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  1. #211
    Plus de 210€! Chez Philibert c'était à 120€ pour info. Ça me parait beaucoup trop cher.

  2. #212
    C'est clair qu'à ce prix là c'est également sans moi, mais merci pour l'info !
    Save Ferris !!!

  3. #213
    Putain c'est honteux, je l'ai eu pour 110 € pour ma part.

  4. #214
    Bienvenue en Suisse, où il faut ajouter la TVA, le dédouanement et les frais de port... Le pire, je pense même pas que le gars se fait une marge de fou.

  5. #215
    Vu le prix, autant attendre la sortie de la boîte de base en boutique et la faire livrer chez Zno.

  6. #216
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Vu le prix, autant attendre la sortie de la boîte de base en boutique et la faire livrer chez Zno.
    Je vais essayer de négocier le prix avec la boutique :D

  7. #217
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Petite partie de V-Commandos hier.
    OP mis à jour ! Merci soldat Rekka.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  8. #218
    Nouvelle partie de V-Commandos ce WE. 3 commandos devront s'infiltrer pour saboter les cales sèches allemandes avant que l'un d'entre eux n'aillent capturer un amiral pendant que les deux autres assureront sa protection. Nom de code de l'opération : Grail.



    Elle se déroulera sur 3 terrains comme l'indique le briefing et notamment sur 2 terrains en parallèle pour la 2ème partie de l'opération. Voici les configurations de chacun d'eux :



    Pour cette opération, le Médecin, équipé d'un Sten et d'une trousse de soin, l'Eclaireur, avec un colt, un pied de biche, la capacité de traverser les murs et de rester furtif lors de ses déplacements quelque soit la tuile, et le Sapeur, avec un BAR pour la puissance de feu et de la TNT, sont sélectionnés. La première partie de l'opération se passe dans un chantier naval. Les commandos entreront par la tuile au Sud-Est qui contient une trappe ouverte.



    Le plan consiste à donner la TNT à l'éclaireur pour qu'il puisse rapidement la poser sur l'objectif le plus à l'Ouest (en passant à travers les murs) pendant que le Sapeur et le Médecin iront vers l'Est pour récupérer les 2 TNT et en poser une sur l'autre objectif. La première partie du plan se déroule comme prévue et l'Eclaireur arrive à poser la TNT sur l'objectif sans se faire repérer par le garde. Le Sapeur et le Médecin progressent vers l'Est et grâce à l'élimination d'un garde, le Sapeur réussit à mettre la main sur un uniforme allemand qui lui permet de faciliter ses déplacements (ie : sur les tuiles moyennes il faut normalement 2 PA pour se déplacer en restant furtif, sur les grandes tuiles le commando se fait automatiquement repérer. Avec un uniforme allemand ça ne coûte qu'un PA sur toutes les tuiles et il peut rester furtif sur toutes tant qu'il ne rate pas son test de furtivité). Pour autant, le 2ème objectif est lourdement défendu.



    Je décide de temporiser en attendant que les gardes bougent vers l'Ouest lors de la prochaine phase ennemie (déplacement indiqué par la carte événement piochée en début de chaque tour). L'Eclaireur tente de rejoindre ses potes mais se fait repérer sur le chemin. L'alarme est déclenchée. Il élimine le garde grâce à son colt et rejoint le Sapeur et le Médecin pour se planquer. Le Médecin élimine la patrouille devant l'entrée du 2ème objectif puis va arrêter l'alarme avant l'arrivée de renforts et revient sur sa tuile de départ. Le Sapeur profite d'avoir le champ libre pour aller récupérer les 2 TNT et revient devant la porte du 2ème objectif. Les patrouilles se déplacent à l'Ouest, ne laissant qu'un soldat pour garder l'objectif. L'Eclaireur ouvre la trappe et en profite pour sortir, laissant le soin au Sapeur de s'occuper du 2ème objectif. Celui-ci réussit à rester furtif lors de son entrée, place la TNT et s'enfuit. Le Médecin qui était resté en couverture fait exploser les 2 TNT juste avant de s'engouffrer par la trappe pour rejoindre ses comparses.



    Pour la suite de l'opération, le Médecin, habillé en allemand, est désigné pour aller capturer l'amiral allemand pendant que le Sapeur et l'Eclaireur assureront la couverture, le Sapeur ayant toujours son uniforme et les deux commandos ayant aussi un pied de biche permettant de barricader les points d'entrée des renforts.



    Du côté des quais, le Médecin évite la grand tuile avec la mitrailleuse pour faire le grand tour par l'extérieur. Grâce à son Sten, il élimine facilement la sentinelle ainsi que les renforts fraîchement arrivés. Il récupère aussi un pied de biche dont il se sert pour bloquer l'entrée des renforts et capture l'amiral allemand avant de s'exfiltrer par la trappe voisine. "Facile comme la tarte" comme dirait l'autre.



    Pendant ce temps, le Sapeur et l'Eclaireur doivent mettre la main sur un canon antichar pour tirer sur le château d'eau et déloger le sniper qui s'y trouve afin de faciliter leur fuite. Leur arrivée sur le terrain se fait sous un lourd bombardement ce qui arrange bien mes affaires car le bruit assourdissant camoufle mes tirs. Le Sapeur arrose la sentinelle qui garde le canon antichar et en profite pour aussi poser une charge de TNT pour bien accueillir les allemands quand ils auront cassé la barricade que vient de poser l'Eclaireur. Au tour suivant, les deux commandos continuent de progresser avec le canon antichar vers la cible. Ils barricadent le 2ème point d'entrée des renforts au Sud, posent une nouvelle charge de TNT puis se séparent. Le Sapeur aura pour mission d'amener le canon antichar à bon port pendant que l'Eclaireur se chargera de débloquer la trappe de sortie (et sera assez proche pour désactiver l'alarme si besoin).
    L'emplacement cible du canon antichar est toutefois bien gardé. Le Sapeur demande un soutien aérien sur la tuile qui élimine les 4 allemands mais qui déclenche l'alarme (ben oui c'est pas très discret ).



    Il profite que la tuile soit maintenant vide d'occupants pour y amener le canon antichar et tirer sur le château d'eau. Pendant ce temps, l'Eclaireur tue silencieusement la sentinelle gardant l'alarme et en profite pour l'arrêter. Lors de la phase de renforts suivante, les 2 barricades au Sud sont brisées et le Sapeur se fait repérer par un nouvel arrivant! L'alarme est à nouveau déclenchée, sans possibilité de l'arrêter maintenant (il n'est possible de le faire qu'une fois par terrain).



    L'occasion est trop belle et, avant les déplacements allemands, l'Eclaireur fait sauter les 2 charges de TNT (c'est une action gratuite qui peut être faite entre deux phases à n'importe quel moment. Ici entre la phase de renforts et celle de déplacement). Par contre, le Sapeur se fait blesser par le soldat allemand. Il ne sera plus aussi agile qu'avant et n'aura plus que 2 actions. Mais c'est sans compter sur l’événement qui me permet d'ignorer les jetons "-1" et qui tombe à point nommé! L'Eclaireur retourne dans la salle voisine, tire au colt sur la porte pour la déverrouiller, ouvre la trappe et enfile un uniforme allemand récupéré précédemment pour redevenir furtif. De son côté, le Sapeur se dirige vers la même tuile, se prend une 2ème blessure au passage et enfile aussi un uniforme pour se fondre dans le décors. Au tour suivant, l'Eclaireur soigne le Sapeur puis sort du terrain avant que ce dernier ne le rejoigne, frais comme un gardon après ces soins.



    Victoire des alliés! J'ai quand même eu un bon coup de chaud sur la fin où j'ai failli perdre le Sapeur mais tout est bien qui finit bien.
    Dernière modification par Rekka ; 12/12/2016 à 15h21.

  9. #219
    Bordel, comment que ça fait envie !
    Merci pour ce chouette CR Rekka.
    Save Ferris !!!

  10. #220
    Ouep.....ça fait deux fois.

    Et le jeu est pas trouvable pour le moment

  11. #221
    Si... Chez Rekka...

    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  12. #222
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Nouvelle partie de V-Commandos ce WE.
    Je plussoie Epik', ça fait grave envie. OP mis à jour, merci Rekka.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  13. #223


    J'ai ma première partie de Leaving Earth en cours.
    J'en profite pour tout noter et vous retranscrire fidèlement l'ascension de la France dans le domaine spatial.
    C'est un peu long, mais j'espère que cela vous plaira.


