Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 14 sur 37 PremièrePremière ... 467891011121314151617181920212224 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 391 à 420 sur 1102
  1. #391
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Voilà. Je me suis donné un coup de pied au cul. Phases de vol d'approche et d'attaques postées.
    Courage camarade ! Tu entres dans la dernière ligne droite !

    La prochaine fois, fais-toi une réussite, tu te reposeras un peu ! ^^
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  2. #392
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    La prochaine fois, fais-toi une réussite, tu te reposeras un peu ! ^^
    Je me connais. Si je fais ça, je vais me retrouver à faire une photo de chaque carte que je joue...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  3. #393
    Ca y'est ! J'ai terminé ! Et j'ai eu besoin pile du nombre de messages réservés !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #394
    Super CR et une belle victoire en plus. Bravo !
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  5. #395
    Merci ! Oui victoire assez facile au final. J'ai un peu de peine à estimer la part du hasard dans cette victoire par contre.

  6. #396
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Voilà. C'est fini.
    J'ai pas encore eu le temps de lire mais, punaise, je sens que je vais sortir les Oreo ® avant de m'y mettre... CR indexé, merci Bah !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  7. #397
    Et il me reste au moins un wargame solo qui n'est pas présenté ici. Peut-être que la motivation reviendra dans un petit moment (là je m'offre des vacances de CR et je vais me faire un petit truc simple style warfighter je crois ! Ou retenter un conflict of heroes pour voir si j'arrive mieux supporter l'IA)
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  8. #398
    Excellent AAR en tout cas, le jeu a l'air super thématique. Merci pour tout ce travail !

  9. #399
    Oui il est très thématique. Ca change des jeux plaqués sur un thème. C'est vraiment chouette de faire une opération de A à Z et c'est très original. Le seul truc qui manque en fait c'est la pré préparation, quand tu dois faire accepter ton plan. On pourrait imaginer là aussi que selon ce que tu fais, tu obtiens plus de ressources, au détriment de la discrétion ou de la rapidité etc.

  10. #400
    Pour répondre à Xarfu, je refais un retour sur mes deux premières sessions de Twilight Imperium 4.
    Partie de découverte à 3 joueurs, tous complètement débutants. Je ne peux donc pas comparer, ni à une partie à 4 ou plus ni à TI3.
    Pour résumer la suite, je n'ai pas été déçu par cette partie à 3 débutants en comparaison de ce que j'avais pu voir en vidéo.

    Cela faisait quelques mois qu'il me faisait vraiment de l’œil et j'ai franchi le pas après avoir regardé les vidéos de TTTV qui m'ont décidé. J'avais pris le temps de regarder leur partie complète et leur vidéo d'explication, fait un tour sur diverses chaines youtube, lu le livret d'apprentissage et le guide de référence. J'ai été un peu pris de court sur la première session, que je n'avais pas prévue. J'ai donc rajouté une feuille d'aide trouvée sur BGG pour la seconde.
    Niveau matériel je ne suis pas déçu, ça dégorge, c'est de bonne qualité, c'est tout simplement formidable. Le soucis étant maintenant que je rêverais de claquer un PEL pour le faire peindre. Allez juste un petit organizer ... En attendant j'ai pu tout ranger à base de sachets zip de petite taille. Les tokens de race tiennent tout juste. Seul soucis, les cartes : les espaces de la boite de base obligent à couper certaines séries et à en placer plusieurs dans un même tas. Pour l'instant c'était suffisant, même pour ranger le jeu entre les deux sessions.

    J'ai expliqué les règles à mon pote pendant qu'on dépunchait et rangeait le tout. Ensuite mise en place du plateau selon le schéma du livret d'apprentissage et explication des règles à la troisième joueuse. On tenait tout juste sur la table mais c'était déjà plus confortable à la seconde session avec un peu d'expérience. A 6 ce ne doit pas être simple de trouver une table de la bonne forme et de la bonne taille. Le genre de jeu qui fait réfléchir à l'intérêt d'une table hexagonale de bonne dimension avec un plateau.
    Même en ayant pris le temps avant de potasser les règles, tout ne se met vraiment en place qu'une fois en action. Ça a donc vraiment été une partie de découverte pour chacun de nous, encore plus pour mes deux amis. On aurait surement profité d'un joueur expérimenté mais il faut bien commencer un jour.

    Lui a pris la Fédération de Sol, elle le Royaume Xxcha, moi même les Universités Jol-Nar. J'avais vu les remarques que certains font sur la distance entre les joueurs sur un plateau à 3 vanilla. Je confirme, même sans avoir joué autrement. En tout cas ça nous a laissé le temps de découvrir tranquillement les mécaniques de base en commençant par conquérir les systèmes voisins. Il a du nous falloir 4 tours pour commencer à véritablement interagir.
    Au tour 3, Sol a pris Mecatol et a montré des velléités de turtle dessus. La première phase de projet a été bien brutale pour Jol-Nar puisque la première carte a entraîné la destruction de plus de la moitié de ma flotte qui se trouvait sur un nœud de trou de ver. J'ai bien tenté d'acheter, menacer, mendier mais rien n'y a fait. J'étais celui qui connaissait le mieux les règles et donc le plus menaçant. Et l'occasion était trop belle, ce que je veux bien reconnaître. J'en ai donc profité pour rechercher les cuirassés niveau 2, comme ça, au hasard.
    Je n'ai donc pas eu d'autre choix au tour 4 que d'assiéger Mécatol. Pour bien montrer toutes les mécaniques bien sur, aucunement par vengeance. Xxcha en a profité pour continuer de s'étendre pendant que nous réglions nos comptes.
    Ce qu'elle a continué à faire au tour 5. A ce moment j'en ai profité pour scorer quelques objectifs avec la carte intrigue (qui commençait à accumuler les biens commerciaux), pour continuer de faire mon Jol-Nar en prévision de la suite et pour me réorganiser pour poursuivre le siège de Mecatol. Sol a lui produit en masse pour revenir le briser.
    Nous avons arrêté au début du tour 6, après avoir fini la phase de stratégie. 2 PV pour la joueuse Xxcha. 5PV chacun pour Sol et Jol-Nar.

    Sans avoir vraiment regardé l'heure on a du passer un peu plus d'1 heure par tour en comptant les deux mises en place. Avec quelques photos et un peu d'organisation cela ne s'est pas trop mal fait. Ce serait préférable de garder le jeu sorti mais avec un chat à domicile ça aurait été du suicide.

    Très clairement, je sens qu'un jeu à 3 amène à une diplomatie relativement brutale. Impossible de construire une alliance durable quand cela signifie s'acharner sur le troisième joueur ou offrir la victoire à son allié. Cela semble donc très opportuniste comme interactions, il faut savoir passer l'éponge pour ne pas se trouver dans une impasse au premier coup de poignard dans le dos. On aurait aussi surement profité d'un joueur Hacan pour commencer à commercer dès le départ puisque nous n'avons pas été voisins avant le tour 3. La compétence Xxcha a par contre été l'occasion de faire monter les enchères lors des phases de projet.
    Après en avoir discuté, ce qui en ressort pour l'instant c'est une impression d'avoir beaucoup navigué à l'aveugle pour elle. Difficile de planifier vraiment en découvrant le jeu et des regrets après coup sur certaines actions. Finalement assez peu d'erreurs sur les règles mais pas mal d'oublis de nos pouvoirs, cartes en main. Et surtout de la sueur à comprendre et faire comprendre le principe d'activation-verrouillage de systèmes. Ça et le fait qu'une grosse part des actions passent par les cartes de stratégie. Le fait de prendre 6 cartes sur les 8 est d'ailleurs un bon compromis, cela doit laisser plus libre pour des débutants (avec deux actions "gratuites" par tour) sans pour autant faire que toutes les cartes soient prises comme à 4.

    Globalement je suis enchanté. C'est beau, complexe mais finalement très logique, fluide donc. Eux avaient l'air très satisfaits et prêts à s'y remettre pour terminer la partie. Vivement la suite.
    Dernière modification par silence ; 17/04/2019 à 15h14.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  11. #401
    Merci pour ce CR bien détaillé ! Vous pensez vraiment continuer ou bien vous comptez sur les 3 joueurs maintenant expérimentés pour jouer à 5 ou 6 ?

  12. #402
    On va clairement continuer a 3. Parceque même avec la diplomatie un peu limitée ça reste très plaisant. Et parce qu'on a pas trop le choix, on joue toujours a 3, très rarement a 4.
    Mais je ne désespère pas de le sortir un jour à plus. J'ai repéré un bar a jeux près de chez moi, il faudra que j'essaie d'y faire un tour l'année prochaine si je reste dans le coin.

  13. #403
    Citation Envoyé par silence Voir le message
    Pour répondre à Xarfu, je refais un retour sur mes deux premières sessions de Twilight Imperium 4.
    Indexé. Merci silence. : )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  14. #404
    On a rien dit
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  15. #405
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    On a rien dit
    Chut.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  16. #406
    Après The Gallerist et Vinhos, et avant de recevoir Escape Plan et Lisboa, nous avons testé notre troisième jeu de Vital Lacerda, à savoir CO² : Second Chance. Il s’agit de la deuxième édition d’un jeu sorti il y a quelques années, édition qui introduit notamment un vrai mode coopératif.

    Le pitch, en quelques mots : malgré des sommets mondiaux et plein de belles promesses, la pollution continue d’augmenter, et nous courrons à la catastrophe. Nous avons une dernière chance de mettre en place des énergies vertes afin de réduire notre production de CO². Chaque joueur joue ici une multinationale qui va participer à la construction de centrales vertes pour les différentes régions du globe. La partie se déroule sur quatre décennies, chaque décennie étant composée de 4 à 2 manches (suivant le nombre de joueurs), et il y a une vérification des objectifs à chaque fin de décennie (ce qui peut entrainer un malus de points de victoire), plus une vérification finale. Si les joueurs ont réussi à survivre aux quatre décennies (avoir au minimum 0 point de victoire et ne pas dépasser les 500 ppm de CO²), et ont atteint les objectifs finaux, la partie est gagnée. Si non, vous aurez participé à la ruine de notre planète, j’espère que vous êtes fiers de vous.

    Comme il s’agit d’un Lacerda, on a le sentiment habituel d’avoir très peu de tours (4 décennies * 4 manches = 16 actions par joueur pour toute la partie) à disposition pour faire les milliards de trucs qu’on a en tête. C’est là tout l’intérêt. Qu’est-ce qu’on peut faire justement ? A chaque tour on doit effectuer une unique action « principale », et on a également à disposition entre 0 et 3 actions secondaires qui permettent de gagner des petits bonus.

    Il y a 3 actions « principales » disponibles, et elles tournent toutes autour de la construction de centrales :
    • Première étape, proposer un plan de centrale (5 types possible : éolienne, solaire, marémotrice, recyclerie, foresterie), ce qui fait gagner un point de connaissance dans l’énergie en question en plus d’un bonus de placement fourni par le plateau
    • Deuxième étape, construire une infrastructure sur un plan déjà proposé (par soi ou un autre joueur), ce qui a un coût, mais rapporte des bonus.
    • Troisième et dernière étape, construire une centrale sur une infrastructure existante (posée par soi-même ou un autre joueur), toujours avec un coût, et avec des points de victoire à la clé. Cette centrale est construite pour une région donnée, qui se tournera sinon vers l’énergie fossile et produira donc plus d’émissions carbone


    Rapidement (ou pas, mais alors n’espérez pas aller au bout de la partie) on se rend compte qu’il est contre-productif de réaliser ses centrales tout seul dans son coin, et qu’il faut au contraire proposer un plan en Europe, construire une infra en Afrique, terminer une centrale en Amérique du Sud.

    Mais il faut également augmenter son niveau de connaissance dans les différentes énergies (essentiel pour pouvoir débloquer la capacité à construire les centrales), gagner des sous, des permis d’émission carbone (ou CEP) et des cubes techno (les 3 monnaies du jeu), participer à des sommets mondiaux sur l’énergie, réaliser des objectifs secrets, suivre les directives de l’ONU, et ainsi de suite ! C’est là qu’interviennent les actions secondaires qui permettent de faire intervenir nos scientifiques ou nos lobbyistes, et de manipuler le marché des CEP.

    Ce sentiment de devoir gérer mille priorités en même temps, et le fait que certaines données sont cachées aux yeux des autres joueurs (objectifs persos, lobbyistes) empêchent l’émergence d’un joueur alpha qui dicterait à tout le monde ce qu’il faut faire.

    Le cadre est posé, le plateau est installé, commençons ! Parce que jusqu’à présent Vital Lacerda ne proposait que des jeux compétitifs, nous décidons de tester le mode coopératif. De ce que nous avons lu, l’autre mode est encore plus dur.

    J’hérite de 2 objectifs secrets qui m’invitent à construire un certain nombre de centrales dans des régions bien spécifiques. De son côté, l’ONU exige que le même joueur ait construit les infrastructures de groupes spécifiques de centrales. Et enfin, les objectifs communs nécessitent de construire de l’éolien, de la marémotrice, de devenir des experts du solaire et de la reforestation, de participer à des sommets sur tel ou tel sujet.
    Evidemment, c’est notre première partie, et nous faisons l’erreur classique de partir chacun dans notre coin. Je pose donc un plan pour une foresterie en Europe, ce qui me fait acquérir un point de connaissance en reforestation. C’est là ma deuxième erreur : les foresteries coûtent extrêmement cher (c’est les « centrales » les plus chères du jeu) et le niveau de connaissance requis pour pouvoir en construire est le plus élevé. Je mets donc plusieurs tours de jeu pour obtenir connaissances et ressources nécessaires, et lorsque la fin de la décennie survient, je n’ai pu terminer que cette centrale.

    De son côté ma femme est partie dans l’énergie marémotrice, mais n’a pas été beaucoup plus efficace. Elle finit cependant la décennie avec un peu plus de ressources que moi (je suis à sec), et pourra être productive lors des prochains tours. Sur la vingtaine d’objectifs en cours, nous en avons réalisé 6 sur les 22, et nous déduisons donc 16 points de notre maigre total (accumulé grâce à nos différents niveaux de connaissance). Le reste de notre pécule est utilisé pour compenser le niveau de CO² qui a dramatiquement monté (4 régions ayant besoin de recourir aux énergies fossiles) et repasser en dessous de la barre fatidique des 500 ppm.

    Nous commençons à prendre le coup de main, et les décennies suivantes sont plus productives : les plans proposés ou les centrales construites le sont non pas pour faire joli – comme lors de la 1ère décennie – mais pour rapporter les ressources qui nous manquent, ou pour compléter des objectifs. Nous utilisons nos cartes lobby à bon escient, par exemple pour gagner 3 dollars supplémentaires lorsque je vends au marché un CEP, ce qui me permet de me renflouer. Résultat, le nombre de points marqués est à chaque fois assez conséquent, mais nous retombons rapidement à zéro une fois les compensations versées (niveau de CO² et objectifs non remplis, objectifs qui coutent maintenant 2 PV chacun).

    Au final, nous échouerons parce que l’ONU avait émis dix décrets (par exemple, qu’un même joueur ait construit l’infrastructure supportant deux centrales bien spécifiques), et que nous n’en avons suivi que 3 au lieu des 7 minimum. Tous les (autres) objectifs demandés sont remplis, nos objectifs secrets également et le niveau de CO², bien qu’astronomique, est compensé par nos points de victoire.
    C’est donc un poil frustrant, mais une frustration qui ne donne qu’une envie, refaire une partie ! Contrairement aux autres Lacerda testés, les objectifs publics ou secrets, les décrets de l’ONU, tout cela donne une ligne directrice (qu’on n’a pas bien respecté, certes !). On est donc moins impressionné par cette montagne à gravir sans savoir par quel pied commencer. Cela n’enlève rien à la complexité (plus grande que pour The Gallerist à mon avis) et je ne vois pas pour autant quelle stratégie serait préférable à une autre : construire uniquement dans certaines régions ? Dans toutes ? Faire proposer les plans par un seul jouer, faire construire les infras par un autre ? Varier ? Et je ne vois qu’un seul moyen de le savoir, y retourner.



    C’est donc avec grand plaisir que nous accueillons ce nouveau Lacerda dans notre bibliothèque, avec une qualité du matériel toujours exceptionnelle (de bons gros meeples en bois, du carton de belle épaisseur et une DA toujours magnifique de Ian O’Toole), de quoi faire fumer nos cerveaux et un mode coopératif qui change agréablement.

  17. #407
    La qualité du matériel est bonne finalement? J'avais annulé ma précommande après les premiers retours...

  18. #408
    Moi j'ai trouvé qu'elle était impeccable. Le seul bémol, c'est que l'insert ne semble pas adapté (il parait que l'éditeur a mis en ligne une vidéo pour l'utiliser correctement, faut que j'aille jeter un coup d'oeil). Et les extensions (Strech Goals) n'ont clairement pas été prévues pour être rangées, du coup le couvercle de la boite se soulève un peu.

  19. #409
    J'ai enfin pu faire une partie de Brass (dans une vieille édition) à deux.
    J'avais un peu poncé la petite appli qu'on peut télécharger sur bgg afin de comprendre les règles qui me semblaient assez brumeuses. On a suivi la variante deux joueurs où on enlève certaines villes. Mon opposante (qui découvrait le jeu) s'oriente vers le coton et les ports pour vendre son coton, tandis que je me spécialise dans les mines et le fer.
    Le problème d'avoir appris le jeu sur une appli sans ai, c'est que j'avais l'habitude de jouer "full coop", dans des parties où mon but premier était de maintenir à flot une production de charbon et de fer suffisante pour produire du coton... Bilan je m'aperçois en fin de partie que malgré mon expérience très supérieure j'ai essentiellement passé mon temps à lui fournir des matières premières et les voies pour les acheminer, les mines de charbon ne rapportant pratiquement rien en point de victoire, tandis qu'elle s'est gavée sur les ports et coton niveau max.
    Je rattrape un peu l'affaire en bout de course en batissant deux chantiers navals (des usines à points en gros), et en choppant quelques liaisons ferroviaires juteuses, mais beaucoup trop tard, perdant assez largement avec un score du genre 190 à 175.

    Bon c'est pas la mort, et au moins elle a apprécié le jeu.
    Personnellement, je trouve le jeu vraiment brillant. J'ai mis un peu de temps à l'acheter à cause d'une critique assez négative par su&sd qui pointait en particulier la fiddliness (cpc tm) des règles, j'ai mis encore plus de temps pour y jouer car effectivement c'est pas super simple à comprendre.
    Mais une fois qu'on voit la logique du truc, c'est imparable. Tout est très thématique en fait, une mine de charbon doit se lier à des lignes ferroviaires pour rapporter du revenu, une cotonnerie doit être liée à un port pour exporter etc... La composante hasard avec les cartes apporte une rejouabilité phénoménale. Je ne compte plus toutes les mécaniques qui mettent de la tension (équilibre revenu/prêt, gestion du marché, court-circuitage des lignes adverses...). Enfin c'est une question de goûts, mais je trouve le jeu dans sa vieille édition assez beau, pas spectaculaire, mais il y a une certaine élégance, une qualité des pièces qui donnent une impression globale plutôt luxueuse.
    Il y avait plus simple !

  20. #410
    Ah bah c'est marrant, hier on a fait une partie de Brass Birmingham à 4 avec Archer, Bilbut et Mme Bilbut et le ressenti a été... mitigé. Personnellement j'ai trouvé ça beaucoup trop long pour ce que c'est et pas franchement passionnant sans vraiment savoir ce qui me gênait particulièrement. J'avais hésité à l'époque du KS de la nouvelle édition et au final, je suis bien content de ne pas avoir craqué.
    Dernière modification par Rekka ; 24/04/2019 à 14h31.

  21. #411
    Possible qu'à 4 ce soit trop long, ça demande quand même beaucoup de réflexion à chaque tour, et les mécanismes un peu lourds (genre l'ordre du tour qui change à chaque tour) doivent peser plus.
    Il y avait plus simple !

  22. #412
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Ah bah c'est marrant, hier on a fait une partie de Brass Lancashire à 4 avec Archer, Bilbut et Mme Bilbut et le ressenti a été... mitigé. Personnellement j'ai trouvé ça beaucoup trop long pour ce que c'est et pas franchement passionnant sans vraiment savoir ce qui me gênait particulièrement. J'avais hésité à l'époque du KS de la nouvelle édition et au final, je suis bien content de ne pas avoir craqué.
    C'était Brass: Birmingham et je pense que justement corentintilde a joué à ce qui est aujourd'hui Brass: Lancashire. Pour avoir pu tester, toujours à 4 joueurs, les deux jeux, ma préférence va au Lancashire (pas celui de hier soir donc). C'est vrai que c'est long, mais ça m'avait paru un poil moins compliqué pour rien (pas de notion de bière pour vendre, moins d'industries) et la notion de blocage était beaucoup plus présente et plus intéressante.

    Dans Birmingham on peut poser nos industries pratiquement où on veux et du coup les canaux et rails ont moins d'importance. C'est dommage.

  23. #413
    Ah oui my bad c'était Birmingham effectivement.

  24. #414
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Moi j'ai trouvé qu'elle était impeccable. Le seul bémol, c'est que l'insert ne semble pas adapté (il parait que l'éditeur a mis en ligne une vidéo pour l'utiliser correctement, faut que j'aille jeter un coup d'oeil). Et les extensions (Strech Goals) n'ont clairement pas été prévues pour être rangées, du coup le couvercle de la boite se soulève un peu.
    Merci du retour ! Je vais re-regarder quelques vidéos alors car c'est possible qu'il me plaise plus qu'Escape Plan.

  25. #415
    Attention, a priori c'est beaucoup plus velu qu'Escape Plan (et c'est vrai que ça fait fumer le cerveau). Mais ça, je ne pourrai le confirmer qu'après avoir reçu EP.

  26. #416
    Oui il a l'air plus complexe mais le thème plus simple à appréhender bizarrement. Parce qu'EP tu suis une trame comme dans un film si j'ai bien compris (et ça a l'air de gêner certains) alors que CO2 fait plus réaliste et donc plus simple niveau immersion.
    Mais j'hésite encore (faut dire que la sortie de Root VF repoussée en juin n'aide pas à être raisonnable !).

  27. #417
    Brass Birmingham a tout pour plaire, mais au final la latence entre 2 de tes tours et la longueur de la partie générale ont totalement tué l'intérêt que j'avais pour le jeu. C'était beaucoup plus fun de faire chier les autres joueurs que de jouer. Attends, je retire cette dernière phrase, parce qu'elle est tout le temps vraie...

  28. #418
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Après The Gallerist et Vinhos, et avant de recevoir Escape Plan et Lisboa, nous avons testé notre troisième jeu de Vital Lacerda, à savoir CO² : Second Chance.
    Indexé ! Merci Bilbut.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  29. #419
    Ah ouais ? Perso j'adore brass Birmingham ! Une fois que tu sais un peu ce que tu fais, ça devient passionnant. La bière rajoute un problème intéressant a résoudre et augmente aussi l'intérêt des marchés. Et je ne trouve pas qu'on puisse construire ou on veut, au contraire... Non seulement y a les cartes mais en plus la concurrence est rude, notamment justement pour la bibine.
    C'est le jeu qui m'épuise le plus, ceci dit, tellement il faut réfléchir.

  30. #420
    Petit retour sur voyage en terre du milieu.

    Donc c'est simpa, meme intéressant, le coup de jouer avec ses decks ca change des dés mais il reste néanmoins du hasard suite à la pioche, on peut la gérer et avec les différents bonus ou malus, c'est un peu plus que piocher simplement des cartes, il y aune petite réflexion, pas énorme mais au moins c'est pas de la pioche bête. Les ennemis sont gérés assez intelligement, mais je regrette quand meme que les combats soit gérés par l'appli. On verra lors des scénarios de bagarre si ca a un véritable avantage.

    Au niveau exploration, c'est diversifié, je suis entré dans un donjon je ne m'y attendais pas et après un échec j'ai retenté et réussi. La pose des tuiles est malines, je suis partis a l'est avec lego et gimli et l'appli a ajoutée la tuile finale au nord ouest et j'ai du me retaper le chemin. Sachant qu'il y a un timing, je n'ai pas pu tout explorer et du faire des choix, idem quand un pion menace apparait on doit choisir entre le laisser et explorer autre chose. On peut se retrouver a gambader assez loin en fait ca c'est un plus. Quand des tuiles apparaissent assez loin, il se peut qu'on soit obligé d'y aller et peut etre pour rien, ce qui m'est arrivé.

    Pour le matos c'est bien, les figs sont de bonne facture, rien à voir avec des figs de jeux de figs mais pour du jds ca passe sans problème. Le bémol c'est la rejouabilité, les évènements sont nombreux mais sans nouvelles missions et mise à jour de l'appli c'est mort. En gros on peut vendre le jeu. On dépend beaucoup trop de l'appli pour la durée du jeu. Après y aura peut être un malin pour faire une version tableau de rencontre et une routine pour l'IA c'est faisable. Ca permettrais de jouer sans l'aplli et de redonner de la rejouabilité au jeu.

    je joue en difficile et une mission a été épique, j'ai du faire 3 baroud d'honneur que je réussi sur le fil à chaque fois, je gagne mais ca a été tendu, je gagne 2 titres et une torche. Bonne partie
    Prout

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •