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  1. #31
    Un compte rendu d'une partie de Rallyman jouée ce soir, à 2 joueurs.

    "Back to Rally" !

    Première spéciale : tout bitume :
    numéros : L2 L3 ; C2 C1 ; L4 L7 ; A25 A32 A31 A26 ; L6 L5 - A27 A30 A28 ; C0 C9 ; V0 V5
    -> assistance à la fin

    Je pars en tête d'un commun accord, en enchaînant sans difficultés les premiers virages, avec des grosses attaques et des moments où j'assure. Tout se passe bien jusqu'à un jet de dé en grosse attaque où je me plante en 4eme.. Blim, voiture dans l'eau, je perds un dé noir ! Mince. Mais ça restera gérable, et je décide de ne pas utiliser la carte Sisu. Je gère assez bien la suite de la spéciale avec seulement 4 dés et finis l'épreuve en 6:16.
    Mon adversaire suit bien, mais fait plus de grosses attaques que moi, et a la chance de ne pas abimer sa voiture ! Mais pour ça il est obligé d'utiliser sa Sisu lors d'une grosse attaque à 7 dés. Cool pour moi, ça veut dire qu'il ne l'aura plus pour les deux spéciales suivantes !
    Malgré tout, il est plus rapide et finit la spéciale en 5:32.

    Deuxième épreuve : sur la Terre.

    n° : D4 D5 ; P5 P4 ; A5 A1 ; B1 B2 ; A0 A10 ; A11 A12 A4 ; D6 D1
    -> assistance à la fin

    Je répare ma voiture, et regagne le dé noir perdu. Ouf.

    Mon adversaire ayant gagné la spéciale précédente, il devient leader sur cette étape, et donc prend les dés gaz orange, ce qui le handicape pour les grosses attaques. Je garde les blancs.
    C'est une belle et longue épreuve avec plein de virage au début, puis le final sur une longue ligne droite qui fait 2 plateaux de long !
    Pas de bol, dès mon premier coup pourtant audacieux en utilisant les demi-case, en 5 dés, je fais 3 /!\ et donc me plante. Quel merde... Premier coup et me voilà déjà aux fraises ! J'hésite un instant à garder ma carte Sisu, mais bon, pas le choix quand même puisque je veux terminer en 5eme. Je la défausse pour enlever les /!\. Voilà, je n'ai plus de joker et nous sommes donc à égalité. Quelle tuile.

    Sur ce coup magnifique 1 - 2 - 3 - 4 - 5, me voilà en dérapage dans le virage (voiture bleue et blanche). Mais la carte Sisu a été nécessaire... La très longue ligne droite qu'on voit à droite, c'est la ligne droite finale. Mon adversaire file :


    Pour la suite, on prend les virages différemment : j'assure comme une bête en faisant des double rétrogradages de folie (quasiment tout le temps assuré il faut le dire). Je fais plein de petits arrêts mais que je termine souvent en 4eme ou 5eme.. Mon adversaire choisit la tactique de faire peu d'arrêt, mais s'arrête avec des vitesses basses. C'est serré. Sur le plateau, l'écart se creuse :

    Comme je fais plus d'arrêts que mon adversaire, mais en vitesse plus haute, il est loin devant en case. Mais en temps, c'est serré :


    Quand à mi-parcours, coup de théâtre : je prends une corde et crève (la case corde est juste à côté de la voiture jaune sur l'image précédente. ironie de l'histoire : mon adversaire voulait aussi la prendre, mais a oublié de le faire lors de son déplacement ! Rahh ! S'il l'avait fait, c'est lui qui aurait crevé !).
    Après cette crevaison, il reste 2 parties assez rapides à négocier. C'est la tuile, je perds un dé blanc, ça sera chaud.

    Mon adversaire ricane et en profite pour creuser encore l'écart. Mais au dernier virage à passer avant la dernière longue ligne droite, il fait une grosse attaque qui se termine en tête à queue dans un gué ! Du coup, il lui manque une case pour bien enchainer les bosses de la dernière ligne droite ! Les dés orange du leader lui ont coûté cher !

    Mouhahahaha, tout n'est pas encore perdu pour moi !
    Grâce à une tactique hors du commun, je gère comme un pro mon handicap, enchaine les 3 bosses de la dernière ligne droite avec une vitesse de plus que la note, ce qui me fait sauter plus loin, et termine l'épreuve en 4:41, tandis que mon adversaire finit, lui, en 5:20.

    A l'issue de la deuxième spéciale, j'ai donc 10:57 tandis que lui 10:52 ! 5s d'écart !

    Tout va se jouer dans la troisième spéciale : une spéciale mixte neige - bitume.
    On part tous les deux en pneus neige, et je suis devant.


    n° : J9 J0 (neige) ; C2 C1 (neige) ; J1 J4 (neige) ; L3 L2 ; V6 - V9

    Le début est très serré, et on fait les mêmes enchainements quasiment. Mon adversaire met la pression, servi par une chance de taré. Après une grosse attaque à 7 dés qu'il réussit (le chien), je me sens obligé de tout tenter.
    Je suis dans les rochers, en train de négocier 3 virages de suite, et je veux prendre le large.

    Passage ardu : il faut que je prenne le large et j'ai la possibilité de lancer les 7 dés ici 1 - blanc - 2 - 3 - 4 - blanc - 5 :



    Je lance les dés un par un (pas de grosses attaques donc, à 7 dés j'évite quand même), et fait 1ere, blanc, 2eme (/!\ !!!), 3eme, 4eme (/!\ noooon) ! Rah il faut encore que je lance 2 dés, est-ce que je tente le coup ?
    Je décide de lancer le dé blanc : 1 chance sur 6 de faire un /!\ ce serait quand même ballot de... Et merde, après l'avoir lancé, je fais un /!\. Purée. Je perds le contrôle, la voiture sort de la piste, mais il y a de la forêt à droite, et de la montagne à gauche... Evidemment je sors dans les montagnes... Evidemment. La voiture est abimée et je perds donc 2 dés noirs.
    Ok, la course est finie pour moi je pense...

    Mon adversaire me vanne, logique, et du coup revient sur moi très fort à la fin de la partie neige... mais fait un tête à queue dans une épingle, ce qui me laisse un peu de champ ! Joie ! D'habitude je ne me réjouis pas du malheur des autres, hein, mais bon là, obligé...
    On entame alors la partie bitume et on perd tous les deux un dé blanc du coup, du fait de nos pneus neige. Comme je n'ai que 3 dés de vitesse, je ne fais que des grosses attaques pour compenser. Ca passe, mais lors d'un passage à la corde, je crève de nouveau. Bon, pas grave, puisque de toute façon le dé blanc avait déjà été perdu du fait des pneus neiges.
    Mon adversaire revient fort et finit logiquement par me doubler quelque cases avant l'arrivé ! La honte suprême !

    En rally, c'est la honte quand ça, ça vous arrive :



    A noter que mon adversaire a aussi crevé dans la corde qu'on voit sur la photo au dessus ! Il y a une justice ! Sauf qu'il s'en fout, puisque de toute façon on a déjà un dé blanc en moins du fait des pneus neige. Au final, il termine l'épreuve en 7:30 !
    Je finis aussi, en tentant une dernière corde où... je crève encore ! Purée, c'est pas ma spéciale, c'est clair. Temps définitif sur cette 3eme spéciale : 8:55 pour moi.

    Ma voiture est une épave :



    Belle victoire donc de mon adversaire avec un temps final de 18:22 contre 19:52 pour moi. La dernière épreuve aura finalement tout décidé, mais quelle course !
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 16/03/2013 à 10h34.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  2. #32
    Joli compte rendu.

    Faudrait que tu donnes les numéros des spéciales

    Et, euh....c'est quoi les pions oranges sur la pistes ???
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  3. #33
    Bonne idée j'ai mis les n° des spéciales.

    Les pions orange sur la piste, sur la partie terre, c'est pour se rappeler quelle route on prend dans les carrefours : on "bouche" les rues avec les pions, comme s'il y avait des barrières. Le pion orange dans le virage sur la photo où on voit le dé 5, c'est pour indiquer que la corde est salie (normalement on met un petit pion "-1" marron là, mais bon là on s'est gourré).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  4. #34
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Un compte rendu d'une partie de Rallyman jouée ce soir, à 2 joueurs.
    Indexé ! Excellent compte-rendu camarade, merci pour le topic.

  5. #35
    Allez hop, je déterre avec mon explication récente sur le jeu Here I Stand, suivi du compte rendu de la "courte" partie de dimanche dernier. Attention, pavés incoming !

    ----------------------

    Pour ceux qui ne connaissent pas Here I stand, c'est la réédition d'un vieux classique du jeu de plateau/jeu d'histoire de GMT games (jamais édité en français).

    Il s'agit d'un jeu "card driven" pour six joueurs qui a pour thème l’apparition de la réforme protestante, et les premières guerres qu'elle a engendrée (1517-1555).

    Le jeu dure 9 tours, et permet de jouer les opérations militaires mais aussi les interactions diplomatiques, la religion ou la conquête du nouveau monde.



    Petite vue de notre plateau au tour 1


    Son gros point fort, et son point commun avec Chaos dans le vieux monde, c'est que chacun des joueurs joue à un jeu différent, avec des options et des conditions de victoires différentes :

    Charles Quint (en jaune), prince de la maison de Habsbourg, dirigeant d’Espagne, des pays bas, de Naples et empereur du saint empire romain germanique (rien que ça) contrôle la moitié de l’Europe, mais est menacé par l'ottoman, le français et la réforme protestante. Il a également de fortes visées sur l’Amérique. Il est partout, mais ne peut pas gagner partout.

    François 1er (en bleu), roi de France et grand rival de Charles Quint, veut inscrire son nom dans l'histoire. Il a des visées sur l’Amérique et le nord de l’Italie, mais peut aussi se concentrer sur son prestige national en bâtissant les châteaux de la Loire.

    Henry VIII (en rouge), roi d'Angleterre, désespère d’obtenir un héritier mâle. Il va devoir enchainer/décapiter les femmes en espérant trouver la bonne, tout en gérant ses divorces auprès du pape. Sa seconde femme étant protestante, il va vouloir encourager la propagation de cette religion dans son pays. Bien entendu il peut aussi placer son sel dans les relations Franco - espagnoles ou aller voir du coté du nouveau monde.

    Soliman le magnifique (en vert) est à la tète de l'empire Ottoman, une puissance militaire majeure prête à déferler sur l'europe. Il se heurtera de plein fouet au joueur espagnol et au pape, et se battra pour le contrôle de la méditerranée. Il en profitera pour développer la piraterie, et frapper les ports laissés sans défense.

    Le pape (en violet), faible puissance militaire mais puissance diplomatique et religieuse majeure, tentera d'écraser la réforme protestante avant qu'elle ne prenne trop d'ampleur. Il peut tenter quelques conquêtes, débattre avec les hérétiques (et éventuellement les envoyer au bucher) et construire la basilique Saint Pierre de Rome. Il va surtout faire pression sur tous les autres joueurs catholiques garce à sa capacité de nuisance et ses excommunication.

    Martin Luther (en marron), enfin, représentera la réforme protestante. D'abord puissance diplomatique et religieuse, elle se transformera en puissance militaire mineure au cours de la partie et devra tenter de conserver sa main mise sur le saint empire. La traduction de l'ancien testament ou de la bible dans les différentes langues, les débats théologiques avec les envoyés du papes, la publication de traités et surtout la négociation avec les autres joueurs seront ses meilleurs armes.

    Et pour ceux qui ne connaissent pas les "cards driven", ce sont des jeux ou les actions sont représentées par des cartes. Plus un joueur a de cartes en main, plus il a de possibilités d'actions (et plus il est "riche" dans HiS). Traditionnellement dans les jeux GMT, on a le choix entre utiliser la carte pour son effet spécial (qui peut avantager un autre joueur que sois même, ce qui pousse à la négociation) ou utiliser la carte pour sa valeur en point (construire des troupes, les déplacer, etc.). Il existe ensuite plusieurs types de cartes, celles qu'on est forcés de jouer pour le texte, celles de combat, celles de réaction...


    ------

    ---------- Post added at 15h10 ---------- Previous post was at 15h10 ----------

    Et donc voici le CR de la deuxième grosse partie de Here I stand ce dimanche. Partie qui a bien faillit être compromise suite à l'état de santé défaillant d'un participant (le pape).

    La France a été jouée par le débutant, les 5 autres joueurs ayant déjà joué une partie complète. C'est un pays difficile à jouer mais qui l’intéressait, et à ce jeu on considère qu'il est important d'avoir un pays qu'on est motivé à jouer.

    Pour ma part, j'ai incarné "le joueur Anglais" (oui, je parle de moi à la troisième personne si je veux ), d’où la vision très "Europe de l'ouest" de mon compte rendu. Vision qui ne rends peut être pas compte de toute la subtilité de ce qui s'est passé plus à l'est, en particulier au niveau diplomatique.

    J'ai essayé de prendre des photos aux moments importants, mais je m’aperçoit après coup que (pris par la partie) j'en ai oublié pas mal. Leur qualité laisse aussi un peu à désirer. Du coup, si vous voulez suivre les lieux de façon détaillée, jetez un œil ici : http://www.gmtgames.com/nnhis/HereIStandMap6.jpg

    Au cours de la partie, j'utiliserais par flemme le terme "Espagnol" pour parler du joueur "Habsbourg" (qui englobe une bonne partie de l’Europe).

    Si vous avez la moindre question (sur les mécanismes ou le jeu), le moindre commentaire à faire, n'hésitez pas.

    ----------------

    Comme toujours dans le scénario 1517, la partie débute avec la France en guerre contre l'Espagne et le pape, tandis que l'Ottoman est en guerre avec la Hongrie (pays mineur joué par le jeu). L’anglais, lui, est une épée de Damoclès au dessus des tètes françaises et espagnoles grâce à sa carte qui lui permet soit de trouver une nouvelle épouse, soit de déclarer une guerre surprise à l’Écosse/France/Espagne en plein milieu du tour. Vu qu'il ne peut pas divorcer au premier tour, il est souvent tenté d'en faire usage autrement.



    La situation en début de partie. Notez que les grosses cases qu'on peut voir par exemple en Irlande ou en mer du nord sont en fait des "agrandissements" de certaines villes ayant tendance à être bien remplies (respectivement Londres et Paris dans ces cas là). Contrairement à ce qu'affirmaient des rumeurs persistantes pendant la partie, François 1er n'avait pas fait bâtir un château de la Loire sur une plate forme off-shore.

    La partie a débuté assez calmement. L'ottoman rassemble une armée, enfonce les lignes Hongroises et capture Belgrade. A la surprise générale, une armée secondaire embarque vers l'ile de Rhodes et assiège la forteresse des chevaliers de St Jean. Aucun secours ne venant, ils succomberont rapidement. Le massacre de ces chevaliers (combattants acharnés de la piraterie) s'explique rapidement quand les "invasions pirates" tombent dès le premier tour, transformant Alger en base avancée de Barberousse.

    Coté religieux, le protestant proteste convenablement. Les deux évents obligatoires qui marquent l'arrivée de cette religion ("les 95 thèses de Luther" et "la diète de Worms") tournent plutot à l'avantage de Luther. De son coté, le pape organise quelques opérations militaires pour mettre la main sur Florence, cité libre et accessoirement ville stratégique (carrés sur la carte, garantissant points de victoire et richesses). Une fois le siège réglé, il s'attaquera à harassante tâche de bruler des livres -avec quelques succès-, et un ou deux débatteurs protestants -sans succès.

    Le Français et l’Espagnol se regardent en chien de faïence de part et d'autre des Pyrénées sans campagne militaire d'envergure, à la grande déception de la "communauté internationale".

    Le Français et l'Anglais s'étant entendu préalablement pendant la phase diplomatique (secrète) qui précède chaque tour, l'Anglais déclare la guerre à l'écosse (pays mineur). La France décide d'intervenir (alliance naturelle) et les forces écossaises passent sous son contrôle. A leur grand étonnement, le roi de France leur fait évacuer la ville d'Edimbourg (cité stratégique), dans laquelle les forces anglaises entrent après une mascarade de siège. En fin de tour (phase hivernale), les forces écossaises seront rapatriées en france ou elle serviront la cause de leur "vieil allié". Les autres nations se se font pas prier pour signaler a la France qu'elle a payé bien cher sa tranquillité au nord.

    Des bateaux ont pris la route du nouveau monde, et l'espagnol réussit un tour du monde dès le premier tour (merci Magellan et son bonus de 4 aux dés) tandis que l’Angleterre explore le canada.


    La situation au tour 2, après le redéploiement de printemps qui permet à une armée de se déplacer de la capitale jusqu'aux frontières du royaume. Le redéploiement de printemps fonctionne en conjonction avec la phase hivernale qui précède, vu que celle-ci permet de rapatrier gratuitement ses troupes jusqu’à la capitale.


    Le tour 2 a été plutôt calme également. L’ottoman déclare la guerre à Venise (pays mineur), allié naturel du pape qui ne souhaite pas intervenir et abandonne les cités marchandes à leur sort. Les forteresses Vénitiennes de l'Adriatique sont rapidement assiégées, à la grande inquiétude de l'Espagnol qui trouve les flottes Ottomanes trop présentes en méditerranée.

    L'espagnol lève des troupes à Vienne et y rassemble ses généraux pour menacer l'armée Ottomane en Hongrie. Cette dernière menace Buda, mais ne progresse plus. La guerre n'étant pas encore officiellement déclarée entre ces deux là (elle est automatique à la chute de la Hongrie) les choses en restent là. Il envoie également plusieurs bateaux vers le nouveau monde.

    Le pape et le protestant se battent sur le terrain religieux, autant par publication de traités que par "brulage" de livres ou débats théologiques. Le pape demande régulièrement à l'espagnol de renforcer sa présence dans le saint empire (les troupes catholiques ralentissent la propagation du protestantisme) mais celui-ci a d'autres chats à fouetter.

    Le français attaque et capture la cité libre (et stratégique) de Metz et fortifie préventivement ses possessions au nord de l'Italie. Il masse des armées aux frontières pour décourager toute expédition de l'Espagne, avec laquelle il n'a pas encore fait la paix puis tente une incursion au travers des Pyrénées qui rends le joueur espagnol furieux. Une bataille est livrée, sans grande importance tactique, mais aux implications diplomatique fortes.

    De son coté l'anglais annonce sa volonté de divorcer de Catherine d'Aragon en faveur d'Anne Boleyn grace à sa carte nationale, ce qui donne un casus Belli au joueur espagnol (qui a vraiment des billes partout en Europe). Le terrain commence à être taté auprès du pape qui doit valider cette union au prochain tour. S'il refuse de la valider, le joueur anglais devra utiliser sa carte nationale pour du beurre au tour 3, ce qui est assez gênant. Parallèlement, le joueur anglais commence à sanctuariser l’Angleterre et Calais en fabriquant des escadres. Il arme également plusieurs expéditions pour le nouveau monde.

    Au nouveau monde justement, les Aztèques sont conquis par les Espagnols qui remontent également l'Amazone, tandis que l’Angleterre met la main sur l'empire Maya. une colonie est également installée par chacun des pays. Malheureusement les gestionnaires massacreront et dilapideront tout sur place, aucun des deux ne verra jamais la couleur de toutes ces richesses (saleté de jets de dès).



    La situation après le déploiement de printemps du tour 3, notez le nouveau monde qui commence à être déplumé et les paysans du nord est de la France qui sentent qu'il va être temps de rentrer les troupeaux et planquer la farine sous le plancher. Notez également le très net recul du protestantisme (les secteurs blancs dans le saint empire germanique) par rapport au tour 2.

    Cela faisait deux tours que le français et l'espagnol rassemblaient des troupes, tout le monde attendait l'explosion. Le déploiement de printemps du tour 3 n'a pas été décevant. Les armées Françaises et Espagnoles se retrouvent dans un mouchoir de poche. Henry VIII en profite pour se placer à Calais avec son armée, ses relations avec la France et l'Espagne sont plutôt cordiales, mais il ne faudrait pas que ses intérêts soient menacés, et il y aura peut être une occasion à saisir.



    Les yeux du monde entier sont braqués sur ce petit coin de France.

    La France et l’Espagne se rentrent dedans rapidement, déballant les troupes et les cartes gardées en réserve depuis deux tours. En une série de trois batailles et quelques manœuvres, l'armée française est forcée à un replis derrière les fortifications de Paris tandis que l'espagnol ouvre des lignes de ravitaillement jusqu’à la capitale. Mais les cibles stratégiques manquent dans le secteur, les défenses de la capitale sont intimidantes et l'Espagnol ne réussira pas à en tirer un profit majeur.

    Plus à l'est, les conflits religieux s'enveniment près des trois cités électrices de Koln, Trier et Mainz. Pour le moment les deux puissances ne peuvent pas en venir physiquement aux mains, mais si la fondation de la ligue de Schmalkaldic est promulguée (ce qui arrive forcément à la fin du tour 4), le joueur protestant prendra soudainement place sur le plateau avec ses troupes, et à ce moment là le contrôle des comtes électeur deviendra un enjeu majeur pour les trois nations (12 pts sur 25 pour le protestant, 6 points pour l'espagnol, un bon nombre de points pour le pape). Le protestant sort largement vainqueur des débats religieux et des luttes d'influence, et tout le monde fait le compte des points si l’événement tombe : 18 points. La menace devient tangible.

    Du coté Ottoman, le tour sera plutôt calme. Une nouvelle forteresse vénitienne tombe et les troupes se massent aux portes de Buda.

    Coté anglais, une négociation secrète a été réalisée avec le pape destinée à plomber le joueur protestant en échange du droit de divorce. Le pape accepte à la condition qu'un évènement précis de la main anglaise soit joué, évènement qui consiste à tirer au hasard une carte de la main du protestant et à utiliser sa valeur pour la construction de la basilique saint pierre de Rome (qui donne des points de victoire au Pape). L'anglais propose de jouer l'évènement vers la fin du tour, moment ou les joueurs ont généralement leurs derniers atouts en main, ou même les cartes qu'ils veulent garder pour le tour suivant (on peut garder 0, 1 ou 2 cartes selon la valeur de management du leader qu'on joue). Une autre négociation secrète de l'anglais avec le joueur protestant permet de s'arranger pour qu'il ne garde que des cartes minables à la fin de son tour en échange d'une aide anglaise au tour suivant (car la nouvelle mariée, Anne Boleyn, va faire plonger le pays dans le protestantisme). Le divorce est donc prononcé, le mariage réalisé et consommé et un magnifique 6 sur la "table de grossesse" (véridique) donne immédiatement un héritier mâle en bonne santé à l’Angleterre ! Cinq points de victoires immédiats, plus la capacité d'utiliser à chaque tour sa carte pour faire chier le monde (vu que le mariage est désormais inutile)...le monde regarde soudainement l’Angleterre de travers.

    La phase de nouveau monde de ce tour est fulgurante pour l'espagnol qui récupère deux cartes. Avec les deux qu'il a sauvées, plus sa carte nationale, ça lui en fait 10 ! A titre de comparaison, le joueur français ne tire que 4 cartes, pour un total de 5.

    La situation en fin de tour. Après le retour des forces espagnoles à leur capitale en préparation du déploiement de printemps suivant. Aucun avantage tangible n'a pu être obtenu.


    Les négociations de ce tour sont tendues, avec beaucoup d’apartés et de messes basses : entre le protestant et l'anglais qui sont au coude à coude aux points, l'Ottoman qui mijote visiblement quelque chose, l'espagnol qui fait le malin avec sa main pléthorique, les menaces ne manquent pas.

    Les joueurs anglais et ottoman sont tous les deux en état de lancer une offensive, et essayent de s'entendre pour frapper l'espagnol. Ils tentent de convaincre le français de poursuivre la guerre, en lui faisant miroiter les richesses du nord-est et une vengeance bien méritée.

    Mais à la déclaration publique des accords (qui suit la phase de négociation secrète), le français retourne spontanément sa veste et fait la paix avec l'espagnol, puis déclare la guerre au français sous prétexte que les forces de Calais sont trop menaçantes. Le pape se joint à la guerre, ravis de tacler le pays qu'il a malencontreusement mis en tète au tour précédent. Et tant qu'a être en guerre, il excommunie Henry VIII (-1 carte par tour) ce qui provoque des révoltes qui coupent l’Angleterre en deux.

    Même si elle est gênante, la déclaration de guerre française est assez mal avisée, car Rouen est laissée sans garnison et le joueur anglais joue en premier. Une armée réduite est laissée à Calais, qui est de toute façon sanctuarisé par la maitrise anglaise de la manche (5 flottes anglaises contre 2 flottes françaises, et pour lancer un assaut sur une ville portuaire assiégée il faut obligatoirement effectuer un blocus naval), et Henry VIII se dirige vers Rouen. Son mouvement est intercepté (mouvement de réaction à un mouvement adverse adjacent) in extremis par l'armée de Montmorency mais une carte d'embuscade permet à l'anglais de repousser l'assaut. Rouen est assiégé, et sans renforts la ville est quasi sure de tomber à la prochaine action.



    Le français est repoussé sur Paris, tandis que Rouen est assiégée. Notez la flotte anglaise dans la manche.

    Le français veut profiter de son seul tour de réaction possible pour relancer un assaut, mais une "crise de goute" (carte soigneusement conservée) cloue Montmorency sur Paris. Rouen est assaillie, capturée, et vu qu'elle est ravitaillée par la flotte anglaise, sa re-capture sera impossible à court terme.

    Du coup, François premier se lance dans une expédition osée. Embarquant à Bordeaux, il prends la mer et débarque...en écosse (qui est encore alliée avec lui, vous vous souvenez ?) pour libérer Édimbourg ou frapper York. Malheureusement son expédition tournera court quand sa ligne de ravitaillement sera coupée par la flotte anglaise, et malgré ses arsenaux qui tournent à plein régime il ne parviendra qu'a dégager la manche, trop tard pour tenter quoi que ce soit.



    La situation après toutes ces manœuvres couteuses, mais avant la contre attaque de la flotte française sur la manche.

    Au final, la France y perds Rouen. Mais son assaut aura au moins contribué à faire cracher toutes ses ressources à l'anglais, qui n'aura pas pu investir dans la conversion de son pays au protestantisme (ce qui rapporte des points aurait pu apporter la victoire).


    Plus à l'est, le protestant réussit à s'imposer sur un pape diminué par ses actions contre l’Angleterre. Tandis que l’ottoman enfonce successivement les défenses de Buda, puis de Vienne. Une flotte menée par Barberousse commence à pirater les ports sans défense de Naple, apportant des points précieux à l'Ottoman.

    Le joueur Espagnol commence son tour en envoyant pusieurs expéditions très bien équipées vers le nouveau monde (bonus de galions, plantations, petite-vérole...) puis luttera contre l'ottoman, réussissant in extremis à reprendre Vienne.


    Soliman le magnifique, passablement vexé de s'être fait éjecter de Vienne.


    Et....

    Et c'est tout...


    Malheureusement, nous n'avons pas pu continuer cette partie entamée trop tard (9h de jeu quand même), et nous avons décidé d'en rester là sans désigner de gagnant. Tous les joueurs se sont donc séparés, un peu frustrés, mais avec la tète pleine de plans tordus et d'idées nouvelles pour la prochaine partie...
    Dernière modification par Bopnc ; 20/06/2013 à 00h53.

  6. #36
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Allez hop, je déterre avec mon explication récente sur le jeu Here I Stand, suivi du compte rendu de la "courte" partie de dimanche dernier. Attention, pavés incoming !
    Excellent compte-rendu Bopnc ! Merci ! Je ne connaissais pas le jeu mais tu m'as bien donné envie d'y goûter. Post indexé, évidemment.

  7. #37
    Excellentissime compte-rendu ! Vraiment sympa à lire.

    Ils ont vraiment choisi une excellente fenêtre historique, avec tous ses grands noms évocateurs, et dans période charnière sur de nombreux plans. Ca fait rêver.

  8. #38
    Kennedy vs Nixon

    Kennedy vs Nixon.jpg

    Premier tour, Nixon commence à se poser en californie pendant que kennedy augmente ses marqueurs enjeu. Puis Nixon remporte le Kansas, kennedy developpe son soutien en defense.
    Par la suite Nixon continue à se developper dans l'ouest puis se déplace d'abord dans le sud puis dans le Midwest. Kenndy reussi à gagner deux momentums supplémentaires et deux appuis dans le midwest et dans l'est. (grace à la phase des enjeus)
    Kennedy à obtenu la suprématie sur les enjeus ce tour ci principalement grace à un événement qui imposait à nixon de donner un momentum si il effecuait une autre action que des actions de campagnes.

    Tour 1.jpg

    Deuxième tour,Nixon se developpe et intensifie sa campagne à New York, Kennedy, sentant le vent tourner (New york amène énormément de voix), décide donc de faire une campagne publicitaire dans la région de l'est, le résultat se révèle satisfaisant en gagnant deux appuis lui laissant un avantage intéressant dans l'est qui se révèlera probablement intérressent pour le reste de la partie. Le tour d'apres alors que nixon essaye de développer l'enjeu en défense (remporter par kennnedy), kennedy developpe son avantage à New York, enjeu majeur et gagnant ainsi la bataille.
    L'économie prend le dessus sur la piste des enjeux, Developpé par nixon qui retire la suprématie de kennedy sur ce point (occupé à reconquérir New York)
    Kennedy est bien avancé dans l'est avec une avancée significative sur la campagne de New York. Nixon est prédominant dans l'ouest (ou kennedy n'a pas encore fait campagne). Le troisième tour va devenir déterminant

    Tour 2.jpg

    Troisième tour, personne sur la piste des enjeux, tour quasi nul qui a quand même permis un développement très important de Nixon dans le midwest (il prends quasiment tous les états)

    Ttour 3.jpg

    Quatrieme tour, Nixon se développe dans l'ouest en alaska et hawai pendant que kennedy continu a prendre la suprématie dans l'est. Nixon est bien plus présent partout dans les etats unis alors que Kennedy est bien trop concentré dans l'est. Kennedy va donc décider d'agir, il ne reste que deux tours, il détient les plus grandes villes, et les appuis déterminant sont situé dans l'est et le Midwest en faveur de Kennedy.

    Cinquièeme tour (juste avant les débats) Kennedy se déplace dans l'ouest pour retirer la suprematie de nixon en californie (plus grande ville après New york et donc un point déterminant dans la stratégie alors que Nixon va considerablement évoluer sur la piste des enjeux lui permettant de développer les momentums pour la fin de la partie (élément qui lui manquait depuis le début du jeu).

    Le Débat-:
    Le Début du débat part sur la défense avec une supériorite de kennedy qui avait anticipé le débat lui permettant de gagner la californie, le deuxieme point important est l'économie cette fois remporté par nixon qui avait conservé toutes ses cartes dans cet enjeu, cela permet de gagner des electeurs dans le midwest. Le debat sur les droits civiques est ainsi largement remporté par kennedy qui prends de ce fait la suprématie en californie et conserve ses acquis a nexyork.
    On arrive à la fin de la course electorale, kennedy à déjà beaucoup d'avance, le sort en est déj quasiment jeté.
    Tour 5.jpg


    Sixieme tours le midwest devient l'enjeu de la bataille ce tour ci pendant que kennedy developpe les enjeu principalement

    Septieme tours kennedy conserve les enjeux, et maintient un statut quo un peu partout, nixon tente de faire pencher la balance, mais la course est déjà perdu, l'election est imminente, le débat à été predominant, il ne peut plus rien faire.

    huitieme tours jours de l'election
    Kennedy-: 387
    Nixon-: 150

    Première fois que je gagne avec kennedy que j'estime peut être plus difficile à jouer. Le jeu est toujours aussi agréable, partie tendu ou tout à son importance.
    c'est chiant la 3D

  9. #39
    Merci pour cet AAR d'un jeu que j'observe de loin depuis un moment. Dommage que les jeux deux joueurs sortent si peu chez moi.

  10. #40
    Excellent AAR de Here I Stand (que je désespére de pouvoir tester enfin (toujours sous plastique actuellement)) et de Kennedy vs Nixon, même si j'ai craqué pour Hannibal dans le genre jeu a 2 ^^
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  11. #41
    Ce samedi, partie du Trône de Fer à 4 joueurs :
    "A Game Of Thrones"

    avec Rekka Stark, Crayle Baratheon, Thigryon Lannister et El Greyjoy Dragon.

    Pour qui ne connaîtrait pas la carte de Westeros, la voici. Indispensable pour suivre l'action (cliquez pour le voir en taille réelle).


    Stark commence à Winterfell, au nord.
    Baratheon commence à Dragonstone, à l'est.
    Lannister commence à Lannisport, à l'ouest.
    Greyjoy commence à Pyk, un peu plus à l'ouest, et dans l'eau.
    Le sud est occupé par des maisons neutres qui défendent leur territoire.

    D'entrée de jeu, les Stark descendent sur Moat Cailin afin d'étendre leur royaume vers le sud. Seulement, les Greyjoy disposent de troupes sur le continent et convoitent aussi ce territoire, qui contient un château (un pas vers la victoire donc) et surtout revêt une importance stratégique capitale : c'est la porte d'entrée vers les terres du sud, et pour les Greyjoy, un verrou important à tenir contre les Stark. La bataille qui s'ensuit tourne à l'avantage des Greyjoy.

    De leur côté, les Lannister massent des troupes sur leurs terres et préparent des bateaux. Les Greyjoy s'inquiètent de voir de tels mouvements maritimes à proximité de leurs terres, et renforcent leur présence sur mer afin de prévenir tout débarquement ennemi et d'assurer le contrôle des mers de l'ouest de Westeros.

    Pendant ce temps, les Baratheon, peinards, commencent à s'étendre vers le sud : personne n'est encore en mesure de les bloquer. Libérés de toute guerre, les Baratheon en profitent pour consolider leur pouvoir, ce qui leur permettra de remporter la plupart des enchères ensuite et de s'assurer une position dominante, notamment pour attribuer des avantages ou des inconvénients aux autres maisons. Ayant tout intérêt à ce que le conflit Stark - Greyjoy se prolonge, Baratheon attribue des avantages tantôt à l'un, tantôt à l'autre.

    Comprenant que leur intérêt n'est plus d'attaquer au nord, les Lannister font mouvement vers le sud pour contrer les velléités d'expansion des Baratheon. Pendant ce temps, la bataille entre les Stark et les Greyjoy continue de faire rage. À Moat Cailin, les Greyjoy préparent des engins de siège pour attaquer Winterfell. Mais les espions des Baratheon sont au courant et manigancent en coulisse pour faire en sorte que les Stark aient l'initiative.

    Les Stark font alors face à un cruel dilemme : attaquer Moat Cailin, c'est dégarnir Winterfell, et l'exposer à un débarquement par l'ouest. En effet, les Greyjoy contrôlent la mer et peuvent envoyer des troupes depuis Pyk pour prendre la citadelle Stark. Mais ne pas attaquer, c'est laisser un engin de siège disponible, qui représente une sérieuse menace. Finalement, les Stark attaquent et prennent Moat Cailin et détruisent l'engin de siège en menaçant directement Seagard, également occupé par les Greyjoy. La riposte est immédiate, et conforme aux craintes des Stark : les Greyjoy débarquent leur cavalerie sur les côtes de Winterfell et, forts du soutien de Victarion Greyjoy et de ses navires, s'emparent de la citadelle.

    Pendant ce temps, les Baratheon développent leur flotte et conquièrent les territoires du sud de Westeros, malgré les Lannister qui se déploient pour tenter de l'en empêcher. Il est à noter que les Stark également ont développé leur flotte pour tenter de porter des coups au sud, et conquis quelques territoires aux abords de King's Landing, mais le manque d'effectif autant que la guerre au nord contre les Greyjoy les forcent à n'y laisser que quelques unités.

    Survient alors une attaque de Sauvageons : prises au dépourvu, les maisons sont incapables de se défendre. Mais ce sont encore les Baratheon, disposant de plus d'influence, qui déterminent qui perd plus que les autres, et c'est naturellement qu'ils forcent les Lannister à perdre du ravitaillement. Plus tard, une nouvelle attaque de Sauvageons forcera carrément les maisons à perdre des armées. Cette perte portera un rude coup aux Stark, en les privant d'un navire crucial à leur expansion vers le sud.

    Les Stark, malgré tout, mènent un assaut furieux contre Seagard, et le prennent aux Greyjoy. Lannister et Baratheon, pendant ce temps, se battent dans les terres du sud pour tenter de s'emparer des châteaux qu'elles contiennent, et la bataille tourne à l'avantage des Baratheon qui décidément s'imposent de plus en plus. D'un mouvement rapide, ils lancent une attaque simultanée contre deux châteaux neutres, dont King's Landing, et un château Stark faiblement défendu, conquis à la dure lorsque les Stark avaient encore les navires pour atteindre le sud de Westeros. Les trois châteaux tombent, assurant la victoire des Baratheon.

    Pour l'honneur, Eddard Stark lance son armée contre Winterfell pour le reprendre aux Greyjoy, mais échoue de peu. Les Greyjoy diront "Mais enfin, il perd la tête".

    Au final, les Baratheon remportent la partie avec sept châteaux, suivis des Greyjoy avec quatre, puis les Stark et les Lannister avec trois.

    Une partie épique donc, expérience à renouveler dès que possible !

    Edit : le plateau en fin de partie (merci Thigr). Notez les Greyjoy à Winterfell, les Stark aux portes de Pyk (ayant forcé la cavalerie Greyjoy en retraite), et les Baratheon à Port Royal. On ne voit pas tout le sud du plateau où Baratheon possède d'autres châteaux.
    Dernière modification par ElviejoDragon ; 09/12/2013 à 15h47.
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  12. #42
    Très bon compte-rendu qui donne envie d'essayer le jeu (quoique ça fait longtemps que je lorgne dessus)

    Par contre on a l'impression qu'à quatre on est encore un peu dans les schémas simplistes d'alliance ou de trio, est-ce que le jeu n'est pas bien plus intéressant à plus de joueurs ?


  13. #43
    Probablement !
    À 4 joueurs Stark, Greyjoy et Lannister commencent vraiment l'un à côté de l'autre, Baratheon est plus loin.
    À 5 il y a Tyrell en plus, mais il bloque plus Lannister que Baratheon. Sauf s'il décide de partir plein est.
    À 6 joueurs on ajoute Martell (tout au sud) et là on a une répartition équitable.

    Là en gros on avait d'un côté Stark vs. Greyjoy et de l'autre Lannister vs. Baratheon. Mais la partie aurait pu tourner autrement, genre Greyjoy vs. Lannister et Stark vs. Baratheon en passant par la mer... Je pense qu'à 5 ou 6 joueurs c'est encore plus intéressant parce qu'il doit y avoir plus de manigances, de renversement des alliances, etc.
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  14. #44
    Une partie principalement défensive pour moi, j'ai choisi de beaucoup jouer avec ma force navale, à la fois en soutient et en tant que blocage au nord contre les Stark et plus tard au sud en attaque sur les Lannister.

    J'ai préféré abandonner toute la zone Eyrie-Twins aux Stark, pour m'en faire des alliés vu qu'ils étaient déjà bien occupés avec les Greyjoy, tout en laissant libre King's Landing pour servir de barrière neutre. (5 de force, ce n'est pas si simple à faire sauter pour une armée complètement étendue...)

    J'ai essayé de consolider ma position au centre en prenant The Reach aux Lannister et en y laissant des troupes en défense (soutenues par la zone voisine la plupart du temps) avant de m'aventurer au sud contre les places fortes neutres avec une machine de siège.

    Au final, j'ai passé un long moment avec très peu de ravitaillement, mais régulièrement des récoltes de pions pouvoir... Qui m'ont permis d'être en tête lors de quasiment toutes les enchères à partir du milieu de partie.

    Je me suis un peu acharné sur les pauvres Lannister, qui ont passé toute la fin de partie en dernière position des 3 pistes. J'ai même soutenu la défense des Eyrie par les Stark contre les Lannister à l'avant dernier tour... Juste avant le renversement de fin de partie, ou c'est moi qui ai pris la forteresse contre les Stark et Lannister réunis!

    Je suis très content d'avoir enfin réussi à terminer une partie, ça faisait très longtemps que je voulais le faire! Et je n'ai pas été déçu, merci à vous.

  15. #45
    Je n'ai put tester qu'a 6 ou 7 mais c'était vraiment super, et il me semblait qu'a moins c'était moins impressionnant, les stark ayant souvent un peu plus d'avantage. Super compte rendu en tout cas.
    c'est chiant la 3D

  16. #46
    A 4, le mieux eett de prendre la premiere edition du jeu, qui offre un mode de jeu à quatre joueurs

    Sinon, très bon CR....on en fait une quand à 6 joueurs ??
    Ou encore mieux.....à 9, avec l'extension officieusement officielle
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  17. #47
    A 9 ça doit être un joyeux foutoir quand même.
    Jeux de société et BDs en vente (màj le 05/07) - Petites annonces Okkazeo
    Profils Steam / CPC Gifts / SteamGifts (CPC Gifts : None / SG : None)

  18. #48
    Encore plus de complot version trone de fer quoi...
    c'est chiant la 3D

  19. #49
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Une partie épique donc, expérience à renouveler dès que possible !
    Chouette partie, bien racontée, ça fait envie ! Post ajouté au sommaire, merci Elviejo !

  20. #50
    A 4 maintenant on a un scenar adapté avec les Eyries! A feast for crows qui fait jouer Stark, Lannister, Arryn et Baratheon

    http://boardgamegeek.com/boardgame/1...econd-edition-

    Apparemment c'est bien équilibré et ils ont ajouté des objectifs différents pour chaque famille.

    A 6 c'est bien sympa, mais faut des joueurs motivés...
    Et hop!

  21. #51
    Update: photo.
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  22. #52
    Super CR
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  23. #53
    Ce samedi, nouvelle partie du Trône de Fer :
    "A Clash Of Kings"

    Une partie magistrale, qui verra de très nombreux combats entre les six grandes maisons de Westeros.

    Tout au nord, les Stark menés par Chiff entendent bien garder la main sur leurs terres. Ils se méfient des Greyjoy de Gobbopathe qui pourraient bien y débarquer, comme on l'a déjà vu - les Îles de Fer de l'ouest de Westeros ne sont pas loin des terres nordiques. Mais elles sont également toutes proches des fiefs des Lannister d'Antonin, un peu plus au sud. Eux-mêmes jouxtent les terres des Tyrell de Rekka, occupant le sud-ouest de Westeros, et comptant sur sa chevalerie pour combattre l'ennemi, qu'il vienne du nord ou de l'est, d'où les Martell de Crayle pourraient surgir. À moins qu'ils ne soient eux-mêmes trop occupés à lutter contre les Baratheon de votre serviteur, qui entendent bien débarquer sur les côtes de Westeros au plus vite.

    (pour bien visualiser, cf. carte de Westeros dans le compte-rendu précédent).

    La partie commence et les armées, encore timides, se regardent en chiens de faïence. Stark sécurise des positions au nord, Baratheon débarque sur le continent pour s'emparer de Port-Réal, chacun se déploie sans créer d'incident diplomatique, même si chacun sent confusément qu'on ne va pas tarder à régler tout ça à la filoche.

    Pendant ce temps, au Bief*...
    (Tour ouest) Hé ! Je vois des étendards avec un cerf dessus au loin.
    (Tour nord) Ouais, moi je vois des lions.
    (Tour sud) Moi, des soleils...
    (Tour est) Et moi une rose. Préparez les armes, ça va nous tomber dessus !
    Alors que Stark continue de s'étendre au nord sans contestation (qui irait volontairement là-haut de toute façon), les premiers conflits éclatent au sud. Les Martell ouvrent les hostilités contre les Tyrell, puis se détournent d'eux pour s'en prendre aux Baratheon et s'emparer du château d'Accalmie (Storm's End), au sud de Port-Réal. Le conflit qui s'ensuit durera toute la partie, et restera très localisé : Martell et Baratheon s'affrontent quasiment exclusivement pour ce château, qui changera de propriétaire environ un tour sur deux, jusqu'à ce que les Martell parviennent à s'y installer (ce ne serait jamais arrivé sans le coup de Jarnac des Stark, mais nous y reviendrons).

    De l'autre côté de Westeros, les Tyrell maintiennent un front contre les Martell et remontent vers les Lannister, qui eux entament un conflit avec les Greyjoy. L'histoire ne dit pas qui a attaqué le premier, mais nul doute que les intéressés se manifesteront. Les Stark, plus au nord, restent en embuscade à Moat Cailin, sans intervenir pour le moment.

    Pendant ce temps, au Bief...
    (Tous) Hm. Il semble qu'en fait personne n'attaque. Mais préparez-vous hein on ne sait jamais.
    Alors que le conflit se poursuit, le nombre de châteaux des Baratheon augmente, et les autres maisons commencent à se méfier. Martell continue son travail de harcèlement, tout en maintenant un conflit avec les Tyrell. Lesdits Tyrell ont toujours des vues sur les terres Lannister, mais ces derniers sont farouchement engagés contre les Greyjoy, qui bénéficient d'un soutien croissant de nombreux navires - un avantage indéniable contre les provinces côtières des Lannister. Après une âpre lutte, Lannisport tombe aux mains des Greyjoy ! Les bateaux Lannister encore au port passent à l'ennemi.

    Le port de Lannisport.
    (cris de mouettes)
    (Marins Lannister) Holà moussaillons, l'étendard des Greyjoy flotte sur la citadelle. Virez-moi ce drapeau Lannister et remplacez-le par un drapeau Greyjoy, faudrait voir à pas se faire massacrer.
    Malgré la perte de sa région de départ, Lannister se bat encore : une forte armée accourt depuis Vivesaigues (Riverrun) et reprend Lannisport aux Greyjoy. Les bateaux du port repassent aux Lannister.

    Le port de Lannisport.
    (bruit de vagues)
    (Marins Lannister) Ahem. Bon. Remettez vite le drapeau Lannister, en fait, il semble que tout aille pour le mieux.
    Pendant ce temps, Stark assemble une flotte et se prépare à descendre vers le sud, bien que Westeros soit devenu un vrai nid de frelons ; à côté de ça, le nord est relativement calme, et personne ne vient le contester. Les Greyjoy sont trop occupés à lutter contre les Lannister, tout comme le sont les Baratheon contre les Martell. Les Tyrell, quant à eux, sont bien trop loin pour remonter le long des côtes et préparer un débarquement au nord.

    Pendant ce temps, au Bief...
    La partie continue et les batailles deviennent féroces. Lors d'une violente confrontation, Tyrell s'en prend à une force d'assaut Martell massée à sa frontière. Martell proteste :"Mais enfin c'était pas pour toi ! C'était pour Baratheon !" Il se trouve que la force en question aurait effectivement pu être transportée par bateau pour prendre d'assaut le château d'Accalmie, toujours contesté... mais le mal est fait. Plus au nord, Greyjoy et Lannister continuent de s'étriper et les bateaux de Lannisport changent d'allégeance comme de chemise.

    Martell et Baratheon se livrent alors une farouche bataille navale pour prendre (ou garder) le contrôle de la mer qui entoure Peyredragon. En passe d'être mis en déroute, Baratheon demande le soutien des Stark qui croisent dans les eaux environnantes. Ceux-ci préfèrent accorder leur soutien aux Martell "parce que lui je l'aime bien". Baratheon est repoussé dans la baie de la Néra, et rumine sa vengeance. Il revient le tour suivant, chasse les Martell de la mer de Peyredragon, mais un effet de jeu déclenché par les Martell le force à rester dans la baie de la Néra. Profitant de l'occasion, les Stark occupent aussitôt l'espace laissé vacant par les Martell, et prennent Peyredragon dans la foulée, sous le nez des Martell qui - à en croire les forces en préparation - prévoyaient le même coup.

    Pendant ce temps, au Bief...
    (Tous) Cheeeeef ! Une tour de siège Baratheoooon !
    Les Baratheon, écartés de la course à la victoire, jettent alors leur dévolu sur le Bief qu'ils prennent sans effort (on l'aura compris, ce territoire était déserté depuis le début de la partie, tellement il aurait attiré les convoitises). Ils attaquent dans la foulée des forces Martell à proximité d'Accalmie, sans tenter de reprendre le château toutefois.

    De l'autre côté de Westeros, c'est Greyjoy qui sort vainqueur, les Lannister étant quasiment anéantis. Seul une petite armée Lannister bat la campagne, privée de tout château, en chantant "And so he spoke, and so he spoke, that lord of Castamere / But now the rains weep o' his hall with no one there to hear". Lannisport n'est pas abandonnée pour autant, car ce sont maintenant les Tyrell qui marchent contre la capitale Lannister, et s'en emparent... ainsi que des bateaux au port.

    Le port de Lannisport.
    (craquements de navires)
    (Marins Lannister) Bon, foutez-moi cet étendard à la flotte, et qu'on n'en parle plus.
    La fin de la partie se rapproche, et le climat est tendu. Avec 2 forteresses et 3 châteaux, Greyjoy et Stark sont les plus proches de la victoire. Mais Martell se tient en embuscade avec 1 forteresse et 3 châteaux : s'il prend une seule forteresse, il repasse devant tout le monde grâce au partage des égalités en sa faveur (il dépasse Greyjoy en ravitaillement et Stark en pouvoir). Tyrell dispose de 3 places fortes et donc apparaît moins menaçant. Baratheon et Lannister n'ont plus de prétentions à la victoire, ayant trop souffert des combats et ne pouvant plus s'étendre. Suspense !

    Le dernier tour s'engage et il apparaît clairement que Martell a les moyens de prendre la forteresse qu'il convoite, en possession des Tyrell. De plus, au lieu de défendre, les Tyrell désertent et abandonnent la région, déclenchant l'ire des Stark. Un complot se forme alors contre Martell : Stark annonce qu'il va tenter de prendre un château Baratheon, ce qui lui permettrait d'avoir une majorité de places fortes et de gagner, aux dépens de Martell. Mais pour réussir, il a besoin du soutien de Lannister et Greyjoy qui sont à côté dudit château.

    Le choix est donc simple : si Stark reçoit le soutien, il prend le château, et gagne la partie. Si Lannister et Greyjoy refusent le soutien, ou l'accordent à Baratheon, c'est Martell qui gagne !

    Mais les choses ne se passent pas comme prévu. Martell prend bel et bien la forteresse qu'il voulait, mais Greyjoy attaque Stark et le prive d'un château tout en en gagnant un. Les prétentions de Stark s'évanouissent : il ne pourra plus avoir la majorité des places fortes, Greyjoy vient de la lui prendre. Mais c'est alors que survient un événement inattendu, et que personne (sauf Lannister) n'avait vu venir.

    Pendant ce temps, au Bief...
    (Baratheon) Haha, quand je pense que personne ne voulait ce bout de terrain ! Nous voilà tranquilles pour un bout de t...
    (Tour ouest) Cheeeeeeeef ! Les Tyrell à l'horizon !
    Les Tyrell, qui avaient eu le bon goût de se faire oublier, et qui de plus venaient de perdre une forteresse en l'abandonnant aux mains des Martell, déclenchent une foudroyante attaque menée par Ser Loras - lequel peut attaquer deux fois par tour. Pendant que l'armée qui avait déserté la forteresse s'empare du château du Bief, Loras prend coup sur coup deux places fortes aux Greyjoy en remontant le long de la côte. Il grille la priorité à tous ses camarades, terminant le tour avec plus de forteresses que n'importe qui, et remporte de fait la victoire ! Une superbe fin de partie qui n'aura pas manqué de rebondissements !

    Merci à tous !

    * The Reach en VO.
    Dernière modification par ElviejoDragon ; 10/12/2013 à 11h14.
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  24. #54
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    De l'autre côté de Westeros, les Tyrell affrontent également les Stark, et remontent vers les Lannister
    Je me suis jamais bastonné avec Chiff moi. C'était contre Crayle. Je suis assez fier de mon dernier tour j'avoue.
    Jeux de société et BDs en vente (màj le 05/07) - Petites annonces Okkazeo
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  25. #55
    Hawé ! Je corrige. C'est ce que je voulais écrire en fait.
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  26. #56
    Encore une fois les Lannister anéantis par les Greyjoy avant d'être empiété par les Martel/Tyrell ^^ ça deviens une constante j'ai l'impression.
    En tout cas excellent CR !
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  27. #57
    En même temps, il a tout fait pour !
    Il a raté plusieurs attaques en jouant des cartes trop faibles ou en oubliant de prendre en compte l'épée d'acier valyrien en possession des Greyjoy, ou la piste des fiefs.
    Avec le soutien Greyjoy le long de la cote c'est pas simple de tenir, donc faut soit s'arranger pour que Greyjoy tape Stark, soit bétonner ses arrières, soit l'anéantir au plus vite. Un faux pas, et c'est la dégringolade !
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  28. #58
    C'est bien les Greyjoy qui ont une carte qui permet d'être échangé une fois les deux cartes à combattre révélé ? C'est tellement p*te en plus !

    Et oui en Lannister faut faire TREEEEEES attention. Je joue très rarement (pas trop de pote qui aime les jeux de société... mais dès que je peux je ferai un CR :D !
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  29. #59
    Citation Envoyé par mickakun Voir le message
    C'est bien les Greyjoy qui ont une carte qui permet d'être échangé une fois les deux cartes à combattre révélé ? C'est tellement p*te en plus !
    Oui, mais il faut payer 2 pouvoirs pour ça.
    Mais ils ont Balon qui annule la valeur de ta carte aussi O_o "Tywin qui ? Ben il vaut zéro de toute façon".
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  30. #60
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Mais ils ont Boulon qui annule la valeur de ta carte aussi O_o
    CPC Power.

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