    Roger Poutoulacci, ancien combattant d'Indochine, réformé suite à une blessure glorieuse, était fier d'entrer au LRBA en 1955 à l'aube du "Grand Programme Spatial Francais" lancé en grandes pompes par le CRS un peu plus tôt. Il fut placé à la tête de l'équipe chargée de la communication avec le grand public, car il avait toujours le mot juste.
    La France se devait de participer à la course aux étoiles qui démarrait. Le GPSF qu'on nommait encore "Gros Projet de Science Fiction" dans les journaux satiriques faisait sourire une majeure partie de la population, mais certains hommes politiques y voyait là le moyen de marquer l'Histoire en dotant le pays d'engins capables de voyager dans l'espace ainsi que d'avoir des hommes dans ce lieu stratégiquement vital en ces temps troublés.

    1956: La France échange son lanceur Diamant contre le tout nouveau lanceur Américain Juno. Les ingénieurs mettent aux point trois lanceurs et une sonde qui serviront à la première tentative de décollage.
    Roger fait remarquer que les Juno ont une capacité d'emport trop faible pour envoyer la sonde en orbite terrestre. Les journalistes retiendront cette phrase envoyée à la cantonade aux ingénieurs lors d'une conférence de presse: " On s'est fait avoir par les Amerloques, la Juno ne pousse pas assez du cul même ma femme Ariane ferait mieux avec le sien".

    1957: La France, de nouveau fait appel aux Américains, et achète quelques fusées Atlas à des fins de "test". Cette année là, deux Atlas et quelques Juno sont construites pour utiliser la globalité du budget. "Pour ne pas en avoir moins l'année prochaine", dira Roger.

    1958: La France négocie avec les Soviétiques, un nouveau lanceur révolutionnaire, comme tout ce qui est Soviétique à cette époque. Pour ne pas être vue sur l'échiquier international comme "La pute aux Ricains, même si ils étaient pas là on serait tous en Germanie" comme le laisse entendre Roger lors de la signature du contrat permettant l'utilisation du lanceur Soyouz.
    Le premier lancement de la fusée baptisée Pomerol I a lieu le 15 juillet, afin de pouvoir espérer un nouveau jour férié, si la France arrive à lancer une sonde en orbite.
    Malheureusement, le Soyouz explose, détruisant la fusée ainsi que la région du site de Mourmelon.
    Les équipes techniques mettent le doigt sur la défaillance et se promettent que cela n'arrivera plus d'oublier de débrancher les tuyaux de carburant avant le décollage.
    Une nouvelle sonde encore plus perfectionnée est conçue en urgence, elle peut désormais diffuser le chant du coq 24h sur 24 en français tout autour du globe.
    Le reste du budget est alloué aux veuves et orphelins de Mourmelon.
    Roger n'oublie pas de citer ces victimes du Communisme lors du banquet d'inauguration du site de Mourmelon II.

    1959: Les Soviétiques voulant éviter que la France salisse le summum de la technologie Communiste, fait don contre rétribution financière des frais de dossier, un lanceur Soyouz, une capsule Vostok à la France.
    De nouveau, le 15 juillet, le fier vaisseau, Pomerol II est prêt à passer au delà des nuages. Malheureusement une grève surprise des conducteurs de camions citerne fait capoter le décollage en ne proposant que des restes de vin rouge en lieu et place d'Ergol.
    "Ce pinard aurait fait décoller n'importe quoi,sentez mon haleine, le papier peint n'y résiste pas", déclare Roger lors des tests de ce nouveau carburant.

    1960: Un an plus tard, jour pour jour, le moment est grave, il faut réussir. L'honneur de la France est en jeu. Toutes les caméras de télévisions du monde entier sont tournées vers Mourmelon II.
    La fusée construite il y a un an, rebaptisée Pomerol III, se tient prête. Roger ne participe pas au décollage, envoyé d'urgence à l’hôpital militaire après avoir "testé" l'ergol qui doit faire partir la fusée. C'est sans doute un signe du destin. La fusée s'élance dans l'azur triomphalement et retombe lourdement sur la ville toute proche en explosant de mille feux.
    Le pays est en émoi et la construction de Mourmelon III est décidée rapidement afin de ne pas rester sur cet échec cuisant.
    Les ingénieurs multiplient les tests sur les lanceurs Juno et Atlas afin de les fiabiliser et trouvent la source du problème du Soyouz. Ergol et moût de raisin ne font pas bon ménage. L'année prochaine c'est sûr la France sera dans l'espace.

    1961: Le Général de Gaulle décide de fermer le CRS et crée le CNES. Roger n'est plus affecté à la communication, mais à la tête du SGCAC, "Service Général des cafetières et Autres Commodités".
    Gonflés à bloc, les ingénieurs décident de mettre au point toute une série d'appareils améliorant la survivabilité des hommes dans l'espace: recyclage de l'air et de l'eau, pare-radiation... la machine à fondue spatiale et la pompe à bière ne sont pas validées lors des tests préliminaires. Par contre des rations hautement énergétiques de cassoulet lyophilisé sont conçues et appréciées.
    Une fois encore, les grandes puissances soucieuses de l'avancée de la France dans le domaine spatial, lui font don d'une capsule tout confort Aldrin pour les Américains et d'une capsule Vostok plus rustique pour les Soviétiques.
    Le Général de Gaulle remercie les différentes personnalités et décide que le CNES n'utilisera pas de matériel américain. De toute façon le mauvais sort ne peut pas s'abattre trois fois de suite!
    Le 15 juillet 1961, la Pomerol IV décolle fièrement et dépose en orbite la capsule Vostok. Mourmelon III vibre sous le tonnerre des applaudissements. La France vient de lancer son premier engin spatial inhabité en orbite terrestre.
    Plus tard dans l'année, un dossier fait scandale, démontrant ouvertement que le spationaute Jean Granjon aurait dû se trouver dans la capsule, mais que celui-ci, atteint de coliques frénétiques, ne put sortir des toilettes. Le CNES préfère étouffer l'affaire en mettant en avant son programme de réinsertion des anciens combattants au SGCAC. Devant les journalistes, Roger Poutoulacci déclare "Bande d'enfoirés, je vais vous faire passer l'envie de boire du café".

    La France est sauvée, elle fait désormais partie des grandes nations de l'ère spatiale et le calendrier compte désormais le 15 juillet en jour férié.

    La suite, bientôt, avec des rebondissements spectaculaires!
    Dernière modification par Yo-gourt ; 10/01/2017 à 23h18.
    Et hop!

  14. #224
    Citation Envoyé par Yo-gourt Voir le message
    J'ai ma première partie de Leaving Earth en cours.
    Intéressant ! Merci Yo-gourt. J'ai indexé ton CR. Si t'avais moyen de prendre deux ou trois images, histoire de présenter le matériel en situation, ce serait parfait. : )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  15. #225
    Surtout qu'il est vachement joli ce jeu, beaucoup de cachet.

  16. #226
    J'ai acheté des figs pour offrir à un pote hier soir sur LudikBazar.

    Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi y'a un V-Commandos dans cette foutue commande ?
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  17. #227
    Tu l'avais ajouté au panier la dernière fois que tu t'es connecté ?

  18. #228
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    J'ai acheté des figs pour offrir à un pote hier soir sur LudikBazar.

    Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi y'a un V-Commandos dans cette foutue commande ?
    C'est pas ma faute monsieur l'agent!

  19. #229
    Le Haut Commandement a de bonnes raison de croire que l'organisation eco-terroriste Gaia's Hope est sur le point de déclencher une catastrophe majeure. Les 2 SEALs Tom "Strongarm" Steinwinder et George "Spidey" Parker ont pour mission d'infiltrer un bâtiment de l'organisation pour récupérer à minima un disque dur contenant des informations de premier ordre sur l'organisation ainsi que si possible des preuves photos de ce que Gaia's Hope prépare.

    Le bâtiment est toutefois bien gardé avec des sentinelles postées aux endroits clés et des patrouilles quadrillant le périmètre. Pour couronner le tout, les objectifs ont l'air de se trouver dans les pièces les plus reculées.


    Lors du setup, chaque point bleu sur le plateau est un emplacement d'objectif potentiel. On pose face cachée des numéros sur chaque emplacement puis on les révèle tous et on met les objectifs en partant depuis le 1 jusqu'au 8 (si jamais il y a 8 marqueurs à placer).

    Tom choisit de se la jouer furtif en emportant un silencieux alors que George, sachant pertinnement qu'à un moment donné ça va partir en sucette, s'équipe avec des armes qui ont un peu plus d'impact dirons-nous. Les 2 SEALs enfilent une armure ballistique histoire d'avoir plus de chances de revenir en un seul morceau.


    En haut à droite de chaque arme est indiqué le nombre de marqueurs "bruit" à poser sur le plateau à chaque utilisation. En dessous de l'illustration, on retrouve les 2 modes de tir possibles ainsi que le (ou les) disques associés, le bleu étant plus petit que le vert qui est plus petit que le disque jaune. Le silencieux de Tom ne fonctionne qu'avec son MP5 et il lui permet de réduire le nombre de marqueurs à poser de 1. On y voit aussi les effets quand un disque touche un couvert (les blocs marrons).

    George, qui n'est décidément pas fait pour la subtilité, avance au coin du mur et commence directement à défourailler en mode rafale sur les 2 patrouilles et la sentinelle qui sont dans le couloir. Son M1A SOCOM lui permet 3 tirs. N'ayant pas d'alliés ou d'otage dans la ligne de tir, il choisit d'y aller franco (avec le disque vert du coup) pour faire place nette. Ce bon vieux George est un peu rouillé et foire lamentablement son premier tir. Les 2 autres font mouche et éliminent les 2 patrouilles.


    Chaque SEAL a 2 actions par tour et un nombre illimité d'actions gratuites (ouvrir une porte, récupérer un pièce à conviction, ...). Pour effectuer un tir, je dois normalement placer le disque au plus proche de mon SEAL. Par contre, si je me trouve sur une case avec une flèche, je peux aussi choisir de le mettre sur la case indiquée par la flèche. Du coup, en me postant au coin du mur, je peux le placer où je veux dans la case qui est en diagonale ce qui rend le tir plus facile (mais qui n'a pas empêché que je foire mon premier).

    De son côté, Tom décide de déverouiller la porte adjacente pour contourner l'ennemi. Sa tentative est courronnée de succès. Il ouvre la porte dans la foulée et tire sur la sentinelle planquée au fond de la pièce, l'éliminant dans la foulée.


    Pour les tentatives de hack, il faut lancer autant de D10 que la difficulté de la porte (ici 4) et placer un disque bleu sur chaque chiffre. Puis selon la difficulté du jeu choisi (je me suis mis en Rookie pour ma première) il faut dégager tous les disques de la zone entourée en rouge avec le nombre de disques indiqués en bas du plateau. En Rookie, j'ai droit à 3 disques jaunes pour dégager tout ça.


    Ici aussi, vu que je me trouve sur une case avec une flèche, je peux mettre mon disque sur la case indiquée pour me faciliter la vie. Point à noter, à la fin de chaque action d'un SEAL (que ce soit une action normale ou une action gratuite), tous les ennemis ayant une ligne de vue sur le SEAL qui vient de terminer l'action ont un tir de réaction. Ça n'est pas le cas ici mais ça arrivera plus tard...

    L'entrée du secteur est bien dégagée mais n'ayant pas vraiment fait dans la subtilité, les sentinelles et patrouilles restantes sont au courant que quelque chose de louche est en train de se passer.


    Concrètement, une fois les actions des SEALs terminées, les sentinelles alertées vont chercher à se planquer et les patrouilles à se rapprocher de la zone où il y a le plus de marqueurs de bruit

    Tom et George entendent de fait du mouvement droit devant... Mais pas que! Sans crier gare, une patrouille déboule dans le dos de Tom et court se planquer derrière un couvert dans la pièce qu'il vient d'ouvrir. Une fois remis de ses émotions, cette dernière ouvre le feu mais rate le SEAL telle une otarie bourrée.


    Une fois que les ennemis présents sur le plateau ont bougé, on compte les marqueurs de bruit présents sur le plateau, on les divise par 2 en arrondissant au supérieur et on lance autant de D10 que le résultat. Sur un résultat de 1, 2 ou 3 on fait apparaître une patrouille sur le chemin indiqué. Ici j'ai fait un 3 donc j'en place une sur l'emplacement 1 du chemin 3. Suite à ça un marqueur de bruit par zone est retiré puis les ennemis qui ont une ligne de vue vers un ou plusieurs SEAL vont se planquer s'ils peuvent le faire tout en gardant une LOS vers un SEAL puis ils tirent en lançant le dé.

    Tom reprend ses esprits et en profite pour éliminer le nouveau venu avec un tir qui ricoche sur le mur adjancent pour éviter le couvert. George, voyant la sentinelle rescapée se planquer au coin du mur au bout du couloir ainsi qu'une patrouille se dirigeant vers sa position, préfère battre en retraite pour rejoindre Tom et contourner toute cette troupe de joyeux drilles.


    Pas de nouveaux venus à la fin de ce tour.

    Tom traverse la pièce, ouvre la porte et élimine la sentinelle qui pensait être tranquille laissant la voie libre à George qui avance prudemment dans le couloir ainsi dégagé tout en évitant de s'exposer à la patrouille qui rode. Fort heureusement, aucun renfort n'arrive dans le coin mais il entend des éclats de voix au loin lui indiquant qu'une nouvelle patrouille a probablement déboulé plus loin dans le complexe.


    Nouveau gugusse qui débarque sur le chemin 1 (à gauche sur la photo).

    Les 2 compères ne traînent pas dans le couloir et fonce dans la pièce d'en face afin d'être tranquille. De nouveaux renforts arrivent pendant que tout ce petit monde continue à se diriger là où George a mis le boxon lors de son arrivée.



    Alors que le calme revient sur le complexe, Tom hacke une nouvelle porte qui permettra ensuite à George d'entrer dans une pièce contenant un objectif. Ce sont les photos que George s'empresse de récupérer. N'entendant plus rien de suspect, les différentes patrouilles reprennent leur chemin classique.




    S'il n'y a aucun jeton bruit, les patrouilles se déplacent sur la valeur suivante correspondant au chemin sur lequel elles se trouvent (vert, jaune ou rouge).

    Les 2 objectifs restant (un médikit et le fameux disque dur à récupérer) se trouvent dans la pièce voisine contenant une sentinelle et une patrouille. Manque de bol, la patrouille a une superbe vue sur la porte qui permet d'accéder à la pièce. Pas le choix, il va falloir tenter le coup. George se déplace, ouvre la porte ce qui provoque un tir de réaction de la part de la patrouille. Fort heureusement, c'est encore un loupé ce qui permet à George de riposter avec son M1A SOCOM pour faire le ménage en éliminant les 2 ennemis avant d'être rejoint par Tom.





    La voie est libre! Ou pas... Une nouvelle patrouille déboule dans la pièce. Nos 2 SEALs étant planqués de l'autre côté, celle-ci ne réalise pas vraiment dans quel traquenard elle vient de mettre les pieds. Tom l'élimine promptement pendant que George va récupérer les disque dur tant recherché.



    Victoire éclatante des SEALs qui s'en sortent sans aucune blessure! Ils gagnent chacun un grade et, ayant accompli tous les objectifs même les secondaires, j'ai droit à un grade supplémentaire que je peux donner à qui je veux. Je choisis donc de faire monter au rang E-7 George qui aura du coup accès à plus de matériel et qui prendra en plus la spécialisation Advanced Special Operations ce qui lui donnera un disque supplémentaire lors des tirs effectués avec une arme de type "Battle Rifle".

    Cette première mission fut somme toute assez facile (bon en même temps je m'étais mis en Rookie donc forcément) mais je trouve le jeu bien sympa. Je ne doute pas que ça sera probablement plus compliqué pour les missions futures et sinon je peux toujours choisir d'augmenter la difficulté si j'en ai envie. Il y a 2 autres niveaux de difficulté et par exemple dans cette mission, en choisissant le niveau le plus dur, j'aurai eu un otage à récupérer et escorter jusqu'à l'entrée en objectif secondaire à la place des photos qui sont justes à récupérer. Je trouve aussi sympa de pouvoir faire évoluer ses SEALs en leur filant des spécialisations et en leur permettant d'accéder à plus de matos. Bref, vraiment pas déçu de mon achat à l'aveugle à Essen.

  20. #230
    Merci pour le CR Rekka

    Ça a l'air assez sympa ce Seal Team Flix
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  21. #231
    Merci pour le retour, je regrette de n’etre pas rentré par le hall 6 dès le jeudi :-/

  22. #232
    J'ai jamais réussi à l'avoir sur le stand de Wizkids. C'est le premier stand qu'on a fait le jeudi. Ils n'en avaient pas et nous on dit que ça serait au plus tôt pour le lendemain matin. Quand je suis repassé le soir ils m'ont dit qu'ils n'en avaient plus. J'ai finalement réussi à le dégoter dans un des stands du Hall 6 qui vendaient des jeux.

  23. #233

  24. #234
    1 an depuis le dernier CR

  25. #235
    Enfin, après plusieurs péripéties, j'ai reçu My Little Scythe en français ! Cocorico !



    Partie inaugurale hier soir à trois avec mes deux filles de 8 et 11 ans, donc pile dans la tranche visée par ce remake de Scythe (que je ne connaissais pas du tout avant mais qui a l'air quand même beaucoup plus velu).
    Je vais donc manquer de points de comparaison par rapport au jeu original, mais je vais essayer de vous donner mes impressions et mon avis sur ce très joli jeu.

    My Little Scythe c'est donc une adaptation avec règles simplifiées de Scythe, le background Grossebertha-punk laissant place à une compétition de furries pour devenir les maitres de Pomme. Pomme, c'est un mignon royaume dominé par un mignon château et dont les mignons habitants se transmettent la couronne grâce à une course aux ressources. Le clan vainqueur parmi celui des tigres, pandas, aigles, loups et autres chinchillas dirigera Pomme jusqu'à la prochaine compétition.
    C'est donc dans une ambiance qui rappelle les vacances en Normandie (mais sans alcool) que ces joyeux peuples collectent des pommes et des gemmes, tâchent de rester amicaux les uns avec les autres, mais ne crachent pas sur une bonne bataille de tartes aux pommes de temps en temps. C'est frais, c'est kawai, mais pas nunuche pour autant, bien au contraire.



    Première impression : la qualité. Les éléments sont de très bonne facture et le design super réussi. Pour les enfants (et pour moi aussi ne nous mentons pas) le plaisir de manipuler les pièces et d'interagir avec les éléments est vraiment là. On a envie de déplacer nos petits fureteurs, de collecter les ressources et de faire progresser ses jetons sur les compteurs d'amitié ou de tartes aux pommes. C'est très attirant.

    La mécanique est simple, j'ai passé 10 minutes maxi à expliquer les règles et roulez jeunesse.
    A chaque tour on choisit une action entre se déplacer, révéler de nouvelles ressources sur le plateau ou fabriquer des améliorations ou des tartes aux pommes.
    Le but est de collecter 4 trophées sur 8 (par exemple obtenir un score de 8 en amitié, avoir 8 tartes aux pommes, livrer 4 gemmes au château, etc.). Les objectifs sont donc très variés et on peut décider d'obtenir l'un ou l'autre sans ordre précis. Chaque joueur a cependant un bonus sur un trophée particulier au départ grâce à une carte tirée au sort, donc on a tendance à le privilégier au tout début du jeu.

    Même ma plus petite a très vite compris le truc et saisi les enjeux et l'intérêt de choisir entre les différentes actions à chaque tour. Le démarrage a été un peu lent mais au fur et à mesure on a pris notre rythme c'est devenu très agréable.
    On cherche à collecter des pommes pour pouvoir faire des tartes et obtenir le trophée, finalement on change de stratégie en cours de route en parce qu'on calcule qu'il sera plus facile d'obtenir celui de l'amitié en donnant des ressources à ses adversaires, mais si on lui donne il pourra obtenir le trophée de livraison de gemmes et donc en avoir un de plus que vous, ... Bref, on est constamment en train de réfléchir aux conséquences de sa stratégie et à s'adapter à un jet de dés avantageux ou à une bonne carte tirée.



    Le contexte, le design et les mécaniques de jeu donnent du plaisir très rapidement et chacun y a trouvé son compte, autant ma petite de 8 ans qui a pu diriger le clan des loups (elle est fan des loups, j'ai jamais su d'où ça venait) et ramasser de jolies pommes que moi qui ai 35 ans et qui trouve enfin un jeu intelligent et plein de possibilités à partager en famille.

    Anecdote, c'est la plus petite qui a gagné à la loyale, sans qu'on lui facilite la tâche et on n'a fait aucun combat de tartes. C'est dommage car on n'aura pas tout exploité, mais ça illustre bien le côté riche de ce jeu et le fait qu'on peut parvenir à ses fins de beaucoup de manières différentes, même pacifiques ! Et puis ça me donne une bonne raison de tenter la stratégie "Schwarzenegger dans Predator" à la prochaine partie !

    Reste à tester à quatre avec madame, voire plus, et à faire un enchainement de partie pour faire un écœurement-test. Ceci dit, on a du arrêter hier soir parce qu'il était tard mais perso, j'en aurais
    bien fait une deuxième donc je ne me fais pas de souci côté rejouabilité.



    Ce retour n'est pas super exhaustif et je ne peux pas trop comparer avec Scythe ou un autre jeu du genre mais ça vous donnera, j'espère, une idée du bazar.

    Pour finir, je vous remercie canards toujours de bons conseils et en particulier zno qui a su trouver un truc qui correspond parfaitement à ce que j'imaginais. Je vous bécote et vous envoie plein d'amour et de tartes aux pommes dans la tronche !

    PS : Désolé je n'ai pas pris beaucoup de photos et elles ne sont pas top. En tout cas elles ne font pas honneur à ce joli matos ! Je n'ai pu sauver que ces trois là.

  26. #236
    Merci pour le retour !
    Ça confirme tout ce que j'ai pu lire soir le jeu jusque là. Mon seul frein à son achat, c'est que les enfants ont 6 et 3 ans, donc... Mais peut-être qu'en adaptant quelque peu les règles, ça pourrait être jouable (le grand est un joueur dans l'âme) ?

  27. #237
    Pareil qu Anis7. Une fois que les mouflons seront plus grands c est un jeu qui fera son entrée dans la ludothèque familiale

    Merci pour le retour, pour posséder le Scythe grossebertha-punk je peux te dire que c est très proche de l'original. Ce sont les mêmes objectifs a remplir sauf que le compteur d amitié se transforme en haine, la tarte en pomme en gelée de plomb etc etc.
    Il y a certainement plus de choses a faire dans la version hard ( recrutement , production, usine etc) mais le principe de victoire reste le même. Poser 6 étoiles sur une piste comportant plusieurs objectifs.

    Du coup si la version mini t as plu. La version élaborée te plaira également

  28. #238
    Effectivement, s'y mettre à 3 ans c'est chaud je pense, c'est bien de pouvoir lire les cartes et faire sa stratégie en secret. Après éventuellement en jouant à deux sur un perso, en accompagné, ça peut le faire.
    On a refait une paire de parties hier, à deux et à quatre, et c'est vraiment de mieux en mieux. Maintenant qu'on a bien pris le pli ça roule tout seul. A quatre c'est vraiment bon, les ressources popent plus vite, il y a plus de rencontres, etc.

    J'ai déjà louché sur le Scythe original et c'est sûr que je le prendrai un jour ! Déjà esthétiquement j'aime beaucoup et si ça se rapproche vraiment de la version mignonne ça devrait nous plaire.

  29. #239
    Terra Mystica
    C'est plus une question qu'un retour en fait. On y a joué à deux dans un bar à jeux sur une toute petite table, en découvrant la règle donc dans des conditions pas optimales du tout du tout.
    J'ai beaucoup apprécié l'idée générale, même si elle me paraît pas follement novatrice. Les objectifs variables et les factions un peu asymétriques doivent donner une durée de vie assez bestiale.

    Par contre il y a un truc qui a gêné ma copine et moi, c'est l'impression de "galère" permanente, et pas de sensation de progression. J'ai essayé scythe récemment, et j'avais beaucoup plus de sentiment d'accomplissement, l'impression d'augmentation de puissance et d'efficacité. C'est qu'un exemple il y a plein de gens où on est trop heureux de sortir le combo qui tue après l'avoir préparé un moment. Là on a tout le temps été extrêmement contraint par le manque de ressource, ce qui a pas mal diminué le plaisir de jeu.
    A la réflexion, un gros deal breaker est le mécanisme suivant : quand on produit un batiment on augmente notre production de ressource, mais quand on l'améliore on perd son bonus, ce qui ruine la sensation de progrès.
    Donc ma question c'est est-ce qu'on jouait juste super mal (je suis à peu près sûr qu'on a loupé une partie des bonus de ce qu'on faisait), ou le jeu fait vraiment cet effet ?
    Il y avait plus simple !

  30. #240
    J'ai souvenir que t'es toujours un peu en galère sur Terra Mystica, mais c'est pas le Havre, ça ne m'avait pas plus marqué que ça non plus

    thigr connaît mieux le jeu que moi, il pourra sûrement donner un meilleur avis.

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