Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 9 sur 37 PremièrePremière 123456789101112131415161719 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 241 à 270 sur 1102
  1. #241
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    J'ai souvenir que t'es toujours un peu en galère sur Terra Mystica, mais c'est pas le Havre, ça ne m'avait pas plus marqué que ça non plus
    thigr connaît mieux le jeu que moi, il pourra sûrement donner un meilleur avis.
    Sur la première partie, oui, tu peux galérer un peu si t'optimises pas un peu. Vu que le jeu est en tours limités, tu passes ton temps à courir après les ressources et construire des batiments mais pas forcément dans le bon ordre (et tu négliges la défausse définitive de magie pour gagner en puissance).
    Ensuite, après quelques parties, tu galères moins mais ça reste un jeu de gestion et d'optimisation. Tu mets en place une machine mais t'as rarement l'occasion de la déployer avec toute sa puissance, donc ça peut générer un peu de frustration

    D't'façon, Project Gaïa c'est mieux
    (pour le coup, c'est pas complètement faux. La piste de technologie permet de palier à cette sensation de limitation, justement)

  2. #242
    Project gaia c'est mieux, mais pour des nouveaux venu la marche d'acces est encore plus haute que TM...
    En gros si tu connais TM, Project gaia est limpide (sauf avec la premiere version de la regle du jeu #pendonslestraducteurs).
    Bon sinon nous ce week end c'était les 24h00 du jeu de mon assoc:
    tres belle journée. Coté jeu:
    Great western: on joue des cowboys qui devont livrer des vaches a sacramento. A son tour de jeu on avance, on résout l'effet du batiment ou on arrive et on défausse éventuellement des vaches de sa main. Le but étant d'avoir une bonne main a la livraison. On fait 8-10 livraisons dans la partie
    je fais une stratégie batiment (ranafout des vaches) et ca marche pas mal (merci à Ludo pour les conseils).
    Quatermaster General: ca se joue a 6 et on refait la 2nde guerre mondiale: alliés (usa/uk/urss) Versus Axe (allemagne, italie, japon). C'est tres sympa d'avoir un jeu de ce genre jouable a 6 en moins de 1h30. Les alliés l'emportent deux fois. J'ai rien pipé au role du japonais (je faisais autant de points que l'anglais sur ma zone alors qu'il avait investi trois fois moins de temps...)
    Anachrony: un jeu de gestion de placement d'ouvriers (notion d'ordre du tour assez importante). La subtilité est que l'on peut recevoir des ressources du futur en début de tour. Il faudra juste les renvoyer dans le passé quand on sera arrivé a l'époque correspondant a leur envoi (rembourser tes dettes quoi). Assez déçu car la mécanique n'est pas assez centrale, et le reste c'est juste du placement d'ouvrier. ca aurait gagné a etre passé par un éditeur. Et FAITES DES BATIMENTS AU PREMIER TOUR !
    Terraforming Mars: on le présente plus c'est toujours aussi sympa. Le jeu est tres thématique et prenant
    Chateau aventure: mes joueurs devaient traverser le pays des reves merveilleux pour devenir le meilleur ami de la princesse. Ca a été bien chaud de réunir des compagnons avec assez de choupinesse mais ils ont réussi !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  3. #243
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Anachrony: un jeu de gestion de placement d'ouvriers (notion d'ordre du tour assez importante). La subtilité est que l'on peut recevoir des ressources du futur en début de tour. Il faudra juste les renvoyer dans le passé quand on sera arrivé a l'époque correspondant a leur envoi (rembourser tes dettes quoi). Assez déçu car la mécanique n'est pas assez centrale, et le reste c'est juste du placement d'ouvrier. ca aurait gagné a etre passé par un éditeur. Et FAITES DES BATIMENTS AU PREMIER TOUR !
    Je me permets de corriger, le jeu a un éditeur, Mindclash Games, qui a notamment pondu Cerebria et l'excellent Trickerion. Au club, on est assez fan de ce jeu et on a pas trop ressenti les points négatifs que tu évoques. A noter qu'on a vraiment préféré jouer avec le côté "facile" du plateau voyage temporelle, le côté "complexe" offrant finalement surtout plus de hasard/guessing sans ajouter d'intérêt.

  4. #244
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Je me permets de corriger, le jeu a un éditeur, Mindclash Games, qui a notamment pondu Cerebria et l'excellent Trickerion. Au club, on est assez fan de ce jeu et on a pas trop ressenti les points négatifs que tu évoques. A noter qu'on a vraiment préféré jouer avec le côté "facile" du plateau voyage temporelle, le côté "complexe" offrant finalement surtout plus de hasard/guessing sans ajouter d'intérêt.
    Pour Anachrony, le point négatif pour nous, c'était les Super Projets : ca coûte une blinde donc difficile de les faire en début de partie ; et en milieu de partie, ils ne servent plus à rien (leur bonus n'étant pas assez fort finalement). Au final on ne ls prend quasiment jamais.

    Sinon, dans l'ensemble, le jeu nous a bien plu et effectivement on a trouvé que le thème collait assez bien à la mécanique.

    Cela dit perso, je lui préfère Trickerion, justement. Plus sympa dans le thème, plus joli (à mon goût) et plus intéressant vu tout ce qu'il y a à faire.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  5. #245
    J'aime déja pas trop trickerion (que je possede pour le coup) que je trouve trop artificiel. Anachrony je pense que j'ai été frustrué car le mec qui nous a expliqué les regle sn'a pas assez insisté sur les batiments en début de partie (ca me parait tellement plus fort que toutes les autres actions). L'action de science nous a paru puer la merde, et la différence entre les batiments/super projets idem.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #246
    Bah les super projets rapportent pas mal de points de victoire, il me semble. Et c'est justement en faisait venir des compos du futur que tu peux les faire.

    Et ne pas oublier que filer des compos dans le passé rapport aussi des points de victoire. Alors certes, tu as le risque avec les dés, mais faut t'arranger pour ne pas avoir le malus plus qu'une fois dans la partie.

  7. #247
    Déplacé
    Dernière modification par reveur81 ; 22/11/2018 à 08h18.

  8. #248
    Alors, je voudrait pas casser l'ambiance, mais j'ai l'impression qu'il y a confusion depuis quelques jours entre le topic des jeux de plateaux, et celui-ci qui est plus spécifiquement dédié aux AAR de jeux de plateaux.

    Ceci dit, avec le titre de l'autre qui change souvent, la méprise est facile.

  9. #249

  10. #250
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Le Haut Commandement a de bonnes raison de croire que l'organisation eco-terroriste Gaia's Hope est sur le point de déclencher une catastrophe majeure. Les 2 SEALs Tom "Strongarm" Steinwinder et George "Spidey" Parker ont pour mission d'infiltrer un bâtiment de l'organisation pour récupérer à minima un disque dur contenant des informations de premier ordre sur l'organisation ainsi que si possible des preuves photos de ce que Gaia's Hope prépare.
    ...
    Cette première mission fut somme toute assez facile (bon en même temps je m'étais mis en Rookie donc forcément) mais je trouve le jeu bien sympa. Je ne doute pas que ça sera probablement plus compliqué pour les missions futures et sinon je peux toujours choisir d'augmenter la difficulté si j'en ai envie. Il y a 2 autres niveaux de difficulté et par exemple dans cette mission, en choisissant le niveau le plus dur, j'aurai eu un otage à récupérer et escorter jusqu'à l'entrée en objectif secondaire à la place des photos qui sont justes à récupérer. Je trouve aussi sympa de pouvoir faire évoluer ses SEALs en leur filant des spécialisations et en leur permettant d'accéder à plus de matos. Bref, vraiment pas déçu de mon achat à l'aveugle à Essen.
    Les attaques ennemies se résument juste à un lancer de dés? Pas de risque plus élevé de blessure si l'ennemi est juste en face de toi par exemple?
    Sinon ton CR fait très très envie.

  11. #251
    Nope juste un jet de dé. Selon s'il y a un mastermind dans la zone ils lancent 2 dés au lieu d'un seul. Sachant que le dé en question peut potentiellement faire 2 dégâts dans la phase de tir standard des ennemis (pas en tir de réaction) et que les SEALs ont entre 3 et 4 PVs ça peut faire mal rapidement...

  12. #252
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Nope juste un jet de dé. Selon s'il y a un mastermind dans la zone ils lancent 2 dés au lieu d'un seul. Sachant que le dé en question peut potentiellement faire 2 dégâts dans la phase de tir standard des ennemis (pas en tir de réaction) et que les SEALs ont entre 3 et 4 PVs ça peut faire mal rapidement...
    Ah oui en effet ! Merci.

  13. #253
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Les attaques ennemies se résument juste à un lancer de dés? Pas de risque plus élevé de blessure si l'ennemi est juste en face de toi par exemple?
    Le placement est tout de même important, il y a des couverts qui permettent de diminuer les dégâts si l'ennemi est placé de l'autre côté.

  14. #254
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    Terra Mystica
    (...)
    Donc ma question c'est est-ce qu'on jouait juste super mal (je suis à peu près sûr qu'on a loupé une partie des bonus de ce qu'on faisait), ou le jeu fait vraiment cet effet ?
    Terra Mystica, le secret, c'est d'avoir la bonne race.
    Je trolle à peine, allez voir les stats des Ombrelins...

    Si le bonus "5pv par batiment de rang 3" est présent tour 1, cest intéressant de jouer un peuple "à forteresse", de même si le parchemin qui donne des points en fin de tour.

    Idem, il est important de "timer" son évolution sur le rythme de la partie (clés, pose de maisons, pose de comptoir...).
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  15. #255
    Il y a un excellent guide sur ludovox sur les peuples de terra mystica. La différence de puissance des peuples n'est pas genante. Quand je joue avec des débutants je prends un peuple pourri, quand on joue entre connaisseurs le choix du peuple du premier tour est bien touchy (et les ombrelins sont loin de gagner a chaque fois)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  16. #256
    Surtout que les ombrelins entre joueurs qui savent jouer, tu les laisses tout seuls dans leur coin en bas à droite et ils sont bien emmerdés pour se développer....
    Mais ça reste le meilleur peuple dans les stats. Et les fakirs les plus pourris.
    Le reste des peuples est plus/ou moins bien équilibrés par contre, ce qui est vraiment pas mal pour un jeu asymétrique à 14 peuples.

  17. #257
    Retour sur Feudum (notre 4eme partie). Le CR est du joueur qui débutait à la table

    Feudum, voilà un jeu qui m’intriguait beaucoup. Je m’étais préparé pour éventuellement y jouer aux 24h en regardant au préalable une vidéo règle d’une heure et demi. Mais finalement on a reporté ça à la semaine suivante. Du coup j’ai regardé une deuxième fois la video règle, pour vraiment être au point. Et puis Dodo m’a refait un brief détaillé des actions et manière de scorer avant qu’on commence…

    Et bin malgré tout ça j’ai bien mis une bonne heure avant de commencer à comprendre ce qu’il fallait faire et pourquoi

    Ce jeu ne connait pas le mot « épurer ». Y a des petites règles un peu partout, des détails très faciles à oublier sur une première partie. Mais il y a aussi une sensation de liberté vraiment géniale. On est lâché dans le monde de feudum, et chacun choisi ce qu’il va vouloir y faire. Un des premiers choix cruciaux étant qui vais-je utiliser comme personnage ? Une fermière ? Un moine ? Un chevalier ? Y’en a 6 (on pourra en jouer 3) et ce choix est crucial car on ne change pas tellement de personnage pendant la partie (et que ça va orienter les guildes qu’on va essayer de contrôler). Puis ensuite on voyage (avec des jolies machines achetées aux alchimistes), on influence les lieux pour en devenir dirigeant/cerf/sujet, on interagit avec les guildes, on se tape dessus, on commerce… Bref on fait tout plein de trucs, tout ça pour essayer de marquer le plus de pv possible, aucune originalité de ce coté là

    Au final Ludo va faire le grand voyageur, en explorant la carte d’Est en Ouest. Terry j’ai pas trop capté sa strat, mais il a fait masse de point avec sa guilde des chevaliers (en interragissant avec les nobles). Moi j’ai vaguement essayé de m’étaler, tout en profitant au maximum de ma fermière et de mon marchand. Mais c’est encore une fois Cyril qui l’emporte (juste devant Terry) avec une stratégie fief (pas des plus simple à mettre en place, car c’est long et couteux).

    Conclusion je suis pas déçu, j’ai pas vu le temps passer. Y a clairement des règles qui pourraient être enlevées pour simplifier/fluidifier le jeu, mais en même temps ça donne à l’ensemble un charme assez fou. Hâte d’en refaire une pour peaufiner un peu tout ça, et surtout pour essayer d’autres stratégies !
    Pour ma part je trouve que ca tourne vraiment bien a 4. Mieux qu'a 3
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  18. #258
    Niveau extensions, me semble qu'il y a en a plein. Lesquels sont nécessaires / inutiles ?

  19. #259
    Aucunes/toutes ?
    Franchement le jeu est tres velu de base, on a fait 4 parties on est tres loin d'en avoir fait le tour et elles se retrouvent toutes en ventes par palettes sur occaseo.
    Pour être honnête je n'en ai aucune, je creuserai si vraiment on y joue beaucoup, mais pour le moment ça n'est pas nécessaire. Si tu commences à poncer le jeu avec des potes ca doit apporter un peu de rejouabilité j'imagine
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  20. #260
    La seule "vraiment" utile, mais qui est en rupture partout, c'est "The Queen's Army", qui permet de jouer solo.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  21. #261

  22. #262
    ah oui je ne joue jamais en solo aux jdp donc effectivement si ca t'interesse elle le permet
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  23. #263
    Petit retour sur un jeu ancien, acheté plus ou moins par hasard (d'occasion, pas cher, près de chez moi).
    Race for the galaxy
    Repéré dans une période où je cherchais un jeu orienté space opera, il s'est avéré être pas du tout ce à quoi je m'attendais. Le mot clé n'est en effet pas galaxy mais race ! Ici on ne développe pas une civilisation tranquillement pendant deux heures, c'est une ruée vers les points procurés essentiellement par la production et la revente de ressources sur les mondes qu'on achète au fur et à mesure.
    Même si j'ai été un peu déçu initialement j'accroche énormément, au point d'avoir téléchargé un programme avec ia gratuit (et une interface pas trop immonde) et d'y passer un temps fou.
    Le système d'action est une excellent idée : tout le monde choisit une action (tout le monde peut faire les mêmes actions) et les révèle en même temps, elles sont ensuite jouées dans un ordre prédéterminé. Le twist c'est que toute action révélée peut être jouée par tout le monde, donc zéro temps mort et un côté mindgame passionnant.
    Le jeu est génial à 2, très tendu, et laisse particulièrement de place à la psychologie. J'ai pu l'essayer à quatre hier c'est très bon aussi, presque aussi rapide.
    Bref, pour un petit jeu de cartes je suis assez enthousiaste face aux possibilités que ça laisse.

    Edit, je m'aperçois que c'est plutôt un topic de cr de parties plutôt que d'avis, alors corriger, un petit cr sur Scythe :
    Je m'étais fait étaler sur ma première partie il y a un mois, on m'avait dit "et au centre il y a l'usine, c'est trop bien, la source de technologies merveilleuses et tout", des étoiles plein les yeux j'avais donc rushé pour finalement attraper une carte sympa sans être incroyable, perdre une bataille militaire et jamais me relever de la partie (qui avait duré plus de trois heures).
    Sur cette nouvelle partie, fort de mon expérience, je suis resté dans mon coin avec un comportement gentiment autiste à alterner produire/développer pendant que les autres se foutaient sur la gueule.
    Et en fait dans ce jeu quand on te laisse tranquille la vie est vraiment belle. Pire que ça en fait car on jouait avec l'extension machines volantes, qui te permet de placer des ouvriers en gros sur les ressources que tu veux dès le début du jeu. Bilan j'ai maxé mes technologies tranquillement en utilisant mes ouvriers comme boucliers humains, jusqu'à avoir choppé toutes les étoiles possible par ce biais, et j'ai eu plus qu'à exploser le premier mec qui est passé à portée pour gagner une sixième étoile et déclencher la fin du jeu. Bilan des scores j'avais presque le double du deuxième, ce qui est quand même bien pété.
    Aucun doute que ce genre de comportement serait jamais passé sur une table un peu plus experte, mais réussir à passer un truc comme ça fait quand même du bien au moral.
    Dernière modification par corentintilde ; 02/12/2018 à 17h20.
    Il y avait plus simple !

  24. #264
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    Petit retour sur un jeu ancien, acheté plus ou moins par hasard (d'occasion, pas cher, près de chez moi).
    Race for the galaxy
    Repéré dans une période où je cherchais un jeu orienté space opera, il s'est avéré être pas du tout ce à quoi je m'attendais. Le mot clé n'est en effet pas galaxy mais race ! Ici on ne développe pas une civilisation tranquillement pendant deux heures, c'est une ruée vers les points procurés essentiellement par la production et la revente de ressources sur les mondes qu'on achète au fur et à mesure.
    Même si j'ai été un peu déçu initialement j'accroche énormément, au point d'avoir téléchargé un programme avec ia gratuit (et une interface pas trop immonde) et d'y passer un temps fou.
    Le système d'action est une excellent idée : tout le monde choisit une action (tout le monde peut faire les mêmes actions) et les révèle en même temps, elles sont ensuite jouées dans un ordre prédéterminé. Le twist c'est que toute action révélée peut être jouée par tout le monde, donc zéro temps mort et un côté mindgame passionnant.
    Le jeu est génial à 2, très tendu, et laisse particulièrement de place à la psychologie. J'ai pu l'essayer à quatre hier c'est très bon aussi, presque aussi rapide.
    Bref, pour un petit jeu de cartes je suis assez enthousiaste face aux possibilités que ça laisse.

    Edit, je m'aperçois que c'est plutôt un topic de cr de parties plutôt que d'avis
    Mais ce n'est pas grave voyons, cela fait plaisir de voir qu'il reste des personnes de goût sur ce forum, des esthètes des bons jeux.
    Je te conseille Roll for the Galaxy qui est très sympathique aussi.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  25. #265
    J'aime beaucoup Race for the Galaxy aussi, et j'y joue essentiellement avec le programme proposé par Corintintilde. J'y joue très peu en vrai, finalement (ce qui est dommage).
    Mais niveau jeu de carte maintenant je lui préfère Terraforming Mars (certes, bien plus long).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  26. #266
    J'aime beaucoup Race for the Galaxy aussi, et j'y joue essentiellement avec le programme proposé par Corintintilde. J'y joue très peu en vrai, finalement (ce qui est dommage).
    Mais niveau jeu de carte maintenant je lui préfère Terraforming Mars (certes, bien plus long).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  27. #267
    Race c'est quand meme le jeu auquel j'ai le plus joué IRL je pense (j'ai dépassé les 500 parties). Je trouve qu'il a une telle profondeur pour son format que je ne suis pas encore sur d'en avoir fait le tour. Les parties ne se ressemblent pas tellement, les extensions ont permis d'ajouter pas mal de variations et d'ouvrir des stratégies plus inédites.
    Pour le coup je trouve Roll un peu raté, le jeu est plus "mou" on voit moins de carte/tuile et toutes se ressemblent plus ou moins (la ou dans race il y a vraiment des cartes signatures).
    Pour le systeme c'est ni plus ni moins qu'une repompe de Puerto Rico qui tourne tjs aussi bien malgré son age canonique
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  28. #268
    Voilà donc mon retour sur Michel Fields of Fire, Wargame solo à l'échelle de la Compagnie qui permet de jouer 3 campagnes (WWII, Guerre de Corée et Guerre du Vietnam).

    Ce jeu c'est avant tout un jeu d'allocations de ressources. Ces ressources ce sont les ordres. On ne peut pas donner tous les ordres que l'on veut, on est contraint par les capacités des commandants de chaque échelon hiérarchique et par la faculté qu'ils ont de communiquer ou non entre eux. On va donc devoir gérer au mieux les communications et la chaîne hiérarchique pour allouer les ordres aux unités qui en ont besoin.

    Voilà à quoi ressemblait ma table pour ma partie (disclaimer : mon téléphone a des problèmes d'alignement de lentilles, donc parfois c'est pas trop net).



    Trois livres (règles et description des missions) et une chiée de tableaux qui servent à tout.
    880 counters qu'il a fallu trier
    Une carte de jeu qui se crée à partir de carte terrains tirées aléatoirement.


    La taille du terrain dépend de la mission.

    Un deck de cartes qui fait TOUT le reste


    (sans déconner, y'a un générateur de nombres aléatoire selon le nombre de choix possibles, les points de commandement, toutes les résolutions pour les actions qui nécessitent un test, la table de dégâts, la table pour savoir si on a touché ou non en combat etc.) et c'est ultra lisible.


    Une mission « standard » (mission offensive) se joue avec un commandant de compagnie (CO HQ), deux officiers de compagnie (CO STAFF), 3 ou 4 platoons avec leurs chefs (PLT HQ), des armes spécialisées (type mitrailleuses, mortiers etc.) et des attachments (observateur d'artillerie par exemple).

    Voila le plateau qui sert à tenir le compte des points de commandement et du matos donné à un peu tout le monde




    Un tour se déroule en gros comme suit.


    Phase d'activation de nos gars

    On active le CO HQ qui reçoit un certain nombre de points de commandement (on tire une carte et on en reçoit entre 1 et 5 plus des modificateurs). Avec ces points, il va pouvoir faire des actions, mais en gros lui il va quasiment toutes les utiliser pour activer les autres officiers (CO STAFF et PLT HQ).

    Chaque officier activé tirera une carte pour savoir combien il aura de points de commandement à disposition, il utilisera ensuite ses points de commandements pour donner des ordres à ses subordonnés (y'a 4 pages d'ordres… mais c'est genre bouger, chercher un couvert, se rallier, changer de direction de tir, cesser le feu, envoyer une grenade etc.)

    Un HQ qui n'est pas activé par un supérieur recevra des points, mais en beaucoup plus petite quantité (il peut même en recevoir 0…).

    Tout à la fin de la phase on tire une carte et on reçoit quelques points d'action (entre 0 et 3) qu'on peut utiliser sur n'importe qui pour simuler les prises d'initiatives personnelles. M'enfin faut pas prévoir son plan là-dessus (vous le sentez le mec qui avait prévu un truc génial et qui a eu 0 points pour le faire ?)


    La partie délicate de cette phase c'est de gérer la réception d'ordres. Il faut que toute la chaîne soit en communication. Donc si mon but c'est d'envoyer Jean-Jacques en avant, il faut que le CO HQ contacte le PLT HQ qui, lui, va donner l'ordre à Jean-Jacques de bouger ses miches. La communication se fait via :

    - Beuglements si on est sur la même carte ET qu'on est sous le même couvert ou sous aucun couvert (seul moyen pour un PLT HQ de communiquer avec ses soldats). Ca veut dire que Jean-Jacques je peux l'envoyer sur la carte devant pour faire du repérage, mais une fois là-bas il sera livré à lui-même et je pourrai plus rien lui demander.

    - Par radio ou téléphone (contact entre les HQ) SI les deux interlocuteurs ont le même téléphone sur le même réseau ET que la communication peut s'établir (soit via les ondes, soit via des câbles téléphoniques qu'on peut laisser derrière soi selon la technologie utilisée)

    - Par pyrotechnie (on décide en début de mission qui prend quel moyen pyrotechnique, genre les flares verts et on décide quel ordre on associe à ce flare, exemple : cessez-le-feu).

    En gros, pendant cette phase on fait bouger les soldats, on tente de leur trouver des couverts, de débusquer l'ennemi etc. Le seul truc qu'on ne fait pas c'est donner l'ordre de faire feu. Les mecs tirent automatiquement avec leur arme de base sur le premier ennemi qu'ils repèrent. Ca pose passablement de problèmes de priorité des cibles, de conservation de munitions pour les armes lourdes et si un allié entre sur une carte sur laquelle un autre allié tire, il va se prendre du friendly fire. On notera aussi qu'une fois un ennemi tué, les alliés n'arrêtent pas de tirer, il faut leur en donner l'ordre.


    Après cette phase on passe à l'ennemi.

    Activation des ennemis
    Tous les ennemis présents sur la carte réagissent selon une table complexe qui prend en compte leur position sur le terrain, la position des ennemis et la doctrine choisie (genre : defensive, deliberate)

    Gestion des contacts potentiels (PC)
    Tout soldat allié présent sur une carte contenant un Potential Contact (pion bleu PC avec une lettre)

    regarde (encore selon des tables) si c'est une fausse alerte ou si vraiment y'a du monde. Si y'a du monde, on tire ce que c'est et on tire aussi où il va sur la carte globale. Très souvent il se trouve le plus loin possible du terrain où se trouvait le PC tout en pouvant faire feu sur le mec qui l'a découvert et très souvent aussi, il est unspoted (pion PC ?) et tant qu'on le spot pas (action à tenter) on ne peut pas lui tirer dessus.


    Typiquement là, j'ai un sniper, je suis allé jusqu'à lui, mais j'arrive pas le trouver dans ce putain de cimetière et il continue à me flinguer.


    Phase de résolution des combats

    Chaque unité a une direction de feu (PDF qui sert à montrer qui tire où et aussi qui bloque le tir dans cette direction tant qu'on ne donne pas un ordre pour la changer) et un volume de feu (VoF, on n'utilise généralement que le meilleur Vof qui tire sur une carte, les autres peuvent donner éventuellement des bonus).


    Là je tire avec des small arms (modif 0, plus c'est négatif, mieux c'est) sur des mecs dans un bunker et comme je tire depuis plusieurs endroits, j'ai un bonus de crossfire. Le calcul c'est
    0 (small arms) -1 (crossfire) + 3 (défense bunker) + 2 (défense du terrain) + 1 (unité ennemie pinned, donc elle se planque, donc bonus pour elle) = +5 c'est pas terrible (ça va de -4 à +6)


    Là c'est le même endroit, mais j'ai réussi à commander un tir d'artillerie hors carte (il faut avoir un mec qui commande l'observateur et que l'observateur soit en visuel avec la cible ET relié en communication avec les cases de départ de mission pour envoyer la demande. Ensuite on regarde si la demande passe...), du coup ça change la donne.
    -5 (valeur de l'arti) – 1 (crossfire) + 3 (bunker) + 2 terrain – 1 (dans les bois l'arti fait plus de dégâts, c'est la petite explosion en haut de la carte terrain) + 1 pinned = -1

    Une fois tout ça calculé, on regarde si ça touche et si oui, on regarde ce qui arrive à chaque unité touchée. En gros elle va se décomposer en sous-unités entre des casualty, des mecs légèrement blessés ou choqués, des unités qui se désagrègent etc. Certains trucs sont irréversibles (casualty), d'autres peuvent être amélioré si un HQ réussit à venir et à réorganiser les troupes.

    Ensuite on recommence…


    Et alors au final, ça donne quoi ?

    C'est une tuerie ! Ce jeu entre pour moi au panthéon des meilleurs wargames solo à côté de D-day at Omaha Beach (même si c'est pas du tout la même échelle).

    Y'a une sensation complètement dingue de liberté. On a plein de choix possibles et on fait vraiment ce qu'on veut. Les contraintes sont hyper intéressantes (maintenir les lignes de communication, gérer les mecs esseulés, trouver comment débusquer les ennemis, comment amener le feu nécessaire sur eux etc.).

    La création du terrain (qui s’agrandit au fur et à mesure) donne une histoire assez dingue et rend le truc super vivant. Quand les ennemis ont installé un nid de mitrailleuse sur une colline, je peux vous dire qu'on serre les fesses ! Et quand enfin on réussit à envoyer un tir d'artillerie sur cette position, c'est vraiment gratifiant.

    Y'a une gestion assez fine et intéressante des lignes de vue (selon les cartes terrain ont peut voir « à travers » ou pas, l'altitude change tout etc.) qui fait qu'on peut par exemple se retrouver complètement coincé en un endroit de la carte ou au contraire chopper un endroit idéal pour ouvrir le feu.

    Par contre faut être conscient que cette immense richesse se paie en temps d'apprentissage. J'ai passé 3 heures à regarder une vidéo commentée des deux premiers tours d'une partie. Ensuite j'ai lu les 60 pages de règles, ensuite j'ai lu un bout d'une mission tuto dispo sur le site de GMT. Ca m'a pris 10 heures je pense. Ensuite je me suis mis au jeu. Les premiers tours, c'est manuel sur les genoux et aller/retours obligatoires dans les règles à chaque étape. La première mission j'ai mis entre 1h30 et 2h30 par tour pour les premiers tours (j'ai joué direct avec les règles complètes)… La mission fait 10 tours et je pense que je l'ai faite au final en 12h.

    En gros après 20 heures d'apprentissage, je peux toujours pas me passer du bouquin (je commence à pouvoir me passer des recherches sur le net). Y'a tellement, tellement, de règles spécifiques que tant qu'on n'a pas tout rencontré et disséqué, on aura un doute. Et j'ai même pas encore touché aux véhicules qui ont encore d'autres règles…

    Faut aussi noter que sauf à la fin où ça s'est accéléré parce que j'avais plus ou presque plus d'ennemis, j'ai pas pu faire plus d'un tour de jeu par session. Après un tour j'avais un brain overload et je préférais arrêter pour pouvoir être bien concentré au tour d'après (et pourtant je peux faire genre 4h de D-Day at Omaha Beach, là pour l'instant c'était impossible).

    Bref, pour moi c'est une recommandation complète SI on accepte de devoir en chier pour apprendre le jeu et si on accepte de ne pas avoir une partie fluide avant une bonne chiée d'heures. Une fois ce point accepté, c'est vraiment un régal si on s'accroche.

    SI vous avez des questions, hésitez pas !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  29. #269
    On voit que tu es courageux vu la précision du CR, donc il est évident que ce jeu est fait pour quelqu'un comme toi.
    Mais on dirait une addition de complexités.

    J'ai fait un peu de wargame, donc les ZDC, lignes de communication, ravitaillement, ligne de vue, critères de détection, etc je vois bien ce que c'est mais là...

  30. #270
    Citation Envoyé par SiGarret Voir le message
    On voit que tu es courageux vu la précision du CR, donc il est évident que ce jeu est fait pour quelqu'un comme toi.
    Mais on dirait une addition de complexités.
    Et là j'ai fait que donner les grand principes... Quand tu lis les règles et que tu découvres c'est chaud-chaud ouais, et tu as effectivement l'impression que c'est un empilement de règles complexes avec en plus leurs cas particuliers et parfois c'est pas super bien formulé non plus. Et puis au bout d'un moment tu vois émerger un "pattern" (je sais pas trop comment le dire en français) de tout ce fatras et tu comprends la cohérence du truc. Tu vois aussi comment cette complexité fait naître un scénario de 0 finalement (tu as beaucoup de critères qui gouvernent la mission, mais au final tout repose sur un terrain aléatoire et des ennemis aléatoires).

    Et ce qui est valable pour les ennemis l'est aussi pour tes troupes. Toutes ces règles réussissent à créer un système à la fois chaotique et ultra prévisible. C'est chaotique parce que tu as un brouillard de guerre monstrueux, tu sais peu de choses sur l'ennemi et peu de choses sur ta propre capacité que tu auras à agir dans le futur proche, mais par contre une fois que tu agis, tout est carré. Y'a une hiérarchie, y'a des trucs que tu peux clairement faire, d'autres clairement pas etc. En fait quand j'y pense, je crois que l'essence de ce jeu c'est d'utiliser les variables que tu connais et maîtrise pour dompter les variables que tu ne connais pas. C'est de la gestion du chaos.

    Ah et le truc que j'ai oublié de dire et qui va dans ce sens, c'est qu'il y a une grosse part de hasard, mais c'est pas un hasard handicapant, c'est un hasard que tu gères, c'est même un moteur du jeu. C'est pas tellement le truc qui fait que tu tires une carte et que tu réussis ou merde une action cruciale, c'est un hasard qui fait que tu n'as pas tout ce qu'il faut pour planifier ce que tu voulais et que du coup tu dois repenser tes plans en prenant en compte ce problème. Alors oui, tu vas tirer sur un mec et au lieu de le toucher tu vas le rater, mais c'est pas un énorme problème. L'énorme problème c'est plutôt de ne pas pouvoir agir comme tu devrais parce que tu n'as pas prévu dans quel merdier tu pouvais potentiellement te mettre à cause de tes décisions au(x) tour(s) d'avant.

    Je suis un peu sur-enthousiaste j'en ai bien conscience, mais je pense que je suis pas loin de mon Graal du jeu solo là (par contre, je pense qu'on est à la limite max de ma capacité à apprécier la complexité d'un jeu. Il en faudrait pas plus)

    J'ai fait un peu de wargame, donc les ZDC, lignes de communication, ravitaillement, ligne de vue, critères de détection, etc je vois bien ce que c'est mais là...
    Ce qui me permet de réussir à me projeter dans ce jeu, c'est que j'ai un état d'esprit pour le jeu en multi et un autre complètement différent pour le jeu solo. Le jeu multi je veux un truc malin, assez simple, fluide et qui se joue rapidement. Le jeu solo je cherche quasi l'inverse. La fluidité devient un critère mineur et je recherche un challenge et des règles précises et complètes. Clairement un jeu style fields of fire à deux, jamais j'y joue !

    Edit : ah et j'ajoute, même si ça transpire de mon compte rendu, que je pense que c'est impossible de jouer à ce truc sans une table dédiée qui puisse conserver le matos complet en l'état pendant plusieurs jours (moi je l'ai faite sur une semaine cette première mission).
    Dernière modification par Bah ; 25/01/2019 à 00h04.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •