Bon ben moi je me suis mis à
Tainted Grail
Voilà ce que ça donne une fois tout préparé
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Le centre du jeu c'est ce terrain crée par un ensemble de cartes, sur lequel on va se promener
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Chaque carte est un lieu spécifique qui va créer des interactions (automatiques ou non) et qui peut être explorée pour révéler ce qui se passe à cet endroit. Il faut généralement explorer plusieurs fois chaque lieu si on veut faire le tour de ce qui se passe.
Par exemple, on arrive dans un village au bord de la révolution, est-ce qu'on va aller demander aux gens ce qui se passe ? Ils répondront ou non selon nos caractéristiques (par exemple la réputation), est-ce qu'on va se promener seul et peut-être tomber dans une embuscade ? Est-ce qu'on va aller voir la population ? Les gardes ? Etc.
Y'aura souvent des choix à faire et souvent quand on aura fait un choix on pourra revenir pour accéder à de nouveaux trucs qui n'étaient pas encore dispos avant qu'on ait passé une première fois. Donc vous le comprenez, c'est dense. Chaque lieu mériterait qu'on s'y attarde un bon moment, mais évidemment on peut pas. Va falloir faire des choix. C'est d'ailleurs le principe global de ce jeu. Il se passe trop de choses et on ne peut en voir qu'une partie de ce que le monde a à offrir.
L'idée assez géniale du jeu c'est de proposer une carte qui soit à la fois globalement très grande, mais localement limitée. C'est à dire qu'elle ne va jamais prendre une place immense sur la table de jeu. Cet aspect du jeu est géré par les menhirs
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Le menhirs ce sont les trois grosses statues sur cette photo (ouais, le menhir polonais est pas tout à fait le même que le breton), la plus petite fig à gauche c'est un gardien, le seul type d'ennemi qui a une vie en dehors du moment où on le rencontre (si on le bat pas, il reste à se promener sur la carte, alors que les autres rencontres sont uniquement ponctuelles).
La tout petite fig à droite, c'est moi.
Les menhirs donc sont ce qui permet aux terrains de rester en jeu. S'ils sont actifs, ils protègent tous les terrains adjacents déjà découverts. Mais chaque menhir a un timer. Une fois arrivé à 0, le menhir s'éteint et les terrains adjacents sont enlevés. Activer un menhir est un truc que l'on fait régulièrement et qui coûte beaucoup de ressources, donc faut faire gaffe.
Du coup ça fait une carte qui s'étend avec nos voyages, mais qui au fur et à mesure s'efface quand on s'éloigne. En terme de jeu ça donne des actions lourdes à entreprendre régulièrement et qu'il faut réfléchir à la fois pour avoir les ressources nécessaires quand on en aura besoin, mais aussi pour savoir si ça vaut vraiment la peine d'activer ce menhir là plutôt qu'un autre. En terme de ressenti de jeu, ça permet à la fois d'avoir un stress crée par ce timer (faut que j'aille sur ce terrain, mais le menhir est bientôt désactivé donc faut que je me magne) et aussi de développer une idée de voyage constant et long, sans qu'il faille jouer sur une table de ping pong pour tout faire tenir...
A chaque jour de jeu on va donc dépenser nos points d'action, soit pour se déplacer, soit pour interagir, soit pour activer un truc spécial sur une carte ou sur notre perso etc. et on va tenter d'avancer dans l'histoire qui parfois est très dirigiste (t'as décidé d'aider machin, donc faut faire ça) et parfois très vague (il y a plusieurs trucs qui peuvent être entrepris et aucun n'est réellement bien définit, va falloir explorer et faire confiance aux rêves que l'on fait presque chaque nuit et qui peuvent donner des indications).
C'est là qu'intervient ce pavé d'environ 300 pages A4.
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Chaque lieu a une entrée (grosso modo entre 2 et 6 pages j'ai l'impression) et on y progresse comme dans un livre dont vous êtes la héros. On y apprend tout ce qu'il y a à savoir à la fois sur le local (le lieu où on est), mais aussi sur le monde dans sa globalité. Ca regorge d'informations et tu comprends assez vite que non, faut pas être complètiste, tu pourras clairement pas tout voir en une seule fois. J'ose pas imaginer le nombre de parties pour tout voir…
On note ce qui nous arrive sur une feuille de campagne qui sert d'un côté à sauvegarder le jeu pour le remettre en place plus tard et d'un autre côté à noter tous les statuts que l'on obtient
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Ces statuts sont utilisés pendant tout le jeu. Par exemple en visitant un endroit on aura :
- Si vous avez le niveau 2 du statut X allez en 3
- Si vous avez l'objet 4 allez en 6
- Si vous avez le secret 25 allez en 9 etc.
Le personnage qu'on joue est composé d'un deck de cartes combats, d'un deck de cartes diplo et de cette feuille de perso.
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Y'a un système intéressant de caracs antagonistes agression/empathy ; courage/caution etc. qui fait que quand on améliore une carac, ça devient plus dur à la fois de l'améliorer une fois de plus, mais aussi d'améliorer son antagoniste.
En bas ce sont les ressources (la bouffe pour regagner un peu de vie en fin de journée et éviter d'en perdre, le pognon, la réputation, l'XP et la magie.
A droite c'est l'échelle de vie. Le T orange indique en son centre le nombre de PV et plus il descend, plus il peut affecter les deux autres caracs. Les points d'action (en vert) sont limités par le nombre de PV (même si tu en as droit à 6 si tes PV sont à 4, ben tu en as 4) , quand à la terreur, si elle dépasse les PV tu paniques et ça a des conséquences pendant les rencontres.
Les rencontres justement, c'est un système que je trouve hyper intéressant. Tu tires un ennemi parmi le type de rencontre que l'action a déclenché et tu vas jouer des cartes que tu tires de ton deck
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Sur ces magpies, je décide de jouer Battle cry
Pour savoir les effets de mon attaque, je regarde ce qui connecte
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Les deux sangliers connectent avec un truc, mais je peux pas l'activer parce que j'ai pas 2 dans la carac associée (le sanglier c'est courage et j'ai que 1).
Le bleu connecte avec un dégât, mais pour l'activer faut que je dépense 1 de magie.
La dernière connecte avec « tirer uen carte » ce dernier truc est un connecteur « Universel » il fonctionne toujours.
Et finalement on voit que la carte fait : « prevent 1 dégâts quand l'ennemi attaque ».
MAIS ce qui est intéressant, c'est que je peux jouer d'autres cartes de ma main. Pour cela il faut connecter une carte jaune sur la carte suivante
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Là je joue charge, j'ai le droit parce que j'ai 1 en courage et qu'en face de ce courage il y'a l'icône qui permet de jouer une carte en plus.
Cette carte en plus connecte un dégât sur le tigre et 1fois un dégât (il existe des 2x ou 3x) sur le connecteur gratuit. Donc au total si j'arrête là (je peux mettre le nombre de cartes que je veux tant que je réussis à faire un connect et que j'ai des cartes en main, la main de base au début de combat étant de 3), j'ai fait 3 dégâts (si j'ai activé la magie), tiré une carte et activé le bonus de la carte « charge » parce que les seuls bonus que l'on prend en compte (hors ceux qui arrivent dès qu'on pose la carte) sont ceux qui sont visibles quand on finit sa séquence (donc j'ai pas droit au bonus de la première carte.
Une fois finit on regarde sur la tabelle de l'ennemi ce qu'il fait, on tire une carte et on continue la séquence. Y'a évidemment des subtilités (attaques d'opportunité, capacités spéciales des ennemis etc.) mais le système est là.
La diplomatie se joue pareille avec un deck différent.
Ca donne un système que j'aime vraiment beaucoup, très dynamique avec un peu de hasard (pioche dans un deck de 15 cartes) avec lequel on peut parfois faire des enchaînements de malade et tuer un mec au premier tour, parfois jouer énormément sur la défensive pour éviter de prendre des dégâts et parfois subir complètement pendant un moment.
Les combats sont vraiment pas faciles et souvent très punitifs. Faut pas hésiter à fuir (ça engendre généralement un malus indiqué sur la carte). J'ai passé les premiers jours à partir en courant (de base mon mec est bien meilleur en diplo qu'en combat).
C'est un jeu qui se joue en chapitre, mais sans que rien ne change entre les chapitres à part les événements et les objectifs. Si on finit le chapitre 3 au milieu du jour, on fait la mise en place du chapitre 4 et on continue sa journée. C'est un peu déstabilisant au début (surtout si tu te dis que tu vas te reposer entre les chapitres...), mais ça donne une continuité vraiment sympa. Ca ajoute aussi au « brouillard de guerre ». On sait jamais si faut se presser ou pas, si on a le temps de chercher des ressources ou de l'XP ou s'il faut pas traîner parce qu'il y'a des saloperies à l'horizon.
J'ai fait les 3 premiers chapitres, ça m'a pris chaque fois entre 2 et 3h. Y'en a 15 en tout. Pour le moment j'adore ce jeu, j'ai enchaîné une dizaine d'heures en 3 jours.
Le système de découverte du monde est dingue, y'a tellement de choses, tout est différent et tout semble cohérent (coucou gloomhaven…). J'ai vraiment toujours envie d'y aller, de découvrir, de tenter des trucs. Les règles de base sont ultra simples, mais s'enchaînent bien (y'a pas mal de petits trucs qui se cumulent) pour montrer que les deux ressources essentielles : le temps et les points d'action, manqueront toujours. Les règles de combat et de diplo sont elles aussi simples, mais permettent pas mal de complexité. Je recommande chaudement ! Je suppose que ça plaira pas à tout le monde, mais je saurais pas dire quel profil de joueur n'aimerait pas. Perso normalement je suis pas fan des jeux à histoire et là je suis happé.
Voila, il me semble que j'ai à peu près fait le tour du truc.