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  1. #1
    ESP-ESM Translation

    Ce programme sert à traduire les mods de Skyrim, Oblivion, Morrowind, Fallout 3 et Fallout New Vegas

    Il fonctionne grâce à une base de données répertoriant tous les textes des jeux version française et anglaise, DLC inclus. De plus les textes français sont ceux des différents PNOs de wiwiland.

    Voilà les explications succinctes et le "comment qu'on s'en sert" :

    - On télécharge le programme et on le décompresse quelque part.
    - On télécharge les bases de données et on les mets au même endroit
    - On paramètre le prog. Normalement, la configuration par défaut utilise la base de données de Skyrim.
    - On charge un fichier esp ou esm via le menu (ou en déplaçant le fichier sur le programme).
    - Si tout se passe bien, le programme analyse le fichier. Dans le cas de Skyrim, il analyse aussi les scripts et/ou le menu mcm.
    - Une fois le fichier analysé, le programme devrait de lui-même tenter un rapprochement avec la base de données : Tous les textes identiques sont traduits automatiquement. Via une option, on peut aussi mettre tous les textes de la BDD qui correspondent à l'ID et à l'EDID de la ligne (vous comprendrez en lançant le soft), même si le texte original n'est pas le même. (Par exemplen si l'auteur a modifié "Steel Flame Sword" en "Steel sword of flame", la traduction du terme original apparaîtra quand même en gris. Lorsqu'une ligne est de cette couleur, il FAUT la vérifier.
    - Une fois que le logiciel a fait ce qu'il avait à faire, il faut passer à la complétion des lignes non traduites automatiquement (le soft inclue des traductions automatiques (désactivées par défaut) qui permettent de respecter une certaine cohérence. Par exemple si le mod ajoute une créature invocable, dans le mod existera la créature proprement dite, le sort d'invocation de cette créature, le livre de sort qui va avec, les parchemins, etc... Dans ce cas, on traduit juste le nom de la créature, et si les options qui vont bien sont activées, le reste suivra Tout cela sera dans la partie options, trad auto. Pas évident à comprendre au premier abord, mais une fois que c'est fait, ça facilite grandement la vie.
    - bref...
    - Une fois la traduction complétée, il faut valider les lignes via le petit bouton V sur chaque ligne, ou via F10 (ou via le menu contextuel). Pour les feignants ou les confiants, CTRL+A puis F10 et c'est fini.
    - Il faut faire pareil pour les scripts et les menus mcm. Attention, beaucoup de choses ne sont pas à traduire dans les scripts (généralement, y'a même rien à traduire). Le mieux est de repérer les phrases, pas les mots. Le prog met en ligne cachée les lignes de scripts qui correspondent à des variables ou à des fonctions. Mais pas toutes, donc gaffe !
    - Ensuite, il faut lancer la traduction du mod (la flèche verte). On enregistre le mod où on veut. Dans le cas de Skyrim, si des scripts ou des strings ou un menu mcm existait, et qu'ils étaient dans un fichier bsa (archive Bethesda), le programme peut les réintégrer dedans.
    - Ensuite il faut tester le mod. Je n'ai pour l'instant pas eu de problème. Le prog a BEAUCOUP évolué depuis ses débuts, et analyse ou traduction doivent maintenant être exempts de bugs. Pour mes tests, j'ai pris les plus gros mods que j'ai trouvé, je n'ai rien traduit mais ai lancé la traduction. Du coup chaque ligne passe par ma moulinette. Les fichiers "traduits" sont bien rigoureusement égaux aux fichiers originaux. Pour ceux qui n'ont pas confiance et qui veulent tester eux-même de la même façon, s'il y a des différences, elles peuvent être dues au taux de compression utilisés par zlib.
    - Bref encore...
    - Voilà, c'est fini.


