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  1. #391
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    rha, promis, je les laisserai dans la description. Oui, mon space alert est (presque) pret. Dimanche.
    Si jamais tu as besoin d'y rejouer ce weekend pour être sur...

  2. #392
    Je viens de lire la review de Risk Legacy et le moins qu'on puisse dire c'est que je suis carrément emballé ! Si j'étais sûr de pouvoir trouver 2-3-4 personnes pour aller jusqu'au bout je craquerai direct, surtout qu'il est à 61€ fdpin sur amazon.fr (import anglais mais ça me dérange pas).

    Putin RISK quoi Le jeu auquel j'ai le plus joué dans mon enfance, et mon adolescence ... Putin je veux
    ---> Topic de Vente BDs JdS : L'Aquarium de fishinou }>(((((°)>

  3. #393
    Citation Envoyé par Crayle Voir le message
    Si jamais tu as besoin d'y rejouer ce weekend pour être sur...
    J'allais dire la même chose....si besoin de retenter quelques mécaniques pour être sur de ton article, y'a moyen d'aider
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  4. #394
    merci les amis... Mais je suis pas libre du tout ce weekend

    Promis, on refera bientot une soirée !

  5. #395
    Bon il est 13h30 et y'a toujours pas de trace du Space Alert
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  6. #396
    Non, je vais avoir un soucis avec mon space alert... je suis pas dans les clous, shame on me. Si quelqu'un a un article de prêt, go !

  7. #397
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Oui mais c'est ce que je dis dans l'article : ça n'a aucun intérêt. Le sel du jeu c'est le fait que tes actions soient définitives. Et ça change ton rapport au jeu justement.
    Et ce n'est pas à usage unique, c'est à usage quindécuple.
    Ben ça doit être une question de point de vue.
    Pour moi, déchirer des cartes ou ouvrir des boites scellées, ça me parait finalement très artificiel comme mécanique de jeu. C'est un peu comme péter une figurine de Descent quand elle est battue, au final, je ne vois pas ce que ça apporte de plus que la mettre dans un tas à part.
    Mais bon l'essentiel c'est que ceux qui y jouent y trouvent leur compte.

  8. #398
    Bah y'a qu'à balancer l'article du trône de fer.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  9. #399
    I'am back, et voici mon article sur Le Trône de fer -seconde édition!

    cover.jpg

    Introduction:
    Inspiré de la célèbre saga de G.R.R. Martin, le jeu Le Trône de fer vous propose d'incarner une des six grandes familles de Westeros et de guerroyer afin d'imposer sa famille sur le trône en question ! Chaque joueur devra mobiliser ses ressources militaires, mais aussi politiques, car des alliances seront indispensables pour triompher, bien qu'au final il n'y aura qu'un détenteur de la couronne des sept royaumes...

    But du jeu:
    Pour gagner, les joueurs (qui incarneront donc les familles Stark, Barathéon, Greyjoy, Lannister, Tyrell et Martel) doivent contrôler sept châteaux ou forteresses de la carte de Westeros. Le joueur qui contrôle sept zones de ce type remportent immédiatement la partie, si personne ne réussit cet objectif, la partie se conclut au bout de dix tours avec la victoire du joueur contrôlant le plus de châteaux et de forteresses.

    En plus des forteresses, la carte de jeu récèle différents éléments à prendre en compte: les "tonneaux", dont le contrôle fournit aux joueurs du ravitaillement, ce qui permet à ceux-ci de lever des armées plus importantes, les "couronnes", qui représentent les lieux de pouvoirs de Westeros et permettent aux joueurs de récolter des pions de pouvoir, et les ports, qui permettent de construire des flottes à l'abri d'un éventuel blocus maritime.

    carte.jpg

    Résumé des règles:
    Pour parvenir à ses fins, chaque joueur dispose de plusieurs outils: son armée bien sûr, les pions ordres qu'il utilise pour interagir avec le plateau de jeu, et enfin les pions de pouvoir, qui représente l'influence que les joueurs exerce sur la politique de Westeros. Comme nous l'avons vu, le jeu dure au maximum dix tours, chaque tour étant divisé en trois phases:

