Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 94 sur 99 PremièrePremière ... 44848687888990919293949596979899 DernièreDernière
Affichage des résultats 2 791 à 2 820 sur 2951
  1. #2791
    Rhaa pis flute, ça va piquer demain mais ranafout, j'ai un peu corrigé, mis en page. Je suis fatigué, ça sera sans doute bien lourd à lire, je vous préviens.



    Findevier
    à la recherche des animaux en bois pour quat'sous.
    Dans ce petit jeu (trouvé en Allemagne, mais aucun texte sur le matériel) accessible à partir de 3 ans, les joueurs recherchent les animaux sauvages sur des jetons en bois pour gagner des pièces (en bois également) et de jolies cartes (en carton les cartes, par contre).


    Du monde dans la petite boite.

    Le matériel flatte l'œil, tout de bois vêtu (l'ais-je dit ?) et accompagné de belles tuiles carrées façon "Memory". Les illustrations sont délicieusement vintage mais pas moches, ça change de l'habituelle soupe cartoon qui habille un peu trop de jeux actuels.

    Mise en place :
    La mise en place est digne d'un bon gros jeu à l'allemande avec ses bouts de bois et de cartons dans tous les sens... Jugez plutôt : on dispose les 10 jetons imprimés recto/verso sur la table et on tire la première carte face visible. C'est fini. A noter que ça marche très bien avec une table en bois.


    Principe :

    Il y a 4 exemplaires de chaque animal réparti sur les 2 x 10 = 20 faces des jetons. Ceux-ci étant disposés sur une table (voir paragraphe précédent "mise en place"), seules 10 faces sont visibles.
    Dans notre exemple, la carte montre un lapin, et un seul lapin est visible sur les jetons (en jaune en haut). Il faut donc disposer 3 pièces en bois au centre, une pour chaque lapin restant à trouver.
    A tour de rôle, chaque joueur va retourner un jeton. S'il trouve un lapin, il gagne une pièce en bois, voire, dans le cas du dernier lapin, une pièce en bois ET la carte en question. En général, c'est là que le gamin crie de joie en ramassant sa pièce en bois et en narguant les autres.


    Y a-t-il un lapin jaune sous ce hérisson ?


    HAHA NON RATÉ c'était un hibou. A MOI. ET PAAAANNN, voilà le lapin, droit sous le sanglier mon petit père ! Encore une pièce pour Papa !! Aloooors, c'est qui le patron, hein ?!

    Puis rebelote, on pioche une nouvelle carte, on pose autant de pièces que d'animaux de ce type manquants et c'est reparti pour un tour.


    Allez, 2 renards à trouver, 2 pièces. C'est à qui de jouer ?

    Si on commence à un peu trop retenir les dispositions (je sais qu'il y a un hérisson sous ce hibou), on peut remélanger tous les jetons.
    A la fin de la pioche des tuiles, on fait le total, un point par pièce et par carte. Le gagnant a le droit de se vanter mais pas trop, ça reste un jeu pour petiots, un peu de sérieux tout de même.


    Et c'est bien ?

    Vous l'aurez compris à lecture de ces lignes, on est ici dans du velu, du bien troussé, du gros dur, du lourd de chez lourd ! Les parties durent bien 10mn. En tout cas, ma fille de 3 ans fronce très fort les sourcils pour tenter de battre son grand frère.
    Au final et l'air de rien, c'est un de ces jeux "tout con tout bon" qui marche bien avec les petiots, idéal pour une initiation et comme on aimerait en voir plus souvent. Enfin, touchons du bois.
    Dernière modification par znokiss ; 29/05/2017 à 18h12. Motif: trucs et machins.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  2. #2792
    OP à jour, l'article passe sur le site demain matin


  3. #2793
    "Il faut toujours viser la lune, car même en cas d’échec on atterrit dans les étoiles"

    Décrocher la Lune, Fabien Riffaud et Juan Rodriguez, Edité chez Bombyx. Sortie Juin 2017. Aux alentours de 26 euros. 2 à 6 joueurs - 10 minutes
    Citation Oscar Wilde

    Ce weekend, y’avait PEL – Comprenez Paris est Ludique, une grosse animation qui dure tout un weekend, chaque année, où tous les éditeurs viennent montrer leurs jeux, passés, présent et à venir. Les gens et les familles peuvent y venir, s’assoir et jouer gratuitement (hors le droit d’entrée du salon à 5 euros par personne) pour y découvrir plein de choses.
    J’ai eu la chance de pouvoir y être tout le weekend, et pendant tout ce temps, j’ai eu en face de moi un drôle de jeu, qui a attiré mon regard bien trop souvent pour le bien de mon portefeuille (je ne vous ferais pas le coup du suspense, bien sûr que je l’ai acheté).

