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Discussion: [Cop + SoC] - TON mod

  1. #121
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Merci pour les infos. Bon ben j'ai compris le message, va falloir mettre les mains dans le cambouis, petit canaillou va !
    C'est ce qu'il y a de mieux

    Les débuts sont difficiles, mais quand on commence par comprendre comment ça fonctionne, après on s'amuse


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Le Morlock fait autrement plus "sérieux", ne serait-ce que visuellement.
    Plus sérieux, mouais, mais je suis content quand même qu'ils l'aient viré: il a pas sa place dans un STALKER, son design c'est du style heroic-fantasy, genre ogre des cavernes/troll d'eau qui vit dans les souterrains (il devait être parmi les mutants qu'on trouve pendant le premier voyage vers Prypiat, d'ailleurs)... heureusement qu'ils ont un directeur artistique qui s'en est aperçu avant que ça soit modélisé en 3D et intégré, sinon perte de temps pour rien.


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Il en reste un chouilla dans les coins ; notamment du genre "Il vous a déjà oubliés" (oublié), nous en avons capturées (capturé, ou alors il aurait fallu écrire gnagnagna sorcières que nous avons capturées), une bonne fois pour toutes (toute), une fois que j'aurais (aurai, c'est du futur, pas du conditionnel).
    Houlà, capturées et oubliés, c'est une correction de ma part à la base… en même temps j'ai fait ça avec une dette de sommeil monumentale, on va mettre ça sur le compte de la fatigue


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    - Qui de Sgm ou d'Amk a copié sur l'autre ? Pour le 1er, il y a les alpha squad, pour l'autre ce sont des mercenaires nomades.
    Ben, ni l'un ni l'autre: deux personnes peuvent très bien avoir la même idée alors qu'elles vivent chacunes à l'autre bout de la planète et se sont jamais rencontrées


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    -nature neutre bon oblige- je tape tout ce qui est bandit juste par principe).
    Copain !


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    A priori, si j'ai bien compris -merci ScopMod pour le lien vers le wiki- les étaient prévus à la création de SoC. Hmmm, c'est ça, c'est le visuel qui gache tout. La texture est d'un autre temps et ne s'intègre pas au visuel de CoP.
    T'es gentil: moi je dirais plus que le design du mutant est foireux à la base, on dirait un centenaire démantibulé qui était contorsionniste dans un cirque et qui se retrouve SDF dans la Zone parce qu'il n'a pas cotisé pour sa retraite...


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Comment qu'on fait pour les remplacer par des snorgs ? Ou bien, soyons fous, par une orde de chimères, histoire d'avoir une vraie crise cardiaque ?
    Ben, plutôt que de les remplacer par des snorks, tu vires simplement toute la partie "Izlom / Fracture" dans le LTX "mutants": faut que t’aille farfouiller dans les dossiers "Config" du Gamedata, y'a un fichier .LTX "mutants" quelque part... tu l'ouvres avec Bloc-Notes ou n'importe quel éditeur de texte, et tu supprimes comme un bourrin, ça devrait passer. Par contre, sauvegarde toujours le LTX d'origine quelque part, au cas où.

    Pour avoir des hordes de chimères, même principe, ça se trouve certainement dans le LTX "mutants". Doit y avoir une ligne "spawn" ou un truc de ce genre. Après je peux pas trop t'en dire plus (à quoi correspond telle ligne de code, etc...), vu que pour l'instant j'ai juste survolé tout ça, j'ai pas encore pris le temps ni eu l'occasion de m'intéresser aux spawns.

    Par contre, quand tu modifies un fichier LTX, un truc important à savoir: les " ; " servent de "séparateurs" dans un LTX: tout ce qui est derrière un point-virgule n'est pas pris en compte par le jeu. L'intérêt c'est que ça permet de laisser des commentaires, ou de garder la valeur par défaut bien à l'abri au cas où tu voudrais la remettre.

    Exemple:

    rpm = 600 ; 700

    Ici, le "700" sera pas pris en compte, seul le "600" le sera. Pour faire petit à petit des réglages, c'est top.

    En ouvrant un LTX d'arme pour la première fois, tu verras même certainement des trucs comme:

    rpm = 600 ; rate of fire of the weapon.

    C'est les commentaires des développeurs.


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    J'en suis aussi excité qu'une pucelle à son 1er fist fucking (ami mineur, si tu me lis, ne me lis pas).
    Amis de la poésie, bonsoir.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  2. #122
    Pour "Rongeurdos" (ça passe pas par MP, trop de caractères!!! Mille excuses...)

    A ta question:
    "
    Qu'est-ce que tu appelles "historiettes" ? Et en quoi, le fait qu'elles soient russes les rende incompréhensibles ?
    "


    Pour moi les "historiettes", ce sont les dialogues qui sont dans le jeu pour "meubler", qui n'aboutissent à aucune action, aucun déclencheur.
    En général ce sont des anecdotes, des histoire d'un PNJ,...