    Phase Westeros:
    Durant cette phase, trois cartes "Westeros" sont tirées. Il s'agit en gros de cartes évènements. Certaines sont passives (par exemple, on ajuste son ravitaillement en fonction du nombre de tonneaux contrôlés, on recrute dans ses châteaux et forteresses, etc.), d'autre à la discrétion d'un joueur (par exemple, le joueur détenteur du trône de fer choisit un des effets proposé par la carte), et enfin certaines nécessitent une mise: la bataille des rois, qui permet à chaque joueur de miser des pions de pouvoir pour prendre le contrôle des pistes d'influence (nous y reviendrons), et les attaques de sauvageons, durant lesquelles les joueurs doivent miser des pions de pouvoir afin d'envoyer des renforts à la garde de la nuit, sous peine de voir celle-ci vaincue par les sauvageons et des mali s'appliquer à l'entièreté des joueurs.

    Phase ordre:
    Chaque joueur dispose de cinq types d'ordres différents, chacun en triple exemplaire (bien qu'un de ces exemplaires est un ordre "spécial", soit une version améliorée de l'ordre). Il y a donc quinze jetons d'ordre de cinq types: marche/attaque, défense, soutien (qui permet à une armée de soutenir le combat d'une armée de son choix dans une zone adjacente), consolidation de pouvoir (pour récolter des pions de pouvoir) et raid (qui permet de détruire un ordre soutien ou raid ennemi dans une zone adjacente.

    Chaque joueur doit placer ses jetons ordre, face cachée, sur chaque zone où il a des unités, et place ses jetons ordres face cachée. Quand chacun a placé tous ses jetons, on les retourne et on les résout un par un et joueur par joueur. Vous l'aurez compris, c'est là que la diplomatie apparaît dans le jeu: un soutien ou un raid d'un joueur tiers dans une guerre peut faire la différence ! C'est aussi en général à ce moment-là qu'arrive les "salaud ! tu avais promis de ne pas m'attaquer -Mouhahaha".

    C'est également à ce tour que l'on résout les combat, si une armée en attaque une autre: on calcule la force de combat d'une armée (et d'un éventuel soutien), et l'on joue une carte "maison", qui représente des personnalités d'une maison intervenant dans la bataille. Ces personnages apportent une force de combat supplémentaire mais aussi des capacités spéciales. Il y a donc un petit côté "bluff", car ces cartes sont défaussées après la bataille et il faut attendre de les avoir toutes jouées pour récupérer sa défausse. En cas de victoire l'armée victorieuse s'installe dans la zone contestée, et le perdant se replie avec ses unités en déroute (la plupart du temps les unités ne sont pas détruites, mais elles le seront si elles perdent une deuxième bataille dans un même tour, sachant que la force d'une unité en déroute est réduite à zéro...).

    cartes maison.jpg

    Phase fin de tour:
    C'est la phase résiduelle, on "nettoye" le plateau et l'on passe au prochain tour.

    Les pistes d'influence:
    Un petit mot sur cet élément particulier du jeu. Comme nous l'avons vu, les joueurs peuvent au gré des cartes Westeros miser des pions de pouvoir pour obtenir la première place sur chacune des pistes d'influence. En fonction de sa mise, chaque joueur se retrouve plus ou moins haut sur chaque piste. Il y en a trois différentes:

    Le trône de fer:
    Le trône de fer détermine l'ordre de résolution d'un tour (qui joue en premier, puis en deuxième, etc.). De plus, le détenteur du trône de fer tranche pour toutes les égalités qui pourrait s'avérer dans le jeu (à l'exception des égalités au combat).

    La piste des fiefs:
    La position sur la piste des fiefs tranchent les égalités au combat. De plus, le premier joueur sur cette piste détient la lame d'acier Valyrien, qui donne une fois par tour un bonus de +1 dans un combat (et ça peut faire la différence).

