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  1. #2881
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!
    Ah ça oui, d'accord :huhuhu:
    Si tu savais toutes les conneries que m'ont fait des joueurs récemment avec la cuisse de poulet ou encore le mousse d'un côté, et le chien de l'autre ça me demandait des montagnes d'imaginations pour ne pas lâcher un moche "commande incorrecte".
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  2. #2882
    Merci pour l'article !
    Ça se passe comment pour le maître du jeu, concrètement ? Il a du texte à lire aux joueurs tel quel ? ou c'est plutôt une description de la situation et il doit broder autour ?

  3. #2883
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!
    Du coup pour éviter ça, un bon coup de pied dans les couilles à un PNJ quelconque et c'est réglé!
    Jeux de société et BDs en vente (màj le 05/07) - Petites annonces Okkazeo
    Profils Steam / CPC Gifts / SteamGifts (CPC Gifts : None / SG : None)

  4. #2884
    Le chien vous attaque. Vous êtes mort.
    Bienvenue à AVENTURE À L'ÎLE AUX SINGES.
    Vous êtes dans la cabine de votre navire...
    REZONE : LAN en Essonne (Arpajon - La Ferté - Etampes) Prochain LAN : 22-23 juin à Pussay (91740) Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  5. #2885
    Allez, c’est l’été, faisons un peu de dépoussiérage et remontons ce topic, on sait jamais, ça pourrait motiver certains à s’y (re)mettre. En ce qui me concerne, je vais vous parler d’Anachrony.

    Créé par David Turczy (Trickerion, Dice Settlers, Kitchen Rush…) et édité par MindClash Games via Kickstarter en 2016, Anachrony est ce qu’il faut bien appeler un gros jeu de gestion. Mais il a quelque chose en plus, qu’il partage avec trop peu de titres de cette catégorie selon moi : un vrai thème fort qui fait sens dans son gameplay. Voyons un peu cela en détail.

    Citation Envoyé par Règles d'Anachrony
    Le monde a changé. Nous sommes au 26ème siècle et la Nouvelle Terre récupère peu à peu du Jour de la Purge : le jour où une explosion
    mystérieuse et catastrophique a secoué la planète entière. La majorité de la population a été
    exterminée et la majeure partie de la surface est devenue inhabitable. Personne n’a vraiment compris ce qui a causé
    cette apocalypse - la seule chose que les survivants ont pu faire a été de trouver un abri jusqu’à ce que la poussière
    soit retombée.

    Les restes de l’humanité se sont organisés en quatre idéologies radicalement différentes appelées Voies : la Voie pacifiste de l’Harmonie,
    vivant avec la faune et la flore dans l’un des rares berceaux de nature qui a survécu ; la Voie reculée de la Domination,
    parcourant les océans sur leur gigantesque bateau-cité ; la Voie rusée du Progrès, observant la Terre depuis leur cité dans le ciel
    ; et la Voie religieuse du Salut, résidant dans de vastes salles souterraines. Les adeptes des quatre Voies vivent dans une paix
    fragile mais en isolation presque totale. Leur seul point de rencontre est la Capitale, la dernière cité indépendante de la Terre, dirigée
    par un organisme planétaire : le Conseil Mondial.

    Des années plus tard, des explorateurs ont découvert un riche filon d’une matière inconnue à l’endroit dévasté où s’est
    produite l’explosion du Jour de la Purge. Ils ont nommé ce métal le Neutronium. Ce matériau,dur et léger, est excellent
    pour construire des bâtiments. Pour commémorer le 300ème anniversaire du jour de l’apocalypse, le Conseil Mondial a
    décidé de construire cinq monuments entièrement faits de Neutronium et représentant les quatre Voies et la Capitale
    Mondiale. Lorsque les célébrations ont commencé, les représentants des quatre Voies ont été témoins de l’événement
    qui bouleversa le plus la vie des humains depuis la Purge.