    Le programme contient pas mal d'options, la possibilité de charger/sauver ses traductions, de créer ses bases persos, etc...
    Je sais que la doc est limitée et ne couvre pas tout. J'ai l'espoir qu'un jour quelqu'un fera un vrai tuto vidéo, mais en attendant, il faudra vous en contenter. Cela dit, le prog n'est pas si compliqué que ça.
    Des ptits trucs et astuces pour finir :

    - Pour les gros mods, désactiver, dans la visibilité, les lignes validées. Comme ça vous n'avez à l'écran que ce qu'il reste à traduire.
    - Les raccourcis F3, Shift+F3, F4, Shift+F4 permettent de lancer des recherches dans les bases (respectivement la base de données principale, la bdd perso, le mod en cours de traduction, et une base qu'on peut charger à volonté (via un fichier xml ou un mod). Bref, ces recherches s'effectuent suivant la sélection actuelle : La cellule ID est sélectionnée, la recherche se fera sur l'ID. Une partie du texte est sélectionné, la recherche se fera sur cette partie...
    - épée, avec la première lettre en majuscule, c'est toujours galère. Dans le menu contextuel existe un "première lettre en majuscule" qui permet de le faire rapidement? Perso, à la fin d'une traduction, je le fais d'un coup pour toutes les lignes.
    - On me demande souvent à quoi sert le dernier onglet des options. C'est la définition des champs à analyser et à traduire. Je ne pense pas qu'il en manque, mais on peut en rajouter. Par exemple, pour Skyrim, on pourrait rajouter WOOP en groupe et FULL en champ. Ces textes n'apparaissent pas dans le jeu, mais c'est pour l'exemple.
    - Au dessus de chaque colonne existe un champ texte qui permet de limiter l'affichage. Très utile pour les gros mods et la cohérence.
    - Dans le cas de mods secondaires d'appuyant sur un mods plus gros, si vous possédez le fichier xml de trads des mods plus gros, tentez de charger ce fichier. Quelques lignes seront traduites.
    - F12 permet de faire (par défaut) une recherche sur google translate. Tout comme pour la recherche, on peut l'utiliser sur tout ou une portion du texte.
    - Si vous cherchez à traduire une nouvelle version d'un mod que vous ou quelqu'un d'autre à déjà traduit dans une version plus ancienne, vous pouvez charger soit le fichier xml si vous l'avez, soit dans le menu traduction, vous avez la possibilité de charger un mod déjà traduit. Les traductions seront faites en se basant sur l'ID et l'EDID.
    - En double-cliquant sur une cellule, une fenêtre plus grosse apparaît pour la traduction. Plus pratique pour les livres.
    - Pour les livres, il existe une pseudo "prévisualisation". C'est pas terrible, mais elle est là.
    - Si vous avez traduit un texte cette traduction s'est répercutée sur tous les textes originaux égaux. Mais voilà, vous avez fait une faute d'orthographe. Du coup, en la corrigeant sur la première ligne, la correction n'est pas répercutée sur les autres (car cette opération ne vise que les textes traduits vides). Pas de panique, prenez un café, sélectionnée la ligne corrigée et faite Shif+F9. Voilà, c'est mieux.

    Voilou


    Un grand Merci aux forums de Canard PC, de la Confrérie des Traducteurset à PNO de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec les PNO, c’est très bizarre…)

    Le programme est là maintenant : http://skyrim.nexusmods.com/mods/29457
    Dernière modification par Epervier 666 ; 20/03/2014 à 11h03.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  2. #2
    Merci beaucoup ! Très bonne initiative
    Je te souhaite bon courage pour la suite de ton programme

  3. #3
    Yop

    Nouvelle mise à jour :
    - Tester avec pas mal de mod, corriger un ptit problème, mais rien de méchant
    - J'ai enfin diminuer la mémoire nécessaire pour importer un mod (amis développeurs : le stream reader, c'est cool !) Du coup on peut importer Skyrim.esm en une fois, du coup j'ai virer la liste déroulante qui permettait l'import en plusieurs parties (mais j'ai laissé celle permettant de sélectionner le groupe.
    - J'ai un peu amélioré l'interface : Possibilité de redimenssionner les lignes, et surtout, en cas de double clic, une nouvelle fenêtre s'ouvre pour la traduction. Beaucoup plus pratique pour traduire !!
    - J'ai corrigé la base de données (j'espère pour la dernière fois cette fois) et ajouté Hearthfire dedans !!!
    - J'ai mis une version !!! Donc ce sera la 1.0

    Enfin, rien à voir, mais j'ai contacté le fondateur du nexus et mis un message sur le forum du même nom pour savoir si je pouvais mettre ce prog. Pas de réponse du gars pour l'instant, et pas de réponse concluante sur le forum (mais je pense que j'aurai du poster à un autre endroit, j'ai mis ça dans "Mod Request". J'édite mon message de base avec ce texte.

