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  1. #751
    Un CR de Mage Knight, respect !

    Il faudrait que je vérifie, mais il me semble que dans un plateau en pyramide, tu ne peux pas avoir de tuile royaume sur le littoral ; donc la ville blanche ne devrait pas se trouver là.

    KRANG PAS TRICHER ! KRANG FAIRE REGLE MAISON A KRANG ! PAS PAREIL !

  2. #752
    Excellent CR ça donne envie c'est certain

  3. #753
    @Miarabelle : Ah cool avec la dernière extension en plus !

    @Bah: Fan de Krang, j’espère qu'on pourra suivre d'autres de ses tribulations

  4. #754
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message


    Je l'aime ce Krang !
    Sacré CR sinon, tu m'as donné envie de le racheter dans sa version ultime ce Mage Knight.
    La version ultimate est vraiment top ! J'ai pu avoir la vf l'an passé, je regrette pas.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Le_Vieux_Sec Voir le message
    @Miarabelle : Ah cool avec la dernière extension en plus !
    Merci
    Le jeu devient vraiment hard, mais ça le rend plus détaillé et j'aime bien ! Après, peut-être que je ferai la prochaine avec Station, mais sans Outer Planets.

  5. #755
    Un compte rendu de Nom d'un Renard, ça vous dit ? J'ai relancé une partie dans le cadre d'un event TricTrac, et y'a pas à dire, c'était pas banal..
    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    The Witcher 3. GTA chez les lutins, ou comment Gérardowski - immigré polonais et ancienne star du boulard dans les années 70 - part sauver le monde de Sauron avec sa bite et son Uno.

  6. #756
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message


    Je l'aime ce Krang !
    C'est là qu'on voit que c'est pas toi qui joue avec.

    Sacré CR sinon, tu m'as donné envie de le racheter dans sa version ultime ce Mage Knight.
    Merci ! Tu peux pas te défendre contre la puissance de Mage Knight !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    Un CR de Mage Knight, respect !

    Il faudrait que je vérifie, mais il me semble que dans un plateau en pyramide, tu ne peux pas avoir de tuile royaume sur le littoral ; donc la ville blanche ne devrait pas se trouver là.

    KRANG PAS TRICHER ! KRANG FAIRE REGLE MAISON A KRANG ! PAS PAREIL !
    Ah oui ça me rappelle qqch. J'ai pas vérifié si la ville était sur le littoral tiens. Vu comment je suis parti, je sais même pas si le cas, faudrait que je regarde la photo et que j'estime l'expansion de la carte. Bon, sauf erreur c'est plutôt une règle pour éviter de coincer le joueur.

    Et oui effectivement, au pire je joue la carte KRANG.

  7. #757
    Bon alors, 1ère partie découverte sur WaW 85 de LnL, avec l'assistant Solo. J'aime bien ce module Solo, c'est vraiment un assistant au sens strict du terme. Beaucoup plus simple que celui de la série LnL Tactical d'ailleurs (moins de "flow chart" à suivre).

    Le 1er scénario voit un petit groupe US tenter d'arrêter un groupement costaud de T-80.

    Les forces en présence :


    Et une fois déployés :


    La Jeep et le blindé TOW sont sur des positions renforcées, pour tâcher de leur donner une espérance de vie plus forte. J'ai laissé l'infanterie au Nord sans trop de protection, en espérant tirer avantage de la portée de tir de son ATGM (Les T-80 ne pourront tirer dessus qu'à "courte" portée avec leurs munitions HE).

    Les missans vont arriver du Nord et de l'Est, j'espère avec ce déploiement couvrir une bonne partie de la zone. Les Abrams ne sont pas à couvert, mais le fait d'être en hauteur leur donnera à la fois un bonus défensif contre les attaquants un niveau en-dessous, et leur permettra de tirer sur les tanks adverses qui passeraient pas les collines.


    Côté déploiement Soviet, l'assaut principal viendra de l'Est, pour profiter du couvert de la colline :


    Et un second groupe, plus petit, au Nord, pour tenter de déborder les troupes US :


    La séquence de tour :


    On va commencer par la phase d'initiative, qui donne un tour gratos aux Soviets.

  8. #758
    Tour d'initiative

    Déjà, on fait le test pour savoir si les groupes sont bien sous commandement ou non.

    Pas de soucis pour le groupe proche du QG :


    Par contre, au Nord, ça se gâte. 2 groupes de T-80 ont raté le test et sont donc "out of command". Ca va limiter la force de l'offensive.


