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  1. #301
    Vous jouez à combien ?
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  2. #302
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Je ne peux pas faire de compte rendu de la campagne l'Eveil de Fenris de Scythe. Mais j'ai commencé en mode : "je ne me spoile rien, je la joue au fur et à mesure sans rien dévoiler." Et là après les trois premiers scénarios, je suis comme un fou ! Et je viens de jeter sur la boite en mode "Show me what you got !". Et c'est tellement bon !
    https://media0.giphy.com/media/26gYP...62774449cb4567
    J'en reviens un peu de cette campagne personnellement notamment sur le Scénario 2 :
    Spoiler Alert!
    C'est particulièrement déséquilibré de permettre par exemple a Albion et Togawa de s'allier. Ou Crimée et Polonia.
    et la chance au tirage
    Spoiler Alert!
    des mod méchas/infrastructures
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  3. #303
    Citation Envoyé par Ashraam Voir le message
    J'en reviens un peu de cette campagne personnellement notamment sur le Scénario 2 :
    Spoiler Alert!
    C'est particulièrement déséquilibré de permettre par exemple a Albion et Togawa de s'allier. Ou Crimée et Polonia.
    et la chance au tirage
    Spoiler Alert!
    des mod méchas/infrastructures
    Je n'ai pas été choqué
    Spoiler Alert!
    par les alliances. Elles ont été négligeables dans la partie que j'ai faite.

    Quant à la chance au tirage, même si quelques mods semblent plus puissants, dans l'ensemble il n'y en a aucun d'inutile. Il faut juste jouer autour de la force des mods que tu as acheté. Pour l'instant je n'ai que les mods d'infrastructure,
    ils me semblent tous très bien.

  4. #304
    DISCLAIMER : c'est un compte rendu détaillé et long. Il va me falloir 3 ou 4 messages pour tout poster vu la restriction sur les images par message. Du coup ça risque de me prendre 30 minutes vu que le forum ne permet pas de poster des messages à la suite sans fusionner avant 10 minutes il me semble.
    J'espère que ce sera lisible, va y'avoir beaucoup d'images...



    Je me suis donc refait une petite partie de RAF the Battle of Britain et je me suis dit qu'un AAR du début du jeu (le premier jour de raid) pourrait intéresser des gens. C'est donc un jeu solo qui peut se jouer soit côté anglais (Lion Campaign), soit côté allemand (Eagle Campaign), là ce sera côté anglais, j'ai encore jamais testé l'autre versant.

    Tout commence le 11 août 1940, ces salopards de fascistes veulent soumettre notre bon roi, mais c'est sans compter sur l'espirt british !!!



    God Save The King !




    Voila donc à quoi ressemble la table de jeu


    Une très chouette carte du sud de l’Angleterre, un peu étrange au début vu que le sud est en haut, mais on s'y fait. Le plateau est rempli de charts pour s'aider un peu, mais le terrain important c'est évidemment la carte géographique en elle-même


    Les dés ne servent qu'à indiquer les zones de patrouille. Je trouve que c'est bien plus lisible d'avoir les avions sur les dés pour distinguer ceux qui patrouillent dans le ciel et ceux qui restent au sol.

    Les anglais ont des zones très définies et les avions ne peuvent pas tellement s'éloigner, les allemands eux sont divisé en deux flottes (Luftflotte 2 et 3) et 3 zones d'attaques (LF 3, LF 2 sud et LF2 Est).

    Les allemands vont attaquer différents jours, un jour de raids c'est X attaques ensuite y'a entre 1 et 5 jours de pause et ensuite ça reprend un jour complet. On va donc commencer le 11 août à 6h00.


    Les radars étant opérationnels, on a une petite idée de où pourraient peut-être arriver les allemands.

    Le plus probable est donc une attaque en LF2 East, si ça ne se fait pas là, ce sera probablement en LF2 South, si ça se fait pas là, alors on n'en sait rien...

    Je décide donc de mettre en patrouille des avions principalement au Sud et un peu à l'Est. Je laisse assez de monde au sol pour pouvoir répondre aux attaques qui suivront si elles arrivent rapidement au même endroit.

    Je blinde les patrouilles vers Douvres qui se trouve entre le Sud et L'Est et qui auront donc peut-être la possibilité d'intervenir même si ça fritte à l'est et pas au Sud.


    La première carte m'indique une attaque possible en secteur 6/11 (DOUVRES) sur un aéroport ayant une valeur stratégique de 2 sur 3.



    L'aéroport est une cible de priorité moyenne, avec 2 de stratégique value, il se passera qqch sur un jet de 3+. Je fais 4, donc un raid mineur.

    Je tire le degré de détection de mes recos (je vous passe les détails)

    Early/Poor, ça veut dire que je vais pouvoir envoyer pas mal d'avions (early warning donc j'ai le temps de rapatrier des mecs un peu loin), mais que je devrai le faire avant de savoir ce qui compose le raid (poor intelligence), donc je pourrai pas m'adapter et j'ai un risque non négligeable d'envoyer du monde sur une fausse alerte.


    On voit qu'en early je vais pouvoir envoyer les avions qui patrouillent ou qui sont au sol sur les secteurs « en route » et qui sont en patrouille dans les secteurs « in range »

    Les secteurs sont donnés par la carte. On regarde ceux qui sont en jaune.