    EDIT : Version 1.01 !

    - Possibilité de traduire de l'anglais vers le français et du français vers l'anglais
    - Possibilité d'affiner le chargement des sauvegardes de traduction (en permettant par exemple de charger la colonne anglais au lieu de Français, ou encore en ne se basant que sur l'ID.
    - Correction d'un buf sur l'analyse, concernant les descriptions
    - Correction de la Base de données, incomplète à cause du bug ci-dessus
    - J'ai fourni dans le répertoire Bases perso des trads (pas terrible et sans doute incomplète, mais c'est pour l'exemple) de Deadly Dragons, Birds of Skyrim, Dynamic Merchant, Dovahkiin Hideout et un autre dont le nom m'échappe mais qui modifie l'armure des Thalmor.
    - J'ai corrigé deux trois coquilles sur lesquelles je suis tombé, à nouveau rien de grave (et rien pour l'instant qui concerne les process de traduction proprement dits)
    Dernière modification par Epervier 666 ; 17/12/2012 à 22h50.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  4. #4
    Merci pour ton travail acharné ! J'aurai peut-être bientôt une petite surprise pour toi !

  5. #5
    Citation Envoyé par mohal Voir le message
    Merci pour ton travail acharné ! J'aurai peut-être bientôt une petite surprise pour toi !
    Le teaser de folie !!!
    Des indices, donne des indices
    -_-

  6. #6
    Et voilà en exclusivité française le 1er mod officiellement traduit avec ESP Translation 1.01 disponible sur Nexus : Enhanced Lights and FX http://skyrim.nexusmods.com/mods/28527
    Dernière modification par mohal ; 18/12/2012 à 17h22.

  7. #7
    Citation Envoyé par mohal Voir le message
    Et voilà en exclusivité française le 1er mod officiellement traduit avec ESP Translation 1.01 disponible sur Nexus : http://skyrim.nexusmods.com/mods/28527
    Ok, j'en suis...j'ai la version anglaise donc je vais tester cette version traduite.Je ferais des retours dés que possible !!!
    Et merci à toi.

    Epervier, tu vas le mettre sur nexus ton logiciel ?

    Edit : nouille que je suis, tu précises en 1ere page que tu le mettras...un jour !!
    -_-

  8. #8
    Si vous avez des mods intéressants ( avec trop de textes car mon niveau d'anglais est quand même limité ) faites moi signe !

    Edit : quelqu'un sait comment on transforme un lien en un lien cliquable avec du BBCode sur nexus car j'arrive pas à en faire, j'ai essayé en mettant les balises comme sur ce forum mais rien....
    Dernière modification par mohal ; 18/12/2012 à 19h22.

  9. #9
    Merci Epervier666 pour l'outil. ça va me permettre de "re-françiser" un peu mon jeu. Par contre, j'ai essayé avec "Weapons and Armor Fixes", il y a quelques lacunes (toutes les armures magiques de conjuration par exemple). C'est pas une critique bien sûr juste une remarque, je sais que ça représente beaucoup de boulot fastidieux.
    Merci à Mohal aussi pour sa contribution.

  10. #10
    Yop

    Non pas de nouvelle version (la seule chose que j'ai rajouté dans le code source, c'est des barres de progression pour l'importation... pas encore mis en ligne).
    Cool Mohal, J'espère que tout va marcher (Tu l'as bien traduit avec la version 1.101 hein ? ou au moins la 1 ? (parce que y'avait un problème sur les Cells, mais je crois que c'était juste dans l'analyse, pas la trad elle-même, mais je ne suis plus sûr... (oui, je suis très organisé ))
    Pour le Nexus, j'ai posé la question sur le forum, parce que la légalité du truc me fait peur : Le fait que je fournisse une base de données avec tous les textes de skyrim... Après, comme je l'ai dit là bas, je ne pense pas que ce soit un problème dans le sens où les gens qui prennent des mods ont normalement le jeu, et que Steam permet l'accès multilangues. Mais bon. Sans vrai réponse du forum de là-bas ou du mail que j'ai envoyé au gars qui tient le site (son nom m'échappe), je mettrais mon truc sur le nexus la semaine prochaine (ho ho ho) (<- imitation père noël).
    Comme je le disais aussi sur wiwiland, j'espère arriver à un système où les accorsd des auteurs ne seront plus indispensables (mais la politesse voudrait que...), dans le sens ou on pourra télécharger la trad sous forme de xml, et l'appliquer sur le mod qu'on aura téléchargé sur LA page du mod (je pense que la plupart des auteurs de mod se fient aux nombres de téléchargements sur leur page nexus pour contrôler la popularité de leur travail, et que c'est pour ça que la plupart ne veulent pas voir leur mod hébergé ailleurs... Mais je peux me tromper hein...).
    Quand je dis que j'espère arriver à cela, c'est déjà possible hein ! Si quelqu'un traduit un mod, et qu'il fait la sauvegarde (qui fait un fichier xml dans le dossier bases persos), quelqu'un d'autre peut la rapatrier.
    L'autre but aussi c'est de simplifier la mise à jour. D'une version à une autre d'un mod, il y a peu de chance que tous les ID et EDID aient changés, du coup, en chargeant la sauvegarde préalablement faite, la plupart des choses seront traduites ... Et là je me rend compte que je n'ai pas du tout expliqué le fonctionnement de la sauvegarde et du chargement.
    Principes de la sauvegarde et du chargement :
    La sauvegarde écrit un fichier xml contenant le tableau affiché.
    Le chargement lui, tente de réappliquer la sauvegarde, mais en fonctionnement par requête. En gros, pour chaque ligne du tableau affiché, il va rechercher dans le fichier xml si une correspondance existe, d'abord en se basant sur ID EDID et texte, puis uniquement sur texte. Du coup, si on a plusieurs fois le même texte dans la même table (ALCH, WEAP, ARMO...), on sauvegarde avec la ligne traduite une seule fois, puis on recharge juste derrière, et toutes les lignes avec le même textes sont traduites. Différentes options de chargement existent, permettant de charger la colonne anglaise (en fait, c'est au cas ou on part d'un mod français : On créé gràce à la sauvegarde une mini base de données, puis on la recharge sur une version anglais, en précisant qu'on veut charger cette colonne et se baser uniquement sur les ID... Du coup, si les ID n'ont pas changé... Miracle !! )
    Petite précision : Sauvegarde et Chargement n'influe en rien sur l'ESP. La modification de l'esp ne se fait vraiment qu'au moment de l'appui sur "Lancer la Traduction). Toutes les étapes avant sont un simple travail sur de mini bases de données.
    Je vais inclure ce texte dans mon post de base je crois, (et il va bienôt falloir que je le refasse de zéro, parce que pas mal de choses sont obsolètes (l'import en plusieurs parties par exemple).
    Je sais plus si je l'ai déjà marqué, mais la dernière version que j'ai mise en ligne inclue des fichiers xml permettant de traduire 2 3 mods (dont Deadly Dragons et Dovahkiin Hideout)... Donc si vous avez ces mods, vous pouvez lancer une analyse du mod, charger le fichier xml en question, corriger mes fautes et mes oublis () et lancer la traduction... Je les ai mis pour l'exemple hein, je sais que ma trad n'est pas terrible !

    Voilou !!
    Si vous avez des retours, négatifs comme positifs, je suis preneur !! (si c'est négatif, des détails sur ce qui marche pas ou pourrait être amélioré !! )
    Si vous avez des idées pour améliorer l'interface, je suis preneur aussi (par contre, si c'est trop galère, je me réserve le droit de répondre évasivement jusqu'à ce que l'idée soit oubliée )
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  11. #11
    Et voilà mon deuxième mod traduit : Birds of Skyrim 0.6.5 http://skyrim.nexusmods.com/mods/28547

    Epervier 666 --> Oui j'ai pris la dernière version ce matin
    Dernière modification par mohal ; 23/12/2012 à 13h37.

  12. #12
    Un mini retour pour esp translation !!!

    Je suis un bélier...je fonce dans le tas...donc pour tester ton logiciel j'ai décidé de m'attaquer à SkyRe (oui oui je sais...mais c'est juste pour tester et apprendre à manier le bouzin)...
    Donc, je lance ton prog,
    parcourir,
    skyremain.esp
    analyse fichier...

    Et déja je m'interroge (oui je suis pas allez bien loin)...les lignes vertes sont celles qui vont être modifier lors de la traduction ?
    Pourtant certaines lignes ne sont pas verte et ont quand même bénéficié d'une traduction correcte ? que faire ?
    Ensuite j'ai un champ (pas en vert certes) avec :
    EDID=frostslowffaimed
    TEXTE=slow
    TRADUCTION=langueur (??)
    Dois Je retraduire?si oui comment valider la trad de cette ligne ?

    Sinon pour l'interface, je trouve ca trés correcte (largement suffisant pour ma part), aprés j'avoue qu'un mini tuto serais bienvenu (pour les novices comme moi )

    Sinon...bah...j'aime !
    -_-

  13. #13
    Je peux te répondre pour les lignes vertes : ça veut dire que toutes les cases textes on été traduites et validées par le logiciel à l'analyse ( c'est que visuellement ,attention ça veut pas dire que la trad est obligatoirement correcte!), celles qui sont traduites mais restées blanches ça veut dire que soit il y a un texte encore à traduire soit qu'elle reste à validée ( si tu double-clique dessus et que tu cliques sur une autre case elle devrait passée en vert sauf si un texte n'est pas traduit dans texte supplémentaire)

    Par contre la couleur importe peu je crois, le logiciel regarde seulement dans les cases. Si il y a du texte dans la case pour le français il traduira sinon il laissera en l'état

    Pour les cases à traduire : là faudra y aller au pif et surtout à l'instinct et faire des essais, certaines sont utiles d'autres ne sont que des noms de scripts

  14. #14
    Citation Envoyé par mohal Voir le message
    Je peux te répondre pour les lignes vertes : ça veut dire que toutes les cases textes on été traduites et validées par le logiciel à l'analyse ( c'est que visuellement ,attention ça veut pas dire que la trad est obligatoirement correcte!), celles qui sont traduites mais restées blanches ça veut dire que soit il y a un texte encore à traduire soit qu'elle reste à validée ( si tu double-clique dessus et que tu cliques sur une autre case elle devrait passée en vert sauf si un texte n'est pas traduit dans texte supplémentaire)

    Par contre la couleur importe peu je crois, le logiciel regarde seulement dans les cases. Si il y a du texte dans la case pour le français il traduira sinon il laissera en l'état

    Pour les cases à traduire : là faudra y aller au pif et surtout à l'instinct et faire des essais, certaines sont utiles d'autres ne sont que des noms de scripts
    Ok merci bien !

    D'ailleurs j'ai testé (rapidos) ta traduction de light fx et ca m'a l'air bon, rien à signaler !
    -_-

  15. #15
    Bon bah Mohal a parfaitement répondu. Le fait que "slow" ait été traduit par "langueur" peut venir de 2 choses : soit c'est un vrai truc (un sort par exemple) qui s'appelle comme ça et l'ID correspond, soit l'ID ne correspondait à rien, et le programme a recherché dans la même table le même terme (dans la même table, "slow" était traduit par "langueur". (soit il l'a inventé et j'ai accidentellement créé un IA qui nous tuera tous...)
    Au fait, vous avez vu qu'en double cliquant sur une ligne (mais ailleurs que sur les colonnes "trad"), ça ouvre une fenêtre un peu plus pratique pour la trad des bouquins, dialogues et autres truc long ?
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  16. #16
    Bon pour l'instant R.A.S. sur les traductions faites avec le logiciel, c'est déjà un bon signe

    Sinon oui j'ai vu pour le double clique sur la case, c'est très pratique et aussi la case à cocher pour adapter les lignes

  17. #17
    Tu comptes continuer d'y bosser sur ton logiciel ou c'est bon pour toi ?

