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  1. #541
    Oui j'ai fait 2 parties à 2 joueurs et une à 4. J'ai beaucoup aimé les 2 configurations. A 2 joueurs je pense que la partie doit durer 1h30 si les joueurs connaissent un minimum les règles et le système d'icônes. Je n'ai pas encore essayé d'ajouter le Shadow Empire, qui fonctionne également pour les parties à 2.

  2. #542
    J'ai refait une partie hier avec les architectes et en boostant à mort la technologie... ben, j'ai fait un ultime tour à 80 points. Ca m'a permis de coiffer tout le monde au poteau mais j'y croyais pas.

  3. #543
    Merde merde merde.... Je pensais que ça me refroidirait un peu.... Mais tu cites même pas de points négatifs !

  4. #544
    L'aléatoire n'en est pas un pour moi, mais peut-être que certaines cartes ou combos se révéleront trop pétés à l'usage.

    Et ensuite y a la question de la rejouabilité : une fois que tu as choisi ta stratégie préférée, est-ce qu'il ne va pas s'agir de toujours faire la même chose de partie en partie ? Je pense perso que non. Mais on peut se poser la question.

  5. #545
    Si tu changes de civ à chaque fois, y'a peu de chance que ça arrive non ?

  6. #546
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Non pas pour l'instant, mais ça n'a pas l'air bien compliqué. Je ferais un retour quand ma femme (c'est la spécialiste) aura tenté l'expérience.
    Bon bah je rentre ce soir et je trouve ça sur la table :



    Le retour risque d'arriver assez rapidement !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Woshee Voir le message
    Si tu changes de civ à chaque fois, y'a peu de chance que ça arrive non ?
    Je suis d'accord, pour moi il n'y a pas vraiment de risques, surtout que les pouvoirs des Civilisations sont quand même bien différents les uns des autres et impliquent des tours de "revenu" vraiment asymétriques.

  7. #547
    Magnifique compte rendu. Comme Woshee, je cherche les points négatifs, et j'ai pas trouvé. C'est fort tentant, hâte de tester la bête. D'ici 2 semaines, normalement..

  8. #548
    Le principal reproche entrevu c'est qu'il ne s'agit pas vraiment d'un jeu de civ mais d'un jeu de progression sur des pistes. C'est a dire que le thème a l'air complètement plaqué sur les mécaniques de façon artificielle.
    Merci pour le CR, super boulot en tout cas !

  9. #549
    Bon, j'veux pas dire mais depuis la publication du CR de Bilbut, Tapestry est n°1 des meilleures ventes de Philibert. Coïncidence ? JE N'CROIS PAS.
    Citation Envoyé par Bebealien Voir le message
    Barb Wire, en fait c'est du Victor Hugo avec des nichons en plastique.

  10. #550
    J'avoue que ça a été le déclencheur pour moi...
    D'où le problème de ce forum à haut risque financier !!!

  11. #551
    T'es un peu le nouveau Dynkyn !
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  12. #552
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Le retour risque d'arriver assez rapidement !
    La boite de Doliprane™ est vendue avec ?

    Ça chatouille l’œil en tout cas !

  13. #553
    Alors en fait le mode solo est hyper simple, à chaque tour tu tires deux cartes, l'une qui va donner les actions réalisées par les deux "bots" (même si un seul d'entre eux simule réellement un joueur, l'autre se contente de chopper les gros bâtiments uniques), et l'autre qui va indiquer les tie breakers en cas d'hésitation entre 2 actions possibles (c'est à dire sur quelle piste progresser). Et quand y a plus de cartes à tirer, il s'agit de leur tour d'income. Pour l'ère suivante, tu remélanges les cartes et t'en ajoute 2, ce qui repousse de fait le prochain income.

    Comme les bots ont chacun leur piste "privilégiée", tu peux un peu prévoir les actions, et dans l'ensemble le rendu est plutôt réaliste. En niveau normal, et 3 parties, ma femme a gagné 2 fois et perdu une. Le jeu vient de grimper dans son top 2.

    ET MERCI POUR VOS RETOURS §§§

  14. #554
    C'est quoi le top 1 ?
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  15. #555
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    T'es un peu le nouveau Dynkyn !
    Non parce que je prends peu de KS et donc mes précommandes Philibert je les annule généralement au bout d'un moment une fois l'envie retombée (ce qui n'est pas possible avec KS passé le premier délai).

    Ma page "Commandes"chez eux contient d'ailleurs plus d'"annulé" que d'"expédié"...

    Donc ce n'est pas dit que Tapestry tienne jusqu'au 15 novembre dans ma liste de commandes. Mais au moins si je le garde je l'aurai !
    (je m'étais fait avoir avec la préco d'Ultimate Mage Knight à l'époque qui n'était plus possible bien avant l'arrivée du jeu donc je prends mes précautions maintenant)

  16. #556
    Ah ouais, t'es un escroc en fait ! Du coup t'es plutôt notre Bernard Tap(estr)y
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  17. #557
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    C'est quoi le top 1 ?
    Pour elle, Scythe. A côté, elle a pas accroché à Viniculture et Wingspan lui sort un peu par les yeux, donc c'est pas non plus une groupie. Mais, pour Tapestry, elle adore l'interaction entre les différentes pistes, la rejouabilité, l'adaptation aux actions des autres adversaires. Certes le plus gros défi au début est de battre le jeu, mais ce n'est pas pour important qu'une stratégie sera toujours gagnante, les joueurs adverses apportant la pincée de chaos suffisante.

  18. #558
    Merci Bilbut pour le retour solo !

  19. #559
    J'essaierai de prendre des notes sur ma prochaine partie de Mage Knight pour un cr, parce que hormis les règles (ou plutôt leur écriture) qui me sortent par les yeux, quel jeu ! L'équilibre entre optimisation tactique sur un tour et la planification de long terme est d'une profondeur vertigineuse, la sensation de montée en puissance est spectaculaire et lorsque ça se passe bien les combats finaux sont vraiment jouissifs à déchainer des sorts complètement pétés qui rayent de la carte la moitié d'une ville en un coup...
    Le lore de Mage Knight est peut être d'une nullité totale, mais l'histoire que raconte une conquête est épique.


    Bon et puis il y a aussi les tours où on voudrait se déplacer d'une case et on n'y arrive pas, c'est un autre problème.
    Il y avait plus simple !

  20. #560
    Comme demandé sur le topic des wargames, voici un petit compte rendu de ma deuxième partie du jeu PQ-17 de GMT, simulation de convois anglais vers Mourmansk pendant la deuxième guerre.
    Il n'est pas très facile à prendre en photo, donc désolé si ça manque un peu d'illustrations, surtout au début.






    Ce deuxième scénario propose de rejouer le voyage du convoi PQ-12 (Reykjavik -> Murmansk), ainsi que le retour "à vide" simultané du convoi précédent (QP-8 Murmansk - Reykjavik) en mars 1942. J'y joue les anglais, tandis que mon adversaire ASLesque habituel prends en charge la marine allemande.



    Coté Anglais :

    - Comme d'hab une flotte majeure est à quai à Scapa Flow avec en particulier le porte avion Victorious et le cuirassé King George V.
    - En Islande je retrouve mon convoi de 18 cargos avec ses navires d'escorte et une poignée de destroyers. J'y ai aussi deux cuirassés : le Duke of York et le Renown. Un croiseur léger, le Kenya, complète le dispositif.
    - A Mourmansk se trouvent les 15 cargos déchargés qu'il faut ramener en Islande. Il sont à quai avec un croiseur léger (le HMS Nigeria) et quelques destroyers (donc deux russes).
    - Six sous marins russes sont en mer à coté de Moumansk (les russes ont des restrictions drastiques de navigation).
    - Quatre sous marins anglais couvrent le port de Trondheim ou se trouve la flotte allemande, et un autre surveille le port de Tromsø d'ou peut partir un hypothétique convoi allemand vers Kirkenes.

    Vous noterez peut être qu'aucun navire ravitailleur n'est disponible, ce qui rends toute l'opération autrement plus dangereuse et complexe à organiser.

    Les aviations anglaises et russes sont assez anecdotique puisque l'action se passera largement au delà de leur rayon d'action. Disons simplement qu'une escadrille de reco peut régulièrement prendre en photo le port de Trondheim pour tenter de vérifier la présence ou non des navires à quai.