    Imaginez un croisement entre le mikado et …un récif de corail. Le mikado car Décrocher la Lune ne comporte qu’un dé, n’a pas de plateau, ni carte, ni figurine… Le récif de corail, parce que d’une part, au fil des parties, le « jeu » prend des formes variées et toujours uniques, et qu’il me fait penser irrésistiblement à du corail qui pousse. Et en plus, c’est poétique et beau.
    Le pitch est simple, les règles s’expliquent en 30 secondes montre en main, le jeu en lui-même est tout aussi simple, et il convient aussi bien à des enfants de 6 ans qu’à des adultes.

    Le Pitch : des amoureux transis vont essayer d’aller décrocher la lune pour les yeux d’une demoiselle. Pour cela, ils vont imbriquer des échelles les unes aux autres afin de monter le plus haut possible.
    Le Matériel : La boite fait environ 25 à 30 cm de côté, et contient un socle en plastique de la forme d’un nuage, 1 dé en bois, 3 échelles droites (mais dont les barreaux sont bien tordus) qui serviront à la base du jeu, et plein d’échelles tordues. Et 7 larmes en bois bleu.


    Le nuage fait un peu beaucoup plastique, mais les échelles sont en carton dur de bonne qualité.

    L’installation : on pose le nuage sur une table (stable, la table ! Si si, je vous jure, vaut mieux !). Le nuage a 6 emplacements pour y poser les deux échelles droites, qui serviront de support aux échelles que les joueurs rajouteront. Le setup de départ est donc variable, d’autant plus que les échelles peuvent « bouger » d’avant en arrière sur le nuage.

    Le dé : il comporte deux face avec l’image d’une échelle, deux faces avec l’image de deux échelles, et deux faces avec l’image de troi… de la Lune !

    Les règles : Un joueur lance le dé. S’il fait une échelle, il va piocher au hasard une échelle de la boite, et la poser comme il l’entend (c’est-à-dire en équilibre, ou imbriquée, bref, comme il souhaite) sur les échelles déjà présentes. On ne doit utiliser qu’une main.
    Pour la face une échelle, son échelle ne doit au final n’en toucher qu’une.
    Pour la face deux échelles, son échelle doit au final en toucher précisément deux.
    Pour la Lune, il a le choix entre en toucher une ou deux, mais surtout qu’au final, son échelle ou du moins un bout de son échelle, soit le plus haut sur la structure.
    Lorsque l’on tente de poser son échelle, on a le droit de faire bouger un peu les autres échelles (pas comme au mikado donc, même si je l’ai évoqué plus haut). Lorsque l’on lâche son échelle, le tour est fini, et par contre aucune échelle ne doit toucher la table ou le nuage.



    Vous trouvez pas une ressemblance avec du corail ?

    Si on a réussi ce qu’impose le dé, hop, au tour du joueur suivant. Si la condition du dé n’est pas remplie, ou qu’on a fait toucher son échelle ou n’importe quelle autre à la table, c’est perdu. (Exemple : j’ai tiré la lune, j’ai bien mon échelle au plus haut point, mais elle touche trois autres échelles…). On retire les échelles touchant la table ou le nuage, si cela est facilement possible (sinon, on laisse) et on les défausse (elles ne retournent pas dans la réserve).
    Si vous avez perdu à votre tour, la Lune, triste, pleure sur votre sort, et vous récupérez une larme.

    A 2 ou 3 joueurs, on va jouer avec 3 larmes. De 4 à 6 joueurs, avec les 7 larmes. Personnellement, je trouve même qu’on pourrait jouer en solo.

    Les conditions de victoire: La partie s’arrête si la dernière échelle est jouée, ou si un joueur prend la dernière larme. Dans le deuxième cas, il est automatiquement éliminé, même si d’autres joueurs avaient plus de larmes que lui. Ensuite, le joueur ayant le moins de larmes gagne la partie. En cas d’égalité, les ex-aequo jouent les échelles défaussées, avec systématiquement la face Lune (plus haut, toujours plus haut, vers l’infini et au-delà…). Si jamais il reste un exæquo, les deux remportent la partie.

    Le temps de jeu : une partie peut se faire entre 5 et 15 minutes max. C’est donc un excellent jeu d’apéro, ou bien entre deux gros jeux, ou bien pour finir une soirée. De ce que j’ai pu voir de toutes façons, et tester à la maison, on enchaine en générale deux à trois parties de toutes façons…


    Mon avis perso : C’est génial. C’est beau, c’est simple, c’est fun, c’est poétique et je suis je ne sais pas pourquoi attiré par les formes que prennent ces structures d’échelles. Bref, je recommande vivement !

  4. #2794
    Wow le thème comme le gameplay est super intriguant !
    Merci pour le test, ça ma donné très envie d'essayer.


  5. #2795

  6. #2796
    L'article a été publié sur le site.



  7. #2797
    Un volontaire cette semaine ?


