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  1. #121
    Finalement ça a marché, je n'ai pas appuyé sur F5. et j'ai bien le esp de traduit.
    merci encore pour ton programme de fou !

  2. #122
    Salut à tous les canards et à tous les membres de la confrérie (oui, c’est le même message sur Canard PC et sur la Confrérie des traducteurs).

    Me revoilà avec une toute nouvelle version du logiciel, mais en BETA !
    Du coup, je compte un peu sur vous pour trouver ce qui m’aurait échappé.

    Le texte suivant est important à lire si vous comptez essayer la nouvelle version. De plus, certaines choses intéresseront les développeurs en herbe et feront surement rigoler les vrais développeurs.

    C’est parti pour le pavé :
    Au niveau des nouveautés :
    - La BDD a complètement changée. Exit les champs descriptions, je traite tous les champs de la même manière. L’avantage c’est que j’ai pu mettre une vraie clef primaire. Du coup, mes requêtes sont plus simple, et surtout beaucoup plus rapide. Ça m’a permis d’améliorer le soft assez significativement. L’inconvénient est que la base est plus grosse. Pas bien grave…

    - Exit le fichier des options, j’ai découvert la joie des Settings dans VB Net. Encore un truc qui m’a pas mal simplifié la vie.

    - J’ai découvert les joies de lire un fichier en binaire, du coup, le soft devrait être capable de gérer plusieurs encodage. (voir les options)

    - Les barres de progressions devraient maintenant fonctionner correctement.

    - Il est maintenant possible de traduire les scripts . En fait, lors de l’analyse, le prog va aussi récupérer la liste des scripts utilisés. Ensuite, s’ils existent dans le répertoire script sous le mod (peu importe que ce soit dans Skyrim\data ou non), ou si un bsa existe, ils vont être « analysés » et les chaines seront disponible à la traduction. Lorsque vous sauvegarder votre trad en cours, ce qu vous avez fait dans les scripts est aussi sauvegardé. Pareil pour le chargement, et enfin pareil pour la traduction. Attention de ne pas faire n’importe quoi dans les scripts, il vaut mieux connaître un peu pour ne pas traduire des choses qu’il ne faut pas traduire. Par contre, je ne récupère pas le script original, seul les chaines apparaissent. Faudrait que je me penche dessus. Autre chose, je ne sais pas réintégrer un fichier dans un bsa, donc il faudra le faire à la main avec un soft dédié (pareil pour les fichiers strings). Il faut que je me penche là-dessus aussi.

    - La notion de Base perso a évolué et il s’agit maintenant d’une base agissant en parallèle avec la base de données. Dans celle que j’ai fournie, j’ai inclus les texte de l’unofficial patch. Pourquoi ? En fait, peut-être que l’unofficial patch corrige des fautes d’orthographe. Du coup, si un mod s’appuie dessus, le texte ne sera pas forcément exactement le même que celui de la BDD.

    - Plusieurs couleurs apparaissent maintenant dans la fenêtre principale. Une définition est dispo dans le menu d’aide. Ce qu’il faut retenir, c’est que seules les lignes validées (en vert) sont utilisées lors de la traduction proprement dite.

    - A ce propos, le bouton ne sert plus à propager la traduction, mais à valider une ligne ! La propagation est maintenant automatique et c’est bien cool. Un texte semblable sera donc traduit de la même manière, mais pas validé. Si c’est bon, il ne restera plus qu’à cliquer sur le bouton.

    - La traduction automatique a pas mal évoluée. Vous pouvez maintenant définir les vôtres, il faut juste de l’imagination. J’en fourni quelques-unes. Par exemple j’en ai une qui, si vous traduisez un sort, recherchera si un livre de sort existe pour ce sort, et traduire le livre tout seul. Jetez un œil dans les options, en double cliquant sur une ligne dans la table disponible.

    - J’aimais bien le fait que les champs soient regroupés en texte plus description. Comme je ne peux plus le faire, il y a une mini table sur la fenêtre principale qui, lorsque vous sélectionnez une ligne, vous affiche les lignes en relations. Cette fenêtre est « cachable » (le vrai mot m’échappe)

    - De même, j’ai ajouté une mini-table appelée suggestion, qui vous affichera des… suggestions de traduction. C’est pas super efficace, mais ça aide.

    - Un rappel mais bon. Si jamais jai oublié un champ à traduire, ou si vous voulez qu’un champ ne soit plus analysé parce que ça sert à rien (NAM2 par exemple), dans les options, il y a une table de « définition » des groupes et champs associés. Vous pouvez la modifier.

    - J’ai un peu optimisé tout le bouzin et ça devrait mieux rouler.

    - La BDD est à jour ! (mais il faut encore que je reconstruise celles des fallout et d’oblivion)

    - La traduction en anglais n’est pas finie, inutile de changer de langue

    - Le manuel est complètement obsolète (enfin pas complètement mais bon)

    Je vous invite à télécharger requiem pour tester le truc. Dans les options, vous cochez l’option permettant de ne pas faire le rapprochement avec la BDD. Ensuite, vous analyse Requiem, aucune ligne n’est traduite. Vous cherchez « frost atronach », vous rentrez en face « Atronach de glace », et boum, 24 lignes sont traduites (je crois). Bref, c’est pour l’exemple.

    La validation d’une ligne peut parfois prendre un peu de temps (moins d’une seconde quand même). Si vous trouvez ce « lag » énervant, il faut allez dans les options et décocher certaines trad automatiques. Normalement vous ne le ferez pas mais sait-on jamais.

