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Discussion: Dirty Bomb

  1. #1
    Channel mumble : "Bombe Déguelasse" dans la partie "FPS"

    Pour vous y connecter, suivez le guide : http://forum.canardpc.com/threads/87...-de-Certif-%21



    Dirty Bomb

    De tous les FPS multi-joueurs, les jeux de Splash Damage ont toujours été mes préférés.
    A leur actif, ils ont Enemy Territory et Enemy Territory Quake Wars, deux hits qui représentent à eux seuls. un genre de FPS
    Leur dernier FPS, Brink, n'a hélas pas hérité de toutes les qualités de ses ancêtres. D'abord pensé pour les consoles, il restait un FPS sympathique mais bien trop éloigné des chefs d’œuvres auxquels ils nous avaient habitués.

    Avec Dirty Bomb, Splash Damage aimeraient nous faire croire qu'ils reviennent aux sources avec un FPS :
    - PC only.
    - Inspiré de Enemy Territory (on peut déjà reconnaître les remakes de certaines maps).

    Pour l'instant, je doute d'avoir droit à un Enemy Territory.
    On retrouve des éléments propres à la série, comme les objectifs, les classes, les armes précises, les straff durant les gunfights ou autre, mais avec un Dirty Bomb sur unreal engine, on semble bien éloigné des ET sur ID tech, rapide et bourrés de trick-jumps.

    Le jeu est actuellement en alpha accessible uniquement pour les founder LEGENDARY qui ont beaucoup investi pour soutenir le jeu. Pour le pack à 30euros, un accès à la beta.


    Site officiel: http://dirtybombgame.com
    Blogs: http://dirtybombers.com/
    Twitters: https://twitter.com/dirtybombers et https://twitter.com/splashdamage
    Facebook: http://www.facebook.com/dirtybombgame
    Steam Group: http://steamcommunity.com/groups/dirtybomb


    Splash Damage : ET et DB

    Pour les personnes qui ont fait l'erreur de ne jamais jouer à un Enemy Territory, j'ai fais un récapitulatif de ce qui faisait le sel de cette licence. Afin de donner un apperçu du tout et balayer les incompréhensions sur le potentiel de Dirty Bomb (car il faut dire que l'accueil est assez mitigé pour l'instant, la plupart des commentaires sur youtube étant à côté de la plaque).
    Bon sinon, je vois que toujours pas mal de monde passent complètement à côté du principe d'un jeu comme Dirty Bomb (les comparaisons avec des F2P coréens ou COD font mal au coeur), car ils ont oublié à quoi ressemblait ET ou n'y ont pas joué.
    Alors hop, un petit post pour décrire le principe des jeux splash damage et comprendre du coup les éléments intéressants à voir dans la vidéo de Dirty Bomb.

    Enemy Territory

    Contexte :
    Nous sommes en 2002/2003, quelques jeux règnent au dessous des autres dans le domaine des FPS multi. Les deux plus importants sont les suivants :
    - Counter Strike
    - Quake 3

    Chacun d'eux demandent du skill mais sur des éléments différents.
    CS est lent, le gros du skill se base sur la gestion complexe de la visée.
    Quake 3 est rapide, le gros du skill se base sur la maîtrise des mouvements du personnage et l'anticipation.

    Niveau teamplay, bien qu'il soit élevé à haut niveau, rien n'est développé de base dans ces jeu pour aider/pousser les interactions entre joueurs.
    Niveau mode de jeux, ils sont classiques et simple à comprendre.

    Le jeu
    Au milieu de ces Q3,CS,UT voit le jour Enemy Territory qui est une amélioration du multi de RTCW. Ce jeu (E.T. mais aussi RTCW) innove sur de nombreux points :

    1) Innovation par son gameplay :
    Ici la visée est simple (pas de recul, pas de spread, balistique minimaliste) et il est nécessaire d'envoyer de nombreuses balles pour tuer son adversaire.

