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  1. #811
    Cool, je vais lire ça !

    Pourquoi y a-t-il des cubes possession sur le plateau dès le début de la partie ? C'est une mise en place spéciale ?

    Edit : Dans la deuxième manche après ta halte à Carthagène, Jeanne est à Santo Domingo puis doit se déplacer de 2 cases. Tu l'as arrêtée à San Juan après une case de déplacement car il y avait une quête mais pour moi elle saute la quête, elle doit faire ses 2 déplacements, non ?
    Edit2 : Effectivement tu le corriges à la toute fin de ton post
    Dernière modification par NeK ; 03/06/2020 à 19h42.

  2. #812
    Oui dans une partie a 2 joueurs tu places un cube de chaque nation sur le plateau

  3. #813
    Il est tellement bien ce jeu. Pourquoi tu commences avec 3 espions par contre?

  4. #814
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Il est tellement bien ce jeu. Pourquoi tu commences avec 3 espions par contre?
    Parce que c'est comme ça épicétou

    Non c'est une photo que j'ai prise après avoir fait escale à Santiago et récupéré le dit 3eme espion
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  5. #815
    Okay. Du coup tout ça m'a donné envie de me refaire une partie... Enfin, encore plus qu'avant quoi... Le solo c'est vraiment une grosse course tellement Jeanne trace. Dans mes autres parties avec des vrais gens c'était beaucoup plus relax.

  6. #816
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Okay. Du coup tout ça m'a donné envie de me refaire une partie... Enfin, encore plus qu'avant quoi... Le solo c'est vraiment une grosse course tellement Jeanne trace. Dans mes autres parties avec des vrais gens c'était beaucoup plus relax.
    C'est vrai qu'elle va super vite ! C'est pour ça que j'ai hâte de jouer à la cool avec des joueurs..Mais par contre c'est un sacré bon entrainement qui t'impose de faire les bons choix au bon moment. Je pense que lorsque tu sais gérer Jeanne, tu maîtrises le jeu. Ce qui pour l'instant est loin d'être le cas
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  7. #817
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Dans mes autres parties avec des vrais gens c'était beaucoup plus relax.
    Attend de faire une partie avec moi

  8. #818
    Ça devrait aller. Quand je joue avec toi, je te mets en mute.

  9. #819
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Ça devrait aller. Quand je joue avec toi, je te mets en mute.
    Ahh si c'était possible de le faire sur Guards of Atlantis... mais ça perderait de son charme, cependant.

  10. #820
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Ça devrait aller. Quand je joue avec toi, je te mets en mute.
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Ahh si c'était possible de le faire sur Guards of Atlantis... mais ça perderait de son charme, cependant.
    Vous savez que vous aimez ça <3

  11. #821
    Sur Guards of Atlantis, il passe pas plutôt en pute ?
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  12. #822
    Plop. P’tit CR de la 1ère mission sur Field Of Fire.

    Pour les barbus, les vrais !

    Pendant toute la campagne, on va suivre le 9ème régiment d’infanterie “Manchu”.

    Situation : Normandie en Juin 1944 - Trévières

    La zone est occupée par la 90ème Brigade d’Infanterie de la 352ème Division d’Infanterie Anti-Char Allemande. Les renseignements indiquent qu’ils disposent du support de pièces d’artilleries de 105mm. Ce sont tous des vétérans du front de l’Est, équipés avec de nombreuses MG42. Autant dire que la prise de la ville va pas être une partie de rigolade.

    Pour cet assaut, le QG nous affecte un support de pièces de 105mm du 15ème bataillon d’artillerie. De base, la compagnie dispose d’une section de mortier 60mm et d’un groupe avec mitrailleuse .50.

    La Map :



    Objectifs :
    Nettoyer les 2 premières rangées de toute présence ennemie
    Prendre le village et le bocage Ouest. Et surtout les tenir en cas de contre-attaque

    L’OOB et l’organisation de la Compagnie pour la bataille :


    Et les équipements fournis gracieusement à ces Messieurs :


    Tout ce qui pyro (fumées de couleurs, flares, ...) peut être utilisé pour donner des ordres simples aux troupes lorsqu'elles sont hors "communications".

    L’idée, c’est de permettre au CO XO d’ordonner un changement de direction de tir ou un cessé le feu lorsque c’est nécessaire (une fois que tout ce beau monde sera réparti dans tous les sens sous n’importe quel couvert et perdu dans la nature), en laissant le 1st Sergeant comme une sorte de bonus de commandement.

    Utilisation des téléphones, vu comment les radios sont toutes pourries à ce moment là. Faudra juste que je pense à tirer les câbles.

    Ze Plan !



    Le 1er Platoon sera le fer de lance. Chaque squad a été équipé avec une grenade à fusil. Le 2nd Platoon sera en appui-feu, avec du coup le spotter pour l’artillerie. Le 3ème sera en réserve.

    Le CO XO aura pour mission de gérer l’armement lourd, à savoir la section mortier et la mitrailleuse de .50 sur trépied. Il suivra le 2nd Platoon au fur et à mesure pour apporter un soutien à l’ensemble (enfin c’est l’idée en tout cas).

    Il n’est pas impossible que je laisse la section de mortier à l’arrière avec le QG de Compagnie. Vu sa portée, pas besoin de la risquer trop loin en avant. Et je n’ai que 4 “paquets” de munitions Donc de quoi faire tirer 4 tours d’affilés si besoin, avec un “VOF” (Volume Of Fire) de type H (Heavy, un des plus costaud).

    La zone est pas évidente. On a un chemin globalement couvert un peu déjà tracé sur la 3ème colonne vers le village (objectif principal), qui mène directement à la zone de regroupement de l’assaut. Mais il faut nettoyer la zone alentour et là, c’est plutôt découvert.

    Le 1er Platoon, qui est celui qui a tiré à la courte le droit d’aller au charbon, va etre envoyé nettoyer la zone Ouest. On va commencer par la zone ouverte en Colonne 2, et faire avancer dans le même temps le 2nd Platoon dans la forêt attenante pour lui apporter un soutien si besoin (Ou l’inverse si jamais c’est le 2nd PLT qui est engagé, ou chacun sa merde si les 2 se retrouvent embourbés).

    Une fois la zone proche nettoyée et la “tête de pont” ouverte, on fera avancer tout ce beau monde. La réserve va rester en zone sécurisée avec le 1st Sergeant, le temps de voir un peu où c’est plus intéressant de la déployer (si besoin…. Mais bon…. Vu que ça va finir en carnage….).

    1er tour

    Comme on est pas des brutes, on va commencer par envoyer une petite équipe des 1er Squads du 1st et 2nd Platoon en éclaireur (Ca fait moins mal que d'envoyer un squad complet si on tombe sur du très méchant). On créé donc 2 groupe d’assault qui vont aller patauger dans la gadoue pendant que leurs potes prennent le thé.

    Là, j’ai eu du bol au tir de points de commandement pour le CO HQ et le 1st Sergeant. Le CO HQ a pu activer tout le monde sauf la réserve (pas grave). Le 1st Sergeant, se gave de point qu’il va garder pour plus tard. Moins de bol sur les tirs pour les HQ des 1st et 2nd Platoon, où là je tire 3 et 2 points respectivement, mais ça ira pour commencer.

    Ca permet de générer les groupes d’assaut et de leur ordonner d’avancer. Le 1st Sergeant, va lui, ordonner au HQ du 3rd Platoon de préparer une équipe d'assaut pour plus tard (sinon je perdais des points de commandement alors autant que ça serve.

    Pendant la phase d’initiative générale, je tire…. 1 point de commandement. Qui va servir à l’équipe la plus exposée pour chercher un couvert…. Qu’elle va trouver. Cool, paske là c'est vraiment open bar sur les lignes de vue. Oui c'est risqué. Oui je fais ce que je veux.



    On se retrouve donc avec 2 groupes en avant, l’un à couvert, l’autre non (mais protégé par le bocage), et tous les 2 “exposés” du fait du déplacement.

    Arrive….. La résolution des contacts…. Tttaaadddaaaammmmm.

    Je tire au hasard, on va résoudre pour l’équipe du 1st Platoon, la plus à l’Ouest (On me dit souvent que je suis à l’Ouest… Pour un Nantais c’est pitêtre normal cela dit).

    On a aucun contact encore, je dois tirer 4 cartes.



    CONTTAAAACCCCTTT !!!

    Maintenant faut savoir ce que c’est.

    Je tire une autre carte, je regarde le résultat d’un test sur 10 (la règle en bas de la carte), je fais 2….. Oups…. IINNCCOOMMMINNNNGGGG !!!



    Ca commence fort…. L’équipe se retrouve sous le feu d’un tir d’artillerie de canons de 105…. Chouette…. Au milieu de nulle part....

    Maintenant faut placer le spotter Allemand. Retirage de carte, sur 10 encore, je fais 6 : Front at Max Los.



    Donc la zone broussailleuse droit devant eux. Le spotter est non repéré par contre, et bien à l’abris de tranchées (le couvert par défaut quand rien n’est précisé).

    C’est mal barré… Heureusement qu’ils ont trouvé un bout d’herbe pour se planquer, mais pris sous le feu de canons de 105 (Modification de combat : -4…. Traduction : ça pique), avec un malus encore de -2 dû au déplacement, c’est pas le petit “+1” du couvert (en même temps, un bout d’herbe….) qui va aider.



    Quelqu'un a commandé un tartare ?

    Laissons ce suspens insoutenable de côté pour l’instant et regardons si l’autre groupe fait mieux ou pas. On pioche les cartes, pas de contact !! Yeeaahh !




    *** TO BE CONTINUAYDE **

    EDIT : Intro et quelques corrections.
    Dernière modification par MirabelleBenou ; 11/06/2020 à 09h54.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  13. #823
    Fields of fire

    Bravo pour le CR !

  14. #824
    Merci m'sieur !

    La souite du tour !!! (Bin way, que vont devenir nos troufions pris sous les tirs de l'infâme spotter Allemand ? Robert va t-il retrouver son fils ? Anna et George vont-ils envoyer avouer leur..... euh zut.... trompé de texte....).

    ===

    Bien bien…. Maintenant que ça s’est fait, on va voir si nos p’tits gars à découvert prennent cher ou pas.

    La vidéo d'ambiance (Montez le son à fond !!!) :
    https://youtu.be/KbhLA_bkWLQ?t=132



    EDIT : Mouarf, dommage qu'on puisse pas mettre en balise une vidéo qui démarre à un emplacement précis...

    Pour ça, on pioche une carte :


    On regarde le NCM (Net Combat Modifier) sur la règle à gauche. Les canons de 105 Allemand me font -4 de base, on ajoute -2 du fait d’être en déplacement, +0 de couvert sur la zone (le chiffre en haut à gauche sur les cartes) et +1 (Youhou !) du fait du couvert….. Ca fait…. -5…. Ok….. C’est même plus dans le range de valeur….

    Donc un HIT des familles bien comme il faut.

    Maintenant on repioche pour voir l’effet sur les troupes (gloups).


    On regarde l’effet HIT, mon groupe d’assaut à une expérience “Line” (c’est des costauds !!!), donc FC. F = Fire Team, C = Casualties. Coup de bol, j’ai qu’un seul Step sur la zone (1 step = 1 groupe/équipe, un squad a généralement 3 steps). Dans ce cas là, c’est la 1ère valeur uniquement qu’on va considérer, donc F (Fire Team). Ca signifie que mon groupe d’assaut se “transforme” en groupe de tir. En gros, ils se foutent à couvert, arrêtent de progresser, et cherchent des cibles.

    Un “Assault Team” ou un “Fire Team”, dans la terminologie FoF (à tes souhaits), ce sont des LAT….. Oui parcequ’ils se prennent des coups de LAT à longueur de journée.. (pardon, pardon).