  8. #2798
    En pas trop ancien dont j'ai pu faire assez de parties, Nautilion sur lequel je peux m'essayer à l'exercice.

  9. #2799
    Nautilion

    Goûtez moi ce Torbey

    Cinquième jeu de Shadi Torbey, basse-baryton de métier (https://youtu.be/Ny6-yze1h2k), et auteur belge de jeu de société à ses heures perdues, Nautilion prolonge la gamme de l’Onivers, ensemble de jeux situés dans un univers onirique, dont font déjà parties ses précédentes créations, et toujours parfaitement illustré par Élise Plessis (http://www.eliseplessis.com/). Edité chez Filosofia.



    L’Onivers

    Le tout premier jeu édité de Shadi Torbey, Onirim, nous plongeait déjà dans cet univers fantaisiste rempli d’étranges formes et couleurs. On y sombrait entre rêves et cauchemars. Le jeu, essentiellement composé de cartes, nous proposait une expérience solitaire (une sorte de réussite modernisée) mais aussi coopérative (à deux joueurs). Le tout enrobé dans des règles simples et des parties courtes, avec la possibilité d’appliquer une ou plusieurs extensions (fournies avec le jeu) ajoutant profondeur et difficulté. Le reste de la gamme a par la suite conservé ces diverses particularités : jeu solo / à deux, temps de jeu court, multi extensions intégrées, etc. Le tout dans une belle cohérence visuelle, puisque la collaboration fut renouvelé à chaque fois avec l’illustratrice. Citons donc également dans l’ordre chronologique Urbion (ex Equilibrion), Castellion, Sylvion, et enfin Nautilion sorti fin 2016.
    Présentation
    Nautilion nous plonge cette fois dans les profondeurs des mers de l’Onivers. A bord de notre sous-marin onirique (un Nautilion), nous allons devoir sauver les habitants marins et sous-marins de l’Onivers des griffes du Phare Obscur et de son sous-marin fantôme. Cela prend la forme d’une sorte de course contre la montre dans laquelle notre submersible doit atteindre les Abysses avant que l’ennemi ne parvienne aux Îles Bienheureuses.
    Voilà pour la pitch de départ.
    Le matériel
    Le jeu se présente dans une petite boîte carrée aux proportions identiques à celles de Castellion, Sylvion et de la réédition d’Onirim. Et ce qu’elle cache est encore une fois superbement édité. On a droit à des panneaux successifs, ici sous forme de vagues, qui, une fois dépliés, nous mènent sur ce qui est à l’heure actuelle le matériel le plus varié au sein de la gamme. Seul Castellion s’était affranchi des cartes (même s’il en subsiste quelques unes) en employant massivement des tuiles comme élément principal. Nautilion lui, nous propose de nombreux jetons en carton (de tailles diverses), des plateaux pour les sous-marins (et les figurines en carton correspondantes), une trentaine de cartes, et trois dés. Sans oublié l’habituelle figurine du némésis, cette fois le Phare Obscur. L’ensemble est de bonne qualité, et trouve parfaitement sa place dans le thermoformage.



    Fonctionnement

    Le principe de base des règles est de faire avancer son sous-marin jusqu’à la dernière case (les Abysses) d’une piste composée de jetons équipage. Deux contraintes supplémentaires s’imposent pour gagner. D’une, il est nécessaire de rejoindre les Abysses en ayant formé un équipage complet (recruté au fur et à mesure du parcours). De deux, il faut réussir tout cela avant que le sous-marin fantôme, parti des Abysses, n’arrive à la case de départ (les Îles Bienheureuses).
    La piste arpentée par les sous-marins est créée avant la partie à l’aide de l’ensemble des jetons équipage disposés aléatoirement entre le jeton de départ et celui d’arrivée (on peut par exemple le faire sous forme d’une spirale telles les sortes de nautiles dessinés au dos des jetons). Les jetons équipage possèdent tous un numéro (de 1 à 9) et sont présents chacun en 4 exemplaires identiques.
    On choisit un des six Nautilion disponibles (de forme et difficulté différentes, mais toujours avec neuf emplacement de membres d’équipage) dont on met le plateau devant soit, et on est parti.



    Chaque tour de jeu se compose de cinq phases.

    1. Les Courants

      On lance les 3 dés (dont les faces sont : 1, 1, 2, 2, 3 et 4).

    2. La Planification

      On répartit les dés entre le Phare, le Fantôme, et le Nautilion (un sur chaque).

    3. Le Phare

      On applique le nndu Phare. Un 3 ou un 4 oblige à se défausser d’un jeton dont on dispose en réserve ou alors présent sur son plateau sous-marin. Evidemment la seconde option n’est guère satisfaisante (pour rappel, il faut remplir l’équipage de son sous-marin) !

    4. Le Fantôme

      On applique le dé du fantôme. La valeur fait avancer celui-ci en direction du départ d’autant de cases sur la piste. Puis le jeton sur lequel il termine son déplacement est défaussé.

