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  1. #5041
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    -j'ai l'impression que mes accumulateurs ne prennent pas le relai de mes panneaux solaires. Quand il n'y a plus de soleil ce sont les centrales thermiques qui bossent. Il y a moyen de changer cela ?
    Les priorités sont :
    - panneaux solaires
    - vapeur (steam engines ET steam turbines)
    - accumulateurs

    Il existe un petit paquet circuits câblés qui permettent de rendre les accus prioritaires sur les machines et turbines à vapeur. Ils ont trouvables autant sur reddit que sur le forum officiel, mais il faut avouer que depuis l'apparition du nucléaire ce genre de setup est tombé en désuétude, et aussi que les posts à ce sujet se font rares aujourd'hui parce que les meilleurs setups ont été trouvés avant l'apparition du nucléaire. Je vais chercher, j'éditerais ce post si je trouve.

    Edit1 : merde, ces setups ont disparus du wiki :wtf: !
    Dernière modification par earthcake ; 26/09/2020 à 22h17.

  2. #5042
    Pour rendre les accus prioritaires j'utilise ce setup : https://wiki.factorio.com/Tutorial:C..._steam_example

    En gros tout tourne pendant la journée avec mes panneaux solaires et la nuit si les accus tombent à moins de 20% le circuit se déclenche et ça connecte les turbines à vapeur au réseau. Dès que les accus remontent au dessus de 80% ça déconnecte les turbines pour éviter de gâcher du carburant.

  3. #5043
    "Edit2" : merci Magator, je savais que les meilleurs setups n'avaient pas pu disparaître du wiki, ils avaient juste été rangés ailleurs.

  4. #5044
    bon on continue notre bonhomme de chemin
    on a des robotsports (utilisation relativement basique pour le moment), une centrale nucléaire qui tourne, des fioles de presque toutes les couleurs, un réseau de trains qui va chercher du minerai un peu loin.
    Par contre on commence a avoir un sérieux probleme d'aliens. Des bases apparaissent de partout, et ils viennent régulierement ravager nos défense. On est en train de se rendre compte qu'on passe 80% du temps en char a "nettoyer" les abords.
    - Soit on a un design de défense qui est trop faible (on utilise des tourelles lasers par pack de 4, mais elles se font défoncer régulierement)
    - Soit il y a quelque chose que nous n'avons pas compris
    - Soit l'artillerie et les missiles nucélaires sont la solution
    des retours sur le sujet (sans trop spoil, on essaie de faire le max par nous meme)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  5. #5045
    Salut,

    quelques conseils "en vrac" pour les défenses :
    - les attaques viennent principalement de la pollution : vous en voulez moins, polluez moins !
    - en lien avec le premier point, la pollution a un rayon de diffusion/absorption (dépendant du terrain/des arbres, mais ce n'est pas le sujet) : pour éviter que trop d'aliens se retrouvent dans trop de pollution, la solution tient en une bonne couverture radar+artillerie (simplement en automatique, mais avec les portées un peu étendues par la recherche qd même ;p)
    - pour la défense de proximité : penser aux murs ! Le temps que les aliens CàC passent les murs ils seront morts, et de toute façon ça fait diversion pour les aliens à distance aussi. Un design populaire consiste à faire des "dents de tigres" en mettant des murs une case sur deux en pointillés sur trois rangs, en frontal d'un double mur complet.
    - toujours pour la proximité, tenir compte des portées et des effets : tourelles lance-flammes > laser > munitions. Les première brûlent le sol et laisse un DoT, c'est très efficace et ça aide à se débarasser des surplus pétroliers mais il leur faut du temps pour tirer, les secondes sont gourmandes en énergie, les troisièmes sont très efficaces à courte portée avec les bonnes munitions (genre uranium.. on en a toujours trop dfaçon) mais du coup doivent être alimentées
    - de manière générale : tenir compte du terrain. L'eau étant infranchissable il sera souvent plus judicieux de contrôler un goulot entre deux grands lacs même s'il est quelques mètres plus loin que de faire un mur de 10km de long en rase campagne.. en plus ça fera plus de place pour l'expansion à venir ;p

  6. #5046
    Hummm... A quoi servent les RADARs contre les aliens ?