    La cour du roi:
    La position à la cour du roi détermine le nombre d'ordres spéciaux dont dispose un joueur (ou pas, s'il est trop bas). De plus, le premier sur cette piste dispose du corbeau messager, qui permet de changer un de ses ordres après que tout le monde les ait révélés ou de regarder la prochaine cible des sauvageons.

    Pour les pistes aussi, la diplomatie va bon train (je ne mise pas sur cette piste si tu ne mises pas sur ça, etc.) car elles donnent des boni très significatifs pour la partie !

    partie.jpg

    Mon avis:

    A la lumière de tout celà, que penser de ce Trône de fer? Premièrement, et contrairement à ce que le pavé indigeste ci-dessus laisse supposer, les règles sont finalement assez fluides et simples à assimiler, avec un bon équilibre entre simplicité et possibilités. Des joueurs réguliers mais pas hardcore pourront sans soucis s'y essayer (l'engouement actuel pour cet univers aidant).

    Deuxièmement, le jeu est extrêmement prenant, car la situation peut se retourner très vite: un joueur un peu trop arrogant se retrouvera vite submergé par une trahison de son allié d'hier, et différentes techniques sont possibles pour harceler un joueur (le couper de son ravitaillement, couler sa flotte pour limiter sa mobilité, etc.). Rien n'est joué jusqu'à la fin, et à moins d'être complètement éliminé on a toujours une carte à jouer dans le conflit.

    Troisièmement, l'ambiance du trône de fer est très bien rendue, à la fois grâce aux mécanismes du jeu mais aussi par la charte graphique, très réussie, du jeu.

    Notons également que le jeu est conçu pour être équilibré à six joueurs, mais est vraisemblablement déséquilibré à un nombre inférieur. De plus, j'ai constaté que certaines maisons sont plus difficiles à jouer que d'autres: les Grejoy et les Lannister, en particulier, sont à réserver aux joueurs plus expérimentés, à mon humble avis.

    En conclusion, il s'agit pour moi d'une des bonnes surprises de ces dernières années (et j'en attendais beaucoup pourtant !). A noter toutefois que le jeu -vous l'aurez compris- donne la part belle à la diplomatie, les joueurs qui sont un peu réservés ou frappés de mutisme ne l'apprécieront donc peut-être pas, car un joueur esseulé -à moins d'être très puissant- se fera vite dévorer par des alliances de voisins. De plus, les alliances ne sont pas contractuelles et on est régulièrement trahi, il faut donc savoir preuve de fair-play! Car au final, au jeu des trônes, on gagne ou l'on périt !

    Désolé pour le pavé ci-dessus, j'espère vous avoir donné envie de tenter le jeu !
    "Il n'est pas né le communiste qui me fera passer l'arme à gauche (ha ha, à gauche, vous saisissez?)"

  10. #400
    Le trone de Fer fait certainement partie d'un des meilleur (le meilleur ?) jeu de diplomatie et conquete sort ces 10 dernières années.

    L'ambiance est excellente, les coups de traitres et les retournements de situation sont légions......très peu (voir pas du tout de hasard).

    Par contre, faut compter une petite après midi pour y jouer (environ 4h).
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  11. #401
    Voilà pourquoi je n'ai fait qu'une partie (incomplète)à mon grand regret en 1 an... Il faut 6 personnes motivées. Mais la dernière extension va apporter les Eyries et un scénario dédié pour 4 joueurs. j'espère que ça va être bien.
    Et hop!

  12. #402
    Merci Big Brother, désolé à tous. Un dimanche trop chargé, et hier j'ai pas touché terre.

  13. #403
    J'adore ce jeu.
    Après, concernant le hasard, je suis d'accord pour dire qu'il y en a peu mais le seul point auquel je pense (les cartes de la phase Westeros) ont quand même un impact non négligeable. Je me souviens de percées audacieuses qui se sont vues durablement consolidées par le hasard d'une carte recrutement sortant au bon moment.

    Après j'ai la première édition et à 5, c'est totalement jouable. Je ne sais pas trop ce qu'apporte la seconde édition à part un ensemble plus joli.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  14. #404

  15. #405
    La seconde édition du Trône de fer apporte la majeure partie des choses de l'extension de la première et apparemment plus de fluidité dans le jeu. Mais on perd le plateau 5 joueurs de cette extension.
    Et hop!

  16. #406
    Merci pour les retours !

    D'après ce que j'ai lu (je n'ai pas joué à la première édition), la seconde édition inclus le contenu de toutes les extensions de la première, tendant à rééquilibrer le jeu (notamment via les ports qui permettent de construire des bateaux même sous blocus maritime).
    "Il n'est pas né le communiste qui me fera passer l'arme à gauche (ha ha, à gauche, vous saisissez?)"

  17. #407
    Citation Envoyé par Loddfafnir Voir le message
    J'adore ce jeu.
    Après, concernant le hasard, je suis d'accord pour dire qu'il y en a peu mais le seul point auquel je pense (les cartes de la phase Westeros) ont quand même un impact non négligeable. Je me souviens de percées audacieuses qui se sont vues durablement consolidées par le hasard d'une carte recrutement sortant au bon moment.

    Après j'ai la première édition et à 5, c'est totalement jouable. Je ne sais pas trop ce qu'apporte la seconde édition à part un ensemble plus joli.
    Le hasard est gerable.Une variante existe concernant la sortie des cartes Westeros : Les sortir à la fin du tour précédent (ou un truc du genre)....comme ca tu peux planifier en sachant ce qui va arriver quelques tours avant (c'était présenté comme étant les corbeaux qui véhiculaient des messages à travers Westeros pour prevenir les familles).
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  18. #408
    Merci Big Brother, article très bien fait.

    Citation Envoyé par Yo-gourt Voir le message
    Voilà pourquoi je n'ai fait qu'une partie (incomplète)à mon grand regret
    Pareil... Et malgré toutes mes intrigues, je n'ai pas réussi à en lancer une complète depuis!
    Dommage, surtout que j'ai lu les bouquins depuis la première partie...

  19. #409
    Et lire les bouquins rajoutent enormement à l'ambiance du jeu (même si ce n'est absolument pas obligatoire)......mais c'est marrant de s'imaginer certaines scenes du livre.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  20. #410
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Et lire les bouquins rajoutent enormement à l'ambiance du jeu (même si ce n'est absolument pas obligatoire)......mais c'est marrant de s'imaginer certaines scenes du livre.
    - Rha ! Tiens, meurs !!!
    - Ah tiens, c'était dans le bouquin ça !
    - Tiens, toi aussi, crève !
    - Eh, excellent, ça aussi c'était dans le bouquin !

  21. #411



    Va plutot rediger Space Alert toi.
    Spoiler Alert!
    (D'ailleurs, tu as vu qu'une extension était sorti ?
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  22. #412
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif

  23. #413
    Je bosse sur l'article, vous l'aurez dimanche soir !
    (donc le 21 avril... le dimanche 20 avril ça n'existe pas, du moins pas cette année...)
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  24. #414
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Reflets d'acide
    Qu'est ce donc que ceci ?
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  25. #415
    Une saga MP3 du style de Naheulbeuk. Franchement sympa.
    Je ne savais pas qu'il existait un jeu de société associé.

    Ce samedi, nous avons découvert Des thunes et des Urnes, ainsi que Smallworld Realms à 6. Le second n'est pas réellement une découverte, mais bon ça fait plaisir de sortir un incontournable de temps à autres. La véritable surprise de la journée fut Des thunes et des urnes, jeu satyrique de Charlie Hebdo, superbement illustré et rédigé. On se trouve à la tête de caricatures de partis politique de Francie, engagés dans une campagne présidentielle.

    Le jeu en lui même se décompose en deux phases :
    Une partie jeu de cartes ou l'objectif est de rassembler des suffrages tout en faisant des mauvais coups à ses adversaires.
    La seconde partie s'articule autour d'un débat entre deux candidats, les joueurs restant faisant office de public ^^

    Au final, c'est un jeu très rafraichissant et une bonne partie de rigolade.
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  26. #416
    Citation Envoyé par Ashraam Voir le message
    Je ne savais pas qu'il existait un jeu de société associé.
    Oui en fait c'était à propos du JdS que je demandais, j'étais pas au courant qu'il en existait un.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  27. #417
    Risk Legacy commandé
    ---> Topic de Vente BDs JdS : L'Aquarium de fishinou }>(((((°)>

  28. #418
    On devrait pas avoir un article là ?

  29. #419
    Airlines Europe, préparez-vous au décollage.


    Airlines Europe est un jeu d'Alan R. Moon directement inspiré de ses ancêtres Airlines et Union Pacific. Vous jouez le rôle d'un riche actionnaire qui n'a rien de mieux à faire de son argent que de l'investir dans les compagnies aériennes qui sillonnent l'Europe, dans l'espoir de toucher de beaux dividendes quand arrivera l'évaluation de l'année. Au fil de la partie, vous allez donc dépenser votre argent pour étendre le réseau des compagnies aériennes qui vous intéressent, sachant que plus le réseau d'une compagnie est étendu, plus ses actions rapportent. Évidemment, à la fin de la partie, le plus riche l'emporte.

    Comme à Imperial, il faut toujours garder à l'esprit que dans Airlines Europe, vous ne jouez pas une compagnie aérienne donnée, mais bien un investisseur qui va mettre ses sous dans plusieurs compagnies.

    En cas d'urgence, les sorties se trouvent à l'avant, à l'arrière et sur les côtés de l'appareil
    Le plateau de jeu représente l'Europe et ses grandes villes, chaque compagnie aérienne disposant de son "aéroport d'attache" dans une d'entre elles. Au fur et à mesure de la partie, vous allez déposer des petits navions sur le plateau pour étendre le réseau de telle ou telle compagnie. Chaque avion symbolise une nouvelle liaison ouverte par la compagnie concernée : par exemple, poser un avion rouge entre Paris et Londres indiquera que la compagnie rouge ouvre une nouvelle liaison entre ces deux villes. Plus une compagnie s'étend, plus elle prend de la valeur en bourse. L'évolution de chaque compagnie est marquée en temps réel sur le côté du plateau, sur un compteur spécifique.

    On place près du plateau de jeu, face cachée, la pile d'actions qui représentent les actions des compagnies aériennes en jeu. Les 5 premières cartes de la pile sont dévoilées et placées à portée de main des joueurs.


    Le plateau de jeu. En bas à gauche, la pioche d'actions.

    Merci d'avoir choisi Days of Flying Wonders
    Au début de la partie, les joueurs reçoivent 8 millions et une main d'actions constitué de 8 actions prises au hasard (on se retrouve donc souvent avec un peu de tout). Chaque joueur doit alors choisir deux actions de sa main et les placer face visible devant lui pour constituer son portefeuille d'actions. C'est le portefeuille d'actions de chaque joueur qui va déterminer qui est majoritaire sur quelle compagnie.

    Prenons un exemple : je me retrouve avec 2 actions noires, 2 vertes, 1 rouge, 1 bleue, 1 grise et 1 blanche. Je décide de placer face visible 1 action noire et 1 verte. La révélation des cartes se fait simultanément et je constate que personne n'a joué ces couleurs. À ce moment-là de la partie, je suis donc majoritaire en noir (et en vert), et c'est moi qui toucherai le maximum des bénéfices lorsque surviendra l'évaluation.


    Quelques actions.

    Nous volons actuellement à une altitude de 10 000 pieds
    La partie commence après cette phase de préparation. À son tour de jeu, un joueur peut faire UNE de ces quatre actions possibles :
    - étendre le réseau d'une compagnie en dépensant de l'argent
    - poser des actions de sa main vers son portefeuille et prendre 2 millions par action ainsi posée
    - prendre des actions Abacus
    - passer son tour pour prendre 8 millions.

    *Pour étendre le réseau d'une compagnie, il suffit de poser un avion sur une liaison aérienne disponible. Selon la longueur de la liaison et son encombrement, le prix varie. Si vous êtes le premier à faire la liaison Berlin-Vienne, vous ne paierez que 3 millions. Si vous êtes le deuxième, ce sera 4 millions, et ensuite ce sera carrément impossible...

    Vous ne pouvez pas non plus placer des avions n'importe où. Un avion ne peut être posé que sur une liaison reliée à un aéroport d'attache de sa compagnie. Par exemple, tous les avions noirs doivent partir de Berlin. Si vous voulez faire un Vienne-Frankfurt avec un avion noir, il faudra d'abord faire un Berlin-Vienne. C'est ainsi que petit à petit, les compagnies s'étendent au-dessus de l'Europe.

    L'effet direct de cet investissement est de faire grimper la valeur de l'action concernée. Poser un avion permet également de prendre une carte action dans la pioche, ou parmi les 5 cartes visibles.


    Poursuivons mon exemple : je décide de payer 3 millions pour poser un avion noir sur Berlin-Vienne. L'action noire grimpe aussitôt de 3 points : je suis bien content, car je suis majoritaire dans cette compagnie. Puis je prends une carte dans la pioche. Quiconque voudra continuer de développer cette compagnie pourra poursuivre le développement à partir de Vienne (ou Berlin, naturellement).

    *Poser des actions de sa main vers son portefeuille permet d'une part de prendre de l'argent, mais aussi d'étoffer son portefeuille pour être en lice lorsque surviendra l'évaluation. En effet, lors d'une évaluation, les majorités seront déterminées à partir de ce qui a été posé devant vous, pas ce de que vous avez en main. Il est donc important d'étoffer son portefeuille régulièrement.

    On peut soit poser deux actions de couleur différentes, soit un nombre indéfini de cartes de la même couleur.

    Rekka, qui est un rusé, décide de ne pas poser d'avion au premier tour : sous mes yeux ébahis, il abat deux cartes d'actions noires devant lui. Il passe donc majoritaire en noir, ce qui me fait penser que j'ai travaillé pour le roi de Prusse en dépensant MES 3 millions pour valoriser une compagnie sur laquelle il est maintenant majoritaire.


    Avec au moins trois actions bleues, ce joueur est bien parti pour être majoritaire en bleu, ce qui semble intéressant car le cours de cette compagnie est élevé.

    *Prendre des actions Abacus est une manoeuvre un peu spéciale : on défausse des cartes de sa main et on prend une ou deux cartes Abacus en échange. Abacus est une compagnie aérienne non représentée sur le plateau, mais qui a une valeur fixe (considérez cela comme de l'or) : à la première évaluation, le joueur majoritaire en Abacus marquera 4 points ; à la seconde, 8, et à la troisième, 16.

    Voyant que la compétition monte dans les tours, Medjes échange trois actions de sa main (sans doute des cartes noires) contre deux cartes Abacus. Une fois placées dans son portefeuille, ces cartes pourront lui rapporter jusqu'à 28 points si personne ne vient lui contester la majorité pendant la partie.


    À droite, une action Abacus. À gauche, quatre bonus spéciaux propres aux compagnies de la couleur concernée : la valeur de la compagnie augmente de ce bonus si elle réussit la liaison indiquée dessus.

    *Enfin, passer son tour permet de se renflouer en prenant 8 millions à la banque.

    Notre avion est arrêté en plein ciel : merci de ne pas tenter d'ouvrir les portes
    Les tours s'enchaînent ainsi jusqu'à ce qu'un joueur pioche la première carte évaluation. Le jeu est alors mis en pause.

    Pour chaque compagnie, on va regarder qui est majoritaire et lui attribuer les points associés à la valeur de la compagnie pour laquelle il est majoritaire. Les joueurs qui ne sont pas majoritaires mais ont quand même des actions dans cette compagnie recevront quelques points en compensation, mais moins que le joueur majoritaire. Les points de victoire reçus ne servent pas de monnaie : ils mesurent votre richesse et détermineront le vainqueur, mais vous ne pouvez pas les réinvestir. Il faut bien distinguer les "millions" qui vous servent à investir et les "points" qui ne servent que pour la victoire finale.


    Prenons la compagnie grise : le joueur majoritaire gagne 3 points. Le deuxième gagne 2 points. Le troisième, 1 point. Et le quatrième, rien du tout... si des joueurs sont à égalité, on additionne les points disponibles et on les divise par le nombre de joueurs concernés, arrondi au supérieur (par exemple s'il y a deux joueurs en deuxième position, ils marquent (2+1)/2 = 2 points.)

    Naturellement, plus le cours d'une compagnie est élevé, plus elle vous rapportera de points : si une compagnie atteint sa valeur maximale, le joueur majoritaire marquera 16 points, le deuxième 8, le troisième 4, le quatrième 2 et le cinquième 1 point...

    Une stratégie viable peut donc être de manger à tous les râteliers : vous ne serez majoritaire nulle part, mais les petits ruisseaux font les grandes rivières... il est parfois plus rentable d'être minoritaire partout que majoritaire sur deux ou trois compagnies. Attention, c'est une stratégie assez longue à mettre en place car vous devrez poser beaucoup d'actions. Et le seul moyen d'en récupérer plus que vos huit de départ est de poser des avions sur le plateau.

    Il y a trois évaluations dans le jeu, et il est impossible de savoir exactement quand elles vont arriver. On sait simplement qu'il y en a une dans le premier tiers du paquet, une au milieu et une sur la fin. Mais il est fréquent de se faire surprendre par une évaluation qui sort avant que vous ayez eu le temps de poser vos cartes dans votre portefeuille. Et se faire piquer une majorité juste avant une évaluation est horriblement vexant !


    Une fin de partie. La compagnie bleue n'a pas du tout évolué, tandis que la grise est quasi à sa valeur maximale. Notez que les joueurs disposent de beaucoup d'actions devant eux.

    Vous êtes arrivé à Paris Charles de Gaulle, la température extérieure est de 15°C
    La partie s'arrête immédiatement après la troisième évaluation. On attribue une dernière fois les majorités, les points de victoire, et le plus riche (en points) l'emporte.

    La richesse d'Airlines Europe réside dans les mutliples approches que vous avez pour l'emporter. Vous pouvez tenter de mettre tous vos sous dans une compagnie donnée, sur laquelle vous êtes sûr d'être majoritaire - mais dans ce cas il est plus que probable que personne ne viendra vous aider à développer cette compagnie. Vous pouvez donc la jouer fourbe en laissant un adversaire développer une compagnie et lui piquer la majorité au dernier moment - toute la difficulté est de le faire avant l'évaluation. Enfin, vous pouvez aussi faire des alliances de circonstance pour aider un adversaire à développer une compagnie, et lui repasser devant au dernier moment. Encore plus sournois : vous pouvez spammer le plateau d'avions pour faire en sorte que vos adversaires paient toutes leurs liaisons au prix fort... quitte à bloquer complètement l'évolution d'une compagnie ! Attention cependant, une liaison chèrement payée signifie aussi que la compagnie aura plus de valeur en bourse...

    On retrouve donc dans Airlines Europe des mécanismes que j'appréciais déjà dans Imperial, dans un format plus simple, moins prise de tête, le tout avec un matériel de qualité (c'est toujours un plaisir de voir le plateau plein de petits avions en fin de partie). Attention toutefois de ne pas se tromper de public : Airlines Europe n'est pas un Aventuriers du Rail, du même auteur ; il s'adresse à un public plus expérimenté.
    Dernière modification par ElviejoDragon ; 21/04/2013 à 22h41.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  30. #420
    J'ai raté l'article ! Bien joué l'artiste !

    Tu as encore beaucoup de jeux comme ça où on ne contrôle pas vraiment UN truc mais on joue des investisseurs ?

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