  18. #18
    Je continue en attendant de commencer un nouveau run de skyrim. (j'attend le nouveau PNO... avec un peu de chance, SKyUI suivra aussi, et ça serait bien cool !) (et la trad de Sky Re !! ça ce serait cool.. hein hein !! sous forme de xml par exemple )
    Je corrige quelques bugs, quelques cas non prévus, mais je compte sur VOUS Je ne peux tester toutes les possibilités. Je veux aussi l'adapter à Fallout 3, New Vegas et Oblivion. Je suis en train de travailler sur la partie New Vegas... Pas facile, parce que aucun guide de tous les champs. Donc je les ai fait un par un. L'analyse à l'air de fonctionner, l'importation aussi (le plus gros du travail était fait, il faut juste adapter). Me reste la traduction et les tests qui vont avec, la aussi je pense ne pas avoir de problème... ne pas avoir TROP de problème Je voulais aussi donner la possibilité de traduire les mods utilisant les "Localized String"... D'ailleurs, si quelqu'un connaît un mod qui le fait...
    Voilou...
    Je pense mettre le bouzin sur le nexus pour toucher un max de gens, mais pas avant la semaine pro. (Je l'ai peut-être déjà dit, je commente sur ce prog sur trois forums différents (ici, wiwi et la confrérie)).
    Bien sur, même après ma partie de Skyrim entamé, si y'a des bugs, je les corrigerais.

    EDIT
    Version 1.02 !
    Donc j'ai rajouté les barres de progression pour les analyse pour traduction, pour import et pour l'importation elle-même.
    J'ai corrigé un petit bug de rien du tout
    et j'ai fait une toute petite modification : Le programme devrait prendre en charge Fallout New Vegas !!!
    Par contre, à part des comparaison de fichier avant et après traduction, je n'ai pas fait d'autres tests. Cela dit, ça devrait rouler, le principe est le même. il a juste fallu que je me paluche à la main les différents groupes existants, pour savoir lesquels contenait du texte, quel genre de texte, et éventuellement une description... et c'était looong. Heureusement, tous les principes de bases mis en place avec Skyrim étaient bon, donc...
    A vot bon coeur de testeurs msieur dames...
    Je vais mettre un post dans le forum de fallout, mods new vegas, pour que les gens de là-bas jette un oeil ici. La base de données est bien sûr intégrée, même si elle me semble bizarre par endroit (des trucs en français que je n'ai pas retrouvé en anglais... et inversement...bref)

    voili voilou
    Dernière modification par Epervier 666 ; 20/12/2012 à 17h32.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  19. #19
    Dit j'ai un bug avec la version 1.02, il n'y plus de barre de défilement sur la droite...

    Edit : bon c'est vrai qu'on peut le faire à la souris...

    Edit 2 : Il y a aussi des cases qui se sont reseté en anglais: les catégories CNAM sur la 1.01 et sur la 1.02 aussi

    Edit 3 : Bordel la barre de défilement est revenu, c'est quoi ce binz...

    Edit 4 : Bon soit la barre est là soit elle y est pas, bizarre. Sinon j'ai souvent cette erreur : System.ArgumentOutOfRangeException: La valeur '201' n'est pas valide pour 'Value'. 'Value' doit être compris entre 'minimum' et 'maximum' quand j'ouvre des esp assez grand
    Dernière modification par mohal ; 21/12/2012 à 02h14.

  20. #20
    Pas d'inquiétude pour le bug, c'est juste des valeurs sur la barre de progression. C'est réglé, mais pas encore en ligne. Je vais regarder ça pour les CNAM aujourd'hui ! Sinon les barres de défilement, c'est du aux barres de progression aussi en gros. Je pensais avoir résolu ça mais je vais re regarder !.
    Merci pour les retour !!

    EDIT : Bon du coup j'ai corrigé cette histoire de Value et les CNAM. Par contre, je suis au boulot (mais c'est trèès calme ), donc je ne peux tester ça, mais j'ai remis en ligne. Je n'ai pas modifié le numéro de version non plus, c'était deux ptits trucs minuscules
    EDIT 2 : Petite explication pour le CNAM. C'est un sous champs de QUST. Il était bien analysé par le programme, donc apparaissait dans la liste, mais je l'avais oublié dans le processus de traduction. Du coup, il n'était pas remis en anglais, il était simplement ignoré (oui, au final, ça revient au même). Voilou.
    Dernière modification par Epervier 666 ; 21/12/2012 à 09h00.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  21. #21
    Hop!
    Avec la 1.01 donc en attendant les corrections.
    Traductions simples,c'est à dire,juste traduction de nom en Français,ou/et rajout de traduction non trouvé dans la base, aucun problème rencontré,bonne souplesse d'utilisation.
    J'ai voulu traduire un mod de Flèches "ArchersArsenal"(de Feu,de Poison,de Lumière etc.) pas de problème pour les noms donc(voir ci-dessus),mais n'apparait pas la traduction à effectuer concernant l'explication de la nature des flèches.
    Par exemple: Flèche de Feu dommage 20pts de Feu et la cible qui s'enflamme à des dommages supplémentaires.
    La fenêtre concernant cette traduction n'apparait pas , bien sur elle existe en Anglais.
    Merci

  22. #22
    Effectivement, les champs AMMO contiennent une description que j'avais zappé... En fait, elle sont vides dans tout Skyrim.esm, mais pas dans DawnGuard.
    En tout cas, c'est corrigé (pas encore en ligne hein, d'ici ce soir je pense)
    Merci pour le retour ! (du coup, faut que je complète la BDD aussi , mais vu que c'est que Dawnguard, ça va aller vite )
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  23. #23
    Merci,
    Pour ton interface moi je la trouve commode,je verrais après pour les traductions de bouquins.
    je revois cela demain.

  24. #24
    Je suis en train de la modifier sensiblement justement. On m'a parlé, sur le forum de la confrérie, d'un outil appelé Tecra. Je me base sur une capture d'écran qu'on m'a envoyé pour faire un truc similaire. Ce sera dispo dans la prochaine mise à jour (sans doute dans la journée ou ce soir) avec les correctifs de bugs signalés.

    EDIT : Version 1.03
    - Changement d'interface de traduction. C'est pas très compliqué, je vous laisse regarder. Simplement, sachez que si vous êtes dans le champs texte pour traduire, un appui sur CTRL+Entrée vous fait passer à la ligne suivante, un appui sur CTRL+SHIFT+Entrée à la ligne précédente.
    - Correction de la Base de données de Skyrim sur les groupes AMMO
    - Correction du bug "Value"
    - Correction de la traduction des CNAM
    - Correction invisible de 2 ou 3 bêtises de ma part

    voilou
    Dernière modification par Epervier 666 ; 21/12/2012 à 12h36.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  25. #25
    Bon cela marche nickel.
    Je vais faire mon chiant: La fenêtre servant à traduire les textesk mais quand tout est traduit le " suivant" en bout d'utilisation est figé (ne ferme pas la fenêtre). Possible de faire quelque chose? Bien sur je chipote et ce soft est super pratique.
    Donc si j'ai le temps demain je vais tester un mod plus complexe.
    Merci.

  26. #26
    La fenêtre qui s'ouvre tu veux dire ? oui ça doit être possible
    ATTENTION, je viens de détecter un problème.
    Ne triez pas la table dans la vue principale, sinon ça réagit bizarrement, et vous risquez un plantage...
    je cherche je cherche !

    EDIT : problème réglé (enfin j'espère)
    EDIT : Sinon, personne ne s'est amusé à faire une trad complète de Skyre ? je suis preneur (jai un peu commencé, mais c'est loong et pas évident)
    Dernière modification par Epervier 666 ; 21/12/2012 à 17h54.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  27. #27
    Oui celle là.
    Bon,j’attends ta nouvelle mise à jour.

  28. #28
    C'est fait j'ai pas modifié la version, en espérant que pas grand monde ne l'avait déjà pris (et puis c'était une toute petite modification )
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

  29. #29
    Hop! C'est dans la boite.

  30. #30
    J'ai traduit assez rapidement Morrowloot. dispo ici :http://epervier666.free.fr/ESP_Trans...Morrowloot.zip
    Attention, ce n'est que le fichier xml. Encore à titre d'exemple.
    ESP Translation : Pour la traduction des Mods des jeux Bethesda

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