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  1. #451
    Et Sui generis, il devient quoi ? Il bouge encore ?
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  2. #452
    J'ai pas d'infos sur Sg, mais comme d'habitude, tout ce qui est implémenté dans Exanima servira pour SG.

  3. #453
    Exanima 0.7.3 Released

    We're still working hard on the upcoming major update which includes mind thaumaturgy and two new areas, but we wanted to do an intermediate update and make many improvements to the core gameplay experience. We do also have some small but noteworthy content additions.


    FLAILS!



    We've heard again and again how much you want flails, so we've added... Surprise mechanics! Just keep opening those Happy Player Boxes and maybe, eventually, you'll get a flail! What? Don't you people have credit cards?

    Jokes aside, flails didn't exactly come cheap to us, with a surprising amount of issues to overcome with physics, animation, inventory functions, world interaction, blood decals, sound mechanics, damage, parrying, combat AI... Oof! But they're a lot of fun so we think it paid off, and along the way, touching on all these systems, we've paved the road for other upcoming features and mechanics.

    In arena, set that merchant to look for adept weapons and you should have one in no time. They can also be found in the main game mode.


    DIVINATION

    You can now find Diviner's Decks. The cards expose various elements of the lore through the beautiful art of Burgzaza, but can they also expose what the future may hold? Keep an eye out for cryptic messages in future release notes...




    Changes in Exanima version 0.7.3:

    Flail weapon

    Diviner's Decks

    New encounter type in newest area

    The proctor has a fancy new sword (yes, changing grips is on the way)

    Improved hair physics

    Characters can no longer initiate attacks while staggered

    Improved weapon sticking and penetration mechanics

    Improved character striking motions on successful hits

    Improved character balance on uneven ground

    Removed a cause of frequent tripping during locomotion

    Improved dynamic and rapid recovery from tripping during locomotion

    Greatly improved stagger and impact response during locomotion

    Smoother transitions into and from locomotive states

    Smoother recovery from staggers

    Fixed some AI being overly passive / peaceful

    Fixed AI almost never fleeing

    Characters are less reluctant to position themselves in tight spaces in combat

    Improved mechanics for staggering from shield blocking

    Shield blocking speeds are now correctly dependent on weight and stamina

    Improved various shield combat motions

    Various small animation and combat tweaks

    Improved keyboard running controls

    Improved arsenal and shop window loading times

    Fixed characters sometimes becoming stuck in a crouched position

    Fixed keys not working after being carried to another area

    Fixed equipped unique weapons sometimes transforming into other items

    Fixed occasional discoloured and black icons

    Many content fixes and tweaks

  4. #454
    Franchement, même si les fléaux ont l'air giga cool, il serait quand même temps d'arrêter d'ajouter des trucs sympas par petite touche, et de bosser sur les putain de fondations pour en faire un vrai jeu :
    - Un mode arène qui ne se limite pas à de l'arcade sans queue ni tête. Un vrai mode carrière par exemple ? Avec des objectifs, des événements, tout ça ?
    - Du multi sur l'arène ! JE SAIS qu'il faut un ping parfait pour que ce soit appréciable, mais bon, on n'est plus en 2016, la fibre optique se généralise, il faudrait peut-être l'envisager ?
    - Eventuellement finir leur mode aventure de mes couilles, dont je me fiche complètement, mais qu'au moins ils se libèrent de ce fardeau et que le jeu sorte ! Qu'ils aient de la thune pour embaucher et augmenter la cadence de développement…
    Chaque fois que je repense à ce jeu au potentiel immense et si mal exploité, ça me rend dingue.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  5. #455
    Il me semble que ce débat à déjà eu lieu il y'a quelques temps ^^
    Si tu part du principe que c'est l'arène qui est un mode à part, et que le vrai jeu c'est l'exploration et la survie dans les souterrains, tu te rendras compte qu'ils sont exactement entrain de poser les fondations du jeu complet (et donc de SG). Prochaine grosse update, première école de thaumaturgie qui va interagir avec le système bien velu de comportements et rôles des créatures/persos du jeu. Entre autres. Ca progresse et dans le sens qu'ils ont choisi.
    Mais t'inquiètes ils se sont rendu compte que l'arène mérite beaucoup plus d'attention, et ça va se faire.

    l'embauche c'est compliqué, car ce qui ferait effectivement avancer le dev plus vite serait un autre codeur, mais Madoc a du mal à en trouver un qui soit sur la même longueur d'onde et qui puisse bosser sans qu'il ai à le former ou repasser constamment derrière lui.

  6. #456
    Oui mais il y a un moment où il faut décider d'investir, parce qu'à ce rythme de développement terriblement lent, on n'en verra jamais le bout
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  7. #457
    Penses à tes arrière petits enfants Oor-tael!
    Bon sinon juste pour réitérer, la thaumaturgie la plus compliquée est apparemment finie d'être implémentée, reste plus que quelques spells à implémenter et on aura une release Insider.
    Aperçu des icônes de la majorité de la thaumaturgie liée à l'esprit.

    Au fait j'ai aussi commencé à faire des blasons pour customiser nos combattants en arène, c'est donc qu'ils bossent aussi sur ce mode en parallèle. Pas pour tout de suite mais c'est bel et bien en cours, ça fera plaisir à certains^^
    Dernière modification par burgzaza ; 23/10/2019 à 17h03.

  8. #458


    Coffee Diary 3/2/20

    Hey Exanimates,

    Thaumaturgy is very close to being complete, we hope to start insider testing later today, with only a few of the many powers not being included, but they are close to being ready too.

    We are making a few changes to one of the new maps and adding some polish, but that's close too.

    We've been through a bit of internal testing, discovered and fixed some issue already, we'll keep you posted on how insider testing goes!

    And lastly, with thaumaturgy on the cusp of release, we've been inspired to make designs for a future overhauled skills interface that would be a lot more appealing to use and look at.

    Have a great week!
    -the BM team


  9. #459
    Regarde-nous, on est là comme deux vieux cons à commenter le développement asthmatique de ce diamant brut vidéoludique...
    L'autre jour j'ai fait de la pub à une connaissance qui perdait son temps sur un obscur jeu de duel procédural totalement bancal... mais bien quand même puisque procédural. Il n'avait même pas entendu parler d'Exanima, qui est pourtant cent fois plus abouti !

    Ça me fait de la peine ce galion fourré à l'or mais à la dérive au beau milieu de l'océan Steam...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  10. #460
    Wow merci d'avoir fait remonter ce topic à la surface, j'avais complètement perdu de vue cette pépite ! Chouette de voir que les devs continuent de bosser dessus, j'ai du mal à croire que j'y jouais il y a...trois ans déjà.

  11. #461
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Regarde-nous, on est là comme deux vieux cons à commenter le développement asthmatique de ce diamant brut vidéoludique...
    L'autre jour j'ai fait de la pub à une connaissance qui perdait son temps sur un obscur jeu de duel procédural totalement bancal... mais bien quand même puisque procédural. Il n'avait même pas entendu parler d'Exanima, qui est pourtant cent fois plus abouti !

    Ça me fait de la peine ce galion fourré à l'or mais à la dérive au beau milieu de l'océan Steam...
    T'inquiètes les devs ne promeuvent pas le jeu en conscience.
    Sinon... ça c'est pour toi, Yogg et autres qui attendent le multi
    Madoc: I think as soon as this update is out we're going to start messing around with multiplayer, pretty excited about it
    Citation Envoyé par Elroukino Voir le message
    Wow merci d'avoir fait remonter ce topic à la surface, j'avais complètement perdu de vue cette pépite ! Chouette de voir que les devs continuent de bosser dessus, j'ai du mal à croire que j'y jouais il y a...trois ans déjà.
    Oui ça passe à une vitesse... Bonne occasion pour toi de t'y remettre avec l'arrivée de la maj^^

  12. #462
    Oh oui du multi

    Merci pour le suivi burgzaza !
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  13. #463
    Ah bravo Burgzaza de m'avoir fait acheter ce machin y'a DIX MILLE ANS !

  14. #464
    Le multi... Je n'ose y croire... Ce serait trop beau...!

  15. #465
    Question : Dans le mode Arène, à quoi servent les marchands que l'on peut recruter ?
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  16. #466
    Comme ça d'instinct je dirai que c'est pour avoir accès à de nouvelles armes et armures, mais en vrai je sais pas.

  17. #467
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Question : Dans le mode Arène, à quoi servent les marchands que l'on peut recruter ?
    Je ne sais plus, ça fait trop longtemps que je n'y ai pas retouché faute de nouveauté. Mais je me rappelle que j'en avais recruté un et que je n'avais pas trouvé ça fifou, sans pour autant regretter.
    Je crois qu'il offre un catalogue stable, contrairement au marchand par défaut qui se renouvelle en permanence.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  18. #468
    Woah rapide, on sent les gens au taquet sur les news

    Bon sinon j'ai trouvé sur le wiki et Steam :

    The merchant allows you to buy items, but unlike the shopkeeper, you can choose what kinds of items that the merchant will "look for", ranging from Clothing & Armour to Weapons and their select Ranks/Tiers. You can only have one merchant in your hub area at a time, and switching merchants does not have any effect on the items they will find. The merchant cannot fight for you in matches.
    This, they are useful for when you're attempting to gear up a specific rank like Adept for instance. The merchant will stock only gear from that rank (or all if you want, creating two shops. Haven't tried hiring more than one merchant though so idk if that even works) and you can also tell them to filter only weapons or armor or both. The merchant takes time to stock just as the shop does too, so the changes aren't instant but by like two or three fights it will be only what you filtered.
    Tu étais sur la bonne voie Oor-tael .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  19. #469
    Sortie de la 0.8 :
    https://steamcommunity.com/games/362...97029128773599

    Le résumé du nouveau contenu :
    Major changes in Exanima 0.8:

    • Mind Thaumaturgy, with many core powers and various mods
    • 2 new skills, Insight and Concentration (16 new techniques)
    • Two new large interconnected areas to explore
    • New encounters
    • Support for new body structures and character types
    • Improved character physics and animation fluidity
    • Improved character balance and negotiation of uneven ground
    • Improved undead animations
    • New fire effects
    • Rebalanced skill progression
    • Many AI social and behavioural improvements
    • Combat AI improvements
    • New AI visibility and detection mechanics
    • New ground rendering features
    • Armour encumbrance value rebalance
    • Armour set bonuses reduce encumbrance of pieces designed to fit
    • Improved clipping with armour for weapons resting on shoulders
    • Item description texts have full formatting
    • Undead no longer take wound damage
    • Improved loading times and initial performance
    • You can now follow characters by clicking on them when spectating in arena
    • Performance improvements
    • Many bug fixes and small improvements

  20. #470
    J'allais le poster
    J'ai cru à une blague quand j'ai vu l'update
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  21. #471
    Ça fait combien de temps que ce machin est en dev . Le gros jeu solo va sortir un jour ? C’est pas pour me moquer mais la dernière fois que je m’étais dit « tiens, ça peut être sympa » j’avais des cheveux . Là, je vais bientôt être grand père
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  22. #472
    Huit ou neuf ans.

    On rappelle que c'est la bêta du prélude.

  23. #473
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Huit ou neuf ans.

    On rappelle que c'est la bêta du prélude.
    Ok, même si le covid m'épargne, je serai mort de vieillesse d'ici là
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  24. #474
    il est dans ma wishlist depuis si longtemps maintenant ....
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  25. #475


    Exanima 0.8 is out, and it's our biggest update yet. The thaumaturgy system is here, the largest content addition to date, new creatures, new features and many improvements.