    Des failles temporelles du futur se sont ouvertes sur les monuments, révélant la vraie puissance du Neutronium :
    quand il est exposé à de l’énergie, il est capable d’ouvrir des passages à travers le temps. La connexion avec le futur a
    offert à l’humanité une croissance et une prospérité sans précédent mais a aussi conduit à une révélation sinistre : la
    Purge était le résultat de la toute première faille temporelle. L’énergie dévastatrice d’un futur impact d’astéroïde a été
    transférée dans le passé à cause de l’énorme quantité de Neutronium contenue au sein de l’astéroïde. Cet impact se
    profile maintenant à l’horizon, menaçant de dévaster non seulement le passé, mais aussi le futur.
    Avec les ressources du présent et du futur à sa disposition, chaque Voie va tout faire pour se préparer à l’impact
    imminent - et dominer le futur de l’humanité en tant que seule vraie Voie.
    Si j’ai pris la peine de recopier l’intro du livret de règle c’est parce que je pense que, même si on peut tout à fait apprécier Anachrony sans s’occuper de tout ça, l’histoire développée renforce réellement l’immersion quand on joue. Mais comment on y joue d’ailleurs ?

    Commençons par l’installation. Je préfère vous prévenir, c’est long. Y a beaucoup de matos, certes de très bonne qualité, mais ça dégueule. Tellement d’ailleurs que ça m’a poussé à me lancer dans le pimpage de boîte. Si pour beaucoup de jeux, j’ai toujours trouvé ça too much, Anachrony fait parti de ceux pour qui c’est vraiment utile et ça vous fait facilement gagner 15 à 20 minutes entre la mise en place et le rangement.


    Une fois le plateau principal organisé, chaque joueur choisit sa Voie et le but va donc être de marquer le plus de points de victoire en :

    - Réalisant une ou plusieurs des cinq conditions de fin de partie (avoir le plus d’ouvrier, le plus de bâtiments…) tirée au hasard au début.
    - Construisant des bâtiments et des Superprojets (des bâtiments très puissants)
    - Augmentant le moral de vos ouvriers
    - Effectuant des voyages dans le temps
    - Faisant des découvertes scientifiques
    - Réussissant à évacuer la Capitale après l’Impact.

    Vous perdrez des points si :
    - Vous êtes le dernier à évacuer la capitale
    - Si vous avez trop fait baisser le moral de vos ouvriers.
    - Si vous avez brisé le continuum espace temps

    Mécaniquement, cela se traduit par des tours de jeu qui se découpent ainsi

    - La phase de réapprovisionnement : On prend la première tuile de chaque pile bâtiment et on la pose à gauche de façon à toujours avoir deux tuiles disponibles pour chacune d'elle, on tire une nouvelle carte ouvriers qui indique les ouvriers que l’on pourra recruter ce tour ci et enfin on réapprovisionne la mine pour savoir quels matériaux on pourra y obtenir.

    - La phase de paradoxe : On vérifie qui a fait venir le plus de ressources du futur (j’y reviendrai) lors des tours précédents, puis ces joueurs lancent les dés pour savoir combien ils prennent de jetons paradoxe. Au bout de trois jetons, ils se retrouvent avec une anomalie. Il s’agit d’une tuile qui vient pourrir un de vos emplacements de construction et qui vous fera perdre 3 points à la fin de la partie si vous ne vous en débarrassez pas. Et le seul moyen de le faire est de sacrifier un de vos ouvriers ainsi que quelques ressources.

    - La phase de mise sous tension : La plupart des actions que vous allez entreprendre vont vous demander d’envoyer vos ouvriers dans des zones dangereuses. Il devront donc s’y rendre dans des exosquelettes. C’est à ce moment là que vous décidez de combien vous souhaitez en activer parmi vos six disponibles, sachant que plus vous en activez, plus cela vous coûtera en énergie et surtout moins cela vous donnera d’eau, une ressource indispensable pour maintenir vos ouvriers en état de travailler. En effet dans Anachrony, un ouvrier qui a réalisé une action passe en état fatigué et ne pourra en faire une autre que s’il a été motivé (avec de l’eau, et le moral monte) ou contraint (gratuit mais le moral baisse)

    - La phase Vortex : Durant cette phase chaque joueur va pouvoir, grâce aux failles temporelles, faire venir du futur 0,1 ou 2 ressources de son choix (eau, matériaux, exosquelette sous tension, ouvriers). Chacun choisi dans son coin et on révèle tous en même temps nos intentions. Il faut bien garder en tête qu’il faudra les « rembourser » à un moment ou un autre si vous ne voulez pas risquer de perdre des points.

    - La phase d’actions : C’est évidemment le cœur du jeu. Vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers réaliser différentes choses (construire un bâtiment ou un superprojet, miner pour récupérer des matériaux, recruter pour avoir plus d’ouvriers, échanger des ressources avec les nomades, récupérer de l’eau, faire des recherches, activer vos bâtiments).
    Parmi les actions disponibles, et si vous avez construit le bâtiment adéquat, vous pourrez vous assurer que vous ne brisez pas le continuum espace temps en envoyant dans le passé les ressources que vous avez reçu du futur lors des tours précédents. On pourrait se dire qu’il vaut mieux ne pas « emprunter » du tout étant donné qu’on prend le risque de perdre des points, mais chaque ressource « remboursée » vous fera avancer sur une piste de score dédiée (et ça peut vous rapporter jusqu’à 15 points si vous le faites souvent)
    Chaque joueur peut à son tour effectuer autant d’action « gratuite »(ne nécessitant pas d’ouvrier) qu’il le souhaite (mais seulement une fois chacune par tour) et une action « payante », en sachant que les actions communes à tous les joueurs (celles se trouvant sur le plateau central) ne sont disponibles qu’en nombre restreint à chaque tour.
    On fait le tour des joueurs jusqu’à que tout le monde ait épuisé son pool d’action.



    - La phase de nettoyage : Chacun récupère ses ouvriers puis on vérifie deux choses :

    * Est-ce que l’impact a lieu ? En effet, Anachrony se joue en 7 tours maximum en sachant qu’entre le 4eme et le 5eme tour, l’astéroïde de Neutronium viendra inévitablement s’écraser sur la Terre. Donc à partir du 5eme tour, il sera possible d’évacuer la Capitale si vous remplissez les conditions imposée par votre Voie, et ainsi de marquer pas mal de points. Le dernier à le faire se verra attribuer un malus de trois points.
    Quant aux actions communes, elles ne seront plus disponibles qu’une fois jusqu’à la fin de la partie. Le premier à en réaliser une obtiendra un bonus puis posera une tuile dessus pour la rendre définitivement indisponible. De même, vous n’aurez plus accès qu’à 4 exosquelettes (donc moins d’eau et moins d’actions disponibles chaque tour)

    * La partie est-elle finie ? Elle peut l’être de deux façons : soit c’est la fin du tour 7, soit toutes les actions de la capitales sont indisponibles. Si c’est le cas, on procède au décompte final, sachant que le tie breaker est celui qui possède le plus d’eau.

    Voilà en gros pour Anachrony. Pour ce qui est de la rejouabilité, c’est Bizance ! Le grand nombre de paramètres qui peuvent varier à chaque partie fait qu’il vous faudra un long moment avant d’avoir l’impression de tourner en rond. Surtout quand on sait que la boîte de base contient un module supplémentaire, qu’une boîte complémentaire (avec de magnifiques figurines pour les exosquelettes, totalement inutiles donc absolument indispensables) en a un autre, et qu’une extension (Fracture in Time) vient d’être kickstartée avec succès.
    A noter pour les amateurs qu’il existe un mode solo mais je ne l’ai pas testé, je n’ai aucune idée de sa valeur.

    Je ne suis pas sûr de rendre service au jeu avec mon résumé un peu bordélique et boursouflé, mais c’est vraiment une perle méconnue (merci encore à Bilbut de m’avoir soufflé son nom quand j’ai demandé conseil), les trois boutiques (dont deux à Bordeaux) où j’ai cherché à l’acheter ignorait même son existence. Il a fallu que je passe par Philibert au final et je crois que le jeu n’est plus disponible en français maintenant. Sachez toutefois qu'il n'y a aucun texte en dehors de la règle (qui est disponible sur le net en français). Acheter la version anglaise sur le site officiel est donc tout à fait envisageable pour les anglophobes.

    Je le répète c’est un excellent jeu, qui m’a permis de retrouver la même sensation qu’avec Terraforming Mars (même s'ils sont très différents en terme de jeu) : un gros jeu de gestion qui sait vraiment vous mettre dans l’ambiance grâce à ses mécaniques.

  6. #2886

  7. #2887
    Sympa, je pensais pas du tout que ce jeu avait un background si développé.


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