    5. Le Nautilion

      Tout comme le fantôme, la valeur du dé assigné au nautilion le fait avancer sur la piste mais en direction de la fin. Le jeton sur lequel il arrive est récupéré selon deux options : il peut être conservé dans sa réserve ou alors placé sur son plateau sur l’emplacement dont le numéro correspond (si libre).
      Une contrainte entre en jeu à ce moment. Les emplacements d’équipage sont reliés entre eux par des conduits d’aération formant un maillage. Le premier jeton posé peut être n’importe lequel, mais les suivants doivent être adjacents (comprendre reliés) à un autre déjà en place. Le maillage étant différent sur chaque nautilion, on comprend qu’il est plus ou moins évident de recruter son équipage. L’ordre de récupération des jetons est donc important. C’est une donnée qu’il faut prendre en compte lors de la planification en observant attentivement l’ensemble de la piste.




    Vous l’aurez compris, le nombre de cases diminue au fur et à mesure de l’avancée des deux engins. Raccourcissant par la même petit à petit les distances entre les objectifs respectifs, jusqu’au croisement des deux principaux protagonistes. Il faut ainsi faire attention à toujours avoir la possibilité de récupérer chaque membre d’équipage. Si un numéro d’équipage manquant n’est présent que derrière soit parce que le reste a par exemple été supprimé par le fantôme, ça sent le roussi ! Mais il reste un espoir ! Le Grimoire.

    Le Grimoire est simplement une carte, placée devant soi, qui résume trois sorts toujours accessibles, qu’on peut déclencher lors de la première phase (les courants) de chaque tour après avoir lancer les dés.
    Le premier sort, le tourbillon itératif, permet de relancer les trois dés. Si le résultat ne nous satisfait pas du tout ça peut être très utile, mais bien sûr un tirage encore pire peut subvenir.
    Le deuxième, la marée artificielle, permet de s’en remettre un peu moins au hasard en choisissant la face d’un des trois dés.
    Enfin le troisième, la translation aquatique, sert à inverser la position de deux jetons présents sur la piste.
    Et là vous me dites, par rapport à mon exemple précédent, youpi nous sommes sauvés ! Sauf que, bien entendu, ces sorts ne sont pas gratuits. Ils réclament tous de défausser un ou deux (selon le sort) jetons de sa réserve (qui ne sert donc pas uniquement à se protéger du Phare). Attention donc à en disposer en permanence pour prévenir tout coup du sort (sachant qu’on démarre la partie avec quatre jetons en réserve, ou plus, ou moins selon la difficulté qu’on souhaite s’imposer).

    A deux joueurs, le jeu s’adapte légèrement (peut être pas assez, mais j’y reviens plus bas). Les joueurs ne dirigent toujours qu’un seul et même nautilion, et vont effectuer l’ensemble d’un tour normal chacun leur tour. Ils se partagent les jetons en réserve, mais chacun possède une carte lui indiquant quels membres d’équipage (1 à 5 ou 5 à 9) il peut recruter à son tour. Ainsi, le nautilion terminant sur un jeton qu’on ne peut pas recruter, finira dans la réserve commune.

    Vous savez tout sur les règles de base.

    Nautilion ne fait pas exception car tout comme les autres jeux de l’Onivers, il propose plusieurs extensions, mixables à l’envie. Elles sont au nombre de cinq. Sans trop entrer dans les détails, une ajoute des événements en début de tour (généralement néfastes mais connus d’avance), une autre offre des super pouvoirs à usage unique mais qu’il faut obligatoirement avoir déclenchés avant la fin de la partie en sacrifiant son équipage, et les trois autres mettent en avant chacun des trois types d’équipage. Une ajoute des magiciens à la piste. Il faudra les recruter sur un plateau annexe, auxquels on pourra y combiner certains jetons d’équipage pour bénéficier de le leurs pouvoirs, mais ajoute une obligation pour gagner. Une autre, arme les deux sous-marins à l’aide de mercenaires (et de certains équipages), en vu d’un harponnage lors de leur croisement sur la piste. Et enfin avec la dernière on voit apparaître des écueils, évidemment dangereux, et certains jetons équipage aux compétences affûtées en navigation nous seront d’une précieuse aide pour les esquiver.

    Chacune d’elles augmente plus ou moins la difficulté en jouant sur les paramètres supplémentaires en prendre en compte lors de ses choix. Parfois elles demandent quelques manipulations, allongeant et complexifiant le jeu (mais de façon très légère individuellement). Elles sont toutes intéressantes, car cassent la routine de la grande simplicité des règles de base. Comme aucune n’en exclut une autre (au contraire même, parfois les règles précisent comment les combiner), il est possible de faire des parties “épiques”.



    Mon avis

    J’apprécie les jeux de Shadi Torbey (il n’y a qu’Urbion que je ne connais pas, et je n’ai pas encore approfondi Sylvion). Je ne suis habituellement pas amateur de jeux solo mais le format de cette gamme est appréciable. Petite boite, vite mis en place, vite joué (notamment Nautilion, comptez une vingtaine de minutes avec la mise en place), plus la possibilité d’ajouter un peu de challenge selon l’humeur, voire de le proposer facilement à un coéquipier. Et puis cet univers dont je ne me lasse pas. Sous des airs de dessins enfantins se cache pas mal d’imagination, en parfaite harmonie avec le côté onirique. C’est très particulier, j’en suis conscient, mais aussi ravi qu’on s’éloigne d’un certain graphisme générique en diable censé plaire au plus grand nombre. Sans atteindre la sublime évolution de l’aire de jeu de Sylvion (avec ses incendies), Nautilion fonctionne parfaitement bien avec ses ravissants petits sous-marins.

    C’est à mon sens un jeu un peu plus simple et rapide que Castellion et Sylvion. Les choix tactiques à court termes ne sont pas très étendus (assigner un dé à trois éléments), mais il se font avec une bonne lecture du jeu sur le long terme (la stratégie), et parfois une très légère audace. Car au delà du tirage des dés (façonnable comme on l’a vu), peu de hasard entre en compte lors d’une partie. On a surtout des éléments placés et connus. On pourrait rapprocher la piste sur laquelle les sous-marins évoluent avec par exemple la pioche d’Onirim. A la différence que la première est entièrement connue et que l’autre très peu. Et même topo avec les extensions, dont tous les éléments supplémentaires sont “étudiables” afin de jouer au plus juste. Du coup, même si la réserve de jetons est importante en cas de coup dur, elle ne l’est sans doute pas autant que les clés d’Onirim ou les tuiles bleues de Castellion, indispensables pour contrer l’aléa omniprésent.

    A deux joueurs, j’y reviens, même si je n’ai pas encore pu essayer cette configuration, j’ai l’impression, sur le papier, que Nautilion propose une variante moins intéressante que les autres jeux de la gamme. On joue avec les mêmes éléments (on se les partage tous) et on a simplement une contrainte supplémentaire (la limitation de recrutement) contrebalancée par des jetons en plus en réserve au début de la partie. Ça demande un peu plus de planification (savoir quel jeton récupérer à quel tour), mais n’ajoute pas vraiment d’entre-aide entre les joueurs. Ça s’apparente plus à une variante augmentant la difficulté, qu’à un jeu réellement coopératif comme le propose davantage Onirim ou encore Castellion.
    A tester tout de même à l’occasion, mais les autres jeux auront je pense leur préférence pour une partie à deux.

    Pour conclure Nautilion, c’est bien, c’est frais, ça se joue facilement avec un matériel très agréable qui se trimballe en vacances ou en déplacement. Un point d’entré sympa dans la gamme, moins hasardeux qu’un Onirim, mais pas forcément celui à conseiller pour y jouer souvent en duo.

  10. #2800
    J'avoue ne jamais avoir joué à une déclinaison de l'onivers.


  11. #2801
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    J'avoue ne jamais avoir joué à une déclinaison de l'onivers.

  12. #2802
    Photosynthesis
    Au soleil... Vous mettre une raclée au soleil





    Je dois vous avertir Photosynthesis n’invente rien, non. Il puise purement simplement et simplement sa sagesse dans les textes de notre plus grande poétesse moderne, et ne feignez pas de l’ignorer c’est bien de Jenifer dont il s’agit.




    Avec toi j’irai bien au soleil …
    Dans Photosynthesis, comme en Corse terre natale de notre star académicienne, tout tourne autour de notre astre solaire. Toutefois ici pas question d’y réchauffer son corps, non, pas plus que de variété française mais d’exploitation forestière.


    Mais avant cela prenons une petite minute pour parler du matériel, le jeu n’étant pas disponible à ce jour (il sera en pré-vente à Essen 2017), pour le voir et soyons fou avoir la chance d’y jouer c’est vers les salons et festivals qu’il fallait se tourner. Et justement ce qu’on a y vu c’était des grappes de curieux s’agglutinant autour des tables de démos pour admirer le matériel de jeu et la très belle illustration de la boite signée Sandra Miramon (déjà aux crayons pour Quadropolis).


    Les joueurs se réunissent autour d’un plateau aux couleurs chaudes, le Soleil est représenté par une portion de disque en carton et les plateau individuels alignent ostensiblement des arbres de tailles variables composés de 2 pièces de carton emboîtées.



    Impossible de passer à côté du jeu, c’est simplement magnifique.


    M’exposer un peu plus au soleil
    Nous voici donc face à une parcelle forestière baignée par la lumière, lumière dont la position et la direction est donnée par notre plateau soleil. Celui-ci va tourner 3 fois autour du plateau en s’arrêtant en 6 position autour de celui-ci. C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attends que de faire son office, que l’on pourrait en venir aux mains car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.