    Où est le skill alors ? Il n'est pas la visée mais dans le tracking. En gunfight, grâce une vitesse de déplacement rapide, il est possible d’enchaîner des straffs dans différents directions, de sauter, de se baisser, le tout sans nuire à sa précision.
    Il devient donc important de bouger durant les gunfights et d'arriver à suivre sa cible du crosshair en prenant en compte : Les mouvements rapides de sa cible et ses propres mouvements.
    Les gunfights ressemblent au final a des duels à l'épée, chacun esquivant et tirant.

    Bien-sûr, étant développé sur l'id tech 3, nous avons droit aux tricks habituels (straff jump, circle jump, etc.)

    2) Innovation par les classes et objectifs :
    En plus de proposer un gameplay de fast FPS, il offre des éléments que l'on pourrait retrouver dans des jeux plus posé. Ça commence par une gestion de classes de personnages, chaque classe ayant des compétences tournées vers le teamplay (soins, munitions, réalisation d'objectifs, déguisement, etc.)

    Mais ça concerne aussi le mode de jeu car sur ET, il n'y avait pas de CTF, DM, TDM, Search & destroy ou autre, tout le jeu s'articule sur un mode de jeu unique et riche, la réalisation d'objectifs séquentiels, différents selon la map et réalisables uniquement par des classes particulières.
    On se retrouve donc avec des parties assez poussées niveau teamplay, où chaque joueur va remplir ses fonctions selon sa classe, et où toute l'équipe va lutter pour la réaliser des objectifs avec une gestion de timer très importante (chaque seconde compte).
    Dans la mesure où un objectif doit être réalisé par une classe particulière (souvent l'ingénieur), toute l'équipe doit oeuvrer à aider ces joueurs à réaliser les objectifs (l'esprit du sacrifice existe réellement dans ce titre).





    Quake Wars :

    En 2007, nous avons droit à la suite de ET qui apporte son lot de nouveautés :
    - Des véhicules.
    - Des maps globalement plus ouvertes.
    - Des équipes totalement asymétriques
    - Des déployables.

    Le jeu perd un peu en nervosité et vitesse par rapport à ET, mais gagne énormément en richesse.

    Le gameplay quant à lui reprend les bases du genre :
    - Armes sans recul ni spread ni balistique évoluée.
    - De nombreuses balles pour tuer.
    - Straff et autres mouvements essentiels pour la survie durant un gunfight.

    Il ajoute aussi d'autres éléments :
    - Un couteau qui permet de courir plus vite, c'était le cas de RTCW mais pas de ET.
    - Des gestions de vie, pack de soins, de munitions et de respawn différentes chez les stroggs.
    - Des éléments très "next gen".

    Comment ça "next gen" ?
    ETQW arrive a faire le mélange parfait du old-school et next-gen. Nous avons tous les éléments de base de ET, et même quelques tricks (straff jump, circle jump et ramp jump) et aussi ces éléments next gen tels que le sprint à la COD ou l'iron sight.
    Si ETQW réalise à merveille leur intégration, c'est car ces éléments ne prennent pas l'ascendant sur gameplay old school :
    - La plupart des gunfights se font sans iron sight, l'iron sight est utile que dans quelques rares cas particuliers.
    - Le sprint quant à lui est surtout utile pour démarrer ou courrir sur une courte distance un milieu hostirle. Il reste moins rapide que du straff-jump avec couteau en main.





    Brink

    C'est là où Splash Damage dérape, car même s'ils ne fournissent pas un mauvais jeu, ils nous offrent là quelques chose de trop éloigné des bases de la série. Et pour cause, le joueur PC fan de ET n'est plus la cible du jeu, ce nouveau titre vise les consoles en premier lieu.

    On se retrouve donc avec des éléments qui nuisent trop à l'esprit de la licence, tels que :
    - De l'Auto-aim des compétences (le tout sur un même bouton).
    - Du parkour.
    - Diverses armes trop imprécises, trop de contenu et au final des armes pas assez travaillées/équilibrées.
    - Une gestion des corpulences qui a un effet dévastateur sur le gameplay :
    Les mediums et heavies n'ont plus rien a voir avec le coeur de la licence.
    Il n'est pas marrant de jouer un heavy tant il est lent et il n'est pas marrant de combattre un heavy car il n'y a plus cette notion de mouvements qui fait tout le sel des jeux SD.
    Seuls les duels de lights rappellent un peu le gameplay de ses prédécesseurs, avec des personnages qui bougent et du straff.
    Ces corpulences ont en plus, un effet trop conséquent sur la taille des hitbox et sur la santé des personnages.
    - Map cloisonnées.
    - Persistance des personnages, dans un jeu où tout joueur est amené à switcher de classe à n'importe moment durant la partie dans un soucis de teamplay.
    - etc.

    Et Dirty Bomb dans tout ça ?

    On peut voir de nombreux éléments dans la vidéo de Dirty Bomb qui ne peuvent que titiller fan de ET:
    - Armes précises durant les mouvements. Même la mitrailleuse lourde reste précise dans la vidéo.
    - Joueurs qui straff durant les duels.
    - Personnages qui ne crèvent pas en deux coups.
    - Mode de jeu par objectifs, avec les 5 classes classique.
    - Retour d'une excellente map de ET.
    - Iron sight facultatif.
    - Grenade sélectionnable comme une arme, comme dans ET/ETQW.
    - Possibilité de jeter les packs de soins où l'on veut, plus d'auto-aim.
    - Possibilité de bouger durant la pose de bombe.
    - Les déplacements au sols semblent trop lents, mais les animations (iron sight, se baisser, switcher d'armes, transition sprint/tir, etc.) semblent rapide comme il faut.
    - etc .

    Pour les remarques régulières à propos de la vidéo:
    - Donc non les armes ne sont pas moles, elles sont comme il faut pour ce genre de jeu. On parle là d'un genre extrement rare car seul Splash Damage nous l'a proposait au travers de deux titres. Merci de ne pas vouloir y trouver un FPS lambda !
    Hurler sur le recul des armes revient au même que hurler sur le réalisme accrue d'un ARMA ou sur la quasi absence d'armes hit-scan d'un Tribes.
    - Et non, il ne faut pas trop de balles pour tuer. Les jeux SD sont des jeux où les joueurs ont le temps de faire de véritables gunfights et où un joueur qui arrive dans le dos d'un autre a simplement un avantage, mais surtout pas un frag gratuit.
    - Et non, il n'y a pas de parkour. C'était vraiment bien foutu dans Brink, mais dans un ET a la base c'est du fast FPS où l'on joue sur la physique d'un personnage un peu comme dans un Quake. Déclencher une animation X secondes pour passer par une fenêtre, c'est excellent dans un ARMA, mais pas dans un ET.
    - Et non plus, le jeu n'a pas besoin niveaux détaillés. Trop de détails a toujours nuit au jeu et a sa lisibilité. ET et ETQW ont énormément profité des vastes possibilités de tweaks des ID tech afin de rendre le tout très lisible, avec des textures peu détaillées et le minimum possible d'effets/herbes/feuilles.
    Puis il faut bien l'avouer qu'entre des Nazis qui straff jump, des stroggs et militaires nommés GDF, personne au monde a du jouer à ces jeux pour leur ambiance et DA.
    Dernière modification par Erkin_ ; 26/01/2019 à 10h56.

  2. #2
    Annonce dans une heure ! :tease:

  3. #3
    Oh yeah !
    Brink 2, le retour du mort vivant !
    Kullweet/ProXorP - Dispo IG à partir de 21h00 en général
    Steam ID :
    http://steamcommunity.com/id/Kullweet | Origin ID : LB-Kullweet | BattleNet : Kullweet#2723 | Uplay : ​Kullweet-FR

  4. #4

  5. #5
    Dans 2 heures en fait :mecquigalèreaveclesfuseaux:

  6. #6

  7. #7
    Annoncé !!!

    Dirty Bomb !
    https://www.youtube.com/watch?featur...&v=0p_bQ5jIyNo

    Edit : Hmmm... Ne sait pas trop quoi penser...
    Ca a un gout de Brink
    Kullweet/ProXorP - Dispo IG à partir de 21h00 en général
    Steam ID :
    http://steamcommunity.com/id/Kullweet | Origin ID : LB-Kullweet | BattleNet : Kullweet#2723 | Uplay : ​Kullweet-FR

  8. #8
    Splash Damage + PC only = Hit

    Le forum officiel vient d'ouvrir : http://forums.warchestgames.com/foru...ral-Discussion

  9. #9
    L’esthétique est très similaire à celle de Brink, je serais pas étonné que ça soit une version revue et corrigée en F2P. Tant mieux d'ailleurs, la plupart des défauts de gameplay de ce dernier sont à imputer à l'adaptation console (maps riquiqui, pas de skill aim, gameplay trop lent, etc...).

  10. #10
    Oh non, il était nickel au niveau gameplay, Brink ; surtout par rapport à ETQW et les autres fps où ça court et saute dans tous les sens...

    Son plus gros problème (en-dehors des soucis techniques du début), c'est surtout qu'il n'y a eu aucun support sur la durée, on se retrouve avec les mêmes 8-10 maps mal équilibrées, le nombre de joueurs qui s'étiole...

    Et puis l'univers avait la classe, beaucoup plus que ce que je vois dans le trailer de ce nouveau jeu...

  11. #11
    Ben la courbe de progression est quasi inexistante, c'est assez normal que les gens s'en aillent, après niveau contenu c'est vrai que c'était famélique mais il y a des FPS qui arrivent à s'en tirer avec pour peu que le jeu permette un minimum de progression.

  12. #12
    L’esthétique est très similaire à celle de Brink,
    Yep. Mais ils n'ont pas cité Brink dans l'annonce ! Seulement ET/ETQW qui étaient des jeux pour PC comme, d'après leur annonce, ce nouveau titre (alors que Brink a été conçu pour les pads).
    J'ai hâte de découvrir à quoi va ressembler son gameplay. Bordel, je rêve d'un retour au source, d'un jeu de l'ampleur de ET/ETQW Des jeux au gameplay dont seul Splash Damage en a la recette.

    Reste à voir aussi si ça sera un multi à objectifs, comme leurs précédents titres. Nous sommes pas à l'abris d'un truc totalement différent (Edit : On dirait bien, le joueur pose une bombe à un moment).

  13. #13
    En même temps y a pas de quoi être fier d'avoir commis Brink .
    Sinon je pense qu'ils vont garder le côté objectif multiple, c'est leur marque de fabrique. Le but final de chaque map sera sans doute simplement de poser une bombe.

  14. #14
    J'espère que le mec collé à un mur à 00:37 est là pour le bien de la vidéo, et non pas pour un système de couverture

  15. #15
    Splash Damage qui fait un jeu pc only free 2 play (qui assurera une grosse base de joueur)

    En espérant que ça ne soit pas une Pay2win
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  16. #16
    Par contre, faudra m'expliquer l'intérêt de balancer une vidéo qui n'apprend rien et aucune info à côté

  17. #17
    Je me suis dis la même chose, ils lâchent un teaser qui n'annonce rien en fait, ou tout du moins pas plus que ce que l'on savait déjà.

  18. #18
    J'espère un vrai successeur à W:ET. QW était cool mais rajoutait beaucoup d'éléments mal exploités (les véhicules sur des maps de 30m², les déployables que tu peux déployer que là où on te dit, les objectifs pour chaque classe...) qui complexifiaient le jeu pour rien.
    Brink, euuh... je préfère pas en parler.

    Bref qu'ils nous fasse un truc à la fois simple et profond et je serais content.

  19. #19
    Brink était vraiment pas mal, mais la sauce à pas prise. Pourtant on avait bcp de bons ingrédients : des classes , des objectifs, des mouvement cools, des armes personnalisable, un design sympa etc...

    Mais je te rejoins Sylvine pour moi ET reste LA référence du genre de jeux multi que je recherche.

    Le côté F2P me fait un peu peur à cause du griding j'espère qu'ils prendront Tribes comme modèle éco que je trouve parfaitement équilibrer de ce côté.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  20. #20
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Brink était vraiment pas mal, mais la sauce à pas prise. Pourtant on avait bcp de bons ingrédients : des classes , des objectifs, des mouvement cools, des armes personnalisable, un design sympa etc...
    Ba le truc c'est que chaque élément qu'ils ont rajouté était à double tranchant.
    -La customisation cosmétique ça faisait que tu pouvais plus dissocier visuellement une classe d'une autre. J'aime pas TF2 mais ils se sont bien mieux démerdé de ce coté.
    -Les trucs à débloquer ça enlève le pied d'égalité pour les nouveaux joueurs et ça complique le jeu pour un bénéfice pas énorme (je déteste cette mode de te faire débloquer 50 fusils d'assaut qui se ressemblent tous, faites-moi débloquer des trucs vraiment différents). Tu parles de Tribes et c'est en effet un bon exemple, quand tu débloques un truc tu vois vraiment la différence (enfin, sauf les variantes un peu pourries qu'ils ont sortit après mais t'en avait pas 50 et elles coutaient que dalle).
    -Le SMART me faisait souvent aller là où je voulais pas.
    -Les objectifs pour chaque classe c'est un moyen assez cheap de forcer le teamplay et de rendre chaque classe utile aussi. Mais cumulé avec leur système de personnage où tu était plus ou moins forcé de te spécialiser dans une ou deux classes, ça a vraiment eu un effet catastrophique.

    Brink m'avait donné cette impression de rajouter le plus de trucs possibles, notamment en copiant la concurrence, peu importe si ça s’intégrait bien ou si ça ajoutait réellement quelque chose au jeu.

  21. #21
    Pour moi, ET était un Hit, totalement excellent mais avec quelques défauts. ETQW, c'était LE jeu dont je rêvais quand je jouais à ET, ils ont réglés tous les gros problèmes, chaque élément et détail du jeu était conçu dans une approche qui coïncidait avec ce que je voulais (rêvais).
    Ça reste ma référence ultime du FPS multi (seul jeu auquel j'ai attribué un 10/10 sur senscritique d'ailleurs).

    Les maps étaient largement assez grandes pour justifier les véhicules (j'ai rarement vu une aussi bonne intégration de véhicules dans un FPS), les plus petites n'avaient pas de véhicules.
    Souvent, les objectifs se jouaient à quelques secondes, le temps gagné avec une jeep/hog/icarus était crucial (tout comme avec du straff jump + couteau)
    Les véhicules avaient un réel intérêt stratégique durant la partie, en compet, rien n'était laissé au hasard à propos des véhicules et chaque joueur d'une team avait une position de spawn véhicule qui lui était attribué selon ses objectifs.
    Que ça soit pour la rapidité, puissance de frappes ou gain de verticalité, ils avaient chacun des rôles importants.

    Le fait de ne plus avoir que l'ingé comme classe unique pouvant réaliser un objectif apporte beaucoup en intérêts pour les autres classes. Chacun peut avoir un rôle capital pour la victoire et il était rare de voir une partie (même en compet) avec une classe absente.
    Fini les teams pleines d'ingé/medic de ET.