    Thaumaturgy is the last major system we needed to make Exanima's planned content work and make it feel like a complete game. It's Mind now, Force is next. Mind is by far the most challenging form, and with the gameplay systems, mechanics, UI, controls etc. done adding force will be a blast! :#

    We do still have some big items on our roadmap, like multiplayer and to a lesser extent ranged combat, but none of that is needed to finally start making Exanima feel like a complete game with purpose and structure, to take advantage of the foundations we've been building and improving.



    MIND THAUMATURGY

    Thaumaturgy is here, and we're starting with Mind. This adds a whole new dynamic to the game, new tactics, strategies and builds. Mind is all about influencing and controlling the actions of others, necromancy and more.

    Our concept for thaumaturgy is not just a collection of abilities that do very specific things, but a way of interacting with the world. It encourages creative problem solving, situational use and synergies. You should also pay close attention to the world and its characters, not just what your own abilities do in isolation.

    With thaumaturgy also come the Insight and Concentration skills, with 16 techniques in total.

    We did run into some last minute issues, so note that one of the core powers and some mods and minor mechanics aren't currently working. We decided to patch those in over the next few days rather than keep you waiting.



    ANIMATION IMPROVEMENTS

    We're not quite done with improving things. Our physics driven character motion has come a long way, it works well and in the hands of a very experienced player it can look very good. It will realistically always feel tricky and look a bit silly for a new player, because you have such direct control over how your character moves.

    At this point we only have a few specific things we want to improve. In this update we're introducing a sort of better "AI" control over how tense each virtual muscle should be at any time. This creates generally smoother motion, removes a lot of jittery moments and improves physics interactions with characters. Importantly, it also offers a bit more control over motion using physics. As we've tightened up the animations over time, they lost a bit of their physics feel, and this brings some of that back.

    We've also improved how characters negotiate uneven ground, stairs etc. Characters are better at remaining balanced under harsh conditions in general, resulting in less tripping and generally more responsive control when in difficulty.


    NEW FIRE EFFECT SYSTEM

    With new features we're adding to the game we needed a better way to simulate fire that is more versatile, better performing and looks better under different conditions. Currently only some newer assets use this system, but we'll gradually replace most of our fire with it. There's a lot of cool things we'll be able to do with this new fire in future.



    NEW CREATURES AND FEATURES

    We've taken another step in simulating more than the basic human form and now we're able to add extra body parts, or take them away. No, this doesn't mean we've added dismemberment and quadrupeds (yet), but it is an important step for our character assembly an motion systems. We are going to be doing a bit more with this in the near future.



    ENCUMBRANCE REVISITED

    This has been on the way for a while. We've been changing encumbrance values on armour to be more realistic and balanced. The largest changes concern full plate armour, but also which areas are encumbered. You should no longer want to wear chain under full plate, and alternatives to the heaviest armours aren't simply worse in every way.

    The aim is also to make the upgrade path to the best armour a bit more considered than just always replacing whatever you have with something better. You'll have to consider your armour as a whole a bit more. We've also introduced a set mechanic, whereby pieces of armour that were designed to fit together will encumber you a bit less when combined.



    Major changes in Exanima 0.8:

    Mind Thaumaturgy, with many core powers and various mods

    2 new skills, Insight and Concentration (16 new techniques)

    Two new large interconnected areas to explore

    New encounters

    Support for new body structures and character types

    Improved character physics and animation fluidity

    Improved character balance and negotiation of uneven ground

    Improved undead animations

    New fire effects

    Rebalanced skill progression

    Many AI social and behavioural improvements

    Combat AI improvements

    New AI visibility and detection mechanics

    New ground rendering features

    Armour encumbrance value rebalance

    Armour set bonuses reduce encumbrance of pieces designed to fit

    Improved clipping with armour for weapons resting on shoulders

    Item description texts have full formatting

    Undead no longer take wound damage

    Improved loading times and initial performance

    You can now follow characters by clicking on them when spectating in arena

    Performance improvements

    Many bug fixes and small improvements

    Spoiler Alert!



    Best,
    Bare Mettle

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Sortie de la 0.8 :Le résumé du nouveau contenu :
    mdr g pa lu (déso j'ai même pas vérifié si ça avait été posté, bon je laisse comme ça)

  26. #476
    Si j'ai bien compris ils ont ajouté des zones pour le solo (2 ?).
    Le truc c'est qu'il est de plus en plus long.. et on ne peut pas charger la sauvegarde en cas de mort.

    Si ça continue on ne pourra jamais le finir non ?
    Vous pensez que le mode iron man est definitif ?

    Ce n'est pas péjoratif, si ils font ce choix la et bé je vais m'adapter.

    Ah et j'ai pas touché au solo depuis au moins avant.. les deux précédentes maj !

    Des choses ont changé ? Il y a des alliés ?

    Merci d'avance.

  27. #477
    Oui deux nouvelles zones et n'ayant pas voulu me spoiler pendant la beta fermée, je découvre la première tout juste, qui est superbe!
    Ouep si tu meurs c'est retour au portail, mais tu peux toujours savescum, en copiant les sauvegardes
    T'as beaucoup de choses à explorer alors, et oui il y'a des alliés dans le jeu, avec cette maj on peut s'en faire plusieurs même.
    C'est du caviar cette update!

  28. #478
    Petit retour après tout l'aprèm' sur cette update et...je suis déçu

    Déjà le jeu rame énormément et je ne dépasse plus les 45 fps en low alors qu'avant c'était nickel à 60+ fps en high...
    J'aime pas du tout les changements apportés sur les combats, je trouve que c'est devenu mou/lent.
    Quand à la Thaumaturgy, si les idées ont l'air vraiment intéressantes, à l'utilisation c'est horrible, c'est juste trop dur de viser le crâne d'un type qui se balade, et c'est encore beaucoup trop cryptique à mes yeux pour l’instant.

    Je vais faire une pause pour l’instant, et pourtant je l'aime d'amour ce jeu avec mes 500H dessus, mais là suis tristesse.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  29. #479
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    Oui deux nouvelles zones et n'ayant pas voulu me spoiler pendant la beta fermée, je découvre la première tout juste, qui est superbe!
    Ouep si tu meurs c'est retour au portail, mais tu peux toujours savescum, en copiant les sauvegardes
    T'as beaucoup de choses à explorer alors, et oui il y'a des alliés dans le jeu, avec cette maj on peut s'en faire plusieurs même.
    C'est du caviar cette update!
    Ah c'est cool pour les alliés. !
    Pour les sauvegardes la flemme, et puis si je reprends je pense bien m'entrainer dans les arènes avant de lancer le solo .
    Qui est plus compliqué puisque es environnements nous empêche d’être efficace. (éclairage et donjon très mal rangé..)

  30. #480
    Citation Envoyé par RUPPY Voir le message
    Le gros jeu solo va sortir un jour ? :
    Je pense que star citizen 2 sera déjà sorti et le 3 presque fini.
    Sui generis, cela doit faire plus de 5 ans qu'ils sont passés sur examina qui est censé être le prélude mettant surtout en avant le système de combat et le moteur.
    Comme l'argent du Ks a du être dépensé depuis déjà de nombreuses années, la probabilité de le voir est quasi nul. Un vaporware en quelque sorte et un scam pour ceux ayant participé au Ks qui n'auront jamais ce pour quoi ils ont donné. Même les développeurs n'ont plus posté aucune info sur la page kickstarter depuis 4 ans et demi et dans la partie commentaire sur la page KS, ça gueule déjà depuis des années.

    Reste ce prélude dont les années d'EA vont bientôt devoir demander plus de doigts qu'il y en a sur une main.

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