    J’ai surement oublié plein de trucs mais bon. Ça fait un moment que je m’étais replongé dedans, et là je suis pas mal content du résultat. Il me reste à rajouter la traduction des menus mcm (pas compliqué, j’ai pigé) et sans doute des bugs à corriger...

    Voilà le lien pour la nouvelle version+BDD

    Je compte sur vous pour me remonter les bugs que vous trouvez, ou les supers fonctions de trad auto que je pourrais rajouter.

    Voilou

    EDIT : Vous pouvez aussi charger un mod en tant que traduction (le prog se basera sur ID, EDID et index). En gros, si vous avez par exemple une nouvelle version de Deadly Dragons en anglais, vous pouvez télécharger la vf, lancer l'analyse de la vo, et dans le menu où on charge les sauvegarde, vous chargez le mod en tant que trad. Bien sur, il faudra vérifier ensuite, si jamais l'auteur a changé des textes en vo. C'est comme ce qu'on peut faire en chargeant une sauvegarde en se basant sur l'EDID et le champ original, mais en plus rapide et plus précis (suite au changement sur la BDD)
    Vous pouvez aussi faire glisser un esp ou un esm sur la fenêtre pour l'ouvrir.
    Je reviendrais si j'ai oublié d'autres ajouts/modifs.
    Dernière modification par Epervier 666 ; 05/09/2013 à 08h58.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  3. #123
    Quelqu'un a testé la 1.7.1 de Requiem avec ton (merveilleux) soft d'ailleurs ?
    Steam // Battle.net // PSN : Vargr_33

  4. #124
    Aucune idée
    J'ai fait pas mal d'évolutions depuis ce message, et je suis presque prêt à le sortir officiellement.
    La plus grosse évolution est la possibilité de traduire les menus MCM des mods.
    je vous invite à faire un tour sur le topic de la confrérie des traducteurs pour plus de détails.
    De toutes façons, dès que je le remet sur le nexus, à jour, je vous tiens informés.

    voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  5. #125
    Je t'aime
    (on pourra màj la 1.5 ou il vaudra mieux refaire une partie ?)
    Steam // Battle.net // PSN : Vargr_33

  6. #126
    Yop

    Attention, je parle de mon soft ESP/ESM Translations, pas de requiem. Concernant ce mod, je n'en ai aucune idée. J'ai participé à sa traduction, mais tout le reste, c'est Togno qui a géré. Je ne sais pas s'il a prévu de faire l'upgrade, et je ne sais rien des compatibilités éventuelles.
    Je pense que la trad irait assez vite avec ce qui a déjà été réalisé, mais ce n'est qu'une supposition. Peut-être que l'auteur a changé plein de textes depuis.

    voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  7. #127
    Yop

    La nouvelle version est dispo sur le Nexus !
    Pour rappel, le soft peut traduire les mods de Oblivion, SKyrim, Fallout 3 et New Vegas.
    Si vous trouvez des bugs, n'hésitez pas !!!!!!!!!!!
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  8. #128
    Yop

    Gros bug de découvert et corrigé ! Si vous aviez utilisé la version 2.0 ou 2.01 (qui a été en ligne environ 1/2 heure), il vous faut retraduire vos mods, en repartant du mod original.
    Désolé pour le désagrément. Le bug n'apparaissait pas à chaque fois. Du coup pas évident de mettre la main dessus.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  9. #129
    Yop

    J'ai fait une mise à jour encore (quelques unes en fait)
    Maintenant, le prog est capable de traduire les mods de Morrowind !!!!



    voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  10. #130
    Yop

    Une mise à jour encore.
    Cependant, celle là change la manière dont sont analysés es scripts de Skyrim. Et surtout, le prog permet maintenant la réintégration dans les fichiers bsa des scripts, strings ou menu mcm modifiés !!
    Elle permet ausis une édition plus facile des scripts de Morrowind, Oblivion et des Fallouts.

    Voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  11. #131
    Yop

    J'ai édité le premier post, il devrait être beaucoup plus clair et surtout à jour !

    Voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  12. #132
    Je te déteste, à cause de toi je me sens obligé de traduire tous mes mods !

    Plus sérieusement, merci pour ce programme qui simplifie carrément le processus de traduction

  13. #133
    Merci Epervier, ton boulot facilite grandement le notre.

  14. #134
    Tiens, une question que je me pose depuis un moment: il n'y a aucun moyen de sauvegarder les traductions des scripts ? Parce qu'autant la mise-à-jour des ESM/ESP ce fait facilement, autant pour les scripts c'est la galère (on doit se retaper toute la traduction)

  15. #135
    Normalement c'est sauvegardé aussi quand on sauvegarde la traduction. De 1 à 3 fichiers xml sont créés, un pour l'esp, un pour le script et un pour le mcm.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  16. #136
    Yop

    J'ai une bêta assez conséquente en cours, et si ça vous dit de tester et de me faire des retours, je vous invite à aller jeter un oeil sur le forum de la confrérie des traducteurs, dans le thread dédié à mon prog, dernière page. (http://www.confrerie-des-traducteurs...4609&start=580)

    Voilou
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  17. #137
    Quelqu'un saurait comment réactiver la vérification orthographique dans la version 3.10, oui je déterre le topic ^^

  18. #138
    Au cas ou t'aurais pas trouvé depuis :




    J'ai aussi une question, peut être que quelqu'un saura:
    - Le traducteur du patch non officiel pour SkyrimSE a mis à disposition des .dlstrings, .ilstrings et .strings pour mettre à jour les base de données de traduction, mais je vois pas comment on fait la mise à jour

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