Tu as annoncé que vous allies travailler avec Monte Cook et Numenera. Numenera possède un univers totalement différent, et se situe dans un future lointain. Comment allez-vous adapter la licence Torment à cet univers ? Allez-vous uniquement utiliser les règles de Numenera ou allez-vous adapter la “philosophie” de Torment sur l’univers de Numenera ?
(Colin)
De la manière dont nous voyons les choses, Torment est un style d’histoire thématique assez spécifique, mais pas obligatoirement lié à un univers particulier. C’est une histoire personnelle intense, non pas épique –quoique toute histoire semble épique pour celui qui la vit- et nous raconterons une histoire de lutte, de tragédie et de rédemption potentielle. Le choix du monde de Numenera était naturel, peut-être même inévitable pour le style d’histoire que nous souhaitons raconter, focalisé comme il l’est sur le mystère, la notion d’abandon et les secrets qui ne seront peut être jamais révélés.
Nous adapterons les règles de Numenera pour le jeu. Monte a créé un fantastique monde pour son jeu de rôle papier et nous voulons faire de leur travail la base de notre jeu. Nous avons cependant certains éléments scénaristiques que Monte n’a (logiquement) pas intégré dans son système, et spécifique à Torment, que nous devons quantifier et examiner.
Quelles sont les personnes en charge du scénario ? Est-ce que les heureux élus ont été sélectionnés ? Est-ce que Chris Avellone sera impliqué d’une manière ou d’une autre dans votre projet ? Peut tu nous parler un peu de l’histoire et du scénario dans les grandes lignes ?
Colin McComb(Brian)
Colin McComb est le directeur de la création. Son expérience sur la création de mondes et sur l’écriture de fiction est la pierre angulaire de l’histoire et des éléments thématiques. Il a travaillé à la fois sur l’univers de Planescape et en tant que concepteur de Planescape : Torment. Le chef de projet est Kevin Saunders, qui était directeur de conception pour Mask of the Betrayer, jeu qui était, pour nombre de fans hardcore de RPG, le jeu le plus proche de Planescape : Torment à ce jour. Nous avons également nombre de grands artistes conceptuels tels que Nils Hamm, Andree Wallin, Chang Yuan, and Dana Knutson qui était l’artiste principal de l’univers Planescape. Mark Morgan va composer la bande audio du jeu – il a d’ailleurs déjà créé un morceau pour Torment. Nombre de personnes talentueuses vont s’investir dans Torment.
Chris Avellone ne travaillera pas sur le projet, mais il soutient beaucoup ce que nous faisons. Il m’a également recommandé à la fois Colin et Kevin, et de cette manière a aidé à ce que Torment prenne forme.
Nous partagerons des détails sur l’histoire de Torment très bientôt, mais c’est aujourd’hui encore un peu tôt.
L’histoire du jeu sera-t-elle totalement différente de celle de Planescape Torment ? Existera-t-il plusieurs plans d’existence comme dans Planescape, ou le jeu ne sera-t-il qu’un « voyage philosophique d’une personne cherchant sa voie dans une histoire d’accomplissement personnel et de réflexion ». (pris dans l’interview de Nowgamer). Pouvez-vous développer ?
Torment Numenera(Colin)
L’histoire sera totalement différente, mais nous explorerons des éléments thématiques différents. Nous n’allons pas créer des « plans d’existences » proprement dits, mais il y aura des voyages extradimensionnels et des endroits éloignés de ce que nous considérons la réalité. Le voyage philosophique aura son pendant dans le monde physique concret, et comme Planescape, il y aura des endroits qui seront totalement différents de ce que l’on voit dans la plupart des jeux de rôles de fantasy.
Techniquement, quels sont vos projets par rapport au moteur de jeu ? Allez-vous utiliser une vue de haut en 3D isométrique comme le premier jeu ou la vue adoptée pour Wasteland 2 ?
(Kevin)
Le moteur Unity a bien fonctionné pour nous sur Wasteland 2 et nous allons l’utiliser pour Torment, ce qui mettra à profit à la fois notre expérience et notre travail accompli sur ce moteur. Nous explorons encore les possibilités d’approche pour les environnements et la vue adoptée dans Torment. Aaron Meyers, artiste sur Planescape : Torment fort d’une longue expérience en tant que directeur artistique nous aide à développer la vue.
Quel est l’accent que vous souhaitez mettre sur le jeu ? Un monde plus ouvert ? Plus orienté dialogues ? Une histoire à raconter comme Planescape ? Linéaire ou non ? Pouvez-vous développer ?
Torment sera un jeu fortement scénarisé, comme Planescape Torment l’était. Il y aura des fins différentes, des zones et des quêtes optionnelles, et l’accent sera mis sur les décisions du joueur, mais ce ne sera pas un monde ouvert.
Qu’est-ce qui vous a fait choisir de construire un nouveau jeu sous le nom Torment, plutôt que d’opter pour une nouvelle licence ? C’est tout de même un challenge de créer un nouveau jeu à partir d’une licence existante, les fans du premier jeu pouvant s’énerver au sujet des inévitables changements que vous allez apporter à votre nouveau jeu.
Planescape Torment(Kevin)
Planescape Torment a eu un grand impact sur ceux qui y ont joué, et malgré ses nombreux fans, il n’y a eu que peu d’efforts de faits pour créer une expérience de jeu de rôle similaire. Nous comprenons quels sont les éléments qui ont fait de PS :T un excellent jeu et nous souhaitons faire un nouveau jeu qui explorera ces thèmes d’une manière similaire. Une partie de ce qui faisait PS :T ce qu’il était est d’avoir été le seul à le proposer. De la même manière, Torment : Tides of Numenera doit forger sa propre voie. Je crois que les fans comprendront cela et veulent aussi quelque chose de neuf. Utiliser la licence Torment a mis la barre très haut, mais nous sommes prêts pour relever le challenge.
Tu as annoncé être au tout début de la pré-production. Vas-tu utiliser Kickstarter à nouveau ? Vas-tu attendre que Wasteland 2 soit terminé avant ? A propos de Wasteland 2, comment avance le développement ? A-t-il encore des risques d’être à nouveau repoussé ?
(Brian)
Dans un monde parfait nous souhaiterions commencer la pré-production de Torment bien avant que Wasteland 2 soit terminé. Une longue pré-production est la clef pour les RPGs et il serait souhaitable que tous les petits détails soient fixés avant que l’équipe de production commence à implémenter le tout. Demander à l’équipe de Wasteland 2 de terminer, de faire une pause puis de revenir sur un nouveau projet de plus de 1000 pages prêt à être implémenté serait idéal. Nous devons cependant d’abord présenter plus de choses sur Wasteland 2 avant d’envisager cela. Le statut développement de Wasteland 2 est excellent et nous allons montrer très bientôt nos progrès.
Avez-vous quelque chose à ajouter concernant Torment ?
Torment concept art(Brian)
Certains se posaient des questions sur le titre « Tides » (Marées). Il s’agit en partie d’un système de choix et de conséquences que Colin, Kevin et en particulier Adam Heine ont créé pour Torment. Adam était créateur de scripts sur PS :T et nous avons eu la chance de l’accueillir dans l’équipe. Kevin a déclaré à propos des Marées : « Elles peuvent vaguement être comparées aux alignements de D&D, ou aux principes de vertus d’Ultima IV. Contrairement aux alignements, elles ne sont pas directement en opposition les unes aux autres, et contrairement aux vertus, nous n’aurez pas à les accomplir toutes. Vous ne le pouvez d’ailleurs pas… En fait, ce sera à vous de voir ce qui est le plus important pour vous.
Les Marées sont nuancées et complexes, le « bon » choix pour une situation reste une décision qui vous est personnelle (ou selon la manière dont vous voulez jouer), plutôt qu’une décision que nous, concepteurs allons juger. Cela dit, les PNJs dans le jeu vont certainement vous juger selon leurs croyances et leurs objectifs, mais notre objectif reste à ce que le jeu soit impartial. Nous souhaitons implémenter une réactivité satisfaisante du monde et vous permettre de constater les conséquences de vos propres choix, afin de pouvoir jouer comme vous le souhaitez et de voir l’histoire se dérouler en conséquence. Nous parlerons plus avant des Marées au fur et à mesure de l’avancement du projet et il y a des aspects de ce système pour lesquels nous demanderons l’avis de nos commanditaires (backers).
Les Marées sont un bon exemple montrant le chemin pris par l’un des éléments du jeu s’éloignant de PS :T, tout en se montrant fidèle à son héritage, ainsi que la manière dont nous intégrons la philosophie de Torment, comme vous l’avez mentionné, dans le monde de Numenera.