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  1. #781
    2 petites erreurs :
    - tu ne peux pas prendre une amélioration de portée si ton héros n'a pas cette capacité de base (Range X)
    - quand ton héros est promu, tu perds toutes les améliorations et tu retournes le jeton sur son autre face

    Ça m'a donné envie de ressortir mon exemplaire ce CR...

  2. #782
    En gros même avec de gros bonus je rate quand même le scénario...

  3. #783
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Pour faire suite au CR sur Leaving Earth de Le_Vieux_Sec, p'tit CR rapide de ma mission habitée vers Mars.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Je suis un malade, un dingue, je me lance dans un CR de Mage Knight. Le MEILLEUR JEU DU MONDE !!!!
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Mon premier CR et ce sera sur Cloudspire, premier scénario solo et premier tour de jeu.
    Merci à vous trois pour vos CR ! Mieux vaut tard que jamais, c'est indexé.

    L'OP est un peu en bordel, j'essaie de l'étoffer un peu en ajoutant quelques infos : pour chaque jeu, le titre original si le jeu a été traduit, les liens vers le site de l'éditeur ou vers la page sur BGG, etc. C'est en cours... Si vous voyez des choses à ajouter, faites-le savoir ici ! : )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  4. #784
    J'adore tous ces CR aussi, ça me donne envie d'acheter tous les jeux
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  5. #785
    Alors j'avoue j'ai fait que le premier tour en CR, car ça casse vraiment le rythme de la partie de faire toute la partie en CR (et aussi on voit moins quand je fais trop de la merde).

  6. #786
    Il y a quelques temps, je posais la question :
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Un compte rendu de Nom d'un Renard, ça vous dit ? J'ai relancé une partie dans le cadre d'un event TricTrac, et y'a pas à dire, c'était pas banal..
    Du coup, devant les hurlements d’enthousiasme de la foule en furie :
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    Quoi-t-est-ce?
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Chiche !
    Parce que là, j’enchaîne les parties avec les 2 miens, j'avoue je sature un peu.
    je n'ai pas d'autre choix que d'obtempérer.
    Dont acte.


    Nom d'un Renard, de Marisa Pena et Shanon Lyon, est un jeu coopératif pour petits et grands. Le pitch : un renard a volé un oeuf et est en train de s'enfuir. Les joueurs incarnent des poules inspecteurs de police qui vont mener l'enquête et démasquer le coupable parmi toute une collection de renards suspects, et ceci avant que le renard n'arrive au bout de son chemin sur le plateau.
    Les règles sont relativement simples, y'a une petite vidéo Ludochrono par ici, et sinon un résumé dans cette balise spoiler par là :

    Spoiler Alert!


    - Avant de lancer les dés, le joueur actif doit décider s'il veut faire un mouvement (obtenir des papattes pour se déplacer sur la carte) ou bien dévoiler une carte suspect (obtenir 3 yeux).
    - Il lance les dés, et peut en relancer un ou plusieurs jusqu'à 2 fois après le 1er lancer.
    - S'il arrive à 3x le symbole désiré, il fait son action.
    - sinon, le renard avance de 3 cases sur son chemin, et c'est au tour du joueur suivant.


    Par exemple là, s'il a dit papattes, le joueur peut se déplacer de 4 cases :



    ... jusqu'à l'indice le plus proche. Par exemple "des lunettes". Il prend alors la tuile "Lunettes" et la teste dans le détecteur. Un ingénieux système de points lui dira si oui ou non le suspect porte des lunettes.

    S'il vise les yeux, et qu'il obtiens 3 symboles "oeil" sur ses 3 dés, il peut retourner une des cartes "renard suspect" autour du plateau.



    A voir s'il porte des lunettes, une écharpe, une mallette ou un parapluie, c'est peut-être notre coupable voleur d'oeuf...




    Bref, vous êtes chaud bouillant sur les règles, voyons voir notre partie.




    Le temps était calme à Pouleville, l'ambiance sereine, les habitants vaquaient à leurs occupations. Quand tout à coup, le vilain goupil surgit sur le chemin, tentant de s'en aller tranquillement avec un oeuf fraîchement dérobé. Mais qui se cachait sous cette silhouette ?

    Jaunette, Rougeole, Bluette et Verdine, nos 4 poules inspectrices en chefs, décidèrent de mener l'enquête :




    Avec un très beau lancer plein de papattes, Jaunette s'est précipité à la découverte du premier indice : des lunettes !




    Vérification faite, le méchant renard n'en porte pas, ce qui nous élimine déjà bon nombre de suspects.




    Là-dessus, Verdine se fend d'un lancer spectaculaire, tant dans le résultat incroyable (au premier coup) que dans la disposition improbable des dés :




    C'est le moment de démasquer un suspect, et il s'avère que ce n'est pas Thomas. En effet, celui-ci porte des lunettes (car comme chacun le sait, à la Saint-Thomas, je ne crois que ce que je vois, et donc il me faut des lunettes) et nous avions dit précédemment que le méchant n'en porte pas. Ah ça oui, faut s'accrocher un peu pour suivre :





    C'est à partir de cet instant que les choses commencèrent à vraiment se gâter.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  7. #787
    Oui, ça c'est gâté, car au lieu de faire avancer l'enquête, Rougeole, Bluette et Verdines décidèrent de rester au centre-ville faire un peu de shopping. Du jamais vu dans la police de Pouleville !
    Les voilà les 3 à se pavaner comme des oies !




    Jaunette tenta le rappel à l'ordre et ordonna à ses collègues de se remettre à la tâche. Bluette s'exécuta et effectua un lancé de dés malheureux qui semblait narguer nos 3 enquêtrices :




    Dans ce cas chacun le sait : le goupil avance implacablement de 3 cases, et cette sentence est irrévocable.




    Jaunette ne perdit pas courage, et contrairement à ses collègues, elle effectua un lancé de dés bien senti, ce qui lui permit, à grand renforts de papattes, de rejoindre l'indice suivant.


    (WARING : erreur de règle ici. C'est pas 3 papattes qu'il faut pour avancer, mais bien 3 dés avec des papattes. En réalité ici, le coup est foiré et on aurait du avancer le renard...)

    ... un haut de forme. Et de fort belle allure en plus !




    Mais voilà, Jaunette n'est qu'une poule, avec ses forces et ses faiblesses. Ainsi, malgré son sérieux et sa motivation, elle reste coquette, comme les autres. Oubliant toute l'enquête en cours, ne pensant même pas à vérifier l'indice, elle décida de s'en coiffer pour elle aussi, faire la belle.




    Autant dire que de telles frivolités n'ont pas vraiment avancé notre enquête, compromettant encore plus une partie déjà bien mal engagée.

    Mais tout ça n'est rien à côté de ce qui va suivre..
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #788
    Voilà, c'est la cata.
    Les poules font n'importe quoi. Entre celles du centre qui font les oies et Jaunette la coquette...

    On a tant bien que mal essayé de se re-concentrer, et fait un lancer de dé :




    Je vous le disais, c'est n'importe quoi. Là, aucun doute, c'est raté. Double raté, même, ce qui a conduit le renard à se fâcher très fort.

    C'est pas un glapissement qui a retenti, non, mais un rugissement puissant qui est sorti pendant qu'un nuage rouge et nauséabond se formait autour du méchant renard.
    Il finit par se dissiper, et c'est un dragon qui en est sorti et qui s'est approché d'un air menaçant en direction de notre pauvre Jaunette.




    Là-dessus, les autres poules se réveillent enfin. Il faut faire quelque chose, la vie de Jaunette est en jeu et la bestiole menaçante. Des pattes, il faut plein de papattes pour rejoindre le champ de bataille !
    Fort heureusement, la chance fut avec nous, voyez plutôt :




    Ainsi, nos trois dindes se précipitent au secours de leur amie :




    Toutes ailes dehors, elles se préparèrent à se jeter sur le monstre.
    Malheureusement, le lancé de dés suivant fut dramatique. De mémoire de poule, on avait jamais vu ça :




    Un tel ratage, vous imaginez bien, c'est terrible. Catastrophique. Affreux. Abominable. Ctulhesque.
    Car oui, à cause de ces dés qui ne veulent plus rien dire, c'est bien un monstre des profondeurs méphistophélique qui est apparu, menaçant de prendre notre belle équipée à revers :




    C'est juste après que ça a commencé à devenir brutal.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  9. #789

  10. #790
    Tout à fait.

    2 monstres sur le plateau, que vont faire nos poules pour s'en sortir ? Se mettre en mouvement ?
    Que nenni ! Elles ont rusé, et lancé les dés pour faire des yeux. Plein de yeux. Mais pourquoi donc ?
    Le fait est que ça a marché : 4 paires d'yeux




    Avec ça, on peut en retourner, des cartes. Au moins deux il me semble. De toute façon, dans le désastre actuel, on ne s'arrête plus aux détails.
    2 cartes, donc, disons celles-ci :




    Et l'impensable se produisit ! Ce ne sont pas des renards suspects qui sont apparus, mais bel est bien 2 alliés inattendus et précieux dans une telle bataille !




    Un Cyclope et un Centaure. Rien que ça ?! Ils ne seront pas de trop pour terrasser les monstres.

    Nos poules se sont dépêchées de les déployer sur le champ de bataille : le Cyclope ira prêter main forte à Rougeole et Verdine, tandis que le centaure, fort de son arc et ses flèches, se précipite avec Bleuette et Jaunette, toujours équipée de son haut de forme solide.



    En plus, tout ce monde a fait tellement de bruit et de bordel que ça a réveillé le Kraken qui sommeillait depuis des lustres dans la mare de Pouleville :



    Il a même découvert parapluie.. mais qu'est-ce que vous voulez qu'il foute avec un parapluie ? Un Kraken avec un parapluie... n'importe quoi. Un peu de sérieux, que diable, on aime pas trop la déconne par ici.


    Revenons à notre partie. Ça s'annonce dantesque sur le champ de bataille !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  11. #791
    la vache, t'as avancé l'heure de l'apayro ? J'adore ce CR !

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  12. #792
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    la vache, t'as avancé l'heure de l'apayro ? J'adore ce CR !
    Non, pas encore. C'est la guerre, pas le temps de picoler, troufion ! Ils arrivent, ils attaquent, on fêtera ça après. Si nous sommes encore vivants.


    La bataille s'annonce terrible, disais-je.

    Un panthéon mythique de la bataille, même.




    Ça s'annonce mal pour les poules ? C'est ce que vous croyez... et vous vous trompez. Elles ont plus d'un tour dans leurs plumes.