    EDIT:
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    bon on continue notre bonhomme de chemin
    on a des robotsports (utilisation relativement basique pour le moment), une centrale nucléaire qui tourne, des fioles de presque toutes les couleurs, un réseau de trains qui va chercher du minerai un peu loin.
    Par contre on commence a avoir un sérieux probleme d'aliens. Des bases apparaissent de partout, et ils viennent régulierement ravager nos défense. On est en train de se rendre compte qu'on passe 80% du temps en char a "nettoyer" les abords.
    - Soit on a un design de défense qui est trop faible (on utilise des tourelles lasers par pack de 4, mais elles se font défoncer régulierement)
    - Soit il y a quelque chose que nous n'avons pas compris
    - Soit l'artillerie et les missiles nucélaires sont la solution
    des retours sur le sujet (sans trop spoil, on essaie de faire le max par nous meme)
    Des blocs de 4 tourelles c'est pas assez. Dans ma première partie les zones préférées des ennemis étaient défendues par 10 tourelles (mélange de tourelles classique upgradé avec la recherche et munition de base + tourelles laser upgradé par la recherche) le tout protégé par des murs double + des murs en zigzag qui forcent les groupes d'ennemis à attaquer en file indienne pour contenir le flux. Mais même avec ça les tourelles se font toucher de loin par des jets d'acide ce qui oblige à placer des robots réparateurs pas loin.
    Dans ma 2ème partie que je viens de finir et où j'ai pollué comme un cochon, j'ai eu peu d'ennemis et j'ai fini sans tourelles laser. Il parait qu'il y a un truc qui empêche les nids détruits d'essaimer mais je ne sait pas si ça marche encore en V1.0.
    Dernière modification par TH3 CAK3 ; 01/10/2020 à 10h20.

  7. #5047
    Les moches me saoulaient un peu jusqu'à que je considère ça comme un problème de production et d’automatisation. C'est le fait de faire ça "à la main" (ou au tank) qui est relou, mais c'est comme le reste du jeu, faut automatiser.

    Perso sur les zones sensibles c'est une double paroi de mur, toute une zone avec des picots (un mur sur deux, ça fait des picots, ils galèrent a traverser) et derrière une rangée de tourelles laser alimentée par une station électrique (pour que la source de jus soit loin et jamais ciblée). Et toute ma zone frontalière est connecté à un réseau de robot port, connecté à une gare du nom de "Trump station" qui alimente si nécessaire les coffres de mur/tourelle et machin de réparation. J'ai pas encore joué avec les mines, toute cette installation est déjà bien suffisante.

    Après je me suis fait un petit plaisir en ajoutant une série de stations de train le long du mur avec un train mirlitaire d’artillerie qui fait des petit tours tout seul comme un grand pour nettoyer les nids trop proches du mur, mais c'est par pur plaisir sadique (et pas sûr que ce soit très efficace car ils se développent quand on les agresse je crois)

    Le vrai plaisir ça été d'automatiser la construction de la frontière en restant à la base, juste avec la station de train et les robot port. Car c'est assez chiant a faire sois même, mais quel plaisir de voir tout un pan de la carte se remplir automatiquement, bon ok après avoir nettoyé la zone une première fois au tank ou au spidertron, mais une fois le mur posé, il ne se répandront plus de l'autre coté, donc si tu prends bien tes distance par rapport à la pollution t'es tranquille.

    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    Hummm... A quoi servent les RADARs contre les aliens ?

    Contre les "aliens" je sais pas trop, mais ça te permet de voir sur la carte (ce qui est déjà énorme), et donc de demander a tes robots de construire/réparer en étant à distance.