    A chaque arrêt de l’astre solaire, les joueurs vont pouvoir effectuer toutes les actions qu’ils voudront pour obtenir de majestueux arbres et ainsi espérer gagner cette course à la photosynthèse. Mais tout d’abord, et comme dans la nature, tout commence par une graine.




    Même (et surtout) sans toi j’irais bien au soleil
    Avant d’arriver à une majestueuse forêt, il faudra disséminer des graines sur la parcelle, puis étape par étape en prendre soin et l’accompagner jusqu’à obtenir un arbre des plus imposants…que l’on abattra sans remord pour ramasser des points de victoire. Si quelques graines et arbustes sont disponibles dès le début de la partie, pour les autres il faudra compter sur ceux disponibles à prix coûtant dans votre ‘pépinière’ matérialisée par votre plateau individuel.



    Une pépinière, avec son compteur de point de soleil.



    Ainsi pour acquérir, planter et hisser la cime de vos arbres, il faudra utiliser … la photosynthèse (Incroyable ! Impossible que vous ne l’ayez deviné plus tôt !). Chacun des arbres présent dans notre future forêt rapportant des points de soleil en fonction de sa taille et pourvu qu’un autre ne lui fasse de l’ombre. Points qui pourront alors servir à acquérir des arbres dans la pépinière, à planter des graines à développer ou couper nos végétaux.


    S’amorce ainsi une féroce compétition à qui pourra s’exposer un peu plus au soleil.



    Plus un arbre est haut plus il rapporte .. et plus il gène les autres dans leur croissance.



    Partant des extrémités du plateau, les arbres vont ensemencer la parcelle en se rapprochant du centre, et plus un arbre sera proche de celui ci et plus il rapportera de points le moment où vous déciderez de lui envoyer une équipe de bûcherons pour finir dans votre cheminée, car vous aimez forcément y brûler ce que l’on adore. Evidemment chacun va essayer de lâchement gêner l’autre et les cerveaux se mettent rapidement à bouillir lorsqu’il s’agit de calculer ses coups en anticipant les 6 orientions solaires possibles.


    Malgré les risques que cela comporte
    Photosynthesis est donc un jeu abstrait superbement habillé et dont les mécaniques de placement s’imbriquent parfaitement dans le thème. Simple à expliquer, mais à priori difficile à maîtriser vu le nombre de combinaisons possibles et d’interactions avec les autres joueurs.


    Des questions demeures, contrairement à notre amie Jen, est-ce que le jeu gardera tout son intérêt longtemps après sa sortie ? Est-ce que cela reste fun de jouer avec un néophyte alors que l’on y a déjà de l’expérience ? Est-ce qu’il y a réellement si peu de paroles dans cette chanson pour m’empêcher de filer plus longtemps ma métaphore ?


    Difficile d’y répondre, mais gageons qu’à moins d’être allergique aux jeux abstraits, même avec une belle couche de peinture par dessus, Photosynthesis pourrait bien trouver le chemin de nombreuses ludothèques.
    Dernière modification par tenshu ; 12/09/2017 à 16h55.


  13. #2803
    Est-ce qu’il y a réellement si peu de paroles dans cette chanson pour m’empêcher de filer plus longtemps ma métaphore ?
    Ça va, c'est bien joué quand même
    Chouette article pour un jeu qui a l'air très très beau.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  14. #2804

  15. #2805
    Article très intéressant et très rigolo avec le parallèle avec la chanson.
    En revanche, fait gaffe à ta syntaxe, parce qu'il y a quelques phrases difficiles à comprendre, et je trouve que ça dessert ton propos. Sans vouloir faire mon chiant, je corrigerais celles-ci :


    Je dois vous avertir Photosynthesis n’invente rien, non. Il puise purement simplement et simplement sa sagesse dans les textes de notre plus grande poétesse moderne, et ne feignez pas de l’ignorer c’est bien de Jenifer dont il s’agit.

    Qu'il

    C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attends que de faire son office, que l’on pourrait en venir aux mains car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.

    Le deuxième "que", je ne comprends pas à quel verbe il se rapporte. Tu voulais dire que c'est sur ce terrain aussi que l'on pourrait en venir au main ? Alors il manque un "et" sans doute.

    -> C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attend que de faire son office, et que l’on pourrait en venir aux mains, car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.


    Points qui pourront alors servir à acquérir des arbres dans la pépinière, à planter des graines à développer ou couper nos végétaux.


    Même chose ici. Trop de verbes à la fin, ou pas assez de virgules, je sais pas. Le "à développer" se rapporte à quoi ? Au verbe "servir" ? (donc, ce sont les points qui servent à développer ou couper nos végétaux ?). Ou alors ce sont les graines qu'il faut développer ?