    Brink était bon, mais éloigné de l'excellence des ET, car :
    - Gameplay devenu trop lent de manière générale. Surtout les heavys qui sont lents et résistants, ça va à l'encontre de l'esprit de la licence (Dans un ET, un soldat avec une arme lourde était lent, mais rapide dès qu'il passait sur une arme légère + straff jump). Du coup, il y avait beaucoup moins de duels à coup de straff.
    - Certains choix bien nuls : Un seul bouton pour faire toutes les actions, avec en plus un auto-lock de la caméra. Impossibilité de lancer des soins et munitions où l'on veut. Plus de sélection comme arme simple des couteaux et grenades. Trop d'armes imprécises.
    - Le système de parkour. Il est génial, avec un body awareness d'enfer, mais il limite trop le jeu. Tu sprintes vers une fenêtre et click sur un bouton pour déclencher l'animation... C'est quand même autre chose dans ET quand on straff jump au couteau, analyse la distance du saut pour passer dans la fenêtre, crouch pendant le saut pour ne pas se bloquer tout en switchant sur une arme à feu. Pas d'animations, simplement de la physique et du contrôle.
    - Les maps trop fermées. Il y avait pas mal de maps fermées sur ET, mais il y avait aussi d'excellentes grandes maps ouvertes (fuel dump, radar, etc)
    - Le système de persistance qui va à l'encontre du principe de base des ET (changer de classes durant la partie selon les besoins).

    Et au final, bien que Brink doit avoir beaucoup plus d'armes que ET et ETQW réunis (sans oublier les perks), on s'en lasse beaucoup plus vite. Pour accrocher sur la durée, il n'y a qu'une seule recette qui marche : gameplay > quantité.
    Dernière modification par Erkin_ ; 01/12/2012 à 15h09.

  22. #22
    Ouais enfin, le teaser laisse plus envisager un nouveau Brink qu'un nouveau QW.
    Mais comme c'est un teaser, ça veut pas dire grand chose.

  23. #23
    Bah après on voit tellement que-dalle sur leur teaser, esthétiquement ouep, ça fait plus penser à Brink. Le contraire serait étonnant (c'est la seule réelle évolution qu'il y a eu après ET/ETQW).

    Les commentaires sur youtube sont risibles "clone de cod", "F2P classique". Ils en voient des choses sur un teaser avec des micro vision du jeu.

  24. #24
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    J'espère un vrai successeur à W:ET. QW était cool mais rajoutait beaucoup d'éléments mal exploités (les véhicules sur des maps de 30m², les déployables que tu peux déployer que là où on te dit, les objectifs pour chaque classe...) qui complexifiaient le jeu pour rien.
    Pareil. W:ET est au sommet de mon panthéon avec TF2. J'avais pas trop accroché à QuakeWars pour les mêmes raisons par contre j'avais beaucoup aimé Brink et notamment les possibilités de parkour qui pouvait donner des avantages positionnel bien violents. Bref, j'attends ce jeu et j'espère que Bethesda ne s'occupera pas de l'édition (je pense que le marketing qui mettait en avant la campagne solo a pas mal plombé Brink, en plus des soucis sur ATI). Tout ce que je vois pour le moment c'est PC Only

  25. #25
    Oui mais c'est étrange. La plateforme réseau utilisée (FireTeam) est multiplateformes. Je ne vois donc pas pourquoi ils s'embêtent à miser sur ce genre de technologie si c'est pour sortir un titre PC only.
    J'y crois moyen, y'a forcément anguille sous roche (on a l'habitude avec Splash Damage).

  26. #26

  27. #27

  28. #28
    Faudrait avoir vu plus de 0.4 secondes de gameplay avant de faire des comparaisons en bois avec des F2P coréens aussi. Sinon ils se bougent pas trop pour filer des infos, tout l'effet du teaser est déjà retombé, encore une boite avec des génies de la com.

  29. #29
    J'ai beau écumer les infos, il n'y a pas la moindre info de la part de Splash damage en dehors des "PC only" en réponse aux demandes de portage sur console.

    http://www.pcgamesn.com/article/just...uristic-london

  30. #30
    Citation Envoyé par Anark Voir le message
    Brink et notamment les possibilités de parkour qui pouvait donner des avantages positionnel bien violents.
    Ce que je retiens du SMART c'est un système qui me faisait sautiller sur les murs dans un couloir étroit alors que je voulais simplement courir. Et au final Crysis 2 permettait de faire les mêmes mouvements mais manuellement (et il est aussi sortit sur console, donc c'était même pas une excuse).

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