  8. #5048
    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    Hummm... A quoi servent les RADARs contre les aliens ?
    Sauf erreur (mais du coup j'ai le doute mnt ;p) il faut que le radar scanne un spot d'expansion alien pour que l'artillerie se mettre à taper dessus.. bon et même si je me plante, avoir la visibilité sur ton périmètre ça ne fait pas de mal et ça permet de construire à distance avec les robots ;p

  9. #5049
    mais comment on construit a distance (RDJ !) quand je veux placer une structure loin de moi ca dit tjs "vous etes trop loin" je pense qu'un concept m'échappe
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  10. #5050
    Tu places un "fantôme" avec Shift clic (ou un bluprint), et il faut ensuite que ce dernier soit dans une zone de construction (verte) du robot port, et que ces derniers (les robots) aient accès au matos pour la construction dans des coffres rouges (je sais plus le nom, provider je crois).

    Et hop, ils construisent tout tout seul.

    Donc en gros pour le mur de la honte. Tu te fais une station de train avec un robot port et des coffres dans lesquels tu places X murs, X laser, X robots & robot port etc... Un train qui vient alimenter tout ça (idéalement quand X = X-1 avec les circuits mais ça c'est bonus, y'a plein de façon de faire). Et les robots vont construire tout ça a ta place. Nerdgasme assuré.


    Et bonus, quand ton mur est attaqué ils le réparent automatiquement et remplacent le matos détruit. Et tu peux faire en sorte que quand ils vont manquer de mur ou de laser (quand ton signal <X), un train arrive automatiquement pour en remettre. Autant dire que tu es tranquille un moment pour t'occuper du reste de ton usine.
    Dernière modification par Super_maçon ; 01/10/2020 à 10h57.

  11. #5051
    Avec les blueprints

    Quand tu poses un objet via clic gauche, si fais shift-clic gauche tu poses un ghost de l'objet, déjà ça peut t'aider à planifier où tu vas mettre tes trucs, mais aussi tes robots viendront construire automatiquement ce que tu as "ghosté" (soit les robots de ton robotport personnel si tu as le matos sur toi, soit les robots de ton réseau logistique s'ils ont accès au matériel via les coffres logistiques).

    Après tu peux faire un blueprint de tes défense via le petit plan bleu dans la barre des tâches et tu peux en recoller autant que tu veux, à n'importe quel distance, même depuis la carte (d'où l'intérêt d'avoir une couverture radar étendue)

    EDIT : grillé ^^



    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    Des blocs de 4 tourelles c'est pas assez.
    Ben mets-en plus

    Mes défenses actuelles c'est 2 épaisseurs de mur + 1 tourelle gatling + 1 tourelle laser + 1 tourelle lance-flammes côtes à côtes, et je recommence ad vitam aeternam tout autour de ma base De temps j'ai une tourelle qui se fait abimer par un spitter mais c'est pas bien gênant vu que toutes sont à portée de robotport donc c'est réparé automatiquement.

    Il me manque juste les tourelles d'artillerie à développer pour mettre à intervalle régulier pour faire le nettoyer des nids à distance
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #5052
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message

    Ben mets-en plus
    Oui c'est ce que je dis dans mon message en réponse à Dodo...

  13. #5053
    Ok j'avais compris le coup des bloue print, mais je pensais qu'il fallait etre a coté d'eux pour les poser. On peut donc le faire depuis la carte !
    On peut accélérer le défilement sur la carte d'ailleurs ?

    Pour le moment nos trains sont assez basiques. On a des gares de minerai, des gares qui desservent des forges, les trains partent quand les wagons sont pleins/vides et il y a des zones tampon pour attendre.
    Je vais regarder pour avoir un train qui fait de la réappro des bases déportées, mais j'ai l'impression que sans circuits de commande c'est coton. On peut mettre des filtres sur des containers disant je ne veux dans cette boite que tant de ceci ou de cela ?

    On n'a pas du tout touché aux circuits de commande (mon pote m'a dit que pour lui ca cesserait d'etre un jeu apres ca :D).
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  14. #5054
    Les coffres logistiques avec des filtres (les bleus et les verts) ont une capacité à renseigner sur le filtre, oui.

    Après, les câbles verts et rouges peuvent être utilisés de façon simple aussi ; j'utilise très peu les circuits logiques encore, mais chaque de mes inserters stockant de la production dans un coffre est câblé pour limiter la quantité stockée. Pour moi c'est mieux que de juste limiter le nombre de cases du coffre, parce que du coup ça te permet aussi de jeter automatiquement le bordel de ton inventaire dedans (tu ne peux pas faire de ctrl-clic pour vider ton inventaire sur les cases rouges d'un coffre)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #5055
    @Dodo tu as des filter inserter dans un premier temps oui, pour juste prendre un item spécifique dans ton wagon plein de bordel. Les circuit perso sur ma première partie je les ai pas utilisé, mais j'avais pas de station comme ça un peu complexe, juste un réseau de robot port "frontière" que j'alimentais à la main avec des tonnes de murs/laser/kit de réparation. Ca a amplement suffit pour tenir le front.

  16. #5056
    Tu peux aussi mettre des filtres sur les slots de wagons.
    Associé à des coffre logistique ça automatise l'appro de tes trains qui te servent à coloniser des région, et avec lesquelles tu as besoin de plein d'item différents.
    Par contre il faut avoir un filtre par coffre pour que ça marche bien.

  17. #5057
    je vais essayer de regarder ce que je peux faire
    maid rien que l'idée de murer tres loin de la base devrait résoudre nos problemes actuels
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  18. #5058
    Par contre c'est dommage qu'il n'y ai pas un système permettant de relier un wagon au reseau logique. Ou alors j'ai mal vu.

  19. #5059
    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    Par contre c'est dommage qu'il n'y ai pas un système permettant de relier un wagon au reseau logique. Ou alors j'ai mal vu.
    Oui ça manque un peu. Il y a des réponses des développeurs la dessus, je ne sais plus pourquoi ils ne veulent / peuvent pas le mettre en place. Mais déjà tu peux lire le contenu d'un train entier dans le réseau logique (via une gare), donc ça permet quand même de répondre à 90% des soucis que tu as avec les trains.

    Sur ma partie avec Space Exploration, je suis comme un poulet sans tête : je redécouvre totalement le jeu (je n'avais pas joué depuis plus d'un an) et avec le mod, y a plein de trucs nouveaux qui complexifient les recettes et c'est vraiment bien. Mais du coup je cours partout, ma base ne ressemble à rien, et j'avance doucement. C'est vraiment très bon.

    Les aliens deviennent un poblème, je me suis barricadé avec des tourelles à munitions que je remplis pou linstant à la main. Mais ces petits salopiauds changent d'endroits d'attaque quand ils se font défoncer trop souvent ! C'est pas mal !

    Les graphismes sont aussi très beaux, surtout ceux du sols, très variés et parfois magnifiques (les herbes et arbres de différentes couleurs par exemple). C'est splendide, vraiment. Mais évidemment on n'en profite pas trop parce qu'on vient tout saloper en posant nos usines
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  20. #5060
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Oui ça manque un peu. Il y a des réponses des développeurs la dessus, je ne sais plus pourquoi ils ne veulent / peuvent pas le mettre en place. Mais déjà tu peux lire le contenu d'un train entier dans le réseau logique (via une gare), donc ça permet quand même de répondre à 90% des soucis que tu as avec les trains.
    ah effectivement je viens de tester, merci

  21. #5061
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Sur ma partie avec Space Exploration, je suis comme un poulet sans tête : je redécouvre totalement le jeu (je n'avais pas joué depuis plus d'un an) et avec le mod, y a plein de trucs nouveaux qui complexifient les recettes et c'est vraiment bien. Mais du coup je cours partout, ma base ne ressemble à rien, et j'avance doucement. C'est vraiment très bon.

    Les aliens deviennent un poblème, je me suis barricadé avec des tourelles à munitions que je remplis pou linstant à la main. Mais ces petits salopiauds changent d'endroits d'attaque quand ils se font défoncer trop souvent ! C'est pas mal !

    Les graphismes sont aussi très beaux, surtout ceux du sols, très variés et parfois magnifiques (les herbes et arbres de différentes couleurs par exemple). C'est splendide, vraiment. Mais évidemment on n'en profite pas trop parce qu'on vient tout saloper en posant nos usines
    Du coup, selon toi, Space Exploration apporte beaucoup au jeu ?

    Pour le moment, je réfléchi encore à le prendre.

  22. #5062
    Citation Envoyé par Juju251 Voir le message
    Du coup, selon toi, Space Exploration apporte beaucoup au jeu ?

    Pour le moment, je réfléchi encore à le prendre.
    Bah perso je joue rarement avec des mods dans mes jeux. J'aime bien les jeux tels qu'ils ont été prévus.
    Mais pour le coup, les mods de Factorio sont généralement bien faits, bien intégrés au jeu, et j'aime beaucoup.

    Space Exploration me parait le juste compromis entre le Factorio de base, qui est déjà parfait, et des petits trucs en plus qui ne viennent pas dénaturer le jeu mais jute l'enrichir.
    J'avais testé les Bob's Angel et autre délire, et j'avais vraiment trouvé ça too much, et finalement chiant. Ca cassait le jeu en voulant en faire trop.

    Ici, il y a un bon équilibre je trouve. Et les nouveautés sont vraiment des nouveautés (c'est pas juste quelques recettes en plus, y a un vrai game play sur l'espace derrière)

    Donc, oui, il vaut le coup, clairement. Mais heureusemenbt que j'ai pas mal d'hueres de vol sur le Factorio vanilla quand même.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  23. #5063
    Space exploration est effectivement recommandés à des joueurs un peu vétéran, je dirais. Il complexifie un peu certaines recettes du jeu de base (c'est léger) mais ajoute des petits événements qu'il faut gérer correctement (Météorite, éruption solaire) ainsi que certains mécanismes (usure des robots logistiques).

    A cote de cela, le jeu de base est pratiquement inchangé.

    Puis vient la partie que le mod ajoute. Et la, c'est très complexe pour le coups. Super profondeur, beaucoup de nouvelles possibilités mais pas ouvert aux débutants, puisqu'ils faut des bonnes bases pour comprendre ou aller et comment y aller.
    Le top c'est que c'est très progressif. Rien ne t'oblige vraiment a partir dans l'espace par exemple, mais le fait que les ressources soient limités sur chaque planète te poussent a t'y aventurer.
    Pour nous, c’est le besoin de cuivre et la découverte d'une grosse mine dans l'espace (je n'en dis pas trop pour pas spoil) qui nous a lancé. Le premier voyage extra-terrestre; on était comme des gosses !

    Pour raconter notre actuel premier voyage dans l'espace/chaines de fusée, sans gros spoil, mais ca spoil quand même les premiers sentiments:
    Spoiler Alert!
    Nous avons donc repéré une mine de cuivre (40m) dans l'orbite immédiate de notre planète, sur un asteroide.
    Notre premier defi c'est d'y aller en fusée cargo: ca demande un montant de ressources assez important. Et la première fusée explose sur un endroit aléatoire de la zone. Faire des allez retour dans l'espace (avec sa physique très particulières) pour rassembler toute la cargaisons éparpillés de la fusée <3
    Puis une fois sur place, il faut structurer une plateforme spéciale (ca se pose comme du remblais) pour pouvoir créer nos premières infrastructures. Sauf qu'une fusée cargo, c'est a usage unique (mais le joueur a moyen de revenir sur la planète de manière safe). Il faut donc utiliser de quoi craft une fusée cargo pour faire revenir les ressources. Sans ressources. Sans rien d'ailleurs.
    Donc actuellement, on en est la:
    - On automatise la construction d'une fusée la haut, a partir d'un stock de ressources, on la rempli de minerai, direction la planète
    - On gère la cargaison a l’arrivée qu'on file a nos trains chargés de le dispatch sur notre réseau
    - Grace a des signaux interplanétaires, on check les stock de ressources destinés a construire des fusées dans l'espace et si nécessaire, une fusée part automatiquement re-remplir ces stock.


    J'avais la crainte que les fusées cargo soient traitées comme des trains et, au final, pas du tout: elles ont une logique et un gameplay différends, ce qui pose d'autres problèmes et défis que ceux qu'on connait déjà.

    Bref, c'est vraiment un mod qui apporte une touche de fraîcheur dingue a Factorio. Avec une profondeur et une finition très impressionnante.

  24. #5064
    Salut à tous!!!!