    Un exemple :
    Version Russe:
    <string id="bar_bar_hunter_story2_3">
    <text>Хитрого. Сам я его не видел. Петруха, кореш мой, рассказывал. Пошёл он как-то за хабаром. Забрёл в Мёртвый лес и заблудился. Залез в самую глухомань. Кругом аномалии, и темнеть уже начало. Не знает, как и выбираться теперь. Ползал по кустам он и вдруг слышит голоса. Ну, пошёл Петруха на звук и видит пару бандюков. Подумал: "Пойду за ними, авось на дорогу выведут". Но те не прошли далеко. Вышли на небольшую полянку, а там дед бородатый с палкой на пне сидит. Бандюки сразу к деду, а Петруха в кустах засел и смотрит. Дед спрашивает: "Сталкеры, закурить не найдётся?" Бандиты посмотрели, что взять со старика нечего, и стали матом его крыть: "Чё ты, старый хрен, тут расселся? Говори, как на дорогу выйти, а то мы тебе щас кишки выпустим". Ну, дед им объяснил: "Идите между тех деревьев, потом направо и..." Бандиты пошли, и Петруха за ними собрался. Только вылез из кустов и слышит: "А-а-а! Бум! А-а-а! Бух!" Понятно стало, что бандиты в аномалию вляпались...</text>
    Version (pseudo) anglaise du mod:
    <string id="bar_bar_hunter_story2_3">
    <text>Cunning. I myself have not seen it. Petrushka, my buddy, told me. He once went for swag. Wandered into a dead forest and got lost. He climbed into the backwoods. Range of abnormalities, and has already started to get dark. Does not know how and get out now. Crawling through the bushes and suddenly he hears voices. Well, he went to the sound of Petrushka and sees a couple bandyukov. Thought, 'I'll go get them, maybe on the road will lead.' But they did not pass away. Came to a small clearing, and there is a bearded grandfather with a stick sitting on a tree stump. Bandyuki immediately to his grandfather, and Petrushka sat down in the bushes and watched. Grandfather asks: 'Stalkers, smoke is not there?' Bandits looked to take the old man with nothing, and began to cover his mate: 'Why are you, you old fuck, here Russell? Tell me how to go on the road, and then we'll release the guts right now.' Well, my grandfather explained to them, 'Go between the trees, and then to the right ...' Bandits went and Petrushka them going. Just got out of the bushes and hears: 'Ah-ah-ah! Boom! Ah-ah-ah! Wham!' It became clear that the bandits to the anomaly heap ...</text>
    Version Russe via "Google trad":
    <string id="bar_bar_hunter_story2_3">
    <texte> délicat. J'ai moi-même pas vu. Petrouchka, mon copain m'a dit. Une fois, il est allé pour butin. Égaré dans une forêt morte et se sont perdus. Il monta dans l'arrière-pays. Série d'anomalies, et a déjà commencé à faire sombre. Ne savent pas comment et sortir maintenant. Ramper à travers les buissons et soudain il entend des voix. Eh bien, il est allé au son de Petrouchka et voit un bandyukov couple. Pensé: «Je vais aller les chercher, peut-être sur la route va nous mener." Mais ils ne passeront pas. Entré à une petite clairière, et il ya un grand-père barbu avec un bâton assis sur une souche d'arbre. Bandyuki immédiatement à son grand-père, et Petrouchka assis dans les buissons et regardé. Grand-père demande: "Stalkers, la fumée n'est pas là?" Bandits cherché à prendre le vieil homme de rien, et se mit à couvrir son compagnon: «. Pourquoi es-tu, vieille merde, ici Russell Dites-moi comment aller sur la route, puis nous allons libérer les tripes en ce moment" Eh bien, mon grand-père leur a expliqué: «Allez, entre les arbres, puis à droite ..." Bandits allé et Petrouchka en activité. Vient de sortir des buissons et entend: "Ah-ah-ah Boom Ah-ah-ah Wham!!" Il est devenu évident que les bandits au tas anomalie ... </ text>
    Version Russe via "PROMPT":
    <string id = "bar_bar_hunter_story2_3">
    <text> Rusé. Moi-même, je ne le voyais pas. Петруха, кореш le mien, racontait. Il est allé quelque peu pour хабаром. S'est pointé dans le bois Mort et s'est trompé. A pénétré dans le bled perdu. Par le cercle de l'anomalie, et s'assombrir déjà le début. Ne connaît pas, comme sortir maintenant. Il rampait selon les buissons et soudain entend les voix. Eh bien, Petroukha est allé au son et voit une paire бандюков. A pensé : "j'Irai après eux, peut-être sur le chemin déduiront". Mais ceux-là n'ont pas passé loin. Sont sortis sur une petite clairière, а là le grand-père barbu avec le bâton sur la souche est assis. Бандюки à la fois chez le grand-père, а Petroukha dans les buissons s'est mis et regarde. Le grand-père demande : "Stalkery, allumer ne se trouvera pas ?" Les bandits ont regardé que prendre du vieillard on n'a rien, et ont commencé ses obscénités à couvrir : "TcH± toi, le vieux birbe, s'est placé ici ? Dis, comme sur le chemin sortir, mais nous à tu щас кишки produirons". Eh bien, le grand-père leur a expliqué : "Allez entre ces arbres, ensuite à droite et..." Les Bandits sont allés, et Petroukha après eux s'est réuni. Est sorti seulement des buissons et entend : "A-a-a! Le boom! A-a-a! Бух!" Il est devenu clair que les bandits à l'anomalie вляпались... </text>
    Version Russe via "translate.yandex.ru"
    <string id="bar_bar_hunter_story2_3">
    <text>Rusé. Moi-même je ne l'avais pas vu. Petruha, sidekick mon, racontait. Il est allé quelque chose comme pour хабаром. Erré dans la forêt Morte et s'est perdu. Est monté dans le se changer les idées. Le cercle des anomalies, et assombrir a déjà commencé. Ne sait pas comment et sortir maintenant. Traînait par des buissons et tout à coup il entend des voix