    Partant des extrémités du plateau, les arbres vont ensemencer la parcelle en se rapprochant du centre, et plus un arbre sera proche de celui ci et plus il rapportera de points le moment où vous déciderez de lui envoyer une équipe de bûcherons pour finir dans votre cheminée, car vous aimez forcément y brûler ce que l’on adore.

    Au.

    Des questions demeures, contrairement à notre amie Jen, est-ce que le jeu gardera tout son intérêt longtemps après sa sortie ?

    Des questions demeurent : contrairement...

    Désolé hein, ça se veut pas méchant, mais si tu veux publier l'avis sur ton site, il vaut mieux corriger je pense
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  16. #2806
    Merci pour les retours


  17. #2807
    Salut !

    Je ferais bien un petit article sur The Captain is Dead. Y'a personne d'autre de prévu ces jours-ci ?

  18. #2808
    A priori pas donc n'hésite pas


  19. #2809
    Ça marche ! Rédiger ma bafouille prendra certainement plusieurs jours.

  20. #2810
    Ce topic est génial !!!! J'ai l'impression d'avoir découvert une mine d'or, moi qui adore tester de nouveaux jeux de société ! Merci à tous ceux et celles qui s'investissent ici !

  21. #2811
    Au nom de tous les contributeurs, merci

    N'hésites pas à laisser des commentaires sur Le Coin du Jeu si le cœur t'en dit.
    Tu peux aussi poser des questions dans le topic général si besoin.
    Et si tu es très motivé tu peux a ton tour proposé ton avis sur un jeu dans ce topic


  22. #2812
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Salut !

    Je ferais bien un petit article sur The Captain is Dead. Y'a personne d'autre de prévu ces jours-ci ?
    ah ah ! J'attends ça avec impatience !
    Citation Envoyé par zBum Voir le message
    D'un autre côté, avec ton légendaire enthousiasme inaltérable, les devs auraient annoncé que l'histoire allait être centré sur la vie d'un dindon géant, t'aurais trouvé ça génial !

  23. #2813
    Le texte est écrit. Faut que j'arrive à faire des photos potables, et je comptais faire un petit photo-montage pour illustrer une connerie.
    Bref, peut-être ce week-end si j'arrive à me bloquer 1h pour finir ça.

  24. #2814
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Le texte est écrit. Faut que j'arrive à faire des photos potables, et je comptais faire un petit photo-montage pour illustrer une connerie.
    Bref, peut-être ce week-end si j'arrive à me bloquer 1h pour finir ça.
    Bon, tu m'en parleras demain midi !
    Citation Envoyé par zBum Voir le message
    D'un autre côté, avec ton légendaire enthousiasme inaltérable, les devs auraient annoncé que l'histoire allait être centré sur la vie d'un dindon géant, t'aurais trouvé ça génial !

  25. #2815
    Le Cap'taine a clamsé !

    Arf, c'est l'erreur bête. Le vaisseau était attaqué par des aliens maquillés avec des prothèses en latex. Ils s'étaient téléportés à bord, ça tirait dans tous les sens. Les agents-de-sécurité-sans-nom tombaient par dizaines pour augmenter l'intensité dramatique de la scène. Un jour comme les autres, quoi. Le Cap'taine s'est jeté au milieu des tirs, le pistolaser à la main, en faisant des roulades. Il adore faire ça, un vrai gamin. Il sait qu'il ne risque rien, c'est le Cap'taine, après tout.

    Et là, l'erreur idiote. Il n'avait pas vu que c'était le dernier épisode de la saison.

    Avant que le Cap'taine n'ait pu comprendre ce qui lui arrivait, le scénariste avait sauté sur l'occasion. Un cliffhanger aussi facile, ça ne se refuse pas. Piou piou, un tir alien a touché le Cap'taine en pleine poitrine, et c'était fini. Fondu au noir, "To be continued..."



    Dans le jeu "The Captain is Dead", les joueurs se retrouvent dans l'épisode juste après celui-ci. Quand les différents membres d'équipages se regardent dans le blanc des yeux, l'air de dire "Bah merde alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ?"
    L'action se passe à bord d'un vaisseau qui n'est pas l'Enterprise, dans une série de SF qui n'est bien évidemment pas Star Trek. Les joueurs incarnent chacun un personnage, qui n'est pas non plus
    issu des séries Star Trek, bien entendu. Mais comme par hasard, chaque petit détail du jeu déborde d'amour pour cette série de séries. Les trekkies découvriront avec plaisir des scènes et des détails issus de leur petit microcosme. Un seul exemple, parce que je ne veux pas trop gâcher la surprise : la carte "Grow the beard" qui permet à un personnage de booster son commandement.


    Chacun pourra constater qu'un point de commandement supplémentaire est apparu sur son cou en même temps que la barbe.


    The Captain is Dead est un jeu coop assez classique dans ses mécaniques. Les joueurs doivent s'entraider pour réparer le moteur du vaisseau, pendant qu'un deck de cartes leur balance les pires saloperies au visage. Envahisseurs qui se téléportent à bord, vaisseaux aliens qui s'accumulent dehors, systèmes du vaisseau qui pètent les uns après les autres... il y a de quoi se tenir occupé. Pour faire des parallèles foireux, disons que c'est Space Alert en tour par tour, ou FTL (le jeu vidéo) version jeu de plateau.

    Parmi les points forts du jeu, on pourra citer les personnages, qui ont tous un gameplay très spécifique. Cela participe clairement à la rejouabilité, il y a très peu de chances de rejouer plusieurs fois avec le même équipage. En plus, ces persos sont bien illustrés et, eux aussi, gavés de références. Mention spéciale au "Crewman", péquenaud de base qui crève au moindre pet de travers, alors que tous les autres personnages sont immortels (ils peuvent ramper jusqu'à l'infirmerie pour être requinqués). Heureusement, on ne manque jamais de crewman : aussitôt mourru, un remplaçant innocent débarque avec un grand sourire, prêt pour le casse-pipe.

    Un autre point que j'ai trouvé fort sympathique : le jeu encourage clairement à planifier plusieurs tours à l'avance. Les "senseurs" permettent de voir les 2 prochaines saletés qui vont sortir du deck. Seulement voilà, comme tous les autres systèmes du vaisseau, les senseurs ne demandent qu'à tomber en rade. Il en va de même avec le téléporteur, bien pratique pour se rendre d'un bout à l'autre du vaisseau en une seule action. Une fois que ces jouets high-tech sont pétés, une rude décision s'imposera aux joueurs qui avaient pris des goûts de luxe. Réparer les systèmes, pendant que les boucliers du vaisseau baissent, que les aliens continuent à débarquer... ou alors continuer à l'ancienne, en essayant de rusher les réparations du moteur avant que tout ne foute le camp ?



    Côté matériel, le jeu rend vraiment bien. Ne vous fiez pas à l'illustration de la boîte, assez particulière : le reste du matos est à mon avis plus joli, tout en restant dans le même style graphique "low poly". Je trouve les standees particulièrement sympas : ils sont en acrylique fin transparent, avec les illustrations des personnages imprimées dessus. Ca donne un style high-tech kitschouille tout à fait en adéquation avec le thème.

    Au niveau des reproches, il faut savoir que le jeu est un pur coop avec très peu d'informations cachées. Donc rien n'empêche un alpha-gamer de faire son Kirk en commençant à donner des ordres à tout le monde. Mieux vaut donc sortir le jeu en bonne compagnie. On pourra également reprocher aux parties de traîner parfois en longueur : comptez une bonne heure et demi par partie, ce qui compte tenu de la simplicité des mécaniques est un poil trop. Des variantes sont proposées pour adapter le niveau de difficulté. Je pense qu'en combinant deux de ces variantes, on devrait pouvoir raccourcir la partie sans la rendre plus facile (diminuer le nombre de réparations nécessaires à la victoire, tout en supprimant des alertes jaunes pour taper plus rapidement dans les alertes oranges). Mais c'est un peu dommage que le jeu n'ait pas été équilibré pour des parties d'environ 45min-1h dès le début, il aurait été plus facile à sortir.

    En résumé, The Captain est un bon petit jeu. Il laissera probablement indifférents les joueurs qui sont hermétiques à son thème : les mécaniques sont bonnes, mais peu originales. En revanche, pour les amateurs de space opera en général, et de Star Trek en particulier, c'est un excellent divertissement. Ils n'en feront certainement pas 5 parties d'affilée, mais le ressortiront régulièrement avec grand plaisir. Et grâce aux nombreux membres d'équipage disponibles, les parties ne tourneront pas en rond.

    - - - Mise à jour - - -

    J'espère que vous remarquerez que j'ai su me tenir : j'ai pas mis de gif star trek !



    Ah, zut...


  26. #2816
    Désolé pour la latence je mets à jour le topic


  27. #2817

  28. #2818
    En tout cas j'adore la DA, ça me rappelle un peu Dungeon of the Endless (dont est tiré mon avatar)


  29. #2819
    Ouaip, y'a clairement de ça. C'est pas tellement pixellisé, plutôt "low poly" avec des formes anguleuses et des aplats de couleurs.
    (excellent jeu, au passage)

  30. #2820
    Dites donc les enfants, ça pionce sur le topic là ! Heureusement que Rekka m'a fait découvrir Maskmen, que Crayle & Rekka m'a fait acheter Clank (preuve absolue de ma confiance envers ces canards: je l'ai fait sans jamais en avoir entendu parler) et que j'ai découvert Monster Slaughter. Je réserve donc ces trois là d'ici peu.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •