Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 14 sur 17 PremièrePremière ... 467891011121314151617 DernièreDernière
Affichage des résultats 391 à 420 sur 502
  1. #391
    Voilà, les recrues sont tes persos, les hirelings tes mercenaires, eux seuls peuvent accompagner l'un de tes persos.

  2. #392
    Salut ! La mise à jour est enfin dispo sur Steam !


    Exanima 0.7.0
    10 JUILLET - BARE METTLE



    NEW AND IMPROVED CONTENT

    Two new levels have been added to the game, featuring all new content, and also music. With these maps we've pushed for a new level of quality, detail and variety, taking advantage of new engine features and development tools. The first 3 levels of the game have also undergone extensive changes and improvements, an updated tileset and a lot of all new exclusive items.

    Over 130 new items have been added across the game, including new item types like bevors and hats. We've also remastered or replaced many assets to better fit the game's current level of quality and aesthetics.



    COMPANIONS



    In this update you can meet your first potential long term ally. This provides a whole new dynamic and a fresh way to experience the game.

    This was an important first step for the NPC interactions to come. With Exanima's inherent complexity, creating a competent companion was not simple. He is an asset to any player, and we will continue to make companions smarter and more self-sufficient until they feel almost like equals. We will expand on possible interactions, and importantly dialogue, which we can also use to better expose the story and lore.

    Your companion will gain experience and learn new skills, much as you do. They will also learn to fight better, become more confident and undergo some other changes in their character.



    DIALOGUE SYSTEM

    Dialogue makes a first appearance in this update. We are still only using dialogue in a basic capacity, but it will soon become a much more prominent and important feature in the game.

    Our goal with dialogue is something fully real-time and interactive. It is not a separate mode of interaction, but a part of it. You can talk while performing any action. Dialogue can have practical applications, you can point at something or someone, even while walking, and say something relevant. Tactical applications during combat can also be part of the same dialogue system. People can randomly witness the conversations of others, and perhaps join in, or simply learn something. There are countless applications, it is an implicit part of the world and how you interact with it.



    NEW DYNAMIC BALANCER



    You may have noticed that Exanima's world has been suspiciously flat. Our characters have not been good at moving or keeping their balance otherwise, and when characters lost balance they'd flop like a sack of potatoes.

    This is no longer the case. The "balancer" is what has allowed characters make dynamic movements in combat and stay upright. This was overhauled to deal with more difficult ground, such as stairs or rocky slopes, and it is now active all the time, not just in combat. This new balancer does more than just upright movement, it functions even when tumbling or cartwheeling through the air, allowing characters to control more motions and regain their footing dynamically. Characters can now trip, slip, jump off ledges and generally deal with loss of balance without just falling over and resetting. Character can also recover quicker depending on the severity of the fall.

    With this come various improvements to movement both in and out combat. In combat movement is now faster and also more responsive, allowing characters to quickly move in new directions without having to shuffle their feet as much.


    ALL THINGS AI

    Since we began our journey to make a game, our most ambitious goals have been with AI. What we're trying to do, as much as possible, is that if you imagine an approach to a situation, or a way you can modify or prevent an outctome, you probably can. For example, say you were promised a reward, but rather than complete the task, you decide to find out where the reward is stored and steal it. Something like this would not normally be possible, and so called "AI" is notoriously bad if you veer off the scripted path.

    There is much more we want in terms of dynamic interactions with AI, but we've been focused on core gameplay features, and have neglected huge aspects of the game, for too long. In order to complete Exanima's story and content, we had to introduce major new features, like intelligent friendly NPCs, dialogue and mind thaumaturgy. If we tried to build these features without the proper foundations we'd ultimately get nowhere. We've now taken the time (perhaps too long!) to completely rebuild every aspect of our AI.



    CORE AI FUNCTIONS

    We want all our AI encounters to appear like living, thinking beings, not mindless drones that blindly perform a specific task. They are driven by emotions and other states of mind, they have varying personalities, they remember interactions with others and form relationships, they have social and non selfish behaviours.

    You might startle someone unexpectedly and cause them to become scared or agitated, but they may calm and reassess the situation. They might defend themselves, but not wish to harm their attacker and behave accordingly. They can understand a stranger fighting in their defence, and may be grateful. They might act to defend someone they care about. They can even, potentially, form social groups among themselves. These are some simple examples of things that are not predefined game mechanics, but that occur organically as part of the simulation. Players and NPCs are treated in the same exact way, based on observable behaviour alone. There is no cheating, no making decisions based on things they shouldn't know.

    This is basically our artificial brain, emotions, memory, decision making, impulsive behaviour. But what of more structured and complex tasks? If we were to now simply override it with strictly scripted behaviours, it would become irrelevant.


    THE ROLE SYSTEM

    As soon as you tell NPCs to behave in a certain way and also give the player freedom to act as they please, things can start to go very wrong. It is a very difficult problem, and the less restrictions you place on the player, and the mechanics of the game world, the more difficult it becomes. Player and mechanical freedom are at the core of our design philosophy, we have spent years devising a solution to these problems, a solution we call the "role system".

    "Roles" are basically collections of traits and behaviours. They can be specific and character defining, such as "King of Ardent" or very situational such as "person crossing bridge", they can also be relational, such as "friend" or "customer". They can be real or assumed, they can influence personalities, spread information, reputations and conflicts, and model various real world behavioural effects. Single characters have many roles assigned at once, they come and go, change and evolve.

    There is a lot of complexity behind how roles function and interact, but the core concept is that we can keep building our library of roles, to expand on how characters can behave, adapt to situations, perceive and relate to eachother, and use the same tools and systems to also define more specific behaviours, without locking characters into situationally inappropriate ones.

    This will be a long journey, but is essentially now a matter of content. Already now the role system is modelling all our behaviour, and we have the means and tools to keep building more.


    AND MORE AI

    Still falling under the AI umbrella, we felt it was time to address other things too. Combat AI as been completely rebuilt, it is more varied and much more tactical, allowing the most skilled AI to keep experienced players on their toes and not just fall into simple but effective patterns. It can be proficient with different fighting styles and weapons, and it is much more careful about accidentally hitting allies. Pathfinding has also been updated to negotiate more complex environments, avoid moving objects and more.


    These are all complex systems, and all fresh from the production line. It will no doubt take us some time to iron out the kinks and especially to actually take advantage of new features. But we now have a true solid foundation, and an array of tools at our disposal to create better and more interesting AI.



    Changelog for 0.7.0:

    Large new late game area, the Crossroads

    New optional area, the Catacombs

    Over 130 new items

    Reworked and improved first 3 levels of the game

    First companion NPC introduced

    Dialogue system

    Completely rebuilt AI systems*

    All new combat AI

    More intelligent and tactical behaviour

    Improved timing and footwork

    Better proficiency with different weapons

    More fluid and human-like AI inputs

    More pronounced difference between AI skill levels

    AI can smartly avoid friendly fire

    New dynamic balancer*

    Greatly improved movement on uneven ground

    Increased speed and fluidity of combat movement

    More accurate and responsive cursor control

    Improved general animation fluidity

    Improved thrust mechanics and animation

    Improved feint mechanics

    Improved armour damage mitigation mechanics

    Added a stagger effects for blocking with a shield on low stamina

    It is no longer possible to defend with depleted stamina

    Improved walking and running control and animations

    Improved hit reactions and death animations

    Many specific animation improvements for all character types

    Extensive additions to environment features and variety

    More detailed and varied ground surfaces

    Improved rendering quality, effects and post-processing

    Improved texture asset production quality

    Improved shading and global illumination

    Better wear effects on armour featuring dents and more

    Visual improvements to item icons

    Full UI support for 1440p (4k is on the way)

    Cursors that scale with resolution (customisations coming)

    Improved combat experience gain mechanics

    Improved lore related experience gains

    Perfomance improvements

    Improved loading times

    Fixed weapons sometimes not sliding free colliding with environment

    Fixed characters simply giving up when suspended over a high drop

    Fixed issues caused by alt-tabbing during loading screens

    Fixed vsync not working correctly on some systems

    Fixed not being able to switch weapons while under attack

    Fixed Sprint to Dash input option not working correctly

    When an arena fighter ranks up, the previously highest loadout is copied

    Increased weapon variety of arena master level fighters

    Introduced RNG balancing for arena opponent generation

    Improved random NPC generation and fashion sense

    Short spears can now be used one handed

    Various changes to the practice arena opponents

    Many more fixes and small improvements


    MORE ON THE WAY

    We're going to be rapidly adding to what these new features bring to the game, but we didn't want to keep you waiting any longer. We've got a lot more lined for upcoming updates too.

    Best,

    Bare Mettle

  3. #393
    Déçu par ce focus sur le mode solo...
    Sérieusement, le multi en arène, c'est pour quand ? Hmmm ? Parlons-en !

    Heureusement les améliorations générales annoncés vont s'appliquer aussi à l'arène.

    Enfin tout ça reste bien maigre, vu le temps EXTRÊMEMENT LONG que ça prend !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  4. #394
    Ca donne envie de s'y remettre !

    C'est long, mais les devs ne sont que 2 il me semble, donc bon

  5. #395
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    les devs ne sont que 2 il me semble, donc bon
    Ah bon ?! J'imaginais une petite équipe, genre une dizaine de personnes... Pas si peu !
    Bon, alors patience et indulgence.
    Mais du coup j'insiste : un gros mode solo n'est pas vraiment à leur portée. Ils feraient mieux de peaufiner leur excellent système de combat et centrer le développement autour du mode arène. Et poser les bases d'un multi, avec les restrictions évidentes de qualité de connexion.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  6. #396
    La vraie question est: A quand enfin le développement de Sui generis?

  7. #397
    Ils n'arrivent déjà pas à faire un jeu "prototype" alors un vrai JDR qui tâche, c'est clairement trop ambitieux.

    P.S:Tout mais pas du multi arêne.

  8. #398
    Bah si, le jeu "prototype" est Exanima qui est, à mes yeux, déjà très bon .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  9. #399
    Je n'ai pas dit qu'Exanima était mauvais mais qu'on est plus dans un dungion crawler qu'un JDR tel que le public s'en fait l'idée (gros monde, plein de quêtes, des dialogues etc etc)actuellement mais le projet se dirige progressivement vers cet objetct.

    Après s'ils ne sont réellement que 2, c'est franchement impressionant.

  10. #400
    Oui, c'est bien le rôle d'Exanima, de servir de prototype pour ensuite faire Sui generis .
    Mais en effet si ils ne sont plus que 2...ça va être long et dur (non ce n'est pas sale).
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  11. #401
    Il n'y a qu'un seul codeur, Madoc Evans. Mais il y'a en tout à peu près 7 ou 8 personnes qui contribuent, des lvl designer, des 3D modelers, un musicien, artiste, etc. Mais c'est clairement le code qui dirige tout évidemment. Et Madoc doit coordonner tout ce beau monde. Donc ouais c'est réduit et très ambitieux, mais ils sont à la hauteur clairement, il faut juste le temps que ça se fasse.

    - - - Mise à jour - - -

    Les dialogues sont là, par la pression d'une touche ( defaut T ) on peut entamer un dialogue qui ne met pas en pause le monde, on peut même s'en servir en combat. Pour l'instant c'est très succinct mais ça va s'étoffer !

  12. #402
    Moi un mode solo c'est tout ce que je veux, un Dungeon Crawler qui me fera transpirer et dans les souterrains duquel je me perdrais volontiers...
    Depuis une éternité qu'il est arrivé sur gog, je garde un œil sur lui.

  13. #403
    C'est franchement exactement le cas avec le jeu actuellement !
    Sur ce, j'y retourne
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  14. #404
    Citation Envoyé par hisvin Voir le message
    Ils n'arrivent déjà pas à faire un jeu "prototype" alors un vrai JDR qui tâche, c'est clairement trop ambitieux.

    P.S:Tout mais pas du multi arêne.
    C'est pourtant ce qui avait été kickstarté.
    Le problème d'examina, c'est que ça retarde d'autant sui generis qui a déjà 4 ans de retard si on prend en compte la date de sortie initiale prévue dans le KS. L'autre risque est qu'ils ne fassent pas sui generis vu les années à faire un simple prélude dont le but réel était au départ uniquement de faire fonctionner le système de combat et la physique pour être prêt pour le vrai projet: sui generis.
    Comme l'argent empochée du KS a du etre dépensé depuis fort longtemps et que je doute que les ventes d'examina suffisent à financer un rpg open world ambitieux comme a été vendu sui generis, ça risque de finir en projet avorté et un nième KS qui déçoit.

  15. #405
    Ca sert à rien d'être pessimiste, ils bossent toujours sur Examina, et Sui Genesis est toujours prévu, qu'est ce que vous demandez de plus (à part de l'arène en multli j'veux dire...) ? Faut se rappeller que c'est une petite équipe de dev, pas Ubisoft (et heureusement).

  16. #406
    Personnellement, du moment que l'approche "gameplay" réussit à passer sur d'autres projets, je serais amplement satisfait. Après soyons honnête, cela ne se fera sûrement jamais donc je me contenterais de Examina et ce se sera déjà bien.

  17. #407
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    Ca sert à rien d'être pessimiste, ils bossent toujours sur Examina, et Sui Genesis est toujours prévu, qu'est ce que vous demandez de plus (à part de l'arène en multli j'veux dire...) ? Faut se rappeller que c'est une petite équipe de dev, pas Ubisoft (et heureusement).
    Si on prend l'actu sur la page kickstarter, les dernière news concernant sui datent de 2014, tout le reste ne concerne qu'examina.
    Après plus de 4 ans après le KS et comme examina risque de pas être finit avant 1 an minimum vu la lenteur du développement, il y a de quoi être pessimiste. Ce n'est pas une question d'être une petite équipe ou pas car autant d'année de développement demande pas mal d'argent rien que pour payer les quelques développeurs afin de vivre.

  18. #408
    Tu spécules beaucoup sur leur situation financière, alors que leur KS a marché et que Examina marche aussi, sans oublier le fait qu'ils bossent comme des passionnés, et ne comptent probablement pas leurs heures. 4 ans après le KS on a un jeu qui tourne, et TOUT ce qui est fait pour Examina nourrit le projet Sui Genesis.

  19. #409
    Examina est une "preuve de concept":Ils peuvent tester le moteur graphique, le moteur physique, l'IA, les boites de dialogues, le gameplay...le tout dans un projet à taille humaine avec un retour correct pas trop "déluge" de retour impossible à trier correctement. C'est une approche saine pour une équipe "débutante".
    Pour un JDR, il faudra surtout embauché de l'artistique vu que toutes les bases auront déjà été posées. Nope, c'est à peu près gérable même si je suppose qu'il y aura un autre Kickstarter.

  20. #410
    Sache qu'ils ont développé des outils maison relativement puissant entre temps, faire un level leur prend bien moins de temps qu'avant.
    Je crois que le deal n'a jamais été "acheter Examina, vous jouerez à Sui Genesis gratos", donc je suis pas trop inquiet pour la suite personnellement.

    Pour un jeu de niche Examina a eu un succès que les devs n'espéraient pas je pense

    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    Il n'y a qu'un seul codeur, Madoc Evans. Mais il y'a en tout à peu près 7 ou 8 personnes qui contribuent, des lvl designer, des 3D modelers, un musicien, artiste, etc. Mais c'est clairement le code qui dirige tout évidemment. Et Madoc doit coordonner tout ce beau monde. Donc ouais c'est réduit et très ambitieux, mais ils sont à la hauteur clairement, il faut juste le temps que ça se fasse.
    Oula oui j'ai du confondre avec une autre équipe. Merci pour ces infos. Au tout début ils étaient 4 ou 5 non ?
    Dernière modification par Parasol ; 12/07/2018 à 20h07.

  21. #411
    On n'est pas quatre ans, on est six ans après le Kickstarter.

    Six ans de développement de l'alpha d'un prologue.

  22. #412
    Ca s'appelle l'ambition.

    Comme je le disais, le développement ne fait que s'accélérer.

  23. #413
    C'est triste qu'il soit mal connu étant que c'est le seul JDR ne nécessitant pas un nude mode (Info à faire circuler chez les fans de Bethesda et du Nexus).

  24. #414
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    Tu spécules beaucoup sur leur situation financière, alors que leur KS a marché et que Examina marche aussi, sans oublier le fait qu'ils bossent comme des passionnés, et ne comptent probablement pas leurs heures.
    Quand tu engranges 160 000 $ et que 6 ans après, le jeu n'est pas sortit et semble au point mort vu que depuis 3 ans, ils s'occupent uniquement du prélude, il ne reste plus rien comme pognon de l'époque et pas besoin de spéculer.

    4 ans après le KS on a un jeu qui tourne, et TOUT ce qui est fait pour Examina nourrit le projet Sui Genesis.
    Un jeu qui tourne? Peut être mais ça fait des années que cela tourne. Par contre, on n'en est qu'à la version 0.7 et vu la rapidité du développement de ce prélude, pas certain que le jeu sorte en version finale avant 2020.

    Que cela soit un projet de passionné, je n'en doute pas, on le sent depuis l'annonce. Je suis le projet depuis le tout début car sui generis m'intéresse grandement contrairement à examina. Le problème est que vu le nombre d'années qui passent et l'extrême lenteur du développement du jeu pour ne pas dire sa mise en pause, j'ai bien peur qu'il ne sorte jamais et finisse en un autre projet KS abandonné. Nombre de backers doivent surtout l'avoir mauvaise et cela se ressent dans les commentaires sur la page Kickstarter du jeu.

  25. #415
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    C'est franchement exactement le cas avec le jeu actuellement !
    Sur ce, j'y retourne
    Ah ? Et en terme de durée de vie ça donne quoi à peu près ?

  26. #416
    Citation Envoyé par ravenloft75 Voir le message
    Par contre, on n'en est qu'à la version 0.7
    Ce n'est qu'un numéro. Demain, ils peuvent sortir le jeu en version 4.32.85 s'ils le veulent.
    La version actuelle pourrait passer sans problème pour une 1.0. pour peu qu'ils le vendent comme un pur dungeon crawler.

  27. #417
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Ah ? Et en terme de durée de vie ça donne quoi à peu près ?
    Jamais vu la fin du donjon encore et j'ai 50/60 H dessus.
    Quand à l'Arèna, j'ai une 30aines d'heures je pense .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  28. #418
    Citation Envoyé par hisvin Voir le message
    Ce n'est qu'un numéro. Demain, ils peuvent sortir le jeu en version 4.32.85 s'ils le veulent.
    La version actuelle pourrait passer sans problème pour une 1.0. pour peu qu'ils le vendent comme un pur dungeon crawler.
    Ce n'est pas qu'un numéro. Si les développeurs ont mis 0.7 et pas 1.0, c'est qu'ils jugent que ce n'est pas suffisant pour sortir en version finale. Les numéros en général ont un sens surtout quand c'est nommé en 0.x. Ce n'est pas pour rien que c'est encore une EA et donc une bêta version au mieux.
    Certes, de plus en plus de jeux sortent en version finale alors que ce sont encore des versions qu'on pourrait qualifiées de bêtas tant elles sont bourrées de bugs en tout genre et auront droit à une dizaine de patchs.

  29. #419
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Jamais vu la fin du donjon encore et j'ai 50/60 H dessus.
    Quand à l'Arèna, j'ai une 30aines d'heures je pense .
    Hein.

    Bon bon bon, j'ai deux questions : on est d'accord que ça se joue bien au c/s ? Et vu que le jeu a l'air de beaucoup jouer sur la physique et le placement, est-ce que les dégâts sont localisés (à la Die by the Sword si tu connais) ?

  30. #420
    Alors déjà la mort est permanente et le jeu est dur/demande de la pratique, suis surement nul aussi
    Oui c/s obligatoire .
    Quand aux dégâts localisés, oui c'est également le cas .

    Vraiment dommage qu'il n'y est pas de démo, genre l'entrainement, pour ce faire une idée car le gameplay, et donc son moteur physique "spécial/différent" peuvent VRAIMENT rebuter la première fois.
    Ce qui avais été mon cas, mais j'ai aussi senti le potentiel et me suis accroché et maintenant je l'aime mais vraiment d'amour !
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •