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  1. #361
    J'ai enfin tout lu et ça donne bien envie d'y jouer à ce jeu et de me tenter mon propre débarquement!

    Niveau temps de jeu, à lire ton CR je n'avais pas l'impression qu'une partie complète pouvait durait jusqu'à 4h (comme annoncé sur BGG). J'imagine que ce qui est long c'est de gérer chaque unité une à une?

  2. #362
    C'est même plutôt 5-6h la première moitié du jeu (avant que ça passe en extended). Oui, ce qui est long c'est surtout tes mouvements. Vu que tu en as peu à faire et beaucoup de possibilités, faut bien y réfléchir. Et c'est aussi le fait qu'il y'a pas mal de petits trucs pas trop long à faire et que tout est doublé vu que tu fais 2 trucs différents sur chaque plage.

    Mais il vaut vraiment la peine !

  3. #363
    Ca a l'air d'en valoir la peine, en effet.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  4. #364
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    C'est même plutôt 5-6h la première moitié du jeu (avant que ça passe en extended). Oui, ce qui est long c'est surtout tes mouvements. Vu que tu en as peu à faire et beaucoup de possibilités, faut bien y réfléchir. Et c'est aussi le fait qu'il y'a pas mal de petits trucs pas trop long à faire et que tout est doublé vu que tu fais 2 trucs différents sur chaque plage.

    Mais il vaut vraiment la peine !
    ok c'est clair! Merci

  5. #365
    Jeudi dernier on s’est lancé avec des 4 autres amis dans notre première partie de Twilight Imperium 4.

    Nous avions déjà joué au 3, à plusieurs reprises, sauf l’un d’entre nous, qui était complètement débutant. Le joueur Xxcha.

    En amont

    J’avais préparé le maximum de choses en amont pour ne pas prendre 2h à lancer la partie. Chacun avait un pool de 3 à 4 races dans laquelle choisir sa faction (pour ne pas avoir à regarder les pouvoirs de 17 factions). J’avais généré une map aléatoire équilibrée avec l’outil en ligne pour éviter de perdre du temps à faire la map, et qu’un joueur ne perde la partie avant de commencer. J’ai opté pour la variante 5 joueurs hyperlane. Tout le monde a regardé la vidéo d’explication des règles, j’ai quand même réexpliqué, on a dû mettre une heure avant de réussir à débuter.
    On avait :
    - Moi-même, Ember of Muuat (yeah), puis dans le sens des aiguilles d’une montre
    Les braises de Muuat ont très peu de pouvoirs intéressants, ils sont assez faibles, MAIS ils commencent le jeu avec les Soleils de Guerre (War Sun) qui est l'unité Ultime du jeu et qu'on obtient normalement après de nombreuses recherches.
    - Xxcha, le débutant, à ma gauche
    C'est la race de tortues humanoïdes... les pros de la défense. Leurs systèmes sont généralement blindés de canon qui tirent à grandes distances.
    - Jol-Nar
    Jol Nar sont très faibles. Ils ont -1 à tous leurs jets de dés de combat. C'est un peuple de scientifique. MAIS ils font toutes recherches technologiques beaucoup plus vite que les autres. Du coup en fin de partie ils sont très puissants.
    - Sol
    La fédération de Sol c'est les humains, les spaces-marines de la mort. Ils dominent les combats terrestres et peuvent facilement renforcer leurs planètes. On a beau avoir la plus puissante des flottes... si on n'arrive pas à envahir les planètes, ça ne sert à rien .
    - Nekro Virus, à ma droite donc.
    C'est la race robotisée, une IA. Ils ne font pas de recherches technologiques. Ils ne participent pas au vote des lois. Mais ils peuvent parier sur l'issue d'un vote. S'ils ont raison, ils peuvent copier une technologie. Ils peuvent aussi copier une technologie s'ils détruisent le vaisseau d'un joueur. Ils sont donc très agressifs.

    Au début

    Je me suis très vite entendu avec Nekro. J’ai proposé prendre le système à mi-distance de nous deux, en lui expliquant que je lui dédirais mes commodités (4 pour Muuat !) afin que nous nous enrichissions tous les deux. Et bien évidemment, il a accepté avec plaisir. C’est préférable de perdre le système à mi-distance et d’être copain avec Muuat plutôt que de se le mettre à dos et se prendre des Wars Sun sur la tronche !
    Je vois les War Sun de Muuat comme une bombe nucléaire : c’est parfait pour faire peur en début de partie, mais c’est dangereux de l’utiliser (un combat qui se passe mal et Muuat perd son seul avantage).
    De l’autre côté, je n’ai rien négocié avec Xxcha. De fait, il gardait ses distances et n’est pas venu m’empiéter, apeuré par les Wars Suns qui n’étaient engagé dans une aucune guerre et n’attendaient qu’une cible.

    Coté stratégie

    J’ai donc commencé très très fort sur le commerce, afin de pouvoir m’acheter très vite mon second War Sun. Ma part de la map était libre, personne ne risquait de venir se frotter à moi, et je pouvais scorer des objectifs publics à chaque tour. Tous étaient faisable : 8 cultures, 8 ressources, 6 planètes hors de mon système, 4 planètes de même type, 2 technologies de 2 couleurs…
    Coté technologie, je n’ai pas visé l’amélioration de mes War Sun, trop de prérequis, j’ai juste rushé la seconde techno bleue pour pouvoir bouger un war sun à +1 (par défaut les War Sun de Muuat ont 1 déplacement, et non 2).
    Le reste de la galaxie est partie en combat dans tous les sens, mais tant que personne ne venait chez moi, et tant que je pouvais continuer à faire mes objectifs, je n’avais aucune raison me sentir concerné.

    La fin de partie.

