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  1. #6151
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    OK, pas de LTN du coup.
    Je suppose que ça rend alors compliqué la fabrication d'une base modulaire à base de City Blocks connectés par rails (ce que je n'ai jamais fait) et qu'il faudra plutôt rester du main bus non ?
    Non, ma mega base modulaire a été faite sans LTN et ça fonctionne très bien.
    C'est juste pour le carburant des trains qu'il faudra voir comment gérer. Le plus simple étant de mettre des coffres de carburant à chaque gare (avec éventuellement un réseau de train pour réapprovisionner ces coffres).

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Sauf oubli critique, on va essayer d'en rester là côté mods, la liste est déjà conséquente (même si ce sont essentiellement des mods cosmétiques/de confort)...
    Ok la dessus pour ma part, ça me parait équilibré sans être usine à gaz.

    Question : êtes-vous tous déjà familier avec SE ? (si oui jusqu'où ?) Pas grave du tout si ce n'est pas le cas, juste pour avoir une idée
    J'y ai joué 260 heures, sans aller au bout (je n'avais pas encore les vaisseaux spatiaux).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  2. #6152
    Présentation du mod Space Exploration


    https://mods.factorio.com/mod/space-exploration

    Space Exploration est un "méga-mod" de Factorio qui étend considérablement le jeu ; c'est pratiquement une extension non officielle. Il est développé par le moddeur à l'origine d'AAI industry (entre autres) et a été recruté récemment par l'équipe de Factorio

    L'idée est la suivante : Lancer une fusée n'est pas la fin du jeu, mais la fin du "early game" (oui oui !). À partir de là, il faut s'étendre en orbite (une zone "vide" où le sol doit être construit à partir de morceaux de plancher spatial) et sur d'autres planètes qui disposent de ressources spécifiques non disponibles sur la planète de départ. Dans l'esprit de Factorio, il est bien sûr possible (et nécessaire à un moment) d'automatiser le lancement de fusées pour échanger des marchandises et construire une véritable usine multiplanétaire !

    Par rapport à Bob's mods/Angel's mods, il y a moins d'accent sur l'évolution de la puissance individuelle de chaque machine/module/etc. et davantage sur le déblocage régulier de nouvelles fonctionnalités (voyage spatial, nouvelles sciences, vaisseaux spatiaux et j'en passe).

    C'est une (très) longue expérience - compter plusieurs centaines d'heures pour en voir le bout - mais fidèle à l'esprit du jeu : lorsqu'une nouvelle fonctionnalité arrive, on l'utilise manuellement ou avec une petite automatisation pour débloquer quelques trucs, puis il devient nécessaire de l'automatiser pour augmenter le rythme, ce qui vient avec ses propres challenges. C'est extrêmement addictif...





    Les screenshots et la description vous font envie ? Rassurez-vous, ce n'est pas du marketing, c'est vraiment aussi bien que ça en a l'air !


    Description et conseils stratégiques (sans trop spoiler !)



    Early game


    Qu'est-ce qui change par rapport à Factorio vanilla ?

    Évidemment beaucoup de choses après le lancement de la fusée, mais il y a aussi des choses qui changent dès le début du jeu :

    - La planète de départ (Nauvis) est immense, mais pas infinie
    - Des météorites et des Corona Mass Ejections viennent abîmer la base et demandent des défenses adaptées
    - Le mod utilise AAI Industry, qui change quelques recettes du début du jeu. La pierre notamment devient beaucoup plus utile (presque autant que le fer/cuivre) au lieu de s'accumuler inutilement.
    - Les robots subissent une attrition (faible, mais existante), qui incite à créer une ligne permanente de construction de robots.
    Plus important, les robots logistiques font des dégâts en s'écrasant (au-delà d'une limite de quelques milliers de robots par réseau, extensible par technologie), ce qui empêche de créer des bases fonctionnant essentiellement aux bots - tout en laissant assez de marge pour ne pas trop se sentir contraint.
    - Les beacons fonctionnent plus simplement : chaque usine ne peut être affectée que par un seul beacon, mais chaque beacon accueille beaucoup plus de modules. Perso je trouve cela beaucoup plus intéressant que le mass-beacons en vanilla...
    - La fusée initiale lance un satellite (qui rapporte des données de télémétrie, utiles pour construire la première science spatiale). Plus tard, on construit d'autres types de fusées, capable d'emporter de grosses quantités de matériaux.


    Utiliser les circuits logiques (les fils rouges et verts) est indispensable dans ce mod - c'est beaucoup plus simple que ça en a l'air même si ça fait peur au premier abord.



    Les météorites peuvent détruire un item : il est important de protéger au moins les zones les plus sensibles (stocks de matériaux, centrales nucléaires...).
    Deux façons :
    - Des canons qui protègent une zone
    - Des canons qui protègent toute la planète
    Les deux sont complémentaires : les seconds n'offrent pas une protection à 100%, donc autant doubler avec une protection localisée pour les endroits les plus sensibles

    Une CME arrive au bout de 48h de jeu (après celle du tout début du jeu), puis environ une fois par jour ensuite. Elle arrivera forcément sur Nauvis (la planète de départ), jusqu'à ce qu'on commence à coloniser ailleurs.
    Une CME est composée de rayons de feu qui tombent aléatoirement sur la carte, détruisant tout sur leur passage.

    Deux stratégies possibles :
    - Ignorer et prier pour que les rayons ne tombent pas sur la base. Dangereux, au moins sur Nauvis : rien (en particulier par les défenses météores) ne l'empêche de traverser vos stocks de matériaux ou vos centrales nucléaires...
    - Construire une Umbrella. C'est un bâtiment qui consomme énormément d'énergie (plusieurs GW) pendant la durée de la CME, et la bloque complètement (à moins de tomber en panne de courant...).
    Le nucléaire est à peu près indispensable pour alimenter une Umbrella ; c'est possible de l'avoir construite et alimentée au bout de 48h, mais il ne faut pas trop traîner.
    Je déconseille les accumulateurs : il en faut beaucoup trop pour tenir pendant la durée d'une CME. Mieux vaut construire beaucoup de turbines nucléaires et stocker de l'énergie sous forme de réservoirs de vapeur.



    Core Mining


    Un exemple de setup de core mining

    Le Core Mining permet d'extraire à l'infini des ressources à transformer en fer, cuivre, etc. et limiter l'exploitation des gisements épuisables.
    Le principal challenge du Core Mining est qu'il produit plein de ressources différentes, qu'il faut équilibrer (sinon la chaîne se bloque).
    Chaque Core Miner consomme beaucoup d'énergie et a un rendement décroissant : au début, mieux vaut se limiter à un seul.
    Cela vaut quand même la peine d'en mettre en place vers la fin du early game.



    Station orbitale



    Après la construction d'une fusée à satellite (dont on peut automatiser le lancement ; inutile de trop en lancer, il n'y a pas besoin de tant de télémétrie pour la recherche même loin dans le jeu), le but est de construire une fusée cargo et d'aller s'installer en orbite.

    Pourquoi ? Parce que les packs de science avancés nécessitent tous des labos spatiaux et des assembleurs spatiaux, qui ne fonctionnent qu'en orbite.
    À partir de ce moment-là, on peut d'ailleurs démanteler tous les labos terrestres et ne garder que des labos spatiaux (alimentés avec des fioles expédiées du sol).

    L'usine s'organise alos de la façon suivante :
    - Une usine terrestre qui construit un tas de ressources intermédiaires de façon massive et efficace
    - Une usine en orbite, beaucoup plus serrée, où on ne fabrique que ce qui est nécessaire avec les produits semi-finis venus de l'usine terrestre

    Les modules de productivité ne fonctionnent pas en orbite (sauf sur les labos), ce qui incite aussi (avec le coût d'expédition) à continuer de construire le maximum au sol.
    On ne peut pas respirer en orbite : il faut porter une armure "Thruster" et avoir des packs de lifesupport canisters dans son inventaire (consommés périodiquement pendant qu'on est dans l'espace). Mettre des lifesupport equipment dans sa thruster suit permet de diminuer le rythme de consommation des canisters. En gros, avec deux lifesupport equipments et un ou deux slots de 50 canisters on est tranquille pour un bon moment.

    La première fois que l'on va en orbite autour de Nauvis, on peut y trouver un stock de matériaux avancés très utiles (un peu de berylium, de rocket science, de panneaux solaires avancés, etc.)

    En orbite, il n'y a pas de sol (à part quelques rares surfaces de météorite), il faut le construire à partir de Space Platform Scaffolds (ou plus tard de Space Platform Platings).
    On n'en a jamais assez ! Il est indispensable de construire une grosse ligne de production de ce matériau (coûteux...) pour pouvoir s'étendre.
    Pour donner un ordre de grandeur, j'en produis à peu près 100 par minute sur Nauvis depuis que je suis dans l'espace (plus serait confortable...) et ma base orbitale actuelle qui devrait me permettre d'arriver au tier 4 des recherches spatiales m'en a demandé 500k.

    Autre item indispensable à produire en énormes quantités (malheureusement uniquement en orbite, pas sur Nauvis) : les blank data cards (blanches).
    Avec deux usines spatiales full modules de vitesse à plein régime cela commence à devenir raisonnable à condition qu'elles soient correctement alimentées...

    Un gros avantage de l'orbite (de Nauvis) par rapport aux autres planètes, c'est qu'il n'y a pas besoin de fusée pour rentrer : on entre dans la capsule (automatiquement détachée de la fusée lorsqu'elle arrive en orbite) et on arrive directement sur la planète la plus proche (Nauvis donc), sans fuel ou quoi que ce soit.




    Expédition de matériaux

    Il existe trois grandes façons d'expédier des matériaux entre planètes/stations orbitales :
    - Delivery cannons
    - Fusées cargo
    - Vaisseaux spatiaux


    Les delivery cannons sont simples à mettre en place : on les alimente avec un matériau et une capsule, on cible un coffre récepteur sur l'autre planète/orbite et ça roule.
    Côté défauts, ils ont un débit limité, consomment beaucoup d'énergie et ne peuvent envoyer qu'un assortiment limité de matériaux (essentiellement des matières premières).
    Mais son plus gros défaut est que s'il envoie sa ressource sur un coffre déjà plein, l'envoi est perdu et endommage la zone de réception. Si l'on n'y prend pas garde, cela peut faire de gros dégâts ; il faut absolument mettre en place un circuit logique, et même comme ça les accidents sont fréquents (ex. en cas de panne de courant qui bloque les signaux spatiaux).
    Ils sont surtout utile au début du mid-game (avant d'automatiser les fusées cargo), puis pour des matériaux peu consommés en orbite.





    Les fusées cargo demandent beaucoup de ressources pour être construites (100 cargo rockets sections, 1 capsule et plusieurs milliers de liquid fuel), mais ont une capacité de 500 slots d'inventaire, sans restriction de nature.
    On peut entrer dans une fusée cargo pour faire le déplacement.
    La première fois qu'on voyage vers une planète ou en orbite, la fusée se "crashe" : on récupère son contenu, mais pas de composants de la fusée elle-même (sauf la capsule). Une fois arrivé, on installe une plate-forme d'atterrissage où les futures fusées atterriront sans dégâts (normalement...). Il y a une (faible) chance qu'une partie du cargo soit perdu et/ou que la fusée se crashe quoi qu'il arrive.
    On peut récupérer une partie des cargo rocket sections après chaque voyage (20 sur 100 au début, puis davantage avec la technologie).

    Le premier voyage en orbite se passe en fusée cargo. Il y a une bonne liste d'items à emporter lors de ce premier voyage ici.

    Il n'y a pas besoin d'être dans une fusée pour qu'elle décolle - cela peut même être automatisé. En revanche il faut toutes les resources nécessaires pour construire la fusée quand elle part.
    Pour automatiser l'envoi de ressources depuis d'autres planètes, il est possible d'envoyer un gros stock de cargo rocket sections (si possibles en pack de 5), capsules et fuel, qui construiront les fusées au fur et à mesure.
    Le fuel occupe énormément de place dans une fusée ; plutôt que de faire une fusée qui va envoyer le fuel pour alimenter la fusée du retour, mieux vaut (lorsque cela est possible) fabriquer localement le fuel sur chaque planète.
    Les cargo rocket sections sont assez denses par rapport au fuel, donc cela pose moins de problèmes de ne pas les produire localement : 20 slots de 5 suffisent pour une fusée ; avec une fusée de 460 slots de packed cargo rockets sections + 23 capsules, on peut donc renvoyer 23 fusées tant qu'on a du fuel sur place.

    En orbite, on a une énorme consommation de cartes électroniques rouges (qu'on ne peut pas expédier par canon) et de cuivre pour faire des blank data cards, ce qui justifie de les expédier par fusées (éventuellement manuellement).





    Les vaisseaux spatiaux arrivent plus tard dans le jeu ; ils ont une capacité dépendante de l'intégrité maximale disponible (dépend de la technologie), mais assez vite davantage qu'une fusée cargo.
    Ils ne demandent que du fuel (pas de cargo rocket sections), ce qui est un gros avantage.
    En revanche, le transport n'est pas instantané et dépend de la distance parcourue. Si on voyage en vaisseau, c'est le moment de jouer avec les spidertrons à distance ou de configurer les usines à l'aide d'instructions aux robots...

    Je début avec les vaisseaux sur ma partie, donc pas grand-chose à dire pour le moment.

    Le chargement/déchargement est un peu moins pratique que sur un landing pad de fusée je trouve.





    On peut (et il faut !) expédier des fluides en orbites, mais il faut utiliser les barils pour cela, qui ont une capacité limitée et se stockent par 10 par slot seulement. Quelques conseils utiles en la matière :
    - Les rockets science consomment un peu de barils vides, mais ceux-ci vont surtout s'accumuler en orbite. Cela vaut la peine de les compresser en acier et de renvoyer les stacks de 100 aciers par slot (au lieu de 10 pour les barils) sur Nauvis quand on déborde d'acier en orbite.
    - Il faut beaucoup d'eau en orbite pour la cosmic water. Heureusement, il y a une recette pour faire de l'eau à partir de water ice, qui peut elle-même être faite à partir d'eau et de cryonite rods sur Nauvis. La water ice se stacke par 200 et contient 100 eau chacune, soit 20k d'eau qui peut être expédiée par delivery cannon, contre 0,5k dans un stack de barils d'eau...
    - Les vaisseaux spatiaux (lorsqu'ils sont disponibles) peuvent transporter du liquide directement dans des réservoirs au lieu d'utiliser des barils.



    Communication spatiale


    Il est possible (et même nécessaire !) de faire des circuits logiques interplanétaires, par exemple pour désactiver un canon à matériaux quand le coffre d'arrivée est plein ou presque.
    Cela passe par deux bâtiments, le Signal emitter et le Signal receiver.

    Le Signal emitter peut être relié avec un fil rouge ou vert à un coffre ou autre ; il va transmettre l'information au Signal receiver situé sur une autre planète ou orbite, qui lui-même pourra transmettre via signal rouge ou vert le signal aux inserters, etc. localement.
    On peut renommer un Signal emitter, il transmettra à tous les Signal receivers qui ont le même nom.

    Attention, en cas de panne de courant, le signal n'est plus transmis ! De mon expérience il est très utile de grouper tous les delivery cannons ensemble et de mettre un interrupteur (manuel !) pour couper le courant d'un coup en cas d'urgence.

    Exemple d'utilisation :
    À gauche, en orbite, l'emitter est connecté aux coffres de delivery cannons et transmet le nombre d'items à l'intérieur
    À droite, sur Nauvis, le receiver est connecté aux inserters qui mettent des delivery capsules dans les delivery canons : si le coffre n'est pas vide, l'inserter ne met pas de capsule dans le canon pour lui éviter de tirer.




    Ressources exotiques



    Il existe 6 ressources indispensables pour avancer en mid-game qui ne se trouvent pas sur Nauvis : il faut aller les chercher sur d'autres planètes.

    - La vulcanite sert à diminuer la consommation de fer/cuivre pour faire des plaques, et dans certaines recettes (notamment pour faire du fuel en grande quantité pour éviter de consommer du pétrole)
    - La cryonite sert à faire des bâtons de glace, nécessaire dans quelques recettes
    - Le berylium sert essentiellement à avancer dans la science astronomique
    - L'iridium sert essentiellement à avancer dans la science des matériaux
    - L'holmium sert essentiellement à avancer dans la science énergétique
    - Le vitamélange sert essentiellement à avancer dans la science biologique

    La vulcanite est très utile, mais s'obtient assez facilement grâce au core mining sur Nauvis, donc inutile de trop se préoccuper d'aller en chercher sur d'autres planètes au début.