    Coté Allemand :

    - La force de surface se trouve à Trondheim, si tant est qu'on puisse appeler ça une "flotte".
    Elle comprends une poignée de destroyers, le croiseur Admiral Scheer, et surtout le cuirassé Tirpitz, à la fois hantise et pignata favorite de l'anglais.
    Le croiseur Prinz Eugen est également à quai, mais endommagé et en cours de réparation, il ne peut sortir que si un évent le déclare réparé.
    -Trois u-boats sont en mer entre l'islande et la Norvège, et ils seront sans doute rapidement renforcés par deux autres venant d'Allemagne, et encore deux autres de Kirkenes.

    L'aviation allemande est puissante en Norvège, avec pas mal d'escadrilles de reco, de bombardiers à longs rayons d'action et quelques torpilleurs. Leur seul manque flagrant est l'absence d'équipement anti sous marins.




    Précisions sur le gameplay :

    Un des points de gameplay à garder en tête est la notion de "Points de commandements" (CP) qui représentent le soutien logistique (carburant en particulier) des différentes flottes. Pour chaque navire majeur (hors destroyers ou escorte) qui quitte un port, il faut "payer" un certain nombre de ces points, avec une petite subtilité :
    - L'anglais dispose de beaucoup de points, mais plus il en dépense, plus il perds des points de victoire.
    - L'allemands est terriblement contraint par le ravitaillement. Il n'en a que très peu, mais dépenser ses CP ne lui coûte pas de points de victoire. En l’occurrence sur ce scénario il n'a qu'un seul CP, ce qui veut dire qu'il ne peut sortir que le Tirpitz OU que les deux croiseurs, mais pas un de chaque. Son avantage principal ici, c'est qu'Hitler n'a pas encore posé de restrictions drastiques à l'usage du Tirpitz (historiquement, c'est justement sur cette opération que la frayeur qu'il se fera lui fera imposer ces restrictions), il y a donc de forte chances de voir le bestiau quitter le port à un moment ou un autre.

    L'autre point à connaitre, c'est le fonctionnement des "cubes". En gros chaque flotte (Tak-forces, Wolfpacks, Convois...) est représentée par un cube en bois illustré uniquement sur sa face avant. Si ce cube est face contre sol, c'est que la flotte est au port. Si le cube est debout dos à l'adversaire la position de la flotte n'est pas connue. S'il est sur le dos (visible par les deux joueurs), c'est qu'il a été détecté. Dans le cas d'une flotte détectée, le chiffre en haut du cube sert à tracer son niveau de fiabilité, entre 0 (vague information obsolète) et 3 (position précise et composition connue).
    Chacun de ces cubes référence une case sur une aide de jeu masquée à l'adversaire, et c'est sur cette aide de jeu que les pions navires sont disposés.

    Bien entendu, il existe un bon nombre de pions "leurres" qui ne référencent rien, et permettent de tromper l'adversaire. Ces cubes apparaissent en particulier quand une flotte entre au port ou quand l'adversaire a perdu le contact.

    Dernière particularité sympa (mais un peu sous exploitée) du jeu : les opérations spéciales et événements aléatoires.
    En début de partie, les deux joueurs tirent secrètement sur une table des opérations spéciales. Ce tirage peut avoir divers effets comme la présence de renforts, la levée de certaines restrictions, etc. Ou carrément l'attributions de nouvelles missions comme des bombardements côtiers, des transferts de navires vers l'atlantique, ou du minage de côtes.
    Ce qui est bien, c'est l'aspect secret de ce tirage. Théoriquement on ne sait donc jamais exactement ce que veut faire l'ennemi, même si comme j'en parle à la fin cette caractéristique est clairement sous utilisée.

    Les événements aléatoires, eux, se tirent au début de chaque demie journée, et gèrent des trucs comme les accidents, le renseignement, ou les météos particulières.





    Planification :

    Pour accélérer la partie, le jeu démarre par une partie "planification" ou chaque joueur indique sur une feuille à part le jour de départ de ses flottes et leurs trajectoires. La partie démarre en suite en mode "pilote automatique", ou on avance les flottes rapidement en vérifiant uniquement la météo et l'état de la banquise. Ce mode "automatique" se poursuit jusqu'à la date (fournie par le scénar) à laquelle l'allemand a eu connaissance de l'existence du convoi et a commencé ses opérations. A partir de là, on joue des tours complets.

    Dans mon cas, je fais partir les cargos le matin du premier jour. Leurs escortes (plus rapides) suivront quelques jours plus tard histoire d'économiser le carburant. Le but ici est d'avoir tout juste le carburant nécessaire à la traversée complète avec les destroyers, sans avoir à relayer les escortes. C'est très limite, mais théoriquement ça passe.

    En islande, j'affecte la moitié des destroyers à la protection du convoi PQ (C1), et l'autre moitié à une flotte indépendante autour du croiseur Kenya (TF2).L'idée initiale était d'avoir une flotte "anti-sous marine" plus rapide et agressive, pour tenter de chasser les groupes de u-boat de la trajectoire du convoi.

    Coté russe, le croiseur Nigeria et les destroyers anglais formerons l'escorte du convoi QP (C2). Les deux destroyers russes resteront à quai car ils n'ont pas le droit de s'écarter des cotes soviétiques. Ils iront à la rencontre de PQ quand ce dernier approchera de sa destination pour compléter l'escorte jusqu'au port.

    Comme je ne maîtrise pas encore très bien le système de points de commandement et ses coûts, je garde les deux cuirassés de Reykjavik au port en attendant de savoir ce que va faire le Tirpitz : Selon un tirage aléatoire ce dernier peut se voir affecter des missions secondaires comme une tentative de sortie vers le pacifique. Idem avec la flotte de Scappa Flow, qui reste en stand bye.

    Spoiler alert : c'était idiot.


    Ici, la carte du jeu avant tout déplacement :



    Et la composition des flottes associées :






    Déroulement :

    Les tours en mode rapide se passent sans encombre. Les escortes rejoignent leurs convois sans que je me sois (trop) planté dans mes calculs, ce qui est un miracle.

    Coté allemand, les u-boat en transit d’Allemagne remontent au nord, et tout le monde vient faire un barrage au milieu des trajectoires des deux convois, à la limite de portée de l'aviation anglaise.

    La partie démarre vraiment au cinquième jour, avec le convoi vide au contact des u-boats, et le convoi chargé qui s’apprête à traverser dans le merdier.


    La carte au moment ou l'allemand est informé :




    Mes espoirs de traverser incognito la première ligne de u-boats est rapidement douchée. Par un coup de chance monumental, le B-dienst (les cryptologues allemands) obtiennent coup sur coup la position des deux convois !





    Cette information majeure obtenue, deux "cubes" quittent de nuit le port de Trondheim, et passent mon rideau de sous-marins sans être repérés.

    Trois possibilités à ce niveau :
    - L'allemand a sorti le Tirpitz et un leurre
    - L'allemand a sorti un de ses croiseurs et un leurre
    - L'allemand a sorti le tirpitz d'un coté, et une flotte de destroyers de l'autre.

    Je table sur la première option, et constate qu'un des deux cubes et resté dans le rayon d'action de mon aviation alors que l'autre en est subtilement sorti. Du coup, je lance mes sous marins en chasse de ce deuxième contact.
    Bon en fait, il s’avérera plus tard que ce pari était biaisé parce que j'avais mal compté les portées de l'aviation, mais on va passer outre ce détail.



    Calculant les distances pour ma flotte de cuirassés islandaise, je réalise que je me suis complètement gaufré. J'avais sous estimé les 3 jours nécessaires pour faire le tour de l’île (par le sud vu que le nord est dans la glace). Ils arriveront forcément trop tard pour avoir un effet dissuasif, et encore plus tard pour l'effet punitif.

    La matinée suivante, une reconnaissance aérienne de Trondheim me confirme que le Tripitz n'est plus à quai. Du coup, je décide très (trop) tardivement de sortir le porte avion Victorious, deux croiseurs et son escorte de destroyers. Ils partent à la poursuite du potentiel Tirpitz, mais avec plus de deux jours de retard. Je les fait foncer, au dépends de mon carburant.

    Au niveau des convois, la situation est très compliquée. Un pack de deux u-boats réussit à trouver PQ et torpille deux cargos remplis de matériel. Mon aviation repère un autre pack plus au sud, mais sans que je puisse l'attaquer en l'absence d'avion anti sous-marins en Islande.

    Je réalise rapidement que ma task-force de chasse au sous marin est une idée idiote. Si tant est que j'arrive à trouver les sous-marins (ce qui est déjà pas simples dans les conditions arctiques) j'ai de toute façon plus de chances de me faire couler mon croiseur que je n'en ai de couler un u-boat. Mon escadre (TF2) fusionne donc avec PQ (C1) pour renforcer l'escorte.

    Le convoi vide (C2) semble être passé sans encombre, mais son escorte n'a plus assez de carburant pour venir aider C1. Ils foncent donc vers l’Islande pour ravitailler, sans trop d'espoir d'être revenus à temps.

    Le convoi est harcelés par les u-boats, un d'entre eux est endommagé (retiré du jeu mais sans gain de PV) mais ils me coulent un cargo de plus. L'aviation commence à s'en mêler avec deux raids qui heureusement ne trouvent pas leur cible. La reconnaissance aérienne allemande me colle au train, et ne semble plus vouloir me lâcher (on peut "shadow" une flotte pour avoir moins de chance de la perde).

    Arrive le moment de vérité du jeu. Le Tirpitz et son escorte de destroyers sont enfin identifiés par un sous marins. Il est juste devant le convoi (TF1 gris) ! Le sous marin tente un torpillage, mais sans succès. Plus au sud, le Victorious commence à faire voler ses avions pour identifier des sous marins et nettoyer un peu les "dummies".
    L’apparition des avions et le torpillage manqué semble faire cogiter mon adversaire. S'il attaque le convoi il s'expose ensuite aux attaques aériennes. Et ma nuée de sous marins dispersés entre lui et la cote commence à l'inquiéter : La perte du Tirpitz, c'est la perte de la partie.





    Il décide finalement de profiter du dernier couloir de sortie qu'il lui reste et fait foncer le Tirpitz vers le port de Tromsø, laissant son escorte sur place. Le Victorious pousse encore une fois ses machines et tente une attaque aérienne. Ses avions ne trouvent hélas pas leur cible : le Tirpitz est sauf.
    A court de carburant, la flotte du porte avion doit faire demi tour vers l’Islande. Elle est accompagnée par deux destroyers du convoi qui arrivent eux aussi en bout de course. En effet le porte de Mourmansk ne peut accueillir qu'un nombre limité de bateaux anglais (un croiseur et cinq destroyers maximum), le convoi devra donc faire sans sur la dernière partie de son voyage.

    Sur son retour, le Victorious tente une dernière attaque aérienne sur la flotte de destroyers allemande, sans succès. C'est finalement un sous marin qui réussira à coller une torpille dans un destroyer et à le mettre hors de combat, mais sans réussir à le couler (statut "crippled" qui limite fortement la vitesse et la combativité). La flottille ne demande pas son reste, et retourne également au port sans qu'un autre sous marin ne réussisse à l'intercepter.

    La dernière partie du voyage, toujours la pire, est une curée. La glace emmène le convoi désormais livré à lui même à proximité des ports et aérodromes norvégiens. Chaque jour voit son lot d'attaque aérienne, et les u-boats se répartissent sur la route du convoi dont la position est toujours parfaitement connue. Un destroyer est mis hors de combat par une bombe et doit être sabordé, tandis que deux autres cargos coulent avec leur cargaison.






    Quand enfin les destroyers russes rejoignent le convoi, et que finalement ce dernier atteint la (faible) couverture aérienne soviétique, il ne reste plus que 13 cargos sur les 18 initiaux.



    Le calcul des points est assez simple :
    + 13 points pour la cargaison à destination
    - 5 points pour la cargaison coulée
    - 6 points pour les cargos et le destroyer coulé
    - 2.5 points parce que moins de 75% des ressources promises ont été livrées que et Saline fait la gueule
    - 1 point pour la sortie de la flotte du Victorious et les croiseurs.

    Mon adversaire remporte donc la partie, de peu.





    Avis sur le jeu :

    Si la partie me laissera un bon souvenir, j'ai quand même un avis un peu mitigé sur le jeu.

    Il a clairement des atouts :
    - Son historicité est son gros point fort. Je pense que le compte rendu que je viens de faire pourrait se retrouver sans détonner dans n'importe quel bouquin d'histoire. Les chances très faibles d'identifier, de trouver et de réussir à toucher un bateau donnent en particulier des résultats très crédibles en terme de pertes. Ce qui est souvent un soucis dans les wargames ou les joueurs causent des carnages.
    - Son système de jeu en "aveugle" à base de bloc est très bon. Et l'idée des missions "aléatoires" inconnues de l'adversaire laisse théoriquement la place a pas mal de feintes et de rejouabilité.
    - Enfin, s'il est assez long à mettre en place, ses parties sont fluides et rapides (4h ici, en tâtonnant encore avec les règles). Les tours ou il ne se passe rien d'important s’enchaînent rapidement, et c'est agréable.

    Coté défauts, je pense que son thème de convois arctiques ne lui rends pas honneur. Malgré les objectifs aléatoires les parties se ressemblent forcément : un convoi va passer, il n'a pas quarante chemins possibles (c'est tout juste s'il en a deux, en fait), et l'allemand va systématiquement tenter de l'identifier, puis lui bourrer dessus avec tout ce qu'il a.
    Ça donne des parties ou toute la subtilité du système en aveugle se retrouve un peu caduque, là ou des affrontements plus libres entre flottes auraient sans doute été très intéressants.

    L'autre point frustrant, c'est justement l'historicité des résultats. Comme dans la vraie vie, ce sont des coups de bol ou des coups de malchance qui semblent déterminer le résultats des affrontements navals. Une torpille bien placée, une info qui fuite au mauvais moment, une météo pourrie, un avion qui ne trouve pas sa cible, et le meilleur des plan se retrouve (littéralement) à l'eau. En pleine partie, c'est parfois un peu frustrant (voire beaucoup), et il faut un certain détachement pour voir la crédibilité de la situation.

    Ce deuxième point est aggravé par le contexte du jeu, très frustrant pour le joueur anglais : Le convoi va forcément faire une partie de son trajet sans support, et donc en prendre plein la tronche sans trop de moyens d'action, comptant sur la météo ou les torpilles défectueuses pour ne pas prendre trop de dégâts. Dans ce cadre, le résultat de la partie ressemble parfois plus à une série de lancé de dès qu'a une suite de décisions stratégiques, et c'est un peu dommage pour un jeu de ce calibre.

    Ces défauts devraient être atténués dans l’extension à venir sur l'invasion de la Norvège en 1940 : des dates de débarquements et des missions secondaires encore plus randomisées, des débarquements à organiser sois même et à ravitailler avec ce qu'on a. Et donc des convois dont on décide les modalités. J'attends avec impatience de voir ce que ça donne.
    Dernière modification par Bopnc ; 07/11/2019 à 12h55.

  21. #561
    Ca c'est du gros CR!
    Mes challenges 10x10 2019 (jeux de société)

  22. #562
    Ah les wargames, y'a plusieurs photos, mais on voit pas trop la différence

  23. #563
    Super CR Bopnc !
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  24. #564
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Comme demandé sur le topic des wargames, voici un petit compte rendu de ma deuxième partie du jeu PQ-17 de GMT, simulation de convois anglais vers Mourmansk pendant la deuxième guerre.
    Bien beau CR de compète ! Indexé avec amour, merci Bopnc.

  25. #565
    Citation Envoyé par Woshee Voir le message
    Ah les wargames, y'a plusieurs photos, mais on voit pas trop la différence
    Si en voyant ces photos tu ne visualise pas les navires dans la grisaille, lutter contre les éléments. Si tu ne sens pas le vent froid et humide sur ton visage. Si l'air marin ne vient pas frapper tes narines, accompagné de l'odeur de mazout. Si tu ne ressent pas la détresse de ton compagnon de quart, gelé sur son coin de passerelle, braquant nerveusement ses jumelles vers l'horizon bouché, c'est que quelque part tu as perdu ton âme d'enfant !

    Enfin, je crois...
    Dernière modification par Bopnc ; 07/11/2019 à 16h49.

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