    C'est au cri de "A L'ATAAAQUETAQUETACOTACOT--COT--CODEEEC---QUE---TIQUE--TIQUE DU GENDARME-POULE" que nos poules invoquent la puissance ancestrale et se transforment en troupes d'élites capable de venir à bout des ennemis les plus implacables.

    On reconnait les soldats de Bleuette, les amazones de Rougeole, les sabreurs de Verdine et les hoplites de Jaunette, qui donnent l'assaut :




    Le combat est aussi bref que terrible. Sans suspens, nos 2 dragons n'ont aucune chance et sombrent sous les assauts gallinacéens de nos héroïnes :




    De même à l'autre bout, où le renard originel est rapidement terrassé.
    Rougeole et Verdine se replient pour se préserver :




    Ainsi se termina la grande bataille de Pouleville.

    Le monstre étant vaincu, la vie réapparut aux alentours.. même le train du nord redémarra, signe du regain d'activité de la région :




    Les gens purent sortir de confinement et retourner au travail :




    Et nos 3 héroines continuèrent leur vie tranquillement, dans la prairie et les oeufs cessèrent de disparaître.



    - FIN -
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  13. #793

    Dire qu’on a toujours joué avec les règles de base... quelle erreur !

  14. #794
    C'est comme le Monopoly en fait.

  15. #795
    Merci Zno !
    C'est géniale
    Je propose d'en refaire un comme ça à la prochaine IRL de l'Est :P

  16. #796
    Ça va Zno ? Tu vis bien le confinement ?
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  17. #797
    Ça va, ça va, la patate !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  18. #798
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Ça va, ça va, la patate !
    Normal, la patate accompagne très bien le confinement de canard.

  19. #799
    Ce CR est dantesque et confirme que Znokiss est à l'humour ce que Mimi Mathy est à la hauteur : un mètre.

    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  20. #800
    DAWN OF THE ZEDS

    Présentation du plateau de jeu avec 4 personnages principaux et un groupe de civils héroïques.


    Un petit résumé des règles et du fonctionnement :
    Spoiler Alert!

    Le but est d’empêcher les zombies d'arriver au centre de Farming Dale (la ville). Dès qu'une de ces saloperies entre, c'est terminé.
    Il y a 4 pistes d'invasions principales (une supplémentaire au verso du plateau).

    Résumé d'un tour en 7 phases :

    -Tu pioches une carte événement (tout est écrit dessus, tu as juste à suivre les onglets suivant ton level choisi au départ.).
    -Phase des 4R (regarde plus bas j'explique de quoi il s'agit.)
    -Phase d'infection. (Tu avances le marqueur sur la piste suivant le chiffre indiqué.)
    -Phase de nourriture. (Là pareil tu dépenses autant de ressources que le chiffre.)
    -Phase des zeds (Bon là tu pleures mais faut suivre les instructions aussi.)
    -TA phase d'action (généralement pas beaucoup : 1 ou 2 de base.)
    -La phase de nettoyage.

    Actions disponibles :

    -Bouger
    -Tirer
    -Fouiller
    -Compétence de personnage
    -Soigner
    -Construire
    -Rechercher



    Niveau de difficulté choisi :

    Level 1 : Outbreak!
    Ajout d'une piste d'infection.
    Ressources à gérer (nourriture).
    Apparition des Super Zeds
    Gestion des soins à l'hopital.

    Level 2 : Apocalypse!
    Gestion du chaos (en gros t'as un nombre de marqueurs chaos prédéfini, t'en place un à chaque fois que les Zeds défoncent un lieu dit. Quand t'as plus de marqueurs tu perds la partie direct.).
    Construction de barricades.
    Gestion des 4R : Raiders, Rangers, Refugees and Rescuers. Bon bah là c’est simple t'as des connards qui viennent piller, des mecs qui peuvent t'aider, des réfugiés qui doivent arriver jusqu'au centre (et que par la suite tu peux équiper en armes) et les secouristes.

    Level 3 : Brains!
    Gestion de la recherche. Cela te permet de développer un antidote ou des super armes !


    Musique d'ambiance.
    Spoiler Alert!


    Farmingdale a froid, Farmingdale a peur mais Farmingdale peut compter sur nous !


    On tire la 1ère carte évènement :


    On la résout de gauche à droite :
    - Phase des 4R : il n'y en a aucun.
    - Infection : Je lance 2 dés et si le résultat est inférieur au niveau d'infection sur la piste correspondante, c'est un outbreak ! Là je suis à 0 sur la piste donc aucun risque.
    - Phase de bouffe : 0, impeccable.
    - Phase des Zeds : Catastrophe.

    Je dois tirer une carte destin. (C'est très très souvent mauvais pour nous.)


    Effectivement, c'est mortel.
    Le zombie sur la piste de la forêt peut désormais effectuer une attaque à distance avec des projections toxiques dégueulasses.
    De plus, la carte évènement nous indique qu'une de nos unités sur cette même piste doit subir une attaque au corps à corps (elle ne subira qu'une perte de PV mais ne reculera pas.).
    Et bien c'est à St Thomas que ça se passe, nos résistants se font attaquer.