    Je joue les US, et "l'IA" joue les Soviets, donc je tire une carte pour avoir une idée des ordres :


    En gros :
    - Ordre rouge = Si une troupe à distance "Point Blank" d'une unité (La moitié de la portée effective inscrite sur le jeton)
    - Jaune = Si une troupe à distance effective
    - Bleu = Si à portée longue (double de la portée effective)

    Si pas de troupes en vue ou si les ordres ne sont pas réalisables, on passe aux ordres "secondaire".

    Je joue le 1er tank le plus au sud, il peut faire un "Move & Fire". Je le déplace pour faire le tour de la colline et espérer tirer sur la Jeep ou le blindé léger.


    Un "Move & Fire" a un impact sur sa capacité à tirer. Le T-80 dispose d'équipement de visée de pointe (mais moins bon que ceux des US) et je peux le déplacer de la moitié de ses points de mouvements pour avoir une force de frappe qui reste correcte.



    En tant que joueur US, je décide de tenter un tir de missile TOW par la Jeep !! (Tir d'opportunité).

    Le tank est à portée effective, je peux lancer 4 dés (FP = 4) et je dois faire un 4+ pour toucher.

    Résultat : 1 / 2 / 4 / 1..... Bon... ça aurait pu être mieux. Une seule touche.

    Le T-80 dispose d'un blindage réactif qui le protège mieux contre les tirs ATGM. Il peut lancer 4 dés et doit normalement faire un 5+ pour se protéger. Là, il peut faire un 4+.

    Il n'aura besoin que d'un succès pour contrer la seule touche.

    Résultat : 6 / 6 / 5 / 5..... ookkkkkkkaaaaaayyyyyyyy ... On dirait que c'est Face qui joue....

    Plutôt que lancer les dés, j'aurais pu tirer des cartes. Je ferais peut-être ça la prochaine fois

    La Jeep est marquée "Ops Complete"... Pour pas grand chose.

    Je dois refaire un test pour vérifier si il lui reste des missiles. La valeur de training est de 7, je donc faire 7 ou moins.



    RAS.

    Maintenant, c'est au T-80 de finir son mouvement. Il s'est déplacé de la moitié de ses points, donc je le fais tirer. Il n'aura que -1d6.

    Portée effective, il doit faire 4+ pour toucher.


    L'équipage, sévèrement choqué par le tir d'ATGM a foiré son tir ! Il est marqué Ops Complete et je passe à l'unité suivante.

    Le "Move & Fire" n'étant pas adapté je trouve, je bypasse l'ordre de l'assistant solo pour faire uniquement un déplacement des T-80.



    Pareil, en tant que joueur US, je décide de tenter un tir d'opportunité sur un des chars via un des Abrams.

    Côté US, je dois faire 5+ sur 4 dés. Côté Soviet, en sauvegarde de protection, il devra faire 5+ sur 4 dés. On y croit !! Ca peut passer !



    ... ou pas... 2 touches, 2 sauvegardes. Je suis maudit du dé.

    Au groupe du Nord maintenant ! Je déplace le 1er groupe de T-80 et je tente un tir d'opportunités par l'infanterie TOW !



    Raté.... 3 touches ! ... Mais 3 sauvegardes réussies. Dommage... RAS côté test missile. Au moins, les US sont bien approvisionnés et bien entraînés.

    Je teste un 2nd tir d'opportunités sur le même groupe de T-80 via l'Abrams le plus au Nord.



    Raté aussi... 1 seule touche et ..... un jet de dé juste improbable côté Soviet (3 x 6... nan mais sérieux....).

    Ca sent mauvais pour les US. L'infanterie et l'Abrams sont Ops Complete. Je déplace le dernier groupe de T-80, et ça termine le tour d'initiative.

  9. #759
    1er tour !

    Allaye, on y croit que ça sera au tour des US de commencer...

    1ère cartes piochée :


    Bon.... On repioche, si c'est la 2nd "Ops Complete", le tour s'arrête directement.

    Perdu. C'est les Soviets.


    On enlève donc tous les marqueurs "Ops Complete" et on refait un test de commandement.

    RAS au sud.... Ca va être chaud pour les US...


    Au Nord, y a des gars qui vont finir en sibérie...


    Je pioche la carte d'ordre :


    Baaaasssttttooonnn !!!

    Les T-80 le plus au sud commencent par tirer sur la Jeep. Les gars se sont remis du tir d'ATGM et ils ont méchamment envie de bouffer du Ricain.

    3 dés, 3 touches.... ouch....
    La position retranchée permet aux US de virer une touche. Comme je suis sur une colline, j'ai droit à 1d6 de défense.... Faut faire un 5 ou 6.... Et ça râte... 2 touches validées.

    La 1ère fait passer en "disrupted". La 2nd réduit le jeton... Sauf que là... ça détruit la Jeep.



    Ca c'est fait....

    Le groupe de T-80 qui avait fait un Move & Fire tirer sur le blindé léger. Mieux protégé (Improved position, dans un bois, et en mode "concealed").



    3 touches sur 3, c'est la fête du slip.



    Je lance les dés de défense (ici il en manque 1 du fait du "concealed", mais il fera un 4). 1 touche éliminée de base grâce aux positions renforcées, et une touche éliminée par le 6. Ca fait une touche qui passe. Il passe en disrupted.

    Ca aurait pu être pire.

    Prochaine cible, les Abrams sur la colline. Là aussi c'est pas la joie. 2 touches, une seule évitée. Le groupe passe en disrupted.



    La vision en fin de round pour les Soviets.... C'est pas gégé pour les US...



    On tire maintenant la prochaine carte d'activation.

    Yes ! Les US !



    Je déploie le HQ sur l'Abrams le plus au Sud et je fais les tests de commandement et de moral, globalement, ça va. A part l'infanterie qui est Out Of Command, le reste va pouvoir répliquer.



    Ca va saigner.....

  10. #760
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Un compte rendu de Nom d'un Renard, ça vous dit ? J'ai relancé une partie dans le cadre d'un event TricTrac, et y'a pas à dire, c'était pas banal..
    Chiche !
    Parce que là, j’enchaîne les parties avec les 2 miens, j'avoue je sature un peu.

  11. #761
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Un compte rendu de Nom d'un Renard, ça vous dit ? J'ai relancé une partie dans le cadre d'un event TricTrac, et y'a pas à dire, c'était pas banal..
    Quoi-t-est-ce?


    Et purée Mirabelle, tu devrais dire que tu joues les russes là :D

  12. #762
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    Quoi-t-est-ce?


    Et purée Mirabelle, tu devrais dire que tu joues les russes là :D
    Clair.... mode rouleau compresseur...... Vraiment la poisse aux dés là.... Mais ça peut changer sur ce round ci

  13. #763
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Tour d'initiative

    Déjà, on fait le test pour savoir si les groupes sont bien sous commandement ou non.
    .
    J'ai pas encore lu plus loin, je te fais les commentaires en direct si je remarque un truc.

    Y'a pas de test de commandement sur cette phase là, parce que les russes commencent hors carte. Il leur faut un mvt pour entrer sur la carte, mais ils sont "in command" à ce moment là. Je crois pas que ce soit dit clairement dans les règles, j'étais parti de ce principe parce que tu assignes pas de HQ à une unité hors carte et ça a été confirmé sur BGG.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Je teste un 2nd tir d'opportunités sur le même groupe de T-80 via l'Abrams le plus au Nord.

    https://tof.cx/images/2020/03/22/841...1e5818c.md.jpg

    Raté aussi... 1 seule touche et ..... un jet de dé juste improbable côté Soviet (3 x 6... nan mais sérieux....).

    Ca sent mauvais pour les US. L'infanterie et l'Abrams sont Ops Complete. Je déplace le dernier groupe de T-80, et ça termine le tour d'initiative.
    J'arrive pas voir si tu as tiré sur la même unité russe au même endroit sur le deuxième tir d'opportunité. Si c'est le cas, tu n'a pas le droit. Sinon, désolé pour la remarque...
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  14. #764
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    J'arrive pas voir si tu as tiré sur la même unité russe au même endroit sur le deuxième tir d'opportunité. Si c'est le cas, tu n'a pas le droit. Sinon, désolé pour la remarque...
    En effet, il a pas le droit de faire 2 tirs d'opportunités sur le même mouvement.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  15. #765
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    En effet, il a pas le droit de faire 2 tirs d'opportunités sur le même mouvement.
    Je me permets de clarifier ce que tu dis en complétant que par mouvement on entend "case". Un ennemi qui fait un mouvement de 2 cases, tu peux faire un tir d’opportunité sur la première case et un sur la seconde. Mais pas deux sur la première ou la seconde.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  16. #766
    Hhhaaannnn... Merci pour les commentaires. Je pensais pouvoir faire les 2 tirs sur la même case comme il avait fait plus de 1 mouvement. My fault.

    Et pareil pour la vérification de commandement pendant la phase d'initiative, je pensais que ça restait comme un tour normal, mais gratos. Bon, pour compenser, j'avais assigné le HQ à ce moment là aussi.

  17. #767
    Ca donne quoi l'assistant au final ? T'as l'impression que ça change de si tu prenais toi les décisions ?
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  18. #768
    Ca donne plus une orientation. J'aime pas bien jouer en mode full skyzo car j'ai toujours l'impression de pas être objectif. Là ça passe mieux, et ça génère un peu de hasard aussi. Mais déjà de base, le système d'activation des formations et la gestion du commandement apporte pas mal.

    Disons que c'est une bonne aide pour la prise de décisions. C'est tout à fait ce qu'ils voulaient faire. Mais c'est pas indispensable.

  19. #769
    Normalement j'aime pas trop le mode schyzo non plus, mais je trouve que là ça passe étonnamment bien effectivement.

  20. #770
    Eh oui puisqu'on maîtrise pas qui s'active en premier, et c'est souvent déterminant : genre le scénario 4, j'étais pile en face avec mon régiment de T-80 face à la compagnie de Abrams...le régiment de T-80 a été activé en premier, les US ont perdu leur compagnie...
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  21. #771
    Ah oui, pas con, tu mets le doigt sur LE truc qui fait que ça marche. J'y avais pas pensé. Personnellement je pars du principe que je suis le joueur attaquant et je joue le défenseur au plus près de ma conscience. Ca marche super bien grâce effectivement à cet aléatoire de l'activation et aussi grâce au fait que le défenseur a moins de choix à faire une fois fait la mise en place.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  22. #772
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah oui, pas con, tu mets le doigt sur LE truc qui fait que ça marche. J'y avais pas pensé. Personnellement je pars du principe que je suis le joueur attaquant et je joue le défenseur au plus près de ma conscience. Ca marche super bien grâce effectivement à cet aléatoire de l'activation et aussi grâce au fait que le défenseur a moins de choix à faire une fois fait la mise en place.
    Oui, imagine je serai dans la peau du joueur US, et un autre dans celui du Soviet. Je crois que j'aurai la rage en disant "putain c'est nul cette activation aléatoire". A la limite, dans ce cas là, le joueur US a eu un excès de confiance en ses Abrams, si je les avais mis en embuscade en ville, l'issue aurait été différente.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  23. #773
    Je ne sais pas où poser ma question, alors totalement arbitrairement, je décide de la mettre ici, en me disant que si j'ai la réponse, peut-être qu'éventuellement un jour sur un malentendu, je ferai un AAR.

    Bah, comment fais-tu à Mage Knight dans le scénario solo pour réussir à remplir les objectifs ? Je précise ma question : je joue à Star Trek Frontiers (le reskin de mage Knight version oreilles pointues et coupe au bol, sans le cycle jour/nuit). Quand j'arrive devant l'objectif, niveau 5, je me retrouve face à une attaque de 17, avec mes boucliers divisés par 2, parce que c'est du spécial. Mais comment je passe ça moi ? Pourtant, j'arrive pas à poil : je suis niveau 6, j'ai 4 gus dans mon équipe, mais je suis quand même à la rue...

  24. #774
    Peut être sur le topic des points de règles, ou topic général plutôt ?
    http://forum.canardpc.com/threads/10...canards/page15
    En solo il y a plusieurs niveaux de difficulté quand même, en principe avec 4 mecs dans l'équipe y a de la marge. Tu n'exploites peut être pas tout ? Un truc hyper important dans le jeu mais assez discret c'est la composante deck building, tu peux pas épurer ton deck, mais il faut quand même chopper quelques cartes bien pétées qui synergisent bien... tu as vu qu'on reçoit une nouvelle carte action un niveau sur deux ?
    Pour moi c'est très important d'avoir du siège et des trucs invalidant les adversaires, pour justement ne pas avoir à gérer les attaques les plus méchantes.
    Il y avait plus simple !

  25. #775
    Au niveau 6, 17 ça fait que 4 blessures non ? C'est pas si dramatique que ça non plus.
    -----> Jeux en vente | Jeux du moment: Ashes: Rise of the Phoenixborn + Root <-----
    -----> DESTOCKAGE DE JEUX !! <-----

  26. #776
    Citation Envoyé par Turlupin94 Voir le message
    Je ne sais pas où poser ma question, alors totalement arbitrairement, je décide de la mettre ici, en me disant que si j'ai la réponse, peut-être qu'éventuellement un jour sur un malentendu, je ferai un AAR.

    Bah, comment fais-tu à Mage Knight dans le scénario solo pour réussir à remplir les objectifs ? Je précise ma question : je joue à Star Trek Frontiers (le reskin de mage Knight version oreilles pointues et coupe au bol, sans le cycle jour/nuit). Quand j'arrive devant l'objectif, niveau 5, je me retrouve face à une attaque de 17, avec mes boucliers divisés par 2, parce que c'est du spécial. Mais comment je passe ça moi ? Pourtant, j'arrive pas à poil : je suis niveau 6, j'ai 4 gus dans mon équipe, mais je suis quand même à la rue...
    Si par "une attaque de 17" tu entends "X attaques qui au total font 17", ben faut en contrer une partie et laisser passer ce qui te fait le moins chier. T'arriveras pas à prendre une ville d'un coup (ou alors c'est que tu as trop attendu avant d'y aller), donc tu y vas, tu bloques une partie, tu prends des dégâts (sur tes mecs ou sur toi) et tu en tues 1 ou 2 avant de revenir au tour d'après. Je sais pas trop quoi te dire, parce que ça dépend entièrement de tes cartes/compétences/mercenaires.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  27. #777
    Merci pour vos réponses ! Je continue sur l'autre topic.

  28. #778
    Punaise, je suis à la bourre ! Merci aux posteurs, je mets l'OP à jour... euh... bientôt !

  29. #779
    Mon premier CR et ce sera sur Cloudspire, premier scénario solo et premier tour de jeu. Les Brawnen affrontent les Heirs. Voici la situation de départ:



    De nombreuses tours (spire dans le jeu) et mon héros, bien seul, à gauche près de ma base. Le marché est prêt et ne sert à rien vu que je n'ai aucun point de source pour effectuer des achats



    Pour ce premier tour, mes adversaires Heirs reçoivent 3 Harrier déjà promus.



    De mon côté, je reçois 5 points de commandement que je décide de dépenser pour acheter un Dispatch et un Battleborn qui seront invoqués ensemble, dans la même escouade (donc ils bougent ensemble et seul celui du haut est actif).



    Je suis le premier à me déplacer, je bouge donc mon escouade de minions de deux cases (la valeur en vert sur le jeton) et je place mon héros à proximité. Les tours adverses ne peuvent pas agir et je peux alors explorer le jeton voisin et découvrir ce qui se trouve derrière.



    J'attaque d'abord avec mon minion puis avec mon héros (il n'y a pas de retaliate, i.e. l'unité ne se défend pas). Sa capacité précise seulement que les unités qui se déplacent sur une case adjacente subissent un dégât.

    Puis vient le tour de mon adversaire qui se déplace simplement de 4 cases en suivant le chemin.



    Puis, mes minions poursuivent leur chemin tandis que mon héros reste sur place pour éviter de recevoir un dégât et détruire cet ennemi pour recevoir 5 éléments de source et une amélioration (ce sera range+1 en vert). Mais avant cela, les tours adverses peuvent attaquer mon minion: 3 dégâts pour celle du bas, donc mon Dispatch est éliminé, mon Battleborn apparaît et subit 1 dégât de la tour du haut.



    Au tour de mon adversaire, qui avance son escouade de minions de 4 cases et c'est tout (ils ne peuvent pas intéragir vu qu'il n'ont pas d'attaque à distance). A mon tour, mon minion continue d'avancer et se fait ouvrir en deux par les tours.



    Pendant ce temps, je place mon héros à portée de l'escouade ennemie, je subis 1 dégât de la tourelle du haut de l'image, explore la case blanche puis je peux éliminer un des minions de l'escouade, ce qui me rapporte 1 point de source et 1 amélioration (+1 attack en orange).



    Les minions adverses poursuivent leur avancée et se déplacent de 4 cases. Ils peuvent alors m'attaquer et me faire perdre 1 pv (armored réduit de 1 les attaques). Mon héros répond à l'attaque (=retaliate) et élimine le minion adverse. Cela permet à mon héro d'être promu.



    Enfin, je me déplace pour être hors de portée des tous, j'élimine à distance le dernier minion.



    Cela met fin à ce tour de jeu, j'ai gagné 8 points de sources que je pourrai dépenser au début du tour 2 pour améliorer ma base et construire des tours de défense. Mes deux minions n'ont servi à rien et je n'ai pas endomagé la moindre tour ennemie, ce qui est l'objectif de ce premier scénario.
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  30. #780
    J'aime ce CR avec plein de photos qui détaillent ce qui se passent. Merci !

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