphique (une 2060 RTX).
    C'est peut-être plutôt le processeur qui limite non ? Je ne sais pas ce que Factorio utilise pour calculer la trajectoire des robots.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  25. #5785
    Oui Factorio c'est surtout le processeur qui fait le travail de calcul. Graphiquement c'est assez simple donc la carte graphique ne demande pas d'être très haut de gamme.

  26. #5786
    Je n’osais envisager le combo processeur/carte mère.
    Kiki n’a que 8ans 1/2. Alors oui il faut multiplier par 10 pour un ordi mais c’est trop tôt, je ne suis pas prêt, nous avons tant de bons souvenirs ensemble.
    Et c’est déjà l’heure de le conduire sous terre au fond du jardin aux côtés du dx33 et du pentium 120…


    Bon sinon c’est effectivement très pénible de virer les liquides.
    J’avais pensé à une système commun de pompage sur le dépôt puis à des réservoirs distincts alimentés par des pompes s’activant selon la nature du liquide à pomper. Or, une fois un liquide dans le système, impossible de le pomper intégralement pour passer ensuite à un autre.
    J’ai pensé à 2 solutions qui passent chacune par l’emploi d’un mod différent:
    - le mod qui permet de poser usines/équipements pour poser/déposer l’intégralité du système de pompage à chaque fois.
    - le mod Extra void fluids (ou un truc approchant), qui permet de poser un tuyau (assez laid) en sortie de pompe afin qu’il détruise le liquide.
    Mais je trouve ces 2 solutions plutôt laides (surtout la seconde même si celle que j’ai appliquée pour l’instant).
    Vous avez mieux en stock ?
    Dernière modification par Tiefern ; 10/03/2021 à 11h12.

  27. #5787
    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    Vous avez mieux en stock ?
    Ben.. oui.
    Je n'arrive plus à retrouver le FFF dans lequel ils ont mis ça (sans doute un en lien avec l'évolution de la GUI), mais simplement quand on clique sur un tuyau on peut voir le contenu du système complet auquel il est relié, et il y a un très agréable petit icône de corbeille qui permet de purger liquide par liquide ce qui ne nous convient pas. Pas de mod, c'est natif

  28. #5788
    Oui, une commande très pratique en début de partie mais là il me faut quelque chose d'automatisable !

  29. #5789
    J'ai un PC qui approche aussi des 12 ans d'age, je n'ai aps changé le processeur de l'époque et ma carte graphique est une GTX 970.
    Sous Space Exploration et Krastorio 2, je n'ai aucun coup de lag avec les robots (et j'en ai bien plus de 300 actifs)
    Ce qui peut faire ramer, c'est le scan de planète.
    Je doute que ton soucis vienne des robots

  30. #5790
    Bon voila, j'ai ceder, je me suis relancé une partie depuis hier, la fini tout juste ma base de depart, je vais essayer de m'attaque a faire une gros base avec pole de production separé, a voir ce que ca peut donner

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