    La fin de partie devenait compliquée. Les 3 joueurs (tous sauf le débutant) avaient pu tenir Mecatol Rex et scorer avec, ils étaient tous en bonne position. Il me fallait reprendre un certain avantage en points.
    Les flottes de mes adversaires étaient énormes à ce stade, et ils avaient bien plus de techno que moi. Jol Nar avait fait son Jol Nar, et il avait régulièrement vendu sa carte qui permet de copier une techno que Jol Nar recherche, lui permettant de s’enrichir, et ses deux voisins d’avoir plein de technologie. Le joueur Nekro avait très bien joué, attaquant régulièrement les autres pour leur voler plein de technologies.
    En conséquence, l’avantage de mes War Sun devenait très superficiel. Avant que tous ne s’en rendent compte, j’ai proposé au joueur le plus malmené de lui donner la technologie des War Sun, ce qui sauverait sa situation, contre son Support pour le trône. Il a accepté le deal, me donnant un point de victoire.
    A ce stade, j’arrive à 6 points. Ma victoire était écrite :
    Je devais scorer un objectif public à 1 point (il me restait 4 planètes du même type et 6 planètes hors de mon système) et mon objectif secret à la fin de ce tour.
    Puis au tour suivant, mon voisin de droite était orateur, j'étais donc second à choisir et je savais qu’il devait prendre la carte stratégique 8 pour essayer de gagner (scorer 2 objectifs publics en 1 tour). Il m’aurait alors suffi de prendre la carte 1 pour scorer avant lui un objectif public à 2 points qu’il était impossible de me retirer (je sais plus ce que c’était, mais c’était du genre avoir X ressources, et je les avais en bien commerciaux).
    Mais évidemment, une fois que j’avais passé, Jol Nar a utilisé la technologie qui permet de traverser les systèmes avec des vaisseaux adverses pour venir me prendre une planète non défendue.
    Impossible de suivre mon plan. J’ai donc scoré mon objectif sûr à 2 points, et mon objectif secret à 1 points. Finissant ce tour à 9 points. Je n’avais pas le choix, par contre, il était désormais évident que j’étais en passe de gagner. Jol Nar était aussi à 9 points. Nekro à 7. Sol à 8. Xxcha dans les choux.

    Le dernier tour.

    Comme prévu, le joueur Nekro a pris la carte Intrigue. J’ai pris la carte 1 juste pour scorer en premier à la fin du tour. Jol Nar a pris 4, Sol a pris 6. Nekro a très vite scoré sa carte Intrigue pour monter à 9. Nous étions 3 à pouvoir finir, mais j’étais donc premier…
    J’ai pu reprendre le système que Jol Nar m’avait pris et dont j’avais besoin pour les objectifs… mais Xxcha décidé de m’attaquer dans la foulée, en mode « j’attaque celui qui a le plus de chances de gagner ». J’avais deux objectifs scorables en attaquant Xxcha, soit en reprenant le système volé, soit en lui prenant un autre. Malheureusement, en reprenant ma planète à Jol Nar, j’avais envoyé trop de choses, et tous ces éléments étaient bloqués sur place…
    J’ai tenté donc deux attaques, sur les deux systèmes qui auraient pu me faire gagner… un seul me suffisait. Mais ce fut 2 échecs cinglants. D'abord à cause de tous ses canons qui tiraient à distance… avec la technologie qui permet de faire les touches sur les vaisseaux plutôt que les chasseurs… destructeur contre moi. Mais aussi parce que j’ai eu des jets très pourris… et pas lui.
    Mais personne ne savait que je ne pouvais pas gagner (2 objectifs secret en main). Et Jol Nar ne pouvait pas jouer sa partie sur cet inconnu. Il a donc profité que j’ai engagé 3 flottes en combat ce tour-ci pour foncer sur ma planète mère… et la prendre ! (on ne peux pas remplir d’objectif si on ne contrôle pas sa planète mère). Défaite absolue !
    Evidemment je ne rentre pas dans le détail des combats qui ont fait rage entre Jol Nar, Sol et Necro, mais c’était extrêmement violent avec des revirements en boucle.
    Fin de partie :
    Jol Nar 10 points
    Nekro 9 points (aurait gagné si Jol Nar ne jouait pas avant lui ses objectifs).
    Muuat 9 points
    Sol 8 points (a raté son objectif à 2 points, mais pareil, ça n'aurait rien changé s'il le réussissait, il aurait perdu parce que Jol Nar jouait avant.)
    Xxcha 6 points. N’a jamais été un danger, mais c’était son premier jeu dans le genre.

    Tout le monde a adoré, on est chaud bouillant pour y rejouer notamment sur TTS (on habite tous très loin les uns des autres).

    Dernière modification par reveur81 ; 04/04/2019 à 16h00.

  6. #366
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Jeudi dernier on s’est lancé avec des 4 autres amis dans notre première partie de Twilight Imperium 4.
    Indexé. Merci reveur.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  7. #367
    Super compte rendu, merci!
    Pour le coup ça fait drôlement rêver...
    Vous avez fait la partie d'une traite?
    Ça a duré combien de temps?

  8. #368
    Citation Envoyé par Mouflon Voir le message
    Super compte rendu, merci!
    Pour le coup ça fait drôlement rêver...
    Vous avez fait la partie d'une traite?
    Ça a duré combien de temps?
    4 heures, pause dîner, et encore 4h. Donc 8h effective.

  9. #369
    Excellent ! Merci pour le compte rendu !

  10. #370
    [Je suis en plein milieu d'une partie pour laquelle je rédige un compte-rendu. Je vais un peu changer la façon dont je poste cette fois. A la fois parce que pour moi c'est très compliqué de tout mettre d'un coup vu les contraintes du forum et aussi parce que je pense que c'est plus intéressant pour ceux qui veulent, de pouvoir suivre petit à petit sans avoir 3 tonnes de texte à lire. Bref, je vais déjà réserver 5 ou 6 messages en plus de celui-là et ensuite je commencerai à poster.]

    --------


    Et hop, voila donc un CR de plus d'un wargame solo. C'est fois l'heureux élu est Enemy Coast Ahead : The Doolittle Raid

    L'heure est grave, les veules japonais viennent d'attaquer Pearl Harbor ! Ils sont venus jusque dans nos eaux égorger nos bateaux, nos avions !


    On ne va évidemment pas en rester là !


    - C'est la guerre, nous allons donc frapper par surprise en plein cœur de l’Empire du Soleil Levant. Le but étant de donner un coup au moral japonais et aussi de savoir si une telle opération a des chances de succès… Pour heu… ben… pour si jamais on veut le refaire quoi. Parce que bon, je vous cache pas qu'on n'est pas complètement 100 % sûrs de notre coup.

    - Ah. Ok. Et c'est quoi l'idée ?

    - L'idée, mon petit Jack, elle est simple ! Et comme toutes les idées à la fois simples et militaires, elle est brillante ! On va mettre des B-25 sur un porte-avions, on va envoyer ledit porte-avion traverser tout le Pacifique et arrivés aux portes du Japon les B-25 prendront fièrement l'air pour aller écraser la puissance niponne sous les justes bombes de la cause américaine !

    - Mais heu…

    - Oui ?

    - C'est grand le Pacifique.

    - Oui !

    - Et y'a comme qui dirait un peu mauvais temps parfois

    - Oui !

    - Et comment dire… Les B-25 là.

    - Oui ?

    - Ils sont pas vraiment prévus pour décoller d'un porte-avion, non ?

    - Non

    - Ni franchement pour y atterrir ?

    - Effectivement.

    - Du coup, c'est quand même compliqué...Un peu.

    - C'est pour ça que c'est brillant et que c'est moi le chef et pas vous John !

    On va donc s'occuper d'une opération aéronavale de A à Z. Depuis la mise sur pied en passant par la planification et le déroulement de l'opération proprement dite.

    La table de jeu


    La carte principale

    Qui sert pour la planification, la partie navale et la partie transit aérien.

    Ces cartes là serviront pour la partie bombardement


    2-3 counters



    Quelques charts

    entre 6 et 8 pages le livret

    La première partie du jeu va utiliser le côté droit de la carte


    Pendant 4 mois, on va planifier et organiser tout ça

    Janvier

    Durant ce mois on va choisir une orientation stratégique liée aux alliés.

    Les B-25 n'étant pas prévus pour aller sur des porte-avions, ils ne pourront en aucun cas y retourner pour atterrir. Il faut donc leur trouver un endroit pour se poser. On a le choix entre la Chine, l'URSS ou les deux. Le plus gros problème de toute cette partie planification c'est de ne pas donner l'alerte aux japonais. Tout ce qu'on fait peut éveiller les soupçons. Je décide donc de ne pas du tout tenter ma chance auprès des soviétiques et je mise tous sur les chinois et ce, dès janvier. Je décide même de briefer à la fois le diplomate et le dirigeant chinois sur ce que je compte faire. Ca va me permettre de plus facilement obtenir ce que je veux MAIS ça va augmenter le niveau d'alerte des japonais.

    Pourquoi est-ce que je fais ce pari ? Parce que si j'arrive convaincre rapidement les chinois, je pourrai tout de suite commencer à préparer les terrains d'atterrissage. Et en briefant à la fois le diplomate et le leader chinois, je pourrai faire transiter plus de matériel. Je pars du principe que les terrains d'atterrissage en Chine seront suffisants, donc je ne parle même pas au Soviétique pour ne pas accroître les risques.

    Le dernier jeton indique les pourparlers que j'entreprends avec la navy pour obtenir son soutien. Si j'y arrive, je pourrai planifier un rendez-vous au milieu de l'océan avec une deuxième flotte qui m'aidera à me protéger. Je décide de commencer à en parler en mars, c'est un risque de m'y mettre aussi tard, mais ça évitera que le bruit commence à courir.

    Et finalement, je choisis combien d'avions je vais demander pour mon opération.


    J'en prends assez peu (18). C'est un peu moins que le maximum que je pourrais mettre sur le porte-avions si tout se passe bien et cela veut aussi dire que je n'ai pas de marge de manœuvre si j'ai des accidents, mais une fois de plus, ça évitera d'éveiller des soupçons.

    J'ai décidé de complètement orienter ma stratégie sur la surprise. Je vais sacrifier la force finale et la qualité de la préparation pour tenter d'approcher des côtes japonaise de la manière la plus discrète possible (la première fois que j'ai fait cette opération, je me suis pris un raid sur la tronche et j'ai même pas pu faire décoller mes avions…).

    C'est pourquoi aussi je décide que Doolittle (le commandant de l'opération) va rester discret. Pendant cette phase de préparation il est un joker monstrueux. Si je décide de le laisser libre, il peut donner des bonus à TOUS les jets, mais ce sera au prix d'une grosse faille de sécurité (il est pas super discret au téléphone, surtout avec son BFF). Du coup je décide de le cantonner à un seul rôle : il s'occupera des modifications des avions.

    Bonne nouvelle, mon diplomate a convaincu les chinois de nous permettre d’atterrir. On peut donc commencer à préparer les terrains.


    On tente d'y mettre des aides à l'atterrissage (beacon), des hommes pour aider à réparer (ground crew) et de l'essence pour qu'ils puissent repartir.

    Les dés indiquent qu'une tempête a lieu sur un des aérodromes, heureusement elle en frappe un qui n'est pas en préparation.

    Février
    Je commence par choisir les modifications à apporter aux avions.


    C'est la seule entorse que je ferai à ma règle de la discrétion. En plaçant doolittle ici, je n'aurai pas de malus lié au nombre de modifs quand il s'agira de savoir si on est en retard ou pas, par contre il ne pourra pas aller remonter le moral des troupes et donc me permettre de les mettre encore plus au secret que ce que je voudrais.

    Je peux donc me lâcher et mettre tout ce qui me semble utile. J'améliore les tourelles, le moteur, le blindage, je surcharge en essence etc.

    Voilà en gros ce qu'on peut faire


    Mars
    Là on passe à l'équipage.


    Je peux choisir le niveau de sécurité et de secret, ce qui a un gros impact sur le moral qui lui même aura un impact sur leurs performances. J'ai beaucoup amélioré les avions pour tenter de palier le manque d'enthousiasme et d’entraînement de mes troupes. Secret rigoureux, je les place en quarantaine dans une base au milieu du désert avec le FBI et les MP au cul. J'aurais bien empêché la famille de venir mais le moral est déjà dans les chaussettes (si j'avais eu doolittle ici, il aurait donné un +1 de moral et j'aurais pu empêcher les femmes des pilotes de venir sur la base sans risquer la mutinerie).
    Dernière modification par Bah ; 05/04/2019 à 22h20.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  11. #371
    Du coup l'entraînement est pas terrible. Je peux pas me permettre de trop les pousser vu comment ils ont déjà envie de se flinguer.


    Je ne fais aucune tentative pour améliorer le vol de nuit et les compétences de tir. Je réussis à bien gérer l'envol du pont par contre, je pourrai y mettre tous mes avions. Je mise aussi sur le bombardement et un peu sur la navigation et l'évasion.

    Je pourrais les pousser encore avec de l'extra training, mais ce serait au dépend de la sécurité globale de la mission, je décide donc de ne pas le faire (je reste fidèle à ma stratégie consistant à ne pas faire de vague. Pour tuer heureux, tuons cachés).

    C'est aussi le moment où il faut commencer la planification et choisir 3 choses.


    Où se fera le rendez-vous avec la flotte de la navy si j'obtiens qu'elle vienne m'aider ?
    Quel jour se fera-t-il ?
    Où est-ce que je vais décider de faire décoller mes avions ?

    Je décide que le rendez-vous se fera loin de nos côtes (objectif discrétion le plus longtemps possible) et je tente d'approcher le porte-avions relativement près du Japon. Je pourrais encore tenter de m'approcher, mais ce serait HYPER dangereux et comme j'ai blindé mes avions de carburant, ils pourront se permettre de voler un peu. J'espère.

    Pendant ce temps je continue à préparer les sites d'atterrissage


    Mais sale coup, je me prends une attaque japonaise !!!
    Apparemment ils ont repéré mon terrain à Yushan

    et l'ont donc attaqué et vidé de tout ce qu'il avait. Ca va pas non plus aider ma discrétion…

    Il est aussi temps d'amener les avions vers le port pour l'embarquement. Les pilotes vont donc voler et….

    patatras. J'obtiens un 2 sur ce jet (modifié), faut dire que la base que j'ai choisie était loin de San Fransisco et j'ai 4 transit hazard qui me tombent dessus (durant tout le jeu tous ces hazards sont tirés aléatoirement parmi une sélection selon quand ils se passent).

    Les damages vont aller endommager des avions. Le jammed turret ne fait rien vu que j'ai bien assuré de ce côté là et le Adjusted carburators est un truc historique rigolo. Les mécanos qui ont réceptionné les avions avant de les embarquer dans le porte-avions ont remarqué un problème au niveau des moteurs qu'ils se sont empressés de réparer. Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que c'était pas un problème, mais une modif faite pour diminuer la consommation de carburant à basse altitude. Heureusement, quelqu'un a remarqué qu'ils avaient changé ça. Ben dans ma partie personne l'a remarqué, donc la modif que j'ai faite à mon moteur n'existe plus...

    Ensuite il va encore falloir mettre les avions sur le porte-avion.

    Cette fois coup de bol, j'échappe complètement à tout problème ! J'avais en plus pris un risque, Avant de lancer ces 2 dés on choisit un modificateur à appliquer. Sachant qu'on vise entre 10 et 12 et que nos deux dés vont le plus probablement faire 6, 7 ou 8, dans l'idéal faudrait ajouter 4. Sauf que ce modificateur là, il sera ensuite utilisé pour savoir si on prend du retard et prendre du retard, c'est potentiellement avoir des problèmes de sécurité et de discrétion, du coup j'ai décidé de ne pas mettre de modifs et là : miracle !

    Parlant de miracle

    J'arrive sur le fil à convaincre Nimitz de nous aider.
    J'ai décidé de la briefer pour faciliter son acceptation et aussi parce que ça m'aidera à ne pas prendre du retard.

    Le fait qu'il accepte me permet aussi de placer deux sous-marins au large du Japon pour aider mes pilotes à se diriger.


    On arrive au bout de la planif. Je vérifie si on a pris du retard

    Heureusement non

    Et ensuite je regarde LE truc ultra important : à quel point on est restés discrets.

    On a donc un security risk de 13 (j'étais à 9 sans l'attaque sur la base chinoise!) avec une secrecy value de 7. C'est très bon ! Ca veut dire que le premier test que je ferai ce sera à 7D6 et je devrai faire égal ou plus que 13. Ensuite ce chiffre de 13 augmentera petit à petit au fur et à mesure du déroulement de l'opération et mon pool de dé ne devrait pas trop varier, donc j'ai une jolie petite marge avant que le niveau d'alerte ne monte !

    Voilà qui signe la fin de la phase de préparation de l'opération. Prochaine étape, sortir la flotte du port pour aller à assault du Pacifique !

    To be continued (j'espère pouvoir m'y mettre la semaine prochaine).
    Dernière modification par Bah ; 05/04/2019 à 22h26.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  12. #372
    Voilà, il est enfin temps de passer aux choses sérieuses ! On va savoir si mes choix de préparation vont se révéler payants. Mais bon, comme je suis le chef évidemment que ce sera génial, sinon je serais pas le chef !

    Voilà donc notre fière flotte


    Enfin… notre flotte quoi. Tant qu'on n'a pas effectué le rendez-vous avec la Navy c'est un peu petit pour espérer survivre à plus qu'une escarmouche. Le noyau est composé du porte-avion évidemment, mais aussi d'un tanker chargé du ravitaillement.

    Une phase navale standard se passe comme suit.
    Réorganisation de la flotte
    Détermination de la météo
    Mouvement (dont la facilité dépend de la météo)
    Détermination et résolution des hazard
    Éventuel refuelling

    Enfin on fait route en sortant du port de San Fransisco.

    Je décide de mettre mon avion en reconnaissance éloignée, il va me permettre d'attirer les emmerdes (hazards) sur lui plutôt que sur la flotte. En tout cas au début.

    Concernant les hazard ça se passe comme suit. On détermine selon l'endroit où on est, le nombre qu'il faut en tirer (au hasard). Le nombre et la difficulté des hazard tirés augmente au fur et à mesure qu'on s'approche du japon. En sortant de la baie par exemple on n'en tire qu'un (le jeton East sur la photo) sans les retourner on décide sur qui ils vont (avions ou flotte) sachant qu'il faut répartir équitablement. Là, j'ai évidemment choisit de mettre sur l'avion.
    Ensuite on le retourne pour voir ce que c'est et le résoudre

    Ici, c'est potentiellement un contact japonais. Comme il est lié à l'avion, il ne fait rien. Si ça avait été sur la flotte, il aurait pu commencer à augmenter le security risk.

    Tour suivant, je détermine la météo (j'obtiens Gusty), je tire le dé pour savoir si je peux avancer facilement

    Je fais 4 alors qu'il me fallait 6+. J'ai donc le choix soit de ne pas avancer, soit de me mettre en low fuel. Je décide d'avancer et d’utiliser le carburant.

    Je suis low fuel, donc ça veut dire que je ne peux plus forcer le mouvement tant que je ne refuel pas.
    Ensuite, c'est les hazard

    Cette fois j'en ai 2. Coup de chance, sur la flotte j'ai des nuages, ce qui ne fait rien et sur l'avion je choppe un truc qui rendra le rendez-vous avec la navy plus difficile (ça simule le fait que l’escorte a reçu une info expliquant que je serai en retard sur l'horaire prévu).

    Comme le temps est calme, je tente un refuel. Même si je le rate je n'aurai aucun effet négatif (par contre si le temps est moins bon, un refuel raté fait des dommages dans la flotte et il est aussi plus difficile de le réussir).

    Il me faut 7+ (indiqué sur le tanker). C'est bon !

    Tour suivant

    Je choppe sur la flotte le seul hazard positif ! Je l'avais jamais eu. C'est un de mes pilotes qui s'est particulièrement distingué, il aura une fois la possibilité de relancer un jet.
    L'avion lui a une panne mécanique, il doit retourner au hangar pour être réparé.
    Le jet de dé indique que je n'arrive de nouveau pas avancer. Je fais encore un force move et je consomme du fuel.

    Tour d’après, je tente de réparer l'avion et j'échoue (4 sur 5+...)

    Je commence à me méfier des dés…

    Sur la flotte je choppe une panne mécanique


    Un bateau se retrouve donc à la traîne.


    Bonne nouvelle par contre, l'essentiel est réussit !

    Je refuel le navire.

    Au tour suivant je réussis à réparer les deux pannes

    Ils pourront se remettre au bon endroit dans la flotte dès le tour d'après.

    Je me rechoppe une panne sur la flotte


    Et je rate de nouveau mon mouvement

    Il faut donc à nouveau que je force le mouvement.
    On remarque aussi que je suis à côté du RDV point avec la Navy.
    Dernière modification par Bah ; 06/04/2019 à 14h27.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  13. #373
    Prenons un peu de recul

    Je me rapproche, mon niveau d'alerte est toujours très bas, je suis sur le point de rendez-vous, mais il y a une tempête, ce qui fait le refuel sera très dangereux.

    Avantage de la tempête, je peux moins me faire repérer !

    et c'est juste mon avion qui se reprend une panne mécanique.

    Je décide de ne pas tenter le refuel qui est trop difficile et dangereux dans une tempête. J'ai avancé rapidement jusqu'à maintenant, je peux me permettre de perdre un tour si je rate le mouvement suivant.

    J'hésite aussi concernant le rendez-vous et je prends une décision assez drastique. Pour la première fois dans ce jeu, je décide de ne pas me faire rejoindre par l'escorte ! L'idée là derrière c'est que j'ai réussi à être hyper discret jusqu'à maintenant et que doubler la taille de ma flotte c'est dire au revoir à cette discrétion. Par contre je pourrai moins facilement me défendre. En même temps j'ai déjà constaté que la flotte au complet n'était juste pas assez efficace pour se défendre conte une vraie attaque japonaise. Je me demande si la flotte au complet c'est pas le moins bon des deux mondes. Trop grosse pour être discrète et trop petite pour vraiment se défendre. Par contre l'autre flotte a un tanker en plus, ce qui rend plus bien facile le refuel.
    Bref, je tente seul avec l'objectif de continuer à passer sous les radars !


    Tour suivant c'est évidemment un coup classique

    Je rate lamentablement mon mouvement et comme je suis low fuel, je peux pas forcer le mouvement. Bref, je suis coincé un moment.

    J'enchaîne ça avec un putain d'avion ennemi de reconnaissance

    Ca veut dire que je fais un jet de secrecy, mais ça c'est pas trop un problème.

    Ca veut surtout dire que je fait un jet de 4D6 et que je dois faire égal ou plus au nombre de bateaux qui sont dans ma flotte. Si je rate, le security risk monte de 6 ! C'est l'équivalent de perdre presque 2 dés à lancer.

    J'ai 8 bateaux et je fais un jet de 13. Je passe largement. MAIS si j'avais fait le rdv avec le reste de la flotte, je l'aurais raté. Mon choix semble donc payer. Pour le moment.

    Derrière ça, je réussi mon refuel !


    Et je me prends un sous-marin sur l'avion et rien sur la flotte. Autant mes mouvements sont erratiques, autant j'ai passablement de chances sur les hazards.

    Ce sous-marin me fait simplement faire un test de secrecy

    Test très facile vu la situation.

    On notera que si le i-boat avait été sur la flotte, je me serais potentiellement fait attaquer.

    Problème par contre, je n'ai de nouveau pas réussi mon mouvement et je dois faire un force move et passer low fuel. Et là, gros problème : mon refuel ne passe pas

    Je fais 7, ce qui aurait suffit si la mer avait été un peu plus calme, Là, ça passe juste pas.

    Comme je suis presque arrivé, je décide de sacrifier mon tanker. Je force le refuel et il passe endommagé. Il ne me sert plus à rien. On notera que j'ai un autre bateau endommagé, j'ai dû oublier de faire une photo d'un hazard à un moment.

    Là je prends une autre décision drastique. Comme on est tout près de la zone de largage, je décide de jouer agressif. Je largue les bateaux endommagés qui me ralentissent (ils sont considérés comme des slow ship, le tanker même non endommagé est un slow ship d'ailleurs) pour tenter un double mouvement. L'idée c'est de faire le mouvement normal et d'enchaîner avec un raid move. Un raid move ne peut se faire que si on n'a pas de slow ship et qu'on est dans la dernière partie du voyage. Autre point crucial, si on fait un raid move en low fuel et qu'on le rate, la flotte doit repartir pour Pearl Harbor et on ne peut qu'effectuer un emergency launch (et croyez moi, l'emergency launch c'est vraiment la merde). Mais faut la tenter !

    Comme on le voit sur la dernière photo, j'ai réussi mon move normal et je peux donc tenter le raid move.

    Qui passe ! Je suis donc sur le planned launch point ! Je n'ai plus qu'à survivre aux derniers hazards et réussir mon décollage ! Ces derniers hazards sont d'ailleurs bien pourris ! Ils représentent le cordon de vaisseaux marchands, de pêches etc. disposés autour du Japon pour servir de système d'alerte. S'ils sont sur ma flotte (ce qui est le cas pour les deux) , je dois lancer 3 dés. Si un des dés est un nombre pair, je détruis le bateau, mais si un seul des dés est impair, le bateau a le temps d'envoyer un message radio et l'Alerte (oui, directement l'Alerte, pas le security risk) augmente de 1 (elle va de 0 à 4, donc 1 c'est énorme) ! Je m’attends donc à la voir augmenter de 2.
    Mais miracle !

    Elle n'augmente que de 1 (ça va me faciliter la suite de la mission).

    Nouveau tour, je commence par tenter de prendre contact avec les sous-marins. J'aurais pu le faire bien avant, mais alors ils auraient été considérés comme une flotte et auraient tirés des hazards à chaque tour. Impossible de prendre ce risque. C'est du 7+ pour chaque sous-marin et coup de bol, je choppe les 2 !

    C'est vachement important, pour la suite, ils pourront guider mes avions sur les cibles.

    Je procède ensuite au décollage et là tout se passe merveilleusement bien !
    Tout le monde décolle sans aucun problème. Mieux, je réussis à les lâcher très près de la cible.

    Pour savoir où ils décollent, on regarde la zone dans laquelle se trouve la flotte (dans mon cas Defense West). On regarde ensuite sur la carte de vol et on constate que sur un jet de 1-2 je commence dans la zone tout à gauche de Defense West et sur un jet de 3-6 sur la zone plus éloignée. Comme c'est un planned launch, je peux lancer 2 dés et choisir celui que je préfère. Je fais 1 et 2

    Finalement comme je suis en planned launch, je choisis le moment du décollage.

    Comme j'ai rien misé sur la navigation de nocturne, je ne veux pas arriver sur les villes de nuit. Je vise donc un vol de nuit pour arriver au lever du soleil sur les villes. Je me donne une petite marge en cas de vent favorable pour ne pas arriver trop tôt.

    Récapitulatif de cette phase :
    TOUT VA BIEN ! J'aurais difficilement pu demander mieux. Mes choix de ne pas attendre l’escorte et de foncer sur la fin ont été largement payants. On verra si je les paierai plus tard (genre si ma flotte n'arrive pas rentrer au port parce qu'elle se fait attaquer… Concernant mon tanker et le bateau endommagé qui est avec, je me fais pas trop d'illusions...).

    On notera que je suis arrivé sur le launch point à la toute fin du temps qui m'était imparti. Un tour de plus et j'aurais dû annuler la mission...
    Dernière modification par Bah ; 06/04/2019 à 14h49.
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    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  14. #374
    Ca y est, enfin on est en vol ! Toute cette opération visait à ça au final. Nous envoyer assez proche des côtes.

    18 avions organisés en 5 vols (3x4 et 2x3 avions) qui vont se précipiter sur le Japon.
    Pour le moment, un seul hazard qui se trouve être

    Un fuel leak. Aucune importance pour le moment, ça pourrait faire chier à la fin du vol quand on aura plus beaucoup d'essence (les hazard de vol sont attribués à un flight et ensuite au sein du flight à un avion spécifique).

    Dans cette partie là on peut avancer d'une area par tour ET selon le vent on peut tenter d'avancer d'une area de plus. J'ai fait 1 petite erreur en ma défaveur. Comme le décollage était planifié et non surprise, j'aurais pu tirer un dé de plus pour essayer d'avoir le vent qui m'arrange sur le premier secteur. J'ai oublié et j'ai choppé un severe crosswind, un truc qui fait qu'on peut avancer si on réussit un test, mais si on rate ce test on perd un fuel sans avancer. Comme je suis très chargé en fuel, le test est pour le moment impossible à réussir, mes avions sont encore trop lourds (ledit test est rendu encore plus difficile par le hazard du tout début qui a niqué une de mes modifs qui servait justement à rendre ce test plus simple).

    Secteur suivant, on rigole plus sur les hazards

    Ca tombe de partout.

    Les hazards sont en bleu, les trucs blanc représentent les bonus de mes pilotes élites.


    Quand un chasseur nous accroche, on tire un certain nombre de dés, 4 dans mon cas vu que j'ai mis des bonnes tourelles et que je suis passé aux munitions 50mm. Si un dé fait 6, l'avion est abattu.

    Sur le secteur suivant c'est bien la merde


    Les bateaux représentent une potentielle hausse d'alerte, ce qui augmentera le nombre de hazard ici et sur les villes que je vais survoler pour le bombardement.


    Malgré le nombre de bateaux présents sur la carte, l'alerte n'est pas augmentée (on tire un dé et faut faire le nombre de bateau ou plus. Comme je vole à basse altitude, je peux en fait tirer 2 dés et choisir le meilleur.
    Et je suis déjà arrivé sur l'île ! Là, il va falloir acquérir les cibles.


    Le chiffre à atteindre est celui qui est en haut à gauche. J'ai un bonus de +1 de navigation (entraînement) et un bonus de +2 grâce aux sous-marins qui peuvent me guider. Je dois donc faire 4 avec deux dés. Mon premier flight group y arrive facilement.

    Il fonce donc sur Tokyo

    Comme l'alerte est très basse et que personne n'a encore attaqué, cela va être super simple. J'arrive tranquillement sur la ville, à chaque tour un avion entre et à chaque tour les avions qui sont sur la cartes doivent bouger. Je vais donc amener tout le monde au-dessus de sa cible et on lâchera les bombes tous en même temps pour ensuite partir le plus vite possible.

    Pour acquérir une cible, il faut faire un jet avec comme minimum le nombre inscrit dans la case. L'avion tout en bas vise le Dockyard, il lui faut donc 6, il a un bonus de 1 grâce à la navigation. Piece of cake

    On notera que tous les autres avions ont aussi réussit leur test d'approche.

    Maintenant il va bombarder. Là c'est le chiffre à gauche(7), il a un bonus de 2 grâce à l'entraînement et de 1 parce qu'il a un avantage de pilote d'élite.

    Il réussit ce qui donne un coup au but et un blast de valeur 2

    Les autres avions font presque tous aussi bien. Seul celui qui est sur Tokyo West rate sa cible, ce qui ne fait qu'un blast de 1 sur la zone et non sur la cible. Là comme on a fortement bombardé, les japonais vont se réveiller. Mais il nous suffit de survivre un tour avant de pouvoir tous sortir.



    Une fois de plus on tire les hazards et on les réparti équitablement avant de les retourner.

    On ne prend qu'un tir de flak et du brouillard, c'est que dalle, mais c'est normal la surprise est totale et les japonais n'ont rien eu le temps de mettre en place pour nous recevoir. On est comme à l'entraînement. Tout le monde sort sans encombre !
    Dernière modification par Bah ; 08/04/2019 à 18h42.
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    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  15. #375
    Le flight group 2 fait pareil et arrive sur Nagoya.


    Comme la ville n'a pas encore été bombardée et que ça se passe en même temps, là non plus personne ne nous attend.
    Deux avions réussissent à trouver leur cible.


    Ils réussissent aussi leurs bombardements et vont quitter la zone pendant que les deux autres vont tenter d'acquérir une autre cible.



    Bates a raté son bombardement, il drop sur la zone, et j'ai dû oublier une photo parce que j'ai pas le reste de l'action…


    Là aussi, tout le monde quitte la zone proprement

    Le vol 3 va sur Osaka

    3 tirs au but et un bombardier qui doit retenter une approche.

    Alors qu'il tente de sortir, l'un des avions se fait prendre en sandwich entre la flak et un chasseur. S'il se débarrasse pas du chasseur, il ne pourra pas quitter la carte. Heureusement, il y arrive sans dégâts.


    L'avion qui avait raté son premier passage tente une autre approche sur une cible déjà visée par un copain (il a donc un petit bonus), par contre la cible avait un hazard qui se trouve être un renforcement de blindage qui rend le bombardement plus difficile. Il y arrive quand même.


    Il réussira aussi à se défaire du chasseur qui lui en veut et voila la situation quand ils ont quitté la zone


    Alors ensuite… ensuite je me perds un peu dans mes photos. J'ai oublié de faire des larges, mais en gros les deux vols qui restent vont aller sur des lieux déjà bombardés et du coup ça se passe plus pareil, y'a du monde qui attend...





    Contrairement à avant où je pouvais amener tout le monde sur cible tranquillement et larguer tous en même temps avant de partir, là il faut avancer, éviter les ennemis, bombarder et sortir, le plus vite possible.





    Malgré tout, ça passe sans problème et le résultat est très positif.





    En sortie de bombardement par contre, on se fait prendre en chasse


    Et un avion est endommagé


    Mais c'est vraiment que dalle !

    Maintenant, direction la Chine !
    Dernière modification par Bah ; 08/04/2019 à 18h48.
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    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  16. #376
    Mission accomplie les mecs ! Maintenant.
    On
    se
    barre !



    Malheureusement, le vent est à nouveau mauvais.

    Un vent de côté qui rend la progression plus difficile. Je pourrais tenter de forcer l'allure, mais tous les avions n'y arriveront pas et je préfère rester groupé.

    La phase de hazard ne pose pas de problème, elle était très légère et je continue donc mon chemin

    Là, coup de chance, on a un vent fort dans le dos, cela veut dire que je pourrai bouger d'un secteur en plus SANS utiliser d'essence et sans faire de test !

    Mais il faut d'abord gérer les hazards de ce round

    Je me rechoppe 2 bateaux, donc là se sera impossible de ne pas avoir l'alerte qui augmente.
    On notera aussi un avion que je parviens à flinguer, c'est pas directement un chasseur, mais sauf erreur si je m'en débarrasse pas, il m'envoie un chasseur par la suite.

    Les deux bateaux me mettent en alerte 2

    Ca aurait pu être pire, j'aurais pu passer directement à 3 (on compte tous les bateaux sur la carte, quand je pose le premier de ce tour, ça en donne donc 5, je lance deux dés et j'ai du 5+ (pas un 5+ de somme, un 5+ sur un des deux dés). Je réussis le test. Je pose le deuxième bateau, ça devient du 6+, je rate, j'augmente l'alerte de 1 et j'enlève un bateau).

    Tour d'après, je peux avancer normalement et avancer d'un secteur en plus grâce au fort vent de dos.

    Je suis à portée des aérodromes.

    Mais avant d'atterrir, je dois gérer des problèmes.

    Notamment un chasseur
    On voit aussi que j'ai plein de problèmes de fuel, qui commenceront à foutre la merde si je mets trop de temps à atterrir.

    Concernant l'atterrissage justement, je décide de poser 4 fligths sur mon aérodrome principal et d' envoyer le 5ème flight sur un autre un peu plus loin. Je suis pas sûr d'avoir assez de fuel pour tout le monde sur cet aérodrome principal et comme l'autre point d’atterrissage que j'avais préparé a été attaqué tout à la fin de la phase de préparation, je suis obligé d'envoyer mes avions plus loin. Ca leur fera consommer du carburant, mais ils seront aussi plus près de la destination finale (ces aérodromes là ne sont qu'un point de transit qui permet un peu de réparation et un refuel avant d'aller définitivement à l'abri).

    Comme je tente un atterrissage il est enfin temps de retourner le beacon pour savoir s'il est efficace.

    6, c'est bien. Sachant que j'ai +2 de navigation, ça devient du 4+. Pour le moment ce sera un test par flight et ensuite dans la phase de denouement on regardera chaque avion.

    Au final, tout le monde atterrit sans problème

    Et le dernier vol est en approche de son aérodrome.

    Il s'en sort aussi


    On regarde maintenant chaque avion. Il faut faire un test assez simple vu les conditions d’atterrissage (temps calme, de jour etc.) et du côté aérodrome principal, tout le monde arrive sans encombre.


    De l'autre coté par contre, un avion est en rade.

    Suite à un problème de compas, il doit se poser au milieu de nulle part, heureusement le pilote s'en sort bien, personne n'est blessé, mais il va falloir marcher.


    Heureusement, l'équipage a atterrit d'urgence, mais en lieu sûr (loin des patrouilles japonaises), ils réussissent à rejoindre l'aérodrome de transit de leur flight et peuvent continuer le voyage avec les copains.

    Les aérodromes étant bien fournis en mécano et en fuel, tous les avions endommagés sont réparés et tous peuvent ravitailler suffisamment pour rejoindre la destination finale sans encombre (plus de test, c'est un vol simple, il suffit d'avoir un avion en bon état et assez de carburant).

    Au final, tous les équipages rejoignent la destination et seul un avion manque à l'appel !

    Youhou !!!!
    Dernière modification par Bah ; 10/04/2019 à 17h11.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  17. #377
    On va ensuite se retourner côté mer. Vous vous rappelez qu'on était venu avec des bateaux ? On va voir ce qui leur est arrivé.

    Ma flotte principale tente de rejoindre Pearl Harbor. Je ne fais que 4 sur le jet et il me faut 13.


    MAIS vu son état (encore son porte-avion, aucun navire lent, plein de navires en bon état, fuel au max) et le fait que le niveau d'alerte lors du décollage était très bas, j'ai un bonus de 10.
    Bref, je suis large !!!
    La flotte principale rejoint donc Pearl Harbor sans incident.

    Par contre la flotte constituée des deux navires endommagés que j'ai abandonnée seule en pleine zone japonaise tenté jusqu'au bout de garder avec moi malgré les difficultés qui s'amoncelaient, ben comment dire… elle a un peu coulé


    Voilà ! On a tout fait ! Il ne reste plus qu'à sortir le livret de debriefing (oui, il y a un livret de debriefing et il ne fait pas 3 pages…) pour compter les points de victoire et savoir le résutlat de ce raid ! Je vous la fait courte, mais voila les points à la fin du debrief


    On remarquera que tout le monde me trouve génial ! Sauf les japonais et la navy... Parfois d'ailleurs je me demande s'il sont vraiment de notre côté ces cons de marins.

    Pour l'armée le résultat est incroyable. On a fait de gros dégâts physiques et moraux aux japonais et on n'a quasi rien perdu (un avion de perdu c'est que pouic). Doolittle est promu directement de 2 rangs et devient Brigadier Général. L'armée l'envoie quelques mois faire le tour des US pour vendre des war bonds !

    La navy chouine un peu
    Gnia gnia notre tanker. Gnia gnia gnia notre destroyer. Gnia gnia, gnia, on n'en a même pas profité pour détruire des navirtes ennemis. Ces cons estiment que le jeu n'en vaut pas la chandelle et qu'il ne faut pas refaire une opération de ce genre.

    Heureusement au niveau joint chiefs on reconnaît quand même que les avantages ont largement surpassés les inconvénients et que ce type d'opération a de l'avenir.

    La maison blanche est en transe ! Le président fait un discours dans lequel il explique que c'est une grande victoire, Doolittle reçoit la médaille du congrès etc. etc.

    Côté japonais c'est la Berezina. Ils se sont pris une branlée monumentale qu'ils n'ont pas vue venir et qui les pousse à aller rosser les chinois pour se venger de l'aide qu'ils nous ont apportée et mettre en place des défenses navales bien plus importantes.

    Au final donc, mes choix stratégiques ont payé ! Le fait de viser la discrétion a été super payant. J'ai eu très peu de hazards demandant de faire des jets de secrecy (j'en ai eu beaucoup plus dans mes deux autres parties), mais j'avais une marge monstrueuse pour les réussir et même en les ratant, j'avais de quoi voir venir.

    Cette troisième partie me fait poser le constat que l'endroit où j'ai fait décoller mes avions est le plus avancé possible. Il reste une zone pour encore se rapprocher, mais c'est une zone bien gardée et s'il y a la moindre anicroche, il sera difficile de l'atteindre assez rapidement pour réussir à lancer les avions. C'est un pari bien trop risqué pour le tenter. Ou alors juste pour voir si ça passe.

    Du côté de mes choix d'avions, je ne regrette pas le nombre, j'aurais par contre probablement dû me passer du blindage renforcé qui a alourdit mes machines sans avoir été d'une quelconque utilité. Par contre la quantité de fuel était primordiale. On peut choisir fuel ou bombes améliorées, mais je pense que sans le fuel en plus, il est impossible ensuite d'arriver en Chine, on est alors trop tributaire des vents. En plus tous mes hazard de fuel leaks/fuel evap ne sont pénalisants que si j'arrive en fin de fuel, donc j'aurais eu pas mal de problèmes en plus.

    Voilà. C'est fini. Je pense pas que je le ressortirai avant un moment, parce que c'est très linéaire dans le déroulement, mais je trouve qu'il propose une expérience très intéressante. Étonnamment, le moins intéressant c'est la phase de bombardement, clairement le point le plus faible du jeu. Par contre la planification et la phase navale sont vraiment tops !
    Dernière modification par Bah ; 10/04/2019 à 17h15.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  18. #378
    Mon.
    Dieu.

    Je te remercie pour tes comptes rendus qui me donnent presque l'impression de jouer pour de vrai à tout un tas de trucs que j'aurai jamais le courage de mettre en place...

    (En fait ta table tu l'as conçue pour que ce jeu rentre juste pile poil?)

  19. #379
    Citation Envoyé par Mouflon Voir le message
    Mon.
    Dieu.

    Je te remercie pour tes comptes rendus qui me donnent presque l'impression de jouer pour de vrai à tout un tas de trucs que j'aurai jamais le courage de mettre en place...
    Ha ha ! Merci.

    En fait ta table tu l'as conçue pour que ce jeu rentre juste pile poil?)
    Non, c'est un gros coup de chance ! J'ai prévu que les tailles standard de cartes de wargame devaient passer avec une bonne marge pour poser tout le matériel à côté et il se trouve que ça passe juste juste dans ce cas là.

  20. #380
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Et hop, voila donc un CR de plus d'un wargame solo. C'est fois l'heureux élu est Enemy Coast Ahead : The Doolittle Raid
    Pfiou. J'attends la fin du CR pour l'indexer mais je sais déjà que ça va être épique !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  21. #381
    Mise à jour du compte rendu avec la phase navale !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  22. #382
    Bon. Le forum est devenu tellement lent que j'ai plus trop la motivation de passer du temps à rédiger un CR que je vais galérer à poster et que les gens vont galérer à lire. Je vais voir si ça s'améliore dans les jours qui viennent, mais il semblerait que non...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  23. #383
    Courage ! Moi j'attends la suite en tout cas

  24. #384
    Si ça reste comme c'est maintenant, ça peut passer. J'ai lu que le forum est passé sur une machine moins puissante qu'avant et que donc les ralentissements ne vont pas s'améliorer. Mais si ça fait pas trop come en ce début d'après-midi, ça peut la faire. Haut les coeurs ! Je me remotive !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  25. #385
    Pourquoi ne pas tout taper tranquillement sur word ou autre et coller ça ici quand tu as fini ?

  26. #386
    Citation Envoyé par Harvester Voir le message
    Pourquoi ne pas tout taper tranquillement sur word ou autre et coller ça ici quand tu as fini ?
    C'est ce que je fais ! Ce serait infaisable autrement. Mais j'ai eu un petit coup de blues en voyant comment le forum pataugeait dans la semoule et en réfléchissant au temps de rédaction que j'avais encore. Mais là c'est bon, j'ai réussit mon jet de moral et je m'y suis remis !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  27. #387
    Voilà. Je me suis donné un coup de pied au cul. Phases de vol d'approche et d'attaques postées.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  28. #388
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    C'est ce que je fais ! Ce serait infaisable autrement. Mais j'ai eu un petit coup de blues en voyant comment le forum pataugeait dans la semoule et en réfléchissant au temps de rédaction que j'avais encore. Mais là c'est bon, j'ai réussit mon jet de moral et je m'y suis remis !

  29. #389
    Pour le forum il est dit dans le thread dédié que ce n'est que temporaire en attendant de trouver une solution plus confortable et moins onéreuse. Cheer up !
    Save Ferris !!!

  30. #390
    Citation Envoyé par Epikoienkore Voir le message
    Pour le forum il est dit dans le thread dédié que ce n'est que temporaire en attendant de trouver une solution plus confortable et moins onéreuse. Cheer up !
    Ah bonne nouvelle, j'ai raté ce message ! Je croyais que c'était la solution malheureusement définitive.

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