    Pour résoudre une attaque on utilise ceci : :


    Je lance deux dés et le résultat est 8.
    Comme nous l'indique la carte évènement, on se réfère à la colonne Equal. dans le tableau du corps à corps MAIS mon unité se trouve dans une zone où la défense est possible, elle gagne un 1> dans le tableau.
    Ce qui nous fait un Human Adv. pour un résusltat final de : 3 blessures pour le zombie et une retraite (ici le zombie n'est pas matérialisé) et surtout une blessure pour nos résistants.
    A chaque combat au corps à corps, il faut,monter la piste d'infection de 1.

    Le petit Z en étape 3 de la carte évènement ne nous concerne pas car nous jouons en solo.
    Par contre on applique l'avancée des ZEDS d'une case sur les 3 pistes indiquées : Autoroute, Banlieue et Forêt.

    Bon, à nous !
    Nous avons 1 action par la carte évènement + 1 action joueur (par défaut on bénéficie toujours de celle-ci.) + 1 action grâce à la compétence Initiative du député Schmidt.
    Je décide de déplacer May sur la piste de la forêt, Schmidt en banlieue et Rusty sur l'autoroute.

    Ce qui nous donne ceci :


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Deuxième évènement :


    Pas de 4R, pas d'infection (seulement 1 sur la piste donc c'est bon.), nourriture : je fais 1.
    Les Zeds avancent dans la montagne et dans la forêt.

    Du coup le groupe de Zeds avec la capacité Stench est à portée pour tirer sur nos résistants et inflige une blessure grâce à un 4.


    On se réfère au tableau attaque à distance et on prend la force de l'unité attaquante (ici 5) et par rapport au jet de dé on fait la correspondance : 1.

    A nous !
    On a en tout 5 actions pour ce tour.

    1)Construction d'une barricade dans la banlieue : 1 action + 2 ressources.
    2)Schmidt avance.
    3)May rejoint les résistants blessés.
    4)Elle tire sur le groupe de Zeds, son 1er tir ne coûte pas de munitions : 3 touches. Le pion doit maintenant être retourné sur sa face affaiblie.
    5)Deuxième tir qui cette fois nous fait dépenser une balle : 3 touches et mort du groupe de Zeds !


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Troisième évènement :


    Pas de 4R, pas d'infection, 2 de nourriture et on place un groupe de Zeds sur chaque départ de piste.

    A nous !
    1)Rusty fouille en utilisant sa compétence survivaliste et trouve une ressource + 1.
    2)Schmidt attaque et rate sa cible.
    3)Les civils de la VFW Local 12 bougent dans les montagnes.
    Dernière modification par Chan ; 27/04/2020 à 15h22.

  21. #801
    Quatrième évènement :


    Pas de 4R, pas d'infection (jet supérieur), 1 de nourriture et on résout la phase Zeds qui va faire très mal putain.

    -Rusty est en plein sur le site de la centrale nucléaire, comme par hasard. Il prend 2 blessures et meurt.
    -On place un marqueur chaos et on ne peut pas passer par là ce tour.
    J'ai 12 marqueurs chaos disponibles, si je ne peux plus en placer la partie est terminée.


    Avancée des Zeds sur l'autoroute et du coup corps à corps avec les résistants !
    Montée de l'infection.
    Le groupe de Zeds a le double ma force donc 3 blessures et obligation de battre en retraite.
    Les villageois deviennent des réfugiés et s'échappent vers le centre ville d'une case.
    Un marqueur chaos de plus.


    Je continue d'avancer les Zeds, la forêt c'est bon mais côté banlieue...

    Je choisi de défendre avec le député Schmidt en utilisant sa compétence Eagle Scout (1>)et Tough si jamais je me fais toucher.
    Ils ont 6 en force moi 4 donc colonne Zeds Adv., j'utilise Eagle Scout + mon avantage de position 1>.
    On se retrouve en position : Human Adv. : 2 touches chez les Zeds et 1 vers Schmidt qu'il esquive grâce sa compétence Tough (lancé réussi).
    L'infection augmente.

    Le groupe de Zeds est obligé de reculer, par contre le 2ème avance.


    A nous ?
    1)Le dernier groupe de résistants sort du centre et se déplace sur l'autoroute.
    2)Il érige une barricade sur cette piste.
    3)La VFW local 12 se déplace aussi.
    4)Ils attquent, la 1ère ne coutent pas de munitions : 2 de dégâts.
    5)Schmidt fouille : 1 ressource.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Cinquième tour :


    Bon bah là c'est le drame.
    1)Ne s'applique pas en solo.
    2)Je monte de 4 la piste d'infection.
    3)J'avance chaque Zeds sur chaque piste. Si jamais ça enclenche un combat et qu'ils gagnent, ce groupe avance encore une fois.

    La horde arrive avec 13 de Force ! J'ai 4...


    J'arrive à réduire leur avantage à Zeds Adv. avec la compétence Eagle Scout + le lieu de défense.
    Ils font 4 ce qui me fait 3 touches : Schmidt meurt car il n'arrive pas à esquiver l'attaque.

    L'infection monte de 3 en plus ( 1pour le combat contre les résistants + 2 car ils ont bouffé des réfugiés.).
    Ajout de 2 marqueurs chaos.

    Dans la montagne un groupe de Zeds avance. La VFW Local 12 s'en charge et ça passe à peu près : 1 blessure de notre côté rien chez les Zeds mais il sont forcés de reculer grâce à la compétence de la VFW.
    On monte l'infection.


    Sur l'autoroute c'est encore plus la merde.
    Les Zeds font 6. On a pas de bonus d'emplacement, nos résistants se font bouffer, les réfugiés aussi.


    On monte l'infection et... OUTBREAK SA MAMAAAAAAAAAAN !

    Phase d'Outbreak donc :
    -Je fais un jet pour réduite l'infection à 7.
    -Je tire une carte destin et je ne lis que le haut.


    -Je place un Super Zed sur le village le plus proche du centre sur la piste banlieue (c'est là que j'ai le plus de Zeds).
    Et le Super Zed est un... Zed Hemoth putain de merde 12 de force le machin !


    Il en résulte un combat, les résistants se font déchirer et la barricade exploser. Les villageois partent se réfugier vers le centre.


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Le sixième évènement est un tsunami de zombie, c'est la fin.

    On notera que le sixième événement fera monter ma piste d'infection au seuil critique de 12 sur 13, ça sentait l'Outbreak pour la prochaine.

    Je n'ai même pas utilisé ma scientifique pour les recherches, elle sera obligée de sortir du labo pour une ultime défense mais ça ne suffira pas.

    Farmingdale est tombée.
    Farmingdale n'est plus.
    Prout.
    Dernière modification par Chan ; 27/04/2020 à 14h32.

  22. #802
    ça a pas l'air très sympa ton jeu dis donc :D

  23. #803

  24. #804
    Ils sontplus violents que dans Shawn of the dead tes zombies
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  25. #805
    Citation Envoyé par MrChicken Voir le message
    Ils sontplus violents que dans Shawn of the dead tes zombies
    Et on ne peut même pas se réfugier au Winchester pour boire une Guiness en attendant que ça de calme.

  26. #806
    Du haut de ma grosse expérience (2 parties ), voilà un CR de Maracaibo.

    Je ne vais pas détailler les règles mais j'aborderai quand même certains points de mécanique du jeu. Une partie se compose de 4 manches, et je vais ici détailler les 2 premières manches de la partie (oui j'ai honte mais j'ai eu la flemme de faire des photos des 2 dernières manches )


    L'adversaire sera Jeanne, l'automa (en niveau 2 sur 5) qui je dois dire se joue relativement facilement une fois plusieurs tours de jeu effectués

    Je jouerai avec la couleur verte et Jeanne sera en bleu.

    Debut de la première manche

    Nous sommes en 1660, la course pour le titre de Corsaire le plus réputé va se jouer dans les Caraïbes. Le trois mâts est paré à quitter la Havane. Les cales sont pleines de tabac, canne à sucre et maïs, hissez la grande voile et souquez matelos!!

    Un petit aperçu du tableau de bord avec les cartes choisies (désolé d'avance pour la qualité pourrie des photos )



    Lors de la mise en place, chaque joueur marin d'eau douce reçoit 8 cartes. Il doit en conserver 4 dans sa main et en mettre une dans réserve (représentée par les 3 emplacements vides au dessus du plateau).

    Petite parenthèse sur l'utilisation des cartes, le moteur du jeu

    Chaque carte peut être jouée de 3 manières différentes :

    - Consommée en tant que ressource (maïs, tabac ..)
    - Consommée en tant qu'objet (livre, boussole etc)
    - Achetée et donner un bonus immédiat(one shot),permanent ou ajouter une action supplémentaire.

    Exemple de la carte du menuisier (avec un beau reflet)



    Cette carte donne de la canne à sucre (utilisée pour commercer avec les villes), un livre (utilisé pour remplir une quête) ou achetée pour débloquer le menuisier qui rejoint l'équipage. Présentement si je décide d'acheter le menuisier je dois payer 13 doublons. Il me rapportera 2 PV en fin de partie, me permet de retirer un jeton de plateau de jeu (pour faire évoluer les compétences du navire). En plus si je dispose du jeton de construction j'augmente mon income de 4 sur la piste des revenus et si j'ai le jeton maison de 2 sur la piste des PV.

    Il va donc falloir trouver les bonnes combinaisons de cartes et s'adapter à ce que va faire Jeanne parce que mine de rien elle est rapide, très rapide et on ne va pas pouvoir prendre son temps à visiter toutes les colonies et villages du plateau de jeu !

    Au niveau du plateau nous allons pouvoir améliorer le trois mâts en retirant les petits jetons de bois. Chaque paire de jetons retirée donnera de nouvelles compétences.

    Maintenant on rentre dans le vif du sujet, avec le plateau du jeu. Jeanne et moi-même quittons la Havane.



    Le joueur peut se déplacer de 1 à 7 cases sur le plateau, je décide de prendre mon temps et de faire tout de suite une halte à Santiago. Les pauvres bougres sont en cruel manque de tabac et mes cales en regorgent. Je leur donne donc satisfaction. En échange de quoi je peux retirer un jeton du plateau de mon trois mâts, gagner un espion et effectuer une action village.

    Parmi les actions village possibles je peux :
    - Obtenir un doublon
    - Défausser toute ma main de cartes et obtenir 2 doublons
    - Acheter une carte

    Disposant de 8 pièces d'or, je décide de recruter immédiatement mon constructeur naval.



    Je place un espion à Caracas et désormais si je fait halte là bas je pourrai faire l'action de celui-ci à savoir :

    - Retirer un jeton de mon plateau
    - Gagner 2 doublons
    - Faire 2 actions village

    Sinon si je ne m'arrête pas alors j'obtiendrai 2 PV par espion que je n'aurai pas activé.

    Un premier tour qui commence pas trop mal, voyons comment va se passer le départ de Jeanne.


    La lecture des cartes de l'automa est relativement simple (sisi je vous assure).

    L'automa se déplace uniquement de ville en ville. Exception faite si son déplacement lui permet d'atteindre une quête posée sur un village. Elle n'effectue jamais les actions de ville sur le plateau mais uniquement ce qui est indiqué sur sa carte d'automa.

    Pour son premier tour Jeanne la téméraire va effectuer un seul déplacement. Si deux villes sont à portés de son déplacement d'une case, elle va choisir celle en passant par le chemin du haut (indiqué par le sens de la flèche sur la carte). N'ayant pas de village avec une quête avant cette ville, la première action possible n'aura pas lieu.

    A la place, la prochaine ville atteignable est Santiago, Jeanne vient donc me concurrencer sur la marché du tabac. Elle dépose un jeton de son plateau puisqu'il reste 3 emplacements de commerce libre sur cette ville (une fois les emplacements utilisés, le commerce avec cette ville pour ce tour est terminé. Mais rien n’empêche de quand même y faire halte pour faire l'action de ville proposée (prendre un espion + une action village)).

    Ensuite elle envoit son explorateur se déplacer de deux cases sur la piste d'exploration.


    Photo particulièrement dégueulasse, il faudra que je la refasse mais je la laisse pour m'en rappeler

    Cela met fin au tour de Jeanne, on a fini de décharger le tabac et rempli les cales de rhum. On repart!

    Je décide de mettre le cap sur Puerto Plata, tout ça parce que mes moussaillons ne supportent pas le maïs !! Ils commencent à me faciliter le transit ceux là (du coup ça tombe bien plus besoin de maïs ) !! On fait donc escale pour s'en débarrasser et ça tombe bien, à Puerto Plata on adore le maïs, qu'à cela tienne je leur refourgue ma cargaison.
    En échange je vais améliorer le Morning Star (c'est le nom de mon navire, un bon capitaine Corsaire nomme toujours son navire et coule avec ..ou pas) en enlevant 2 jetons de bois (1 du commerce et 1 de l'action de ville) et améliorer ma force de combat de un.



    Paaarfait! Suite à cette amélioration j'ai maintenant le droit d'avoir une main de 6 cartes au lieu de 4 et je vais d'ailleurs m'empresser de refaire ma main. Pour cela je pioche une carte au hasard dans la pile de carte, ou je choisis de payer 1 doublon pour prendre une des cartes de la rivière qui ont étés révélées.)




    Fin de mon tour.
    Dernière modification par MrChicken ; 03/06/2020 à 18h01.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  27. #807
    Début du tour de Jeanne.



    Celle-ci se déplace de deux mouvements et me dépasse allègrement .Ne rencontrant aucun village avec une quête elle fait escale directement à Maracaibo. Elle y fera du commerce ce qui lui permettra d'enlever un jeton de sa cale. Mais surtout elle va commencer à discuter tractation avec les Anglais ! hahaha quelle gourdasse, tout le monde sait que c'est avec les Français qu'il faut traiter



    A la fin de son tour, la piste d'influence est en sa faveur pour les anglais. Tout au long de la partie il va s'agir de ne pas la laisser partir car les bonus multiplicateurs de PV à chaque rang de noblesse gagné fond mal! Et elle est capable d'aller vite. Mais dans cette partie elle ne va pas trop attaquer et c'est tant mieux.



    Fin du tour de Jeanne, il est temps de décuver le rhum de la veille et de reprendre la mer.

    Je décide de faire escale à Caracas pour saluer refiler le dernier épi de maïs du bateau à mon constructeur (curieusement il m'a regardé d'un œil sombre.. L'ingrat)



    J'active ce bougre et récupère 2 doublons, améliore une nouvelle fois le Morning Star et en guise des deux actions village je reprends encore 2 doublons! Le début de la richesse

    Fin de mon tour, début du tour de Jeanne.



    Elle effectue deux mouvements en passant par le haut, c'est à dire qu'au lieu de passer par Carthagene et s'arrêter sur le village pour prendre la quête, elle va plutôt passer par Port Royal et voguer directement au nord de Camarco.



    Elle arrive donc sur les deux dernières cases du plateau (main rouge signifiant que l'on doit forcément stopper là). Ne pouvant débarquer de marchandise, elle pioche la première carte de la rivière. Et enfin, madame décide que les anglais c'est surfait et passe maintenant courtiser les Espagnols!

    Belle mentalité !

    Fin du tour de Jeanne, début de mon tour.

    Puisque mon adversaire a choisi de ne pas prendre la quête je ne vais certainement pas me gêner pour l'accomplir. Cap sur Porto Bello. Pour accomplir la quête j'ai besoin de 2 livres. On a ça sur le navire ? J'ai bien un passager anglais à l'humour aussi mauvais que la mint sauce. Hop celui il débarque ! Et ensuite ? On a un recueil des Glorieuses conquêtes qui traîne dans la cabine du capitaine. Allez hop ça fera 2 livres.



    En échange, je gagne 2 pièces d'or par boussole dans mon équipement (on commence avec une boussole et je n'en ai pas encore gagné en supplément) et je suis libre d'augmenter ma faveur vers une nation sur la piste d'influence. Comme j'ai débarqué un anglais, j'essaie de me racheter une conduite en allant chez eux. Et ça me permet de ne pas me faire distancer par Jeanne.

    Fin de mon tour, début du tour de Jeanne.



    Etant sur la fin de la piste, Jeanne avancera seulement d'une case. Elle ne peut pas poser de marchandise et piochera une nouvelle fois la première carte de la rivière. Mais en bonus elle prendra également 4PV et enlèvera un jeton de son navire. Gloups elle termine en trombe

    Et étant sur la dernière case elle marque la fin de la première manche, je ne peux plus faire de déplacement.



    Debut de la seconde manche

    A la fin de chaque manche, on fait le calcul du revenu, nettoie la rivière, achète une carte ou prend 2 PV et on replace de nouvelles quêtes sur le plateau (indiquée par la carte de départ si on ne joue pas en mode campagne).

    Quand au revenu de Jeanne elle en a pas, faut pas rêver !! Non à la place on va compter le nombre de pion retiré de son plateau qu'on va additionner au nombre de cartes qu'elle a récupéré. Et on lui donne ça en PV ! Mais mais mais ... C'est du cheeeeeeeat !!

    Qu' à cela tienne, il est temps de partir prendre quelques PV parce que là c'est pas gagné.

    Je décide cette fois-ci de me rendre à Santo Domingo. Eux aussi ils ont besoin de tabac et ça tombe bien! L'équipage et moi-même avons décidé d'arrêter la clope, enfin le cigare.. On est près de la Havane faut pas déconner.



    En échange de 2 points de combat, je m'octroie une faveur de mon choix sur la piste d'influence et récupère 6 doublons. Et en plus ça m'a permis de débloquer la troisième action de combat sur le galion. On va pouvoir aller tirer des boulets sur les anglais/français/espagnols (choisissez qui vous voulez )

    Fin de mon tour.
    Dernière modification par MrChicken ; 03/06/2020 à 18h00.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  28. #808
    Début du tour de Jeanne



    Elle va se déplacer d'un mouvement vers la prochaine ville et se battre pour une des 3 nations (pas de tuile quête disponible). Laquelle ? Nous allons le voir.

    Première chose à faire, on pioche une tuile de combat pour Jeanne et on regarde ce qu'il y a dessus.



    Il est donc spécifié que la nation qui a le plus de colonies sur la plateau voit son score de combat réduit de deux. En cas d'égalité, la condition ne s'applique pas. C'est le cas, il n'y eu aucune nouvelle colonie hormis celle de départ pour chaque nation.

    Pour savoir pour qui Jeanne va se battre il faut :

    - Additionner la valeur de combat de la nation sur la carte
    - Pour cette même nation, y ajouter le niveau de noblesse atteint sur la piste d'influence par Jeanne
    - Toujours pour cette même nation, y soustraire notre niveau de noblesse.

    La valeur de combat la plus élevée parmi les trois nations sera celle pour laquelle Jeanne combattra et gagnera d l’influence. En cas d'égalité, la priorité est donnée à la France, puis l'Espagne en enfin les Anglais (quand je vous dit qu'on peut pas compter sur eux )

    Dans notre cas, Jeanne a une valeur de combat de 5 pour la France (5+0-0), 5 pour l'Espagne (4+1-0) et 2 pour l'Angleterre (2+1-1).
    Ayant une égalité avec l'Espagne, elle va donc se battre sous pavillon François.

    Elle va donc prendre un cube symbolisant une colonie de la piste de la France et la positionner sur la ville ayant le plus petit numéro.
    Et enfin elle va monter de 2 crans sur la piste d'influence de la France.

    Fin du tour de Jeanne et début de mon tour.

    Ne pouvant la laisser partir, je sonne le branle bas de combat et profite des embruns favorables pour naviguer directement sur Maracaibo.

    J'y fait un peu de commerce (on avait trop de canne à sucre pour le p'tit punch ça tombe bien) et on engage la bataille !

    Je pioche à mon tour une tuile



    Et je choisi de me battre pour les ..Anglais (oui je sais normalement on peut pas compter sur eux )
    Mais l'Espagne ne me donne pas assez de point de combat et idem pour la France 2 (4-2 car ils ont le plus de colonies). Tandis qu'en arrosant un peu les anglais de whisky frelaté (1 doublon), j'arrive à un total de 6 points de combat.

    Ça fait mon affaire car entre temps j'ai amélioré les boulets de mon navire (et je parle pas de mon équipage, même si il faudrait s'y attaquer également).



    J'ai le droit de dépenser des points de combats sur chacune des lignes d'attaque de mon galion.

    - Première ligne : je peux dépenser 2 points de combat pour gagner 1 point d'avancement sur la piste 'influence anglaise. Ou dépenser 5 points et avancer de 2 crans.
    - Seconde ligne : Je peux dépenser 4 points pour monter d'un cran, poser une colonie sur une ville et gagner le bonus attelant (or ou PV). Sinon je dois dépenser 6 point pour faire la même action et remplacer la colonie d'une ville d'une autre nation par celle pour laquelle je combat.
    - troisième ligne : je peux dépenser 2 points de combat pour monter d'un cran sur la piste d'influence, puis poser une colonie sur un village. Si ce village possède un de mes espions je gagne 3 pièces d'or pour chaque espions en ma faveur sur ce village. Sinon c'est un doublon pour les espions des autres joueurs. La même action coûte 5 points si je veux remplacer la colonie d'un village par celle de la nation pour laquelle je combat.

    Après cette petite explication, je décide de monter d'un cran sur la première ligne en dépensant 2 points de combat, puis j'effectue la troisième action pour 2 points de plus. Je monte donc d'un autre clan chez les anglais et je pose une colonie à Caracas, où je dispose d'un espion. Je gagne donc 3 doublons en plus par la même occasion. :genius:

    Bien qu'il me reste 2 points de combat je ne peux pas les utiliser car j'ai déjà utilisé les lignes 1 et 3 et je n'ai plus assez de point pour la ligne 2.


    Fin de mon tour, début du tour de Jeanne.



    Jeanne va se déplacer d'un mouvement. Toujours pas de quête à l'horizon pour elle (tant mieux pour moi). Elle fait escale à Santo Domingo, refourgue sa marchandise et fait encore plus de lèche aux Français. Elle monte d'un cran sur la piste d'influence des bleus.

    Fin du tour de Jeanne, début de mon tour.



    Je décide de faire une halte à Carthagène histoire de mettre en carène le rafiot( oui il faut le rafistoler un peu, se battre pour les anglais c'est pas de tout repos).
    J'en profite pour leur refiler aussi du maïs, j'inonde les Caraïbes de maïs; c'est bon mangez-en. Et j'en profite pour faire avancer mon explorateur de deux cases sur la piste d'exploration.

    Fin de mon tour, début du tour de Jeanne.



    Jeanne fait hisser la grand voile !! Pour rien .... A peine partie elle doit faire escale, une quête se présente à elle. La quête est prise et mise dans son galion.

    Fin de son tour, début du mien.

    Je file vite, très vite de Carthagène une fois le Morning Star à flot. Les constructeurs de navire ne se sont pas encore rendus compte que je les ai payé en maïs (avarié qui plus est) au lieu de beaux doublons clinquants!

    On met le turbo et on sort les moteurs Honda de 2000 CV (oui je fais ce que je veux, même si on est en 1660) et on arrive directement à Camarco.



    Ayant effectué un déplacement de 5 cases je choisis de recruter un menuisier. Le brave homme me permet d'améliorer immédiatement mon fier navire. Et ayant déjà récupéré le jeton de construction, je peux augmenter mon revenu sur la piste aux doublons de 4 crans.



    Fin de mon tour, début du tour de Jeanne.



    Jeanne s'arrête à Maracaibo mais j'ai déjà commercé la bas, elle ne peut donc pas poser de jeton. Qu'à cela ne tienne, elle va prendre à la place la troisième carte de la rivière et avancer son explorateur de 2 cases, qui me repasse devant .... Fatiguante celle-là

    Fin du tour de Jeanne.
    Dernière modification par MrChicken ; 03/06/2020 à 18h00.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  29. #809

  30. #810
    Début de mon tour.

    Je m'arrête sur la case 20 (main rouge) signifiant bientôt la fin de la manche et en profite pour avancer de nouveau mon explorateur de 2 cases. Ce qui fait que je suis le premier à dépasser le premier objectif d'exploration, j'avance de 3 rangs sur la piste d'influence de mon choix. Devinez qui j'ai choisi



    Fin de mon tour et début de celui de Jeanne.

    http://tof.cx/images/2020/06/03/bb14...5c7bec82e9.jpg

    Après un shuffle du deck de Jeanne, je retombe sur la carte qui la fait avancer de 2 crans, elle me rattrape mais j terminerai la manche avant elle et prendrai les PVs de fin de manche

    Bon par contre elle va quand même encore se goinfrer 4 PV.


    Fin de son tour, début du mien.

    J'arrive sur la dernière case de la manche, je prends 3 PV et on recommence avec la piste des incomes, on nettoie la rivière, enlève les marchandises des villes etc etc et on continu comme ça pendant encore 2 manches.

    Epilogue

    Après deux dernières manches où la course a tourné en ma faveur je me suis fait finalement rattrapé sur le score final. J'ai réussi à la contenir sur les objectifs de quêtes et de combat mais elle m'a dépassé d'une petite amélioration sur le navire qui lui rapporte 10 PVs ..

    Au final le plateau de scoring est celui-ci




    Jeanne : 103
    Moi : 98



    Mais quelle partie !! J'aime vraiment ce jeu tout ce que je veux c'est en relancer une! Et j'ai hâte de jouer avec d'autres vrais joueurs!

    Et je terminerai par 2 points de règles qui m'ont fait défaut durant la partie et que j'appliquerai sur la prochaine :

    - Jeanne ne récupère JAMAIS les PV sur les dernières cases du plateau (case avec la main rouge). Je lui ai donné à chaque fois
    - Jeanne fait TOUJOURS ses déplacements en navire en entier. Si elle rencontre une quête sur un village et que son déplacement n'est pas fini alors elle ne la prend pas et continue de se déplacer. C'est uniquement sur la piste d'exploration où elle ne choisit pas le chemin le plus court si elle a la possibilité d'atteindre une quête lors de son déplacement. ( Oui il y a aussi 3 quêtes positionnées sur cette piste).

    J'espère que ça aura plus, donné envie de vous y mettre

    Et désolé encore pour la qualité des photos.
    Dernière modification par MrChicken ; 03/06/2020 à 22h30.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

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