    Je viens tout juste de commencer à jouer (vraiment, 15 minutes à peine) et j'ai déjà une interrogation toute conne.

    En ce qui concerne les ressources à miner, j'ai bien vu que chaque case d'un "champ" a une valeur particulière, qui doit représenter la quantité de ressource à récupérer sur cette case en particulier. Déjà, est ce que c'est bien ça ?

    Et du coup, je me demandais si une foreuse était capable de récupérer TOUTES les ressources d'un point de récolte, ou bien si ça ne récupérais que ce sur quoi ça s'assoie. Je me posais la question notamment pour des histoires (lointaines dans mon cas) d'optimisation, afin de savoir si je perdrai des ressources en posant des fonderie/bras/convoyeur.

    Je ne crois pas avoir lu d'info sur ça dans le tuto, le point n'est pas vraiment aborder sur le wiki, et j'ai envie de dire que ça semble logique que les foreuses n'aient pas accès à des ressources éloignés. Mais du coup, on fait comment pour pas gâcher? On reconstruit ? Une nouvelle techno à débloquer plus tard ?

  25. #5065
    Oui la valeur indiquée indique bien la quantité de ressources restantes.

    Pour les foreuses, tu en as de deux types, celles thermiques que tu as au début (et que tu n'utilisera qu'au début ^^ ) qui ne minent que ce sur quoi elles sont posées, et les foreuses électriques que tu débloqueras rapidement qui peuvent miner ce qu'il y là où elles sont posées + 1 case tout autour (mais tu peux quand même les coller, ça ne dérange pas).

    Si tu poses un tapis ou un four sur du minerai, tu peux toujours récupérer ledit minerai avec la zone étendue de la foreuse électrique, ou bien juste démonter le tapis ou le four, le minerai reste
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  26. #5066
    Les foreuses ne récoltent que sur l’aire éclairée (visible quand tu les poses), soit pile sous la foreuse pour celle au charbon et un peu plus pour les foreuses électriques.
    Effectivement, il faut déplacer les foreuses (ou recouvrir directement la totalité du gisement) pour récupérer l’ensemble des ressources.

    Edit: grillé et Cassin est plus complet

  27. #5067
    Ok merci de la réponse rapide. Et donc c'est bien ce que je pensais. Du coup au début (avec les foreuses thermiques) ça vaut peut être le coup de les mettre en bordure afin de nettoyer les zones à faible concentration de ressources, et les déplacer/remplacer plus tard.

    Là je me posais la question parce que ma zone de départ contient un point de fer, de charbon et de pierre collés l'un à l'autre, et du coup je me demandais comment bien les exploiter.

  28. #5068
    Pour les zones avec plusieurs types de minerais, le mieux c'est de ne pas les exploiter au début.
    Il est plus simple d'attendre un peu que tu es accès au bras robotique filtrant ou les sliders pour orienter pierre/fer/charbon vers le bon tapis.

  29. #5069
    Honnêtement, ne te prend pas la tête avec ça. A moins de jouer avec des ressources vraiment limitées, tu seras aux foreuses électriques bien avant que les thermiques n'aient épuisées la zone où elles sont.

    En plus les électriques vont "plus profond" que les autres et ont accès à plus de ressources (ou du moins c'était comme ça avant, je ne sais pas si c'est encore le cas).

    Pour les zones multi-ressources, c'est chiant ouais, comme dis glupsglups le plus simple est d'attendre de développer les splitters qui peuvent également filtrer, on les débloque avant les bras filtrables et c'est de toute façon plus rapide
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  30. #5070
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Bah perso je joue rarement avec des mods dans mes jeux. J'aime bien les jeux tels qu'ils ont été prévus.
    Mais pour le coup, les mods de Factorio sont généralement bien faits, bien intégrés au jeu, et j'aime beaucoup.

    Space Exploration me parait le juste compromis entre le Factorio de base, qui est déjà parfait, et des petits trucs en plus qui ne viennent pas dénaturer le jeu mais jute l'enrichir.
    J'avais testé les Bob's Angel et autre délire, et j'avais vraiment trouvé ça too much, et finalement chiant. Ca cassait le jeu en voulant en faire trop.

    Ici, il y a un bon équilibre je trouve. Et les nouveautés sont vraiment des nouveautés (c'est pas juste quelques recettes en plus, y a un vrai game play sur l'espace derrière)

    Donc, oui, il vaut le coup, clairement. Mais heureusemenbt que j'ai pas mal d'hueres de vol sur le Factorio vanilla quand même.
    Okay, merci pour ton retour.

    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    Space exploration est effectivement recommandés à des joueurs un peu vétéran, je dirais. Il complexifie un peu certaines recettes du jeu de base (c'est léger) mais ajoute des petits événements qu'il faut gérer correctement (Météorite, éruption solaire) ainsi que certains mécanismes (usure des robots logistiques).

    A cote de cela, le jeu de base est pratiquement inchangé.

    Puis vient la partie que le mod ajoute. Et la, c'est très complexe pour le coups. Super profondeur, beaucoup de nouvelles possibilités mais pas ouvert aux débutants, puisqu'ils faut des bonnes bases pour comprendre ou aller et comment y aller.
    Le top c'est que c'est très progressif. Rien ne t'oblige vraiment a partir dans l'espace par exemple, mais le fait que les ressources soient limités sur chaque planète te poussent a t'y aventurer.
    Pour nous, c’est le besoin de cuivre et la découverte d'une grosse mine dans l'espace (je n'en dis pas trop pour pas spoil) qui nous a lancé. Le premier voyage extra-terrestre; on était comme des gosses !

    Pour raconter notre actuel premier voyage dans l'espace/chaines de fusée, sans gros spoil, mais ca spoil quand même les premiers sentiments:
    Spoiler Alert!
    Nous avons donc repéré une mine de cuivre (40m) dans l'orbite immédiate de notre planète, sur un asteroide.
    Notre premier defi c'est d'y aller en fusée cargo: ca demande un montant de ressources assez important. Et la première fusée explose sur un endroit aléatoire de la zone. Faire des allez retour dans l'espace (avec sa physique très particulières) pour rassembler toute la cargaisons éparpillés de la fusée <3
    Puis une fois sur place, il faut structurer une plateforme spéciale (ca se pose comme du remblais) pour pouvoir créer nos premières infrastructures. Sauf qu'une fusée cargo, c'est a usage unique (mais le joueur a moyen de revenir sur la planète de manière safe). Il faut donc utiliser de quoi craft une fusée cargo pour faire revenir les ressources. Sans ressources. Sans rien d'ailleurs.
    Donc actuellement, on en est la:
    - On automatise la construction d'une fusée la haut, a partir d'un stock de ressources, on la rempli de minerai, direction la planète
    - On gère la cargaison a l’arrivée qu'on file a nos trains chargés de le dispatch sur notre réseau
    - Grace a des signaux interplanétaires, on check les stock de ressources destinés a construire des fusées dans l'espace et si nécessaire, une fusée part automatiquement re-remplir ces stock.


    J'avais la crainte que les fusées cargo soient traitées comme des trains et, au final, pas du tout: elles ont une logique et un gameplay différends, ce qui pose d'autres problèmes et défis que ceux qu'on connait déjà.

    Bref, c'est vraiment un mod qui apporte une touche de fraîcheur dingue a Factorio. Avec une profondeur et une finition très impressionnante.
    Ah oui, en effet ça a l'air d'ajouter beaucoup au gameplay d'origine.

    Merci pour ton retour.

    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    Ok merci de la réponse rapide. Et donc c'est bien ce que je pensais. Du coup au début (avec les foreuses thermiques) ça vaut peut être le coup de les mettre en bordure afin de nettoyer les zones à faible concentration de ressources, et les déplacer/remplacer plus tard.

    Là je me posais la question parce que ma zone de départ contient un point de fer, de charbon et de pierre collés l'un à l'autre, et du coup je me demandais comment bien les exploiter.
    Dans le cas où tu as des gisements collés, les foreuses à cheval sur des gisements différents sortiront les deux types de ressources.
    cela peut avoir une importance selon ce que tu alimentes derrière.
    Personnellement j'évite de mettre des foreuses sur les zones entre deux types de minerai.

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