    Comme je suis en intelligence Poor, je dois choisir maintenant ce que j'envoie comme avions. On est sur du raid mineur, donc probablement entre 2 et 6 avions.

    Je prends le risque d'en envoyer pas mal, il y'en a donc 7 qui quittent leur patrouille ou leur aéroport pour partir intercepter les Bosch.



    et voila mes fiers aviateurs prêts à en découdre !


    Je flippe d'un truc : que ce soit une fausse alerte et qu'ils doivent rentrer tout penaud et incapables de m'aider pour gérer le vrai raid.
    Dernière modification par Bah ; 06/03/2019 à 18h15.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  5. #305
    Heureusement, la carte indique qu'un raid a bien lieu. Il sera composé de 3 avions.



    et ces 3 avions seront

    2 chasseurs et un stuka.

    Les chasseurs tentent de m’intercepter avant que je ne fonde sur le bombardier


    Mais comme ils sont en sous nombre, je décide que seuls 5 des mes avions vont s'occuper d'eux et le reste ira à la chasse au Ju87 (probablement rejoints par une partie des avions anglais en train de s'occuper des chasseurs).


    Il ne se passe aucun événement particulier donc, c'est le combat.


    Les allemands ont peu de chance

    Ayant fait un 4, ils vont subir (selon la lettre qui leur est attribuée sur le counter) les résultats : abort, light loss ou heavy loss

    De mon côté ce sera rien ou disrupt

    Les chasseurs allemands sont endommagés ou doivent rompre la formation et 4 de mes chasseurs vont s'occuper du fer à repasser qui tente d'aller bombarder l'aéroport.

    Au final le stuka n'est pas endommagé mais il ne peut pas bombarder.


    Et la carte tirée indique que le prochain raid aura lieu dans 2 unités de temps (4h)


    La prochaine attaque se fera très probablement en LF2 South


    Je décide donc de mettre pas mal de monde en patrouille


    Je tire un raid majeur, mais une très bonne détection !


    Accurate veut dire que je peux attendre d'avoir la composition complète des allemands avant de décider ce que je fais et early que je pourrai envoyer pas mal de monde.

    Je tire un raid de 8 avions répartis comme suit


    Et j'amène tout ce que je peux pour leur montrer qui c'est Raoul !


    L'event d'approche est en plus en ma faveur ! J'ai l'avantage de l'altitude grâce au fait que mon niveau de détection était early et mon intel Accurate.


    J'explose les chasseurs en leur infligeant du Heavy/heavy/light Loss pour un petit disrupt de mon côté
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  6. #306
    et 5 chasseurs fondent sur les bombardiers qui n'ont qu'un chasseur en protection.


    c'est la curée ! Les Bosch ont bien ramassé et mes pilotes peuvent aller tranquillement savourer un petit thé n'est-il pas ?


    sauf que... un autre raid suit le premier.


    Je ne pourrai donc rien faire si ce n'est attendre de voir où ça se passe et qui je peux envoyer. Personne n'a le temps d'atterrir ou de réarmer, les seuls qui pourront intervenir sont les mecs encore en patrouille ou les avions au sol.
    Spoiler : ça fait peu.


    Ces salopards vont viser un radar


    et lancer un raid majeur


    Mon niveau de détection est plutôt bon


    Mais pas assez pour faire venir beaucoup de monde, je décide donc de tenter une « delayed response ».


    J'arriverai plus tard sur mes cibles, elles auront donc le temps de bombarder avant que je les attaque, mais je pourrai faire venir des avions de plus loin (mon niveau de réponse passe de sufficient à early)

    Le raid sera composé de...

    12 avions !!!
    Bordel !


    de mon côté, malgré ma delayed response, je ne peux amener que deux chasseurs.


    Je tente le tout pour le tout avec un « fend and evade » un des avions se sacrifie pour occuper les chasseurs (il passe en reduced side) et permettre à l'autre de foncer sur les bombardiers.


    le chasseur resté en arrière subira un light loss.

    Pendant ce temps les bombardiers se permettent de splitter leurs forces


    certains foncent sur le radar, d'autres sur la secondary target qui se trouve être l'aéroport.

    Le bombardier qui va sur le radar ne fait rien, les autres pilonnent l'aéroport de Biggin Hill

    Gros coup de chance, je n'ai plus aucun avion là-bas !

    Je perds donc des points de victoire, mais pas besoin de réparer des avions.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #307
    Avec une détection mi figue mi raisin


    J'arrive envoyer un gros contingent !


    qui va combattre un raid de 10 avions ennemis

    je décide de laisser tous mes chasseurs s'occuper des chasseurs allemands, ça devrait passer vu le nombre.

    Et ça passe largement en faisant de gros gros dégâts aux ennemis. Un de mes pilotes prend de l'assurance, enfin un ace dans l'aviation anglaise !


    On lamine les bombardiers ennemis, seul un stuka endommagé peut tenter de bombarder le radar


    Il fait miraculeusement (jet de 6) des dégâts légers sur le radar


    Mais c'est la fin de la journée, les ingénieurs auront largement le temps de réparer tout ça.

    Les allemands ont subit de très très lourdes pertes sur ce premier jour. Ils vont avoir du mal à s'en remettre.


    On n'aura que deux jours de répit avant les prochains raids, mais surtout, surtout, nos bombardiers ont fait un travail incroyable en allant bombarder les usines allemandes !

    Les allemands ont subis de très grosses pertes et leur industrie marque un temps d'arrêt qui va rendre difficile le remplacement des avions touchés.


    Après avoir réduit leurs pertes, on voit qu'ils n'ont déjà quasiment plus de points de remplacement pour le futur. La Luftwaffe est bien dans la merde.

    De mon côté j'ai un très gros nombre de points de victoire, j'en profite donc pour en dépenser 8 et gagner deux spitfires qui seront placés dans la zone Sud, la plus exposée.


    De mon côté tout va bien. J'ai de quoi éponger les futures pertes et j'ai des pilotes prêts à venir en renfort.

    Au final, beaucoup de chance sur ce premier jour. Aucune fausse alerte qui m'aurait mis dans la mouise, j'ai pu bien gérer les raids ennemis, ils n'ont pas fait de gros dégâts dangereux (genre radar ou aéroport).
    Je pense me diriger vers une victoire assez aisée.

    - - - Mise à jour - - -

    Voila. Je crois que c'est bon et j'espère ne pas avoir mélangé les messages...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  8. #308
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    La vache, j'ai l'impression de remplir ma déclaration d'impôts
    Aaaah, toi aussi tu aimes les petits plaisirs simples de la vie ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  9. #309
    Sacré CR Bah, merci beaucoup, j'indexe tout ça !

    @ FericJaggar : J'ai presque envie de te demander de virer ton message (#306), afin que le CR soit continu et indexé de façon cohérente. Merci.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  10. #310
    merci à toi !

    Elle est vraiment chiante pour les CR cette double règle : 15 messages max et 10 minutes minimum ente deux messages.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  11. #311
    Excellent ! Merci pour cet AAR.

    Pour le coup, j'avoue que les choix à faire de ton coté semblent peu nombreux à coté des résolution aléatoire de chaque paramètres. Tu as quoi comme possibilités exactement ? Déployer tes avions, choisir qui tu envoie, et comment tu splitte sur le raid ?

  12. #312
    C'est effectivement un jeu qui est plus une histoire qui se construit et sur laquelle tu tentes d'agir qu'un wargame avec plein de choix comme j'ai plus l'habitude de faire.

    Les gros choix sont :
    - Comment tu mets tes avions en alerte. Qui tu fais patrouiller où, sachant qu'il faut du monde prêt à répondre rapidement et qu'il faut aussi prévoir qu'il y aura une suite aux attaques allemandes dans les heures qui viennent.
    - Qui tu fais répondre aux attaques, sachant qu'une fois de plus, ceux qui vont aller se battre seront indisponibles si un autre raid arrive tout de suite derrière .

    Une fois le raid lancé et tes avions partis, tu as des petits choix de management que tu peux faire, mais c'est clairement pas le coeur du jeu. Le coeur c'est de la gestion de ressource assez simple.

    Faudra que je fasse des CR de mes autres wargames solo tiens, ça permet de voir de grosses différences entre les jeux (genre Doolitle tu fais énormément de choix et y'a énormément de hasard qui est influé par tes choix, c'est assez différent).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  13. #313
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    La vache, j'ai l'impression de remplir ma déclaration d'impôts
    Et pourtant la mienne c'est très simple
    Il y a des raids aériens dans ta déclaration d'impôts ?!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    DISCLAIMER : c'est un compte rendu détaillé et long. Il va me falloir 3 ou 4 messages pour tout poster vu la restriction sur les images par message. Du coup ça risque de me prendre 30 minutes vu que le forum ne permet pas de poster des messages à la suite sans fusionner avant 10 minutes il me semble.
    J'espère que ce sera lisible, va y'avoir beaucoup d'images...
    Excellent, merci !

  14. #314
    Moi ce que je me demande est comment on en arrive à concevoir ce genre de jeu ?

  15. #315
    Dans quel sens tu dis ça ?

  16. #316
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Dans quel sens tu dis ça ?
    De gauche à droite je crois.

  17. #317
    Lol.
    Je veux dire que c'est tellement complexe que j'ai du mal à comprendre comment on peut pondre un truc pareil

  18. #318
    Ah ouais. C'est souvent le cas des wargame solo en fait. L'idée c'est de simuler un brouillard de guerre très intense qu'on peut difficilement intégrer à un jeu à deux joueurs. Y'a aussi souvent passablement de hasard pour créer des parties très différentes les unes des autres. C'est une autre approche du jeu.

    Typiquement moi en jeu solo, je cherche un jeu complexe parce que ça me pose pas de problème que le jeu soit pas fluide (je suis seul à jouer donc ça bloque personne) et que je préfère un jeu qui va me pousser assez loin dans mes retranchements et me propose des mécanismes bien velus à gérer.

  19. #319
    J'avais fait plusieurs parties de RAF dans les années 90 (dont une presque au jour le jour à l'été 90).
    C'était l'ancienne version, beaucoup moins jolie, mais les sensations me semblent les mêmes.
    J'ai toujours trouvé le jeu assez facile : j'ai gagné à chaque fois sans avoir vraiment peur passé les deux trois premiers tours

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par burton Voir le message
    Lol.
    Je veux dire que c'est tellement complexe que j'ai du mal à comprendre comment on peut pondre un truc pareil
    Le jeu est moins complexe que Scythe par exemple.
    Comme souvent, dans la rédaction des règles d'un wargame, l'esprit des règles et la façon dont on utilise les mécanismes de base est indiqué très clairement, cela complexifie la lecture des règles, mais c'est souvent un peu plus simple à appliquer.
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  20. #320
    Citation Envoyé par jeanba Voir le message
    J'avais fait plusieurs parties de RAF dans les années 90 (dont une presque au jour le jour à l'été 90).
    C'était l'ancienne version, beaucoup moins jolie, mais les sensations me semblent les mêmes.
    J'ai toujours trouvé le jeu assez facile : j'ai gagné à chaque fois sans avoir vraiment peur passé les deux trois premiers tours
    .
    Oui il est un peu trop simple hors grosse poisse à répétition. Ils ont ajouté le côté allemand dans la version d'après, il semblerait que ce soit un peu plus difficile à gagner. Faudra vraiment que je teste.

  21. #321
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Oui il est un peu trop simple hors grosse poisse à répétition. Ils ont ajouté le côté allemand dans la version d'après, il semblerait que ce soit un peu plus difficile à gagner. Faudra vraiment que je teste.
    Dans ces cas là, un truc que je fais souvent, c'est que je modifie les règles ou événements en fonctions de théories / opinions .. d'historiens pour "rééquilibrer".
    Par exemple dans ton cas, j'ai lu certains historiens contester l'efficacité de la Big Wing de Bader, donc j'ignore l'événement.
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  22. #322
    Bon, j'ai fait 8 tours de mon D-Day, je poste le CR très complet de ma partie. Une partie c'est minimum 16 tours, maximum 32, je pense que j'aurai pas le courage d'aller plus loin que 8 tours. C'est long de prendre les photos, c'est ULTRA long de tout écrire et ça va remplir le topic de pages et de pages de photos... Il me faudra 1 heure pour le poster je pense. Je suis un peu à la limite de ce qu'il est possible de faire sur cet outil un peu dépassé qu'est le forum Canard PC. Mais je me lance !

    ---

    Et voila le compte rendu de ma partie de D-Day at Omaha Beach


    Une fois de plus ce sera long, avec beaucoup de photos, donc il va me falloir beaucoup de temps rien que pour réussir à poster les messages.

    Attention, il est possible que certaines photos aient des petites incohérences (genre une unité qui ne devrait pas s'y trouver), j'ai quelque fois oublié de faire la photo au bon moment, ou alors je l'ai effacée par erreur et du coup je l'ai refaite un peu plus tard en remettant tout au mieux de mes souvenirs).

    J'ai fait un resize des images assez drastique pour ne pas faire trop chier lorsqu'il va falloir faire charger tout ça. Mais ça devrait suffir pour le but du message.

    Le but est simple, débarquer !



    On joue sur Omaha Beach en contrôlant la 1ère et la 29ème division américaine. Les tours représentent 15 minutes de temps réel, les vagues vont se succéder sur la plage et l'idée c'est de réussir à sortir du sable, prendre d'assaut les première défenses, puis tenter de pénétrer plus à l'intérieur des terres.

    Tout ce qui n'est pas de l'infanterie (chars, artillerie etc.) est incapable de sortir de la plage tant que les lieux ne seront pas un minimum sécurisés. Une fois les lieux sécurisés, les ingénieurs pourront détruire les obstacles et commencer à gérer la sortie des engins lourds.

    Mais ça, on en est encore loin…

    La table de jeu


    Avec les différentes unités (allemandes et américaines) qui vont arriver en jeu au fur et à mesure


    En vert les américains qui vont débarquer au fil des minutes. En gris les renforts allemands qui vont intervenir plus le temps passera.


    Ca fait une petite pile…

    La carte est divisée en deux secteurs.
    Le secteur EST, terrain de jeu de la 1ère division


    Le secteur OUEST pour la 29ème (oui, le sud est en bas de la carte)


    Les chars sur la carte font partie de la toute première vague qui va tenter de débarquer.

    Les positions allemandes prêtes à nous recevoir


    Et la carte dans son ensemble. Toute chatoyante de couleurs diverses et variées.


    Alors voilà comment ça va se passer.

    A chaque tour on va déjà voir comment se passe le débarquement de chaque unité.
    On va donc tirer une carte, regarder la ligne du haut


    Trouver quelle lettre est associée au symbole sur le counter de l'unité


    et vérifier sur un tableau ce que ça veut dire


    Par exemple la carte nous indique que les unités ayant un losange ont l'effet A. Cet effet A, pour les blindés (tout ce qu'il y a au premier tour) indique qu'ils sont retardés et qu'ils n'arriveront que dans deux tours.

    En gros on va avoir comme possibilité
    - être retardé (surtout pour les blindés en début de partie)
    - dériver (généralement de X cases vers l'est)
    - Subir des dégâts
    - être détruit
    - Sortir de l'eau sain et sauf à l'endroit prévu! Si, si, ça peut arriver !

    C'est parti !


    - Commandant, vous vous rappelez quand on s'est dit « on va envoyer 8 unités de blindés, y'en a bien la moitié qui va arriver sur le sable et ça nous permettra de mettre en place un tir de couverture pour protéger l'infanterie » ?
    - Évidemment mon brave McCormack! C'était un plan génial !
    - Sur le papier c'était génial, oui…





    Donc un seul char à moitié pété a réussi à poser chenille sur la plage. Le jour le plus long vient de prendre encore 2-3h dans les dents…
    GROS avantage numéro 1 : les allemands ont peu de cibles, du coup ils tirent un peu pour marquer le coup, mais on sent qu'il y a pas vraiment d'enthousiasme.

    Les tirs allemands sont gérés par le bas de la carte.

    Je vous la fait courte. Ici ce sont les positions violette, vertes et brunes qui font feu sur les unités ayant un triangle.

    Du coup on regarde la carte

    on cherche partout ou il y a des ronds des couleurs indiquées, sachant qu'un rond plein c'est la puissance de feu maximale (intense), n'importe qui se trouvant dedans perd un step (les unités en ont entre 1 et 3). Un rond à moitié colorié c'est puissance de feu « steady », perdent un step les unités non blindées ayant le symbole indiqué sur la carte (il existe un symbole qui fait que les blindés prennent aussi des dégâts dans cette situation). Et le rond vide c'est juste du disrupt (l'unité n'a pas de dégâts mais perd un tour).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  23. #323
    GROS avantage numéro 2 en terme décisionnel. J'ai droit à deux ordres par division (oui, vous avez bien entendu, deux à chaque tour…), du coup je suis pas submergé par les possibilités… Je tente un barrage sans trop y croire sur la position verte.



    Je tire une carte, il faut que la carte ait la couleur de la position visée ou le symbole de l'unité ou les deux selon la puissance du truc que je vise et la puissance de ce avec quoi je tire. Si je réussis je disrupt l'unité adverse.


    Le mec qui est arrivé sur la plage est un putain de sniper !


    Par contre, pas de bol, les premiers renforts allemands arrivent.



    En résumé : premier tour pas terrible, mon problème c'est surtout que j'ai pas pu poser des tirs de barrage pour aider les mecs qui vont débarquer dans 15 minutes. Et les chars qui ont pris du retard vont débarquer au milieu de plein de mecs, ça risque d'être le merdier et je vois pas comment j'arriverai les faire avancer sur la plage avant que la marée ne monte et ne les engloutisse (tour 7).



    Tour 2, hauts les coeurs !

    La deuxième vague est à bout touchant


    Cette fois tout le monde débarque, c'est la fête !

    Enfin, le problème c'est qu'ils débarquent comme des enfants de 5 ans dans un match de foot. Tous sur la balle !



    Alors c'est bien pour prendre le pique-nique dans un esprit de saine camaraderie, mais en fait quand on a trop de monde au même endroit (5 steps), les allemands n'ont qu'à tirer en fermant les yeux pour toucher du monde (il n'y a plus besoin d'avoir le symbole de l'unité pour faire des dégâts).

    Bref, ça risque d'être violent.

    De l'autre côté ça va bien mieux


    Enfin, sauf les deux types qui ont tellement dérivé qu'ils sont passés du théâtre d'opération de la 29ème à celui de la 1ère, du coup ils changent d'affectation.


    Pratique, j'avais pas déjà 200'000 milles trucs à faire pour mettre la 1ère en sécurité.

    Les allemands n'attendent pas qu'on soit préparés pour tirer et c'est le massacre.

    Les deux unités d'infanterie qui viennent de toucher sable sont touchées (-1 step)

    Les hommes peuvent ensuite commencer à avancer.

    Les unités d'infanterie ont le droit d'effectuer un mouvement de préservation sans que ce soit considéré comme un ordre déduit du pool de 2 ordres max par tout. Un mouvement de préservation c'est forcément depuis la plage et il faut se rapprocher d'un hex protégé (falaise ou plus souvent « shingle » le truc gris au bout de la troisième ligne de plage et qui représente une mini colline derrière laquelle on peut un peu se planquer)


    Ils sont couvert par deux tirs de barrage (les blindés sous le jeton jaune) qui vont réussir à disrupt une position (la bleue)..

    De l'autre côté c'est un peu plus calme. Je fais avancer un char (il sera exposé à un feu intense mais j'aimerais bien l'amener plus près pour soutenir directement les troupes) et un autre tente un barrage qui rate.


    Les ingénieurs commencent à déminer la plage en prévision de la marée.

    En gros : on peut déminer un hex de plage qui n'est pas sur une case pouvant potentiellement tirer ce tour (donc dont la couleur est apparue sur la carte).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  24. #324
    Par contre mauvaise nouvelle, une position ennemie se renforce


    Les depths markers sont des trucs horribles qui rendent les allemands bien plus difficiles à déloger.

    Résumé du tour 2, ça devient bien merdique. J'ai pris des pertes non négligeables et les allemands ne cessent de se renforcer. Ca ne peut donc que s'améliorer !


    Tour 3

    Les chars en retard arrivent enfin

    en gros paquet comme d'hab… Mais cette fois c'est pas trop grave.


    Ok. C'est la merde.

    Les deux unités qui venaient de se faire flinguer au tour d'avant se font ouvrir encore une fois à ce tour là.
    Résultat, elles deviennent des unités à 1 step qui sont bien moins fortes et n'ont plus de zone de contrôle (signification du chiffre devenu blanc et non plus noir), or les zones de contrôle seront cruciales en milieu de partie pour déterminer les lignes de ravitaillement allemandes.

    Autre gros problème, les deux unités viennent entamer le pool de pertes lourdes

    Si j'en ai plus que 7 sur n'importe n'importe quelle plage, c'est la défaite.

    Sur l'autre plage c'est pas beaucoup mieux avec deux compagnies d'infanterie qui sont prises sous le feu nourri de l'ennemi.




    La situation à l'est

    Avec un char qui avance dans l'optique de soutenir l'attaque d'infanterie sur la position verte et un char qui réussit un barrage sur la position orange



    De l'autre côté, même tactique. Un char qui fait un barrage et un qui avance pour soutenir par la suite.


    Barrage réussi


    La situation de ce côté n'est finalement pas trop mauvaise. On va pouvoir engager le combat sur une position et on se rapproche d'une autre.

    A noter que l'event de ce tour fut un peu meilleur. Un hero marker à placer sur une unité de la 29ème (un hero peut toujours agir sans utiliser le pool d'ordres global et il a des bonus en combat). En contrepartie les allemands ont eu un renfort de plus.

    Tour 4

    On continue à se faire piloner.

    La compagnie I/3/16 se fait complètment déruire pa rles tirs de mitrailleuse et le char 1/A/743 perd un step


    Y'a vraiment aucun répit. Encore moins quand les allemands commencent à faire appel à leur artillerie. A partir de ce tour, chaque fois que la bande noire apparaît sous une carte.

    On vérifie que la puissance de feu nécessaire est disponible (ici il faut trois batteries minimum à choisir entre les 75, les 88 et kles 105 présentes) et si c'est le cas, on fait des dégâts.

    Et c'est bien le cas, la K/3/116 qui s'apprêtait à débarquer perd un step.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  25. #325

    Côté 1ère division, j'ordonne à une unité d'infanterie de franchir le shingle, histoire de pouvoir attaquer la position verte sans malus (attaquer à travers un shingle double la force des unités allemandes) et je fais avancer un char pour soutenir ensuite l'attaque (seule l'infanterie peut initier une attaque, un char peut s'y ajouter sous certaines conditions. Deux d'entre elles étant qu'il soit adjacent à l'unité attaquante ou à la cible. D'autres font intervenir les HQ ou les généraux, mais ils n'ont pas encore posé pied sur la plage).


    Du côté de la 29ème, j'ordonne aussi une double avancée.


    A noter que les deux mouvements que j'ai fait avec l'infanterie sur les deux cas de figure précédent utilisent un ordre de mon pool de 2 ordres. Comme elles avaient atteint le shingle, elles étaient plus ou moins en sécurité, donc le self preservation move ne s'applique plus, j'ai donc dû griller deux ordres pour les faire avancer.

    Tour 5
    J'ai de nouveau des mecs qui ne trouvent rien de mieux à faire que s'agglutiner en tas sur la plage pour se tenir chaud.



    J'ai un peu peur pour mon infanterie lourde (la 7-2 indique une puissance de feu de 7 au lieu de 6 et la possibilité de tirer à 2 hex de distance au lieu de 1).

    L'event c'est de nouveau des allemands qui se retranchent (depth counter)
    et niveau attaque allemandes, comment dire…


    J'ai juste 3 putains d'unités qui perdent un step…

    TOUT. VA. BIEN

    Sur l'autre plage ?

    Bouah trois fois rien mon commandant, juste notre compagnie d'infanterie lourde qui mange des balles par paquets de douze




    vous reprendrez bien un peu de bourbon ?


    Bon allez, seule bonne nouvelle, on peut ENFIN riposter !

    L'infanterie qui avait fait son mouvement d'approche attaque la position allemande soutenue par un char.

    Mais dis-moi. Comment ça se passe un combat ?

    C'est simple !
    On retourne le premier counter (s'il y'en a deux) et on regarde sa puissance et les armes qu'il faut pour le battre.

    Les deux lettres, comme ici BZ, indiquent ce qu'il faut comme type d'arme pour réussir à battre l'allemand. Chaque type d'unité (infanterie, infanterie lourde, chars, artillerie etc.) a une liste d'arme à disposition. Quand une unité perd des steps, elle perd aussi des armes. Normalement une unité d'infanterie complète à accès à 6 ou 7 armes, l'infanteire F/2/166 n'en a plus que 3 (BaZooka, DEmolition et BRowning.

    Si on n'a pas les bonnes armes, le mieux que l'on pourra espérer sera un disrupt. Si on a les bonnes armes, comme ici, on vérifie qu'on a au moins deux fois plus de force (c'est le cas) et si oui, on regarde le deuxième counter (si présent), la fameux Depth qu'on n'a pas arrêté de poser sur la carte au fil des events.

    Oui, c'est à l'envers et alors ?

    Ici le counter ajoute 2 et DE, ça nous donne donc une force totale de 4 DE/BZ. C'est faible, on a toutes les armes et on a deux fois plus de puissance, on retire donc le depth counter et on dirsupt l'unité. EDIT !!!! En fait je me suis planté, je sais pas pourquoi, j'avais compté 3 de puissance adverse et non 4. On aurait pas dû enlever le counter du coup, juste disrupt l'unité)

    Ouf ! Ca veut dire qu'il faut généralement 2 tours entiers pour vider un hex ennemi.

    Sur l'autre plage on tente la même chose

    L'infanterie et le char attaquent, le depth counter est en fait un renfort qui va aller se placer dans la position la plus proche du lieu du combat, du coup l'unité allemande est éliminée

    Par contre ne croyez pas qu'on va pouvoir faire une avance gratos après attaque, on ne joue pas au mille bornes ici môssieur.

    Conclusion de ce tour, on a vraiment, vraiment morflé, mais on commence enfin à attaquer les allemands. Je sais vraiment pas si ce sera suffisant...
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    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  26. #326
    Tour 6

    L'event de ce tour c'est de rajouter un depth marker à une positon allemande.
    Vous vous rappelez de la position verte qu'on avait bien entamée au tour d'avant ?

    Ben ouais, c'est elle qui reprend un depth marker, on peut donc tout recommencer.

    Côté baston bouah trois fois rien


    Une unité d'infanterie lourde qui ramasse et une autre infanterie qui est disrupt



    Et sur la même position


    On a juste deux unités d'infanterie qui se font tailler.


    Sur l'autre plage, ce n'est vraiment pas mieux.

    Une unité d'infanterie qui passe de 2 à 1 step

    et surtout deux unités d'infanterie flambant neuve



    qui se font éparpiller par petits bouts façon puzzle, plus une troisième déjà mal en point qui se trouve réduite à 1 step.

    Bon, qu'à cela ne tienne, on attaque à nouveau la position qui s'est renforcée et on enlève à nouveau son depth marker

    PS : je sais pas pourquoi l'unité de 75 est retournée, j'ai dû faire une erreur de manip.

    Sur l'autre plage j'ordonne à mon infanterie de monter la colline

    On ne peut pas attaquer (avec une infanterie) une unité ennemie située plus haut que soi (le trait rouge discontinu indique que c'est plus haut), ce mouvement va prendre 2 tours au lieu d'un.

    Tout à l'ouest, j'ordonne une attaque

    Les unités qui mènent cette attaque sont très intéressantes. L'unité standard a un héros, donc elle peut agir comme elle veut et l'unité ayant un triangle blanc dans le rectangle de son symbole est une unité de rangers, eux aussi sont autonomes et n'ont pas besoin de recevoir d'ordres. J'attaque donc avec deux unités sans avoir à dépenser de points de commandement.

    En plus, on a tout ce qu'il faut niveau armes, donc on enlève le depth counter et on disrupt.

    Fin du tour, prenons un peu de recul



    Sur cette plage là c'est la merde. On a plein de blindés en retrait qui vont se faire surprendre par la marée d'ici 1 tour. On est coincé sur le milieu et on a un vrai problème d'ordres. On ne peut quasi rien faire.



    De l'autre côté on a subit de grosses pertes. MAIS on a un général et un HQ qui viennent de débarquer et qui vont nous amener une organisation bien plus développée (tant que l'HQ ou le général n'a pas bougé, toute unité adjacente à lui a une action gratos), on a des mecs autonomes qui commencent à nettoyer la droite et on a une ligne bien étalée qui va nous permettre de choisir nos point d'attaque.

    Mais je vous cache pas non plus qu'on cumule les désavantages. Les events ont été nettement en faveur de l'allemand ; les lignes de tir bosch nous ont fait énormément de dégâts (manque de chance et impossibilité de poser des tirs de barrage dans les 2 premiers tours) ; les débarquements ont été particulièrement chaotiques.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  27. #327
    Tour 7

    C'est le tour de la marée montante !

    A la fin de ce tour, toutes les unités qui se trouvent sur la première ligne de plage seront noyées. Autant vous dire qu'avec deux actions à dépenser, y'a des chars qui vont pas s'en tirer…

    Niveau event, on continue dans les bonnes nouvelles avec de nouveau un depth marker.

    Et côté combat, ça reste difficile

    Une unité à 3 steps qui passe à 2, une unité à 2 qui passe à 1

    Et ici

    J'ai une infanterie lourde qui se fait laminer et une infanterie à 2 steps qui passe à 1



    la routine…

    Ca amène mon total de pertes pour la 29ème à 5, sachant qu'à 8 c'est la défaite…

    Mes actions pour la plage de la 1ère division serviront uniquement à mettre deux chars à l'abri de la marée.



    Pour la 29ème par contre, j'ai plus de choix.
    Je vais déjà attaquer à droite avec les rangers

    et prendre la position vidée avec l'infanterie.


    J'utilise mes deux actions sur la gauche de la plage, pour amener des infanteries au contact.


    Le général qui a débarqué

    Peut faire bouger plein de monde sur le centre gauche


    Idem avec le QG qui fait pareil sur le centre droit


    Et voila tout ce qui est passé sous la flotte…

    Cours de natation obligatoires pour la prochaine guerre.
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    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  28. #328
    Tour 8
    On commence avec un event qui au moins aide les deux côtés et pas seulement les allemands.
    L'allemand obtient un renfort et moi j'obtiens un héros, malheureusement encore coté 29ème alors qu'ils ont pas besoin de ça vu le général et le HQ… Je le mets sur l'unité qui a terminé son mouvement pour monter la colline


    Pendant ce temps j'ai une infanterie lourde qui se fait ENCORE réduire à 2 steps et un des chars que j'avais fait échapper à la montée de eaux qui se fait aussi allumer.

    Et pour couronner le tout, des rangers se font flinguer et passent à 1 step


    Grâce au QG qui vient de débarquer sur la plage de la 1ère division, je vais pouvoir attaquer et bien avancer (il a pu débarquer à deux hex de distance au lieu de 1 à cause de la marée)




    C'est tout de suite plus propre.

    Autre attaque sur la même plage en utilisant cette fois le pool d'ordres. L'infantrie soutenue par le char

    On pète le depth marker et on disrupt

    Tout à l'ouest mon infanterie s'infiltre entre deux positions, c'est risqué (elle peut subir des dégâts), mais là ça passe !


    L'infanterie ayant un héros décide de grimper la colline (je me suis trompé de marqueur, c'est climb et non climb cliff qui est plus long à faire que j'aurais dû lui mettre) pour aller au contact de la position ennemie. Le ranger lui a aussi avancé.

    Ici c'est un peu la merde

    Il va falloir bien grimper pour aller taper les positions surélevées. Ca va être long et dangereux.

    Ici, l'infanterie avec héros qui a réussi à grimper attaque la position avec le soutien du char situé plus bas (il peut soutenir sans être adjacent parce qu'il a un général qui le coordonne)

    Normalement on ne devrait pas y arriver car il nous manque le DE, mais on a un héros et le héros a un bonus génial qui fait qu'il peut improviser une arme manquante (une chaussure, un peu de scotch et il la fait la charge de démolition).


    Ici aussi on attaque


    Mais comme on n'a pas artillerie (AR) on se contente de disrupt.

    Le tour est fini , tour 8 c'est le moment de prendre un peu de recul. On a surtout été dans la réaction et l'avance aveugle, là il faudrait se reposer un peu, préparer un plan et coordonner des mouvements pour être autre chose qu'un poulet sans tête.

    A l'est


    Le HQ va être bien utile, mais on a bien trop de trucs à faire à gauche et à droite. L'infanterie qui est tout à gauche est coincée au pied des falaises depuis le tout début (pas eu d'ordre à perdre pour la faire grimper) et même si elle s'y met, il lui faudra 3 tours pour arriver au contact et elle sera seule.

    Le but c'est que d'ici au tour 16, j'aie complètement libéré un ou deux draw. Libérer un draw ça veut dire, ne plus avoir de position ennemies qui peut faire feu, évidemment, mais surtout ça veut aussi dire ne plus avoir de ligne de ravitaillement allemande qui peut y accéder. En gros faut placer des unités autour et créer des zones de contrôle pour empêcher de pouvoir tracer une ligne qui puisse atteindre n'importe quelle case gris/blanc dans le draw… Si ça vous semble très mal barré vu la situation actuelle, je vous le confirme. J'y crois pas une seconde.

    De l'autre côté


    La libération du draw de droite semble possible. Celui de gauche ne semble pas complètement infaisable, je suis juste pas sûr que ce soit envisageable dans les temps et en respectant le fait que j'ai déjà 5 pertes d'infanterie et que 3 de plus et c'est fini…

    Cette partie semble donc très mal engagée. Y'a eu six events favorables aux allemands, deux events « neutres » et zéro event US (y'a des trucs style smoke qui empêche 2 position de tirer, des ordres en plus, des soutiens naval etc.).

    Et on a vraiment beaucoup plus souffert du feu ennemi que ce que j'ai vu dans d'autres parties. C'était impossible de passer le milieu sans se faire dézinguer. Je pense que si au tour 1 y'avait eu 2 ou 3 chars sur chaque plage, j'aurais pu poser des barrages et bien mieux protéger les troupes. Si on ajoute à ça la malchance d'avoir chaque fois mes meilleurs unités (infanterie lourde p ex) qui se sont fait détruire, ça devient compliqué.

    Je vais continuer la partie, mais je donne pas cher de ma peau…

    J'espère que c'était lisible. Je suis pas sûr, c'était peut-être trop dense en fait ce compte rendu.

    Voila, j'ai fini !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  29. #329
    J'ai rien lu, mais ça me plait !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  30. #330
    Holy shit ! J'ai tout lu et c'est vraiment un travail de fou furieux que t'as fait là.

    Merci pour ces premier tours ! Si je me rappelle bien, tu disais que le gameplay évoluait sur la deuxième partie du jeu ? Je suppose qu'on passe de "rentrer dans le lard" à "manœuvrer pour sécuriser les positions" ?

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