    Le choix des autres ressources dépend de la science que l'on souhaite prioriser (voir plus bas) ; je conseille de commencer par l'holmium, vu que la science énergétique est simple et qu'il n'y a pas besoin de cryonite (contrairement aux berylium/iridium), juste de vulcanite.


    Construire une colonie sur une autre planète ne veut pas dire construire complètement une nouvelle usine, mais demande un peu de mise en place pour :
    - Installer une production locale d'énergie
    - Mettre les extracteurs
    - Les déplacer jusqu'à un canon ou une fusée pour les expédier

    Conseil : au lieu d'envoyer du minerai brut par fusée, cela vaut la peine de le crusher pour doubler la capacité d'envoi.
    Cela ne fonctionne que pour les fusées (les canons ne peuvent envoyer que le minerai brut).

    Il y a 4 autres ressources rares, mais vraiment du end-game.



    Recherche spatiale




    Une fois en orbite, on arrive rapidement à un embranchement entre 4 domaines de recherches spatiales possibles, chacune divisisée en 4 tiers de complexité croissante.

    Chacune de ces sciences a ses spécificités en termes de production, mais en gros elles se fabriquent toutes de la façon suivante :
    - Une machine consomme une data card vierge, plus d'autres matériaux divers
    - Cette machine produit une data card spécifique (souvent avec une chance de succès, et une junk data card si la fabrication a raté) ; il y en a 4 différentes pour chaque tier de chaque recherche spatiale (soit 64 différentes en tout)
    - Les 4 data cards d'un domaine + tier donné peuvent être combinées en un catalogue (il y a donc 16 catalogues différents, 4 tiers de catalogue pour chacun des 4 domaines de recherches spatiales)
    - Des catalogues d'un même domaine peuvent être combinés en un insight du domaine associé (il y a donc 4 insights, un pour chaque domaine)
    - Des insights peuvent être transormés en "significant data" (unique pour tous les domaines et tiers)
    - Enfin, un catalogue + un insight + une significant data (plus d'autres broutilles) donnent un science pack d'un domaine/tier donné.



    On peut essayer de compléter une recherche jusqu'au tier 4 avant de passer aux autres, ou avancer globalement tier par tier sur toutes les recherches. Chaque approche a ses spécificités :

    - Se focus sur 1 seule recherche à la fois jusqu'au tier 4 est un peu moins complexe : on agrandit progressivement les lignes de production, plutôt que de construire des lignes séparées et très différentes si on fait toutes les recherches à la fois (ce qui pose vite des problèmes de place).
    Avantage : la conversion catalogue -> insight est d'autant plus efficace qu'on a des catalogues différents d'un même domaine.
    - Se focus sur 1 tier à la fois dans toutes les recherches est plus complexe, mais on débloque plus vite des choses intéressantes, y compris dans les recherches qui demandent des combinaisons de science packs différents.
    La conversion insight -> significant data est aussi plus efficace quand on a des insights de domaines différents.


    La science astronomique (bleue) ne débloque pas des recherches terriblement utiles au début, à deux exceptions près : celle qui augmente le taux de recyclage des cargo rocket sections, et une recette alternative de cargo rocket sections à base de beylium. Vue la consommation de rocket sections, cela vaut la peine d'attraper ces technologies assez vite.

    Sinon c'est le domaine qui débloque les vaisseaux spatiaux au tier 3 (mais on n'en fait pas grand chose avant d'avoir aussi de la science des matériaux).
    C'est aussi la seule science qui dispose d'une recette sans resource rare (berylium ici) au tier 1.
    En termes de complexité de ligne de production, chaque data card est produite à partir d'observation téléscopiques créées par des machines spécifiques à partir d'un item facilement productible en grande quantité (observation data frame) ; la spécificité de ce domaine est que les data cards de base doivent être combinées dans un 17e type de data card qui est ensuite utilisé dans d'autre data cards de base.

    Évaluation subjective :
    Intérêt : élevé pour les deux technos de tier 1, faible à moyenne autrement
    Complexité : simple pour le tier 1 sans berylium, moyenne ensuite


    La science des matériaux (orange) débloque quelques recherches intéressantes comme la quantité d'items transportées par les drones, les tiers supérieurs de modules de vitesse ou la taille de l'inventaire.
    Côté ligne de production, le principe est de combiner pratiquement toujours une data card vierge et un item spéficique, le "material science pack".
    Le matérial science pack n'a qu'une taille par slot de 10 et ne peut pas être expédié par canon, il est plus économique de le produire en orbite, mais il en faut vraiment une grande quantité (donc avec des delivery canons dédiés).
    Autre difficulté, certaines recettes produisent énormément de scraps (un déchet qu'il faut recycler), notamment une qui produit 1500 scraps par production !

    Évaluation subjective :
    Intérêt : moyen
    Complexité : moyenne


    La science énergétique (magenta) débloque des recherches bien sympas aussi, comme la vitesse des drones, les panneaux solaires plats avancés, les dégâts des tourelles laser, les tiers avancés de modules d'efficacité (verts)...
    Côté production elle est relativement simple ; la principale difficulté vient de la production de certains plasmas qui demandent beaucoup d'énergie, mais avec des modules d'efficacité ça devient très gérable.

    Évaluation subjective :
    Intérêt : moyen
    Complexité : faible


    La science biologique (verte) a les meilleures recherches : productivité des labos et du minage, tiers avancés de modules de productivité, vitesse de déplacement, spidertron (avec tier 1 matériaux)...
    En revanche côté production c'est un petit enfer logistique, avec des lignes de production en boucle (notamment la biomasse qui s'auto-alimente) et des sous-produits à équilibrer, qui font qu'il est facile de bloquer ses chaînes.

    Évaluation subjective :
    Intérêt : élevé
    Complexité : élevée


    Il n'y a donc pas vraiment de chemin optimal pour organiser ces recherches ; personnellement je trouve bien :
    Astro 1 (sans berylium au début, juste le temps des technos utiles) -> Energie 1 -> Matériaux 1 -> Bio 1 -> Energie 2/3 -> Matériaux 2/3 -> Astro 2/3 -> Bio 2/3 -> Tier 4


    Commentaires et conseils bienvenus, je mettrai à jour ce post !
    Dernière modification par Cheshire ; 16/11/2022 à 14h54.

  3. #6153
    La vache ça c'est du résumé ! Bravo et super utile !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  4. #6154
    SE j'etait resté sur la planete de depart, et j'etait aller jusqu'au science violette/jaune, apres je trouvais trop chiant la suite, mon usine pas adapté et ca ramait trop pour que je continue
    du coup moi ce sera une premiere quand on arrivera a la construction de fusée
    mais sur le jeux de base j'ai pas mal d'heure au compteur egalement

    pour LTN ca me va tres bien de faire sans, comme l'a dit FmP, pas besoin pour des grosses base modulaires on s'en passe facilement si on reflechis son réseau (rails, arret) et train un minimum sans besoin de faire des choses complexe

    sinon lecture tres interessante, on aura de quoi faire, merci ^^
    Dernière modification par Chico008 ; 30/05/2021 à 21h23.

  5. #6155
    Merci beaucoup @Cheshire pour le "résumé". Je me tâtais vraiment à vous rejoindre sur cette expérience multi.. mais en fait non, clairement le mod apporte trop de contraintes à mon goût pour trop peu de satisfaction. Y'a des trucs comme ça, parfois, on accroche pas ;p

    Vous ne voulez pas faire un multi "megabase" en vanilla avec RSO et qquns de vos mods de confort avant pour vous chauffer et poser les bases du travail d'équipe ?

  6. #6156
    Pareil, de mon côté je suis un "petit" joueur comparé aux experts du topic

    Si le serveur est ouvert à tous je passerais à l'occasion pour faire des morceaux de bases mais je ne suis clairement pas au niveau pour la gestion des signaux Je n'ai jamais vraiment touché à ça à part via LTN pour les différents signaux prédéfinis.
    Dernière modification par Magator ; 31/05/2021 à 00h11.

  7. #6157
    Citation Envoyé par cab Voir le message
    Merci beaucoup @Cheshire pour le "résumé". Je me tâtais vraiment à vous rejoindre sur cette expérience multi.. mais en fait non, clairement le mod apporte trop de contraintes à mon goût pour trop peu de satisfaction. Y'a des trucs comme ça, parfois, on accroche pas ;p

    Vous ne voulez pas faire un multi "megabase" en vanilla avec RSO et qquns de vos mods de confort avant pour vous chauffer et poser les bases du travail d'équipe ?
    Déjà fait pour ma part

    Mais il y a énormément de tâches "vanilla" dans Space Exploration, même sans aller dans la complexité de l'espace, la base sur Nauvis reste de loin la plus grosse base, avec tous les problèmes classiques d'alimentation en minerai, de centrales nucléaires, de défenses à poser... Il y a carrément moyen de se concentrer sur cette partie (et ce sera vraiment utile et nécessaire) si l'aspect spatial / automatisation de fusées et autres te rebute. Sans compter qu'il faut quand même s'occuper de la partie "classique" avant d'envoyer des fusées (facile quelques dizaines d'heures, même si c'est le "early game" à l'échelle des centaines d'heures de SE...).

    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Pareil, de mon côté je suis un "petit" joueur comparé aux experts du topic
    Si le serveur est ouvert à tous je passerais à l'occasion pour faire des morceaux de bases mais je ne suis clairement pas au niveau au niveau de la gestion des signaux Je n'ai jamais vraiment touché à ça à part via LTN pour les différents signaux prédéfinis.
    Avec plaisir ! Et c'est l'occasion d'apprendre, pour la partie signaux (souvent très simples, genre demander à un inserter de ne pas remplir un coffre à plus de la moitié) mais aussi pour voir et s'inspirer de ce que font les uns les autres - souvent on découvre de super idées auxquelles on n'a pas pensé, même en ayant beaucoup joué.

    Je ne pense pas qu'il faut voir cette partie comme un engagement sur du long terme - juste à respecter quelques règles de bon sens, genre ne pas pourrir le travail des autres (ex. déconstruire les défenses...) et avertir sur le serveur Discord si on veut déconstruire quelque chose de construit par quelqu'un d'autre

  8. #6158
    Et c'est quand le serveur éphémère de 3h, PVP en team ?
    Y'a aussi pas mal de truc pour pvp sur SE, mais bon, trop long, trop compliqué.

  9. #6159
    Si on voit que ça marche bien, on pourra faire une partie en PVP après, vers novembre. D'autant que novembre décembre, ça devrait être l'annonce du futur DLC !!
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  10. #6160
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Mais il y a énormément de tâches "vanilla" dans Space Exploration, même sans aller dans la complexité de l'espace, la base sur Nauvis reste de loin la plus grosse base, avec tous les problèmes classiques d'alimentation en minerai, de centrales nucléaires, de défenses à poser... Il y a carrément moyen de se concentrer sur cette partie (et ce sera vraiment utile et nécessaire) si l'aspect spatial / automatisation de fusées et autres te rebute. Sans compter qu'il faut quand même s'occuper de la partie "classique" avant d'envoyer des fusées (facile quelques dizaines d'heures, même si c'est le "early game" à l'échelle des centaines d'heures de SE...).
    Allons allons, tout le monde sait que si l'automatisation n'était pas plaisante, on ne jouerait pas à Factorio.. donc non, pas de rebut sur ces aspects évidemment
    Mais cela dit tu soulèves un point intéressant : mon ressenti de vos discussions sur SE et du résumé que tu en as fait c'est que de toute façon même "l'early game" pré-fusée est considérablement modifié, avec des contraintes d'objectifs et de temps (rien que pour les CME) et des modifications de recettes, de flux, de matières premières, de ratio, l'attrition des bots et les dégâts potentiels associés, etc.. je me trompe peut-être, mais ça s'éloigne déjà bien du vanilla non ?

    En plus on sait bien que ce n'est pas long la fusée.. ça se fait solo en une heure et demie ! ( https://www.youtube.com/watch?v=5X574RTMJYk )

  11. #6161
    Citation Envoyé par cab Voir le message
    Allons allons, tout le monde sait que si l'automatisation n'était pas plaisante, on ne jouerait pas à Factorio.. donc non, pas de rebut sur ces aspects évidemment
    Mais cela dit tu soulèves un point intéressant : mon ressenti de vos discussions sur SE et du résumé que tu en as fait c'est que de toute façon même "l'early game" pré-fusée est considérablement modifié, avec des contraintes d'objectifs et de temps (rien que pour les CME) et des modifications de recettes, de flux, de matières premières, de ratio, l'attrition des bots et les dégâts potentiels associés, etc.. je me trompe peut-être, mais ça s'éloigne déjà bien du vanilla non ?
    Nan pas tant que ça en fait. Des recettes ont été changées, il y a 2-3 matériaux en plus et quelques produits intermédiaires, mais ça reste suffisamment léger.

    Les CME, ça se paramètre dans le mod, et je serai assez pour les éloigner dans le temps. Ca n'apporte pas grand chose niveau gameplay je trouve et au bout d'un moment de toute façon on n'y pense plus.

    Pareil pour l'attrition des robots : en laissant par défaut dans ma partie SE je n'y ai jamais fait gaffe et ça ne m'a jamais posé de soucis (mais je suis team tapis moi ).

    Donc vraiment, le jeu sur Nauvis ne change pas radicalement avec SE. C'est surtout le jeu sur les autres planètes et les orbites qui change pas mal.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  12. #6162
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    (mais je suis team tapis moi .
    Copaing !

    En 50 heures de jeu je crois que je n'ai jamais utilisé les bots dans les chaînes de production. La seule manière dont je les utilise c'est pour poser des templates ou réparer les tourelles au front

    Je crois que j'ai un a priori comme quoi le jeu va commencer à ramer si j'utilise beaucoup de bots car ce sont des entités mobiles contrairement aux bâtiments/tapis, donc ça me bloque inconsciemment

  13. #6163
    Ce sont les pinces qui font le plus ramer le jeu en fait
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  14. #6164
    *Nombre indécent* d'heures sur le early game de SE.

    Par contre je débute cette semaine la partie spatiale.
    Je viens de finir l'automatisation des satellites (pas taper Cheshire, une toute petite usine alimentée par un unique bot logistique) mais en manuel j'ai déjà découvert 2 autres planètes et quelques satellites.
    Les clés sont sur le contact de la fusée cargo, le plein est fait, et je commence à la remplir pour le premier voyage.

  15. #6165
    moi c'est tapis et train, robot pour le moment c'est pour construire du fourre tout pour étendre ma base et mes modules/réparation..
    bon, plus qu'1 mois et demi avant le multi alors

  16. #6166
    Citation Envoyé par cab Voir le message
    Mais cela dit tu soulèves un point intéressant : mon ressenti de vos discussions sur SE et du résumé que tu en as fait c'est que de toute façon même "l'early game" pré-fusée est considérablement modifié, avec des contraintes d'objectifs et de temps (rien que pour les CME) et des modifications de recettes, de flux, de matières premières, de ratio, l'attrition des bots et les dégâts potentiels associés, etc.. je me trompe peut-être, mais ça s'éloigne déjà bien du vanilla non ?
    Alors désolé d'avoir donné cette impression, c'est sûrement parce qu'on parle beaucoup plus de la suite, mais l'early game est vraiment très similaire au vanilla... et même au-delà, la partie sur Nauvis ne change pas radicalement (en orbite c'est autre chose).

    La CME, les météores, ce sont des petits trucs qui se rajoutent (et qui donnent d'ailleurs de l'intérêt au multi : il y a plein de tâches en parallèle, des classiques et des nouvelles), mais franchement pas très compliqués. Qu'on rate ou pas la protection contre la CME (ce qui n'est pas un drame), ce ne sera pas parce qu'un joueur de plus a décidé de venir
    L'attrition des robots, c'est imperceptible jusqu'à en être à une base qui fonctionne en permanence avec des centaines/milliers de bots, donc pas en early sauf à le faire exprès.

    L'intérêt de jouer en multi c'est de ne pas avoir à faire face à toute la complexité tout seul, donc si ça vous tente de venir juste pour certains aspects et découvrir le reste, y a pas de soucis, ne vous auto-censurez pas parce que vous ne vous sentez pas assez expérimentés dans Factorio ! Je dirais que si on n'a jamais fini le jeu en vanilla la marche risque d'être haute, mais sinon ça va.


    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    *Nombre indécent* d'heures sur le early game de SE.

    Par contre je débute cette semaine la partie spatiale.
    Je viens de finir l'automatisation des satellites (pas taper Cheshire, une toute petite usine alimentée par un unique bot logistique) mais en manuel j'ai déjà découvert 2 autres planètes et quelques satellites.
    Les clés sont sur le contact de la fusée cargo, le plein est fait, et je commence à la remplir pour le premier voyage.
    Faut pas culpabiliser de ne pas avoir avancé sur SE, au contraire, ça fera super plaisir de le découvrir en direct ! Perso je préfère largement une partie "organique" où on avance un peu comme on peut, avec des erreurs, en faisant du redesign de temps en temps pour automatiser/accélérer la production, plutôt que de préparer et exécuter un plan optimisé à base de blueprints tout prêts.
    Dernière modification par Cheshire ; 31/05/2021 à 11h15.

  17. #6167
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ce sont les pinces qui font le plus ramer le jeu en fait
    C'est bon à savoir. Pour les grosses usines j'imagine que le mieux c'est donc d'avoir le moins d'usines possibles avec des modules de vitesse/prod pour limiter le nombre de bras. Bon après le jeu est déjà optimisé au poil donc c'est pas trop grave.

    Vous m'avez hypé la partie multi, ah bravo, maintenant il va falloir prendre mon mal en patience un mois et demi

    Et merci Cheshire pour ce post de présentation qui regroupe toutes les infos

  18. #6168
    Ca va être bien fun ouais, j'ai hâte qu'on s'y mette.
    Je ferai le serveur Discord dans la semaine et je transmettrais les infos ici.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  19. #6169
    Vous etes des malades !
    je pose une option, meme si il y a tres peu de chances q je franchisse le pas (jamais été plus loin que les techs spatiales rang 1)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  20. #6170
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Vous m'avez hypé la partie multi, ah bravo, maintenant il va falloir prendre mon mal en patience un mois et demi
    Cela laisse le temps de la mise en place

  21. #6171
    @Cheshire, si tu veut faire des test avant, je veux bien beta tester avec toi le serveur lol

    @magator : module oui et non, tu peut avoir une mégabase avec des pinces et optimiser le jeux, FmP avait poster des vidéos quelques pages plutôt qui en parlait, ou au lieux de laisser les pince en full auto, tu pouvais les activer (via signaux) tous les x tick par exemple, et/ou en jouant avec leur stack (ce que je fait sur ma partie en cours, ça optimise le jeux ET la répartition sur les tapis pour charger les usines)
    même si c'est pas toujours évident et peut paraitre très avancé, ça reste très utile pour comprendre le fonctionne du jeux et donne des pistes d'optim

  22. #6172
    Si ça peut donner des idées pour le serveur ou juste faire découvrir des mods, voilà ce que j'avais utilisé pour ma dernière partie. Je "triche" pas mal, ne me jugez pas

    Nouveau contenu:
    • Alien Biomes : rajoute de nouvelles variétés de terrain et végétations
    • Flow Control : ajoute des valves particulières et des tuyaux "rigides" pour pouvoir placer des tuyaux côte à côte sans qu'ils fusionnent
    • LTN : le logistic train network qu'on ne présente plus
    • Power Armor MK3 : une armure end game plus puissante à débloquer
    • Raven : un véhicule volant pour se déplacer rapidement


    Qualité de vie (presque de la triche pour certains ):
    • Auto Deconstruct: Les mines vides sont automatiquement marquées à déconstruire (croix rouge)
    • Autobuild : en étant immobile, les templates proches sont automatiquement placés (~10 entités par seconde). C'est un robotport++ en gros.
    • Cleaned Concrete : enlève toutes les décorations quand on place du ciment par terre, ça évite d'avoir des brins d'herbe rémanents
    • Enhanced Map Color : petit tweak des couleurs sur la carte / minimap
    • Even Distribution : permet de répartir équitablement les ressources entre plusieurs bâtiments en maintenant CTRL + clic gauche. Genre si j'ai 100 charbons sur moi et que je CTRL+clic 4 fours ça va automatiquement mettre 25 charbons dans chaque four.
    • EvoGUI : quelques infos sur la vitesse et le stade d'évolution des monstres
    • FarReach : portée illimitée de placement des objets (on peut dézoomer et placer à 100 blocs de distance si on veut)
    • Helmod : assistant intégré au jeu pour calculer les ratios de prod optimisées avec le nombre de bâtiment et tout, finalement j'ai principalement utilisé ce site qui fait la même chose avec une interface sympa https://kirkmcdonald.github.io
    • Ressource Spawner Overhaul : pareil, un classique
    • Road Removal : réduit de façon drastique le temps nécessaire pour retirer le béton sur le sol, ça permet de retirer des gros morceaux assez facilement
    • Squeak Through : permet de se faufiler entre les panneaux solaires / usines / tuyaux sans être bloqué
    • Todo list : ajoute un bloc note comme pense-bête


    Librairies (nécessaire pour les autres mods):
    • Factorio Library
    • Optera's Library

  23. #6173
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    [*] Flow Control : ajoute des valves particulières et des tuyaux "rigides" pour pouvoir placer des tuyaux côte à côte sans qu'ils fusionnent[*] Power Armor MK3 : une armure end game plus puissante à débloquer[*] Raven : un véhicule volant pour se déplacer rapidement[/LIST]
    Ceux-là sont intégrés sous une forme proche dans SE :
    - Il y a des tuyaux (a priori pour l'orbite, mais utilisable aussi au sol) qui ne fusionnent pas et qui remplacent avantageusement les tuyaux souterrains (qui ont une faible portée en orbite). C'est une bonne idée de les utiliser plutôt que de faire de longs chemins de tuyaux normaux car ils sont considérés comme des entités uniques pour l'écoulement, autrement dit, le calcul de l'écoulement se fait d'un coup sur toute la longueur du tuyau au lieu de case par case. Cela économise un peu de calcul et permet un écoulement sur une plus longue distance avant d'avoir à utiliser des pompes.
    - Il y a des Thruster Suits qui deviennent meilleures que les Power Armor - au moins en termes d'inventaire/grid ; en protection elle est un peu moindre
    - Il est possible d'utiliser un Jetpack (avec l'armure/item approprié) qui permet de se déplacer rapidement en volant

    Les autres ont pour la plupart été discutés plus haut (et prévus) ; ceux qui restent ne me paraissent pas indispensables (soit mineurs, soit trop puissants ).

    Merci pour le partage en tout cas !

  24. #6174
    Jet pack je l'ai decouvert avec SE, depuis je le garde pour toute mes parties

  25. #6175
    Du coup je relance une partie en SE histoire de me refaire la main
    1ere question, vu que RSO pas possible, a part mettre la richesse a fond au niveau des ressources, y'a un autre reglage quelque part pour eviter d'avoir a changer sans arret les mines de places ? (et avoir des patch tres riche un peu comme RSO ?)

  26. #6176
    Citation Envoyé par Chico008 Voir le message
    Du coup je relance une partie en SE histoire de me refaire la main
    1ere question, vu que RSO pas possible, a part mettre la richesse a fond au niveau des ressources, y'a un autre reglage quelque part pour eviter d'avoir a changer sans arret les mines de places ? (et avoir des patch tres riche un peu comme RSO ?)
    Construire des Core Miners...
    Tous les mods qui créent des gisements infinis sont (officiellement) incompatibles avec SE.

    Après en réglage normal en taille et surface je n’ai pas dû changer souvent (je dois en être à mon 4e gisement de cuivre et de fer, j’en suis au tier 4 spatial), donc ça devrait aller.

  27. #6177
    Moi je changeais souvent surtout pour la pierre et l'uranium. Et ça m'avait un peu dégouté d'ailleurs. La pierre y en a besoin à foison, mais ensuite on trouve des techniques pour en avoir ailleurs (Core Miner, et surtout, résidu de Vulcanite).

    Si on part full panneaux solaires, ça devrait aller pour l'uranium aussi.
    Ensuite, il faudra mettre des modules de productivité partout où on pourra.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  28. #6178
    Comme je vient de lancer une nouvelle partie et que j'ai mis 30 minutes a sortir mes premier generateur electrique ...
    effectivement la pierre des le depart il en faut, je pense que je vais avoir du mal rapidement j'ai pas de gros gisement

    Apres RSO c'est pas des patch infini, juste tres tres riche (genre des patch a 2g de ressources voir plus quand on s'eloigne)

  29. #6179
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Moi je changeais souvent surtout pour la pierre et l'uranium. Et ça m'avait un peu dégouté d'ailleurs. La pierre y en a besoin à foison, mais ensuite on trouve des techniques pour en avoir ailleurs (Core Miner, et surtout, résidu de Vulcanite).

    Si on part full panneaux solaires, ça devrait aller pour l'uranium aussi.
    Ensuite, il faudra mettre des modules de productivité partout où on pourra.
    Pierre j'ai dû finir un gisement, le suivant (quelques millions) j'y suis toujours, même pas à moitié entamé. La pierre (et le sable) sont en telles quantités comme sous-produits d'autre chose que j'avais des usines de landfill juste pour éliminer le surplus.
    Pour l'uranium je n'ai pas eu de problèmes non plus (alors qu'il n'y en a vraiment pas beaucoup sur la carte), mais c'est sûrement parce que je rationnais en faisant juste 4-6 centrales pour compléter d'immenses champs de panneaux solaires (le nucléaire couvrait la nuit et les pics d'umbrella, c'est difficilement gérable juste avec les accumulateurs) et full modules de productivité. Ca commence à devenir juste (je n'ai plus que quelques milliers d'U235 en stock), mais c'est à cause de certaines sciences orbitales qui en nécessitent.

    Vraiment je trouve que c'est bien équilibré en normal, juste de quoi inciter à utiliser des modules de productivité et aller installer un nouveau gisement de temps en temps (genre tous les 2 jours in-game...) en utilisant les trains ; avec des gisements ultra-riches on passe la partie à exploiter son champ de départ sans optimiser la consommation de base, c'est un peu dommage.


    Je pense que nos différences d'expériences viennent de l'utilisation des modules de productivité ; j'en mets systématiquement le max sur tous les usines qui en acceptent (avec un beacon de modules de vitesse et un peu d'efficacité pour compenser le ralentissement), cela finit par réduire drastiquement les besoins à la fois de matières premières mais aussi d'usines de transformation.

  30. #6180
    Justement oui et non, avec RSO le gisement de depart est pas gros (meme si il est riche) et donc t'es quand meme vite limité en productivité par la quantité de matière brute que tu peut extraire, du coup les champs de depart servent souvent juste a la base de depart, et tres vite tu part explorer les zone pour t'etendre, et c'est en s'eloignant de sa zone de depart qu'on trouvera des champs de plus en plus grand et de plus en plus riche
    avec RSO c'est souvent que sur ma base de depart je doivent commencer a aller chercher des ressources en train ailleurs pour compléter, car la taille des champs me limite ma productivité.

    ca permet d'avoir des champs avec de grand rendement, et de pas a avoir a les changer tous les 2 jours justement, car c'est galère quand tu les exploite avec les trains

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