    LAT = Limited Action Team. En gros, ils n’ont pas accès à tout le pannel d’action d’un squad complet. En l’occurence, un Fire Team ne peut pas avancer dans une zone occupée par l’ennemi et passe en niveau d'expérience "Green" (Parcequ'ils se planquent on va dire, ils restent globalement statique, donc plus "facile" à blesser). Par contre il peut essayer de repérer les méchants (spot) et ils peuvent tirer dessus, mais avec un VOF (Volume of Fire) de type S (Small Arms, le plus faible).

    Pour compliquer les choses, ils sont “pinned” (Bin way, quand de l’obus de 105 te tombe autour, tu baisse la tête et tu te planque derrière ton brin d’herbe). Ca leur donne un bonus de couverture (+1), mais un malus de tir (on simule le fait qu'ils font des tirs au jugé et de manière sporadique, en essayant de rester à couvert) et ils ne peuvent pas essayer de réperer l’adversaire (Vu qu'ils cherchent surtout à se protéger des tirs adverses). Ca, on essayera de le faire avec le 2nd groupe d’assault à l’est de leur position.

    Donc en conclusion, ils ont eu un gros coup de bol, au prochain tour ils auront plus le malus de déplacement de -2 (ils seront même à +2, ce qui augmente leurs chances de survie)….. Faudra juste qu'ils pensent à changer de slip en rentrant à la maison (enfin c'est pas terminé encore...).

    J’aurai envoyé un squad complet (3 steps), j’aurai eu des pertes. Le Squad de 3 steps aurait été converti en 1 Fire Team et 1 pion “Casualties”, qu’il aurai fallu que j’essaye d’évacuer. Enfin, j'aurai encore eu un step d'origine non touché, qui aurai de fait automatiquement été converti en Fire Team. Un "squad" avec un seul step, ça n'existe pas, faut imaginer que le squad complet est complètement désorganisé et les troupes éparpillées, en train de se mettre à couvert et à attendre les ordres, sans but particulier pour le moment. Jusqu'à ce que qu'un gradé arrive pour remettre de l'ordre dans tout ça (le QG du Platoon, ou bien le groupe de commandement, soit le CO HQ, le CO XO ou encore le 1st Sergeant).

    Donc 2 x Fire Team et 1 x casualty. Autant dire la merde sans QG pour les regrouper et reconstituer le Squad avec 2 steps. D'où l'intérêt de faire de la reco avec le groupe le plus petit possible pour limiter la casse au maximum (et attendez qu'on tombe sur un champ de mine ou un bunker avec un nid de mitrailleuse...).

    Maintenant, envoyer un groupe en reco, ça consomme des points d'ordres (2 : 1 pour créer la team d'assaut, et 1 pour lui ordonner de se déplacer. Et ensuite il faut faire déplacer le reste du PLT). Parfois, c'est pas possible (pris par le temps, pas assez de points d'ordres, etc...), donc y a un calcul de risque à prendre (là par exemple, j'ai hésité à carrément utiliser un ordre de déplacement à tout le PLT.... Bien fait de pas le faire, ça aurait été un massacre).



    L’artillerie va encore leur tirer dessus au tour prochain. Eux, si ils s’en sortent, ils payent leur tournée.

    =*=*= To be à suivre =*=*= (Ca sera un peu plus long paske là va alloir que je réfléchisse un peu…. Et j’suis vieux, alors je réfléchis longtemps…)

    EDIT : Ajour de l'ambiance 105mm et quelques ajouts/corrections (merci Bah ).
    Dernière modification par MirabelleBenou ; 11/06/2020 à 11h21.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  15. #825
    Et si je me plante pas, un LAT passe en experience Green, non?

  16. #826
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Et si je me plante pas, un LAT passe en experience Green, non?
    Vi, sauf les Assault Teams (Line), et les steps ou groupes qui sont en pinned (dès que tu est "pinned", tu est considéré comme LAT pour les actions).

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  17. #827
    Je crois que j'ai jamais eu un assault team.

  18. #828
    J'utilise que ça pour aller en éclaireur. Un Fire Team n'a pas le droit d'aller sur une carte en éclaireur. Et puis un Assault Team, c'est du Line (Green pour les Fire Team), avec un VOF A (Automatic), plus fort qu'un VOF S (Small Arms) d'un Fire Team. C'est vachement bien pour aller en reco sur une zone, ou pour (justement) lancer un assaut sur une zone occupée par un méchant.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  19. #829
    Dès que mes mecs sont en LAT je les utilise plus trop, je tente de les réorganiser en Platoon il me semble. Ou alors j'ai raté un truc et on peut pas envoyer des platoon en éclaireur ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  20. #830
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Et puis un Assault Team, c'est du Line (Green pour les Fire Team), avec un VOF A (Automatic), plus fort qu'un VOF S (Small Arms) d'un Fire Team.
    Ce jeu me fait peur.

  21. #831
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Dès que mes mecs sont en LAT je les utilise plus trop, je tente de les réorganiser en Platoon il me semble. Ou alors j'ai raté un truc et on peut pas envoyer des platoon en éclaireur ?
    Tu peux, mais regarde dans mon cas. J'aurai envoyé tout le PLT (avec l'ordre "Move platoon" qui coûte 2 points d'ordre), tous les pions du PLT auraient été déplacés sur la carte.

    Dans ce cas, j'aurai dû tester pour chaque pion si ils prenaient des dégâts (ça augment le % de chance d'avoir des pertes).

    J'aurai pu n'envoyer qu'un squad de 3 steps (1 seul ordre), mais dans le cas présent, je me serai retrouvé avec 2 x Fire Teams et 1 x casualty (j'ai précisé l'explication dans mon post plus haut).

    Donc de base, en envoyant soit le PLT complet, soit juste un squad, j'aurai déjà eu une perte. Alors que là, finalement, rien du tout (juste un groupe qui se planque).

    Les Fire Teams sont pas mal pour flanquer un groupe ennemi (peu de dégât, VOF S, mais du coup tu peux ajouter un VOF "crossed fire" si tu as déjà des troupes qui tirent sur les mêmes cibles) ou pour se défendre (tu peux retourner un QG ou un groupe mortier sur sa face "Fire Team", au moins ils peuvent répliquer en Small Fire). Les Assaults Teams, ils sont en niveau "Line", donc moins plus "résistants" (en pratique, ça simule surtout leur mobilité et le fait qu'ils sont plus dur à toucher). Avec un VOF de type A, cumulé à des attaques de grenades, c'est vraiment intéressant pour prendre d'assaut une position adverse (ton squad classique de 3 steps, c'est du S, à très courte portée en Point Blank sur la même carte, c'est pas terrible, surtout si en face tu as de la MG42 en A).

    Dans mon exemple plus haut, avec la carte de dégât que j'ai tiré, j'aurai eu un Fire Team (niveau Green), je me serai retrouvé avec un "Litter Team" (littéralement, des gars qui essayent d'évacuer leurs potes blessés). Les litter teams, ça sert à rien du tout, sauf effectivement à évacuer plus facilement les casualties (il y a une règle qui fait qu'ils reculent automatiquement dans certains cas, en embarquant un groupe de casualties).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Turlupin94 Voir le message
    Ce jeu me fait peur.
    Nan mais en fait, une fois qu'on a saisi le principe de "Volume of Fire" et des différents états d'un squad, ça passe bien. Il y a une certaine logique en plus.

    Les VOF par exemple, c'est les malus subis par une troupe qui se prend un "volume de tir" lorsqu'on doit résoudre si elle se fait toucher ou pas :

    - All Pinned: (+2) ==> Là c'est quand tous les groupes qui tire dessus sont déjà "pinned" (en gros, ils visent tellement mal qu'ils ont très peu de change de toucher, donc ça donne carrément un bonus)
    - Small Arms (S) NCM value: +0 ==> Le basic, on peut tirer loin, mais ça n'apporte aucun malus à l'adversaire
    - Automatic Weapons (A) NCM value: –1
    - Heavy Weapons (H) NCM value: –3
    - Assault Rifles (A/S): –1/+0*

    Plus l'armement est "lourd", plus le malus pour celui qui se fait tirer dessus est important, plus il a de chances de se faire toucher. On prend toujours le VOF le plus important, quelque soit le nombre de troupes qui tirent dessus. Par contre, si on a des tirs qui viennent de plusieurs zones, ça donne un VOF spécial supplémentaire qui s'appelle "Cross fire" (ça ajoute un malus de -1 pour l'adversaire, vous avez vu que sur les cartes, on va pas au-delà de -4....).

    Et on peut encore ordonner à un groupe de concentrer son feu sur la cible (soumis à un test). Si le test est réussi, on rajoute un VOF -1 sur un pion adverse spécifique. La cerise sur le gâteau, c'est que si on demande à plusieurs groupes de faire un tir concentré, un peu cumuler les malus. C'est un bon moyen pour s'assurer qu'au minimum, le méchant sera en "pinned" et incapable de tirer (quand on a du lourd en face, c'est plutôt bien...).

    Vraiment je suis fan de ce jeu, ça simule vraiment très très bien les situations qui peuvent se présenter.

    Et attendez qu'on parle de PDF (Primary Direction of Fire)....
    Dernière modification par MirabelleBenou ; 11/06/2020 à 12h07.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  22. #832
    Oui je me suis planté, j'envoie un squad pas un platoon.

    - - - Mise à jour - - -

    Faut que je regarde cette idée d'envoyer un assault team. Ca peut être intéressant effectivement. Bon par contre si t'as une casualty t'as plus personne sur la carte.

  23. #833
    TOUR 2

    Allaye, on termine le tour 1, on vire les jetons “Exposed”, et on est reparti.

    Situation au début du tout sur les points de commandements dispo :


    Le 1st Sergeant (Qui est un Vétéran), en a pas mal sous le coude, c’est vraiment mon bonus.

    On commence par activer le CO HQ (je retourne son pion à 180° pour me rappeler que je l’ai activé) pour savoir combien d’ordre il va pouvoir donner ce tour ci.



    Comme je l’ai activé, on regarde la valeur dans le casque…. 3 ordres…. C’est pas fifou comme dirait mon fils. On va donc activer le HQ du 1er PLT, le HQ du 2nd PLT, et garder le dernier ordre en réserve pour plus tard.

    Je pioche des cartes aussi pour le 1et et 2nd PLT (et je retourne les cartes pour me rappeler que je les actives) et zou, ils passent à 3 et 4 ordres possibles respectivement.



    Bon maintenant, comment on sort nos gars de ce merdier ? …. Bin ils sont planqués à l’abri derrière un brin d’herbe, donc on verra après, donc en fait je vais rien faire du tout. Ca sert à rien de vouloir aller trop vite, donc je garde les points de commandements gagnés pour plus tard.

    Zou, on passe à la phase d’initiative (les QG et Staff qui n’ont pas été activés par le CO HQ). En gros, truc de malade, les gars prennent des “initiatives”..... Oui oui, ça peut arriver. Dans la vraie vie je sais pas, mais là oui ! (Pas tapay ! Pas tapay ! Je rigole !).

    Le QG du 3rd PLT, la réserve, décide que finalement, c’est chiant de rester en réserve. Et puis bon, si il faut venir aider les copains, ça peut être bien de reconnaître ce qu’il y a devant soit.

    Donc il envoie l’équipe d’Assaut préparée au tour d’avant pour aller reconnaître la ferme au Nord. Et puis c’est tout.


    Vient ensuite la phase d’initiative pour le Staff du CO (le CO XO et le 1st Sergeant). Eux, ils ont droit à un seul ordre gagné ce tour. Le CO XO préfère écouter son Chef et le regarder prendre la carte de zone à l’envers plutôt que faire quoi que ce soit (et alpaguer un gars du 2nd PLT qui roupille dans un coin pour lui demander un café bien serré).

    Le 1st Sergeant lui par contre c’est un vrai, un vieux, de la vieille. Il a tout fait tout vu. Plein de cicatrices, toussa toussa. Il voit bien que la pauvre équipe d’assaut dans le bocage est un peu paumée et ne sais pas trop quoi faire. Ni une ni deux, il décide de foncer là-bas (il a plein d’ordres en réserve en plus, faut que ça serve).

    En arrivant, à bout de soufle (C’est un homme un vrai, il a pas pris la Jeep qui est réservée aux noobs), il gueule sur la pauvre équipe pour leur ordonner de se foutre à couvert bordel ! Bon…. ca râte, les gars le regarde d’un air ahuris avec des yeux de merlans fris. Il insiste, il les menacent ! (un autre “exhort” pour tirer une carte en plus après un échec) Mais non, toujours pas.

    Faut tout faire soit-même…. Donc il va chercher un couvert sur place. Par défaut, il faut piocher 4 cartes (indiquées en bas de la carte de zone).

    Comme c’est un Vet et qu’il est très fort, il a droit de piocher une carte de plus.



    Une de cartes contient le mot clé “Cover”, donc c’est gagné. Je fois aussi remélanger le paquet de carte.

    Avec la réserve d’ordre qu’il lui reste, il ordonne aux trouffions, à coups de rangers dans le fondement, d’aller se mettre à couvert, et il les rejoints. Ca a coûté très cher tout ça, mais ça prépare le terrain pour l’arrivée prochaine du reste du Peloton (directement à couvert du coup).

    L’idée c’est vraiment un coin secure pour y poser l’équipe de commandement et la section Mortier. Avec le +2 naturel, ça fait du +3, c’est pas mal.



    On arrive sur la phase d’initiative générale. C’est à dire que n’importe quel trouffion va pouvoir prendre une initiative !! (la vaffe). Y a pas, ils sont débrouillards.

    On repioche, et là, bonheur, 4 ordres !!! (Hors activation par un échelon supérieur, on regarde la valeur dans l’étoile, sous le casque).



    - - - Mise à jour - - -

    On va commencer par essayer de repérer le spotteur Allemand. Le 1st Sergeant, qui décidément est plus fort que Rambo, décide de prendre ses yeux et de trouver le zigoto qui indique à ses potes où il faut balancer les pruneaux de 105.



    Par défaut c’est 2 cartes à tirer. Il est Vétéran (+ 1 carte), mais la cible est à couvert (-1 carte) et il s’agit d’un FO (Forward Observer, -1 carte). Comme on tire toujours 1 carte mini, bin, je tire une carte.

    ….

    Franchement je suis moulu….


    Y a une cible, donc on détecte !!! Il va prendre cher le sacripant… T’vas voir c’que t’vas voir !

    On vire le “?” sur le missan, et hop ! La magie du combat opère. Le 1st Sergeant gueule que c’est bon il a trouvé le missan, les gars qui prennent les pruneaux savent maintenant à peu près ousk’il faut canarder.

    On met un pion “PDF” (Primary Direction of Fire) pour montrer par où partent les balles, et on met un VOF (Volume of Fire).... “All pinned +2”. Ah bin merde…. C’est vrai qu’ils tirent n’importe où et sporadiquement…. Donc ça va pas lui faire grand mal.

    Mais ça va défouler les gars (Sauf que là en fait je crois que j’ai fait une erreur, vu que le “Incoming” bloque les lignes de vue, donc normalement, je n’aurai pas pu placer un VOF. Ca ne changera pas grand chose au final, donc pas dramatique. Et pi c’était marrant et voulais vider des chargeurs boudiou !!!).



    Avec un ordre d’initiative supplémentaire (J’en avais 4 pour rappel, c’est rare), je transforme l’équipe d’assaut dans le bocage en Fire Team (L’équipe d’assaut à une portée en Point Blank, donc sur la même carte uniquement, là où la Fire Team peut tirer à portée courte, donc 1 carte plus loin).

    Ca permet de mettre un VOF “Small Arms” sur le spotter, et comme on garde que le meilleur, exit le “All Pinned +2”. C’est mieux déjà. Comme en plus il prend des tirs de 2 directions différentes, ça fait un “CrossFire -1” en bonus. Beaucoup mieux….



    Et enfin, avec encore un ordre d’initiative, on va demander au groupe d’assaut dans la ferme de trouver un couvert. On pioche 3 cartes, zou, c’est bon.





    Bon, avant de résoudre les effets de combat, le spotteur Allemand va faire un “Call for Fire” à ses potes.

    Il tire 3 cartes :


    Marf….. Dommage pour moi…. Ca passe en “Pending for Fire”, et ça va tomber….


    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  24. #834
    Par contre, le spotteur avait droit à 2 tirs, vu qu’il les a consommés tous les deux, il se barre sans demander son reste…. Bon, mes gars eux, continuent de tirer dans le tas (Faut pas trop en demander quand même)..…



    Allaye, maintenant il faut voir si la troupe d’assaut dans la ferme à l’est rencontre un méchant soldat (ou des mines, ou de l’arti, ou …..)



    On est en contact avec l’ennemi, donc on pioche moins de cartes (3 au lieu de 4). Plus on sera engagé avec l’adversaire, moins il y aura de chance de rencontrer quelqu’un.

    CCOONNNTTTTAAAACCCTTTTTT !!



    Aux abris ! Un nid de mitrailleuse sur la colline au loin, dans des trous….



    Trop loin pour riposter…. Va falloir prévoir du lourd (On va tenter de jouer avec le mortier tiens !! Si j’arrive à l’emmener en position).

    La photo globale…. C’est pas trop trop mal…. Ca pourrait être pire…



    Bon, maintenant on fait la résolution des tirs. Déjà, les gars à l’abri dans la ferme qui se font canarder par la trailleuse.





    Un VOF A (-1) mais +2 de couvert de la carte, +2 grâce au couvert du bâtiment (bien fait de les mettre à l’abri) et -2 parcequ’ils sont en déplacement. Ca fait donc un NCM de +1 au final.

    Résultat : Pinned. Ca va. Les balles ricochent un peu partout autour des gars pendant qu’ils courent se mettre à l’abri dans la ferme en se baissant à couvert. Un peu de verre cassé, tout ça, 1 ou 2 vaches transformées en steak hâché, pas plus de bobo.



    Bon…. Maintenant les gars sous les obus de 105….



    Ca devrait passer pas trop mal ! Un NCM = -4 (le 105) mais +1 et +1 en bonus. -2 c’est gérable.

    … ou pas…



    Une des pires cartes possible….

    On teste le résultat des dégâts :


    Paralyzed. Bon, un groupe temporairement hors de combat….


    ==== La suite….. Bientôt (ou pas) ===

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  25. #835
    Ça fait bien longtemps que j'ai plus joué, mais ton sergeant quand il cherche une cover, il me semble qu'en fait il se déplace dessus (c'est un ensemble chercher et bouger il me semble) et s'il est sous couvert, il peut plus ordonner aux trouffions de venir, si je me plante pas.

  26. #836
    J'ai vérifié, dans le doute, et tu peux choisir de ne pas aller sous le couvert. En fait c'est le déplacement qui est gratuit, mais optionnel.

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  27. #837
    Ah bien vu ! Du coup tu dois payer pour te déplacer après avec ton sergent ? Y'a quand même des trucs absurdes dans ce jeu. Le pire étant de ne pas pouvoir donner un ordre "avancez et cherchez un couvert". Cette restriction là elle n'a aucun sens.

  28. #838
    Oui, mais du coup j'ai pu ordonner à la team de se mettre à couvert, puis j'ai utilisé un ordre pour y aller.

    Pour ta remarque, je pense que c'est surtout une question d'équilibrage. Ca serait trop facile je pense. Là faut bien réfléchir et peser le risque.

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  29. #839
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Pour ta remarque, je pense que c'est surtout une question d'équilibrage. Ca serait trop facile je pense. Là faut bien réfléchir et peser le risque.
    Ce serait pas trop facile à mon avis. Faut déjà tirer les bonnes cartes et tu gagnes souvent un +1 qui compense même pas ton -2 de mouvement. En mettant cet ordre à 2 points de commandement, je pense que ça passerait.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  30. #840
    Ce qui est top avec ce jeu cela dit, c'est qu'on peut facilement adapter les règles quand des trucs plaisent pas Ca casse rien, c'est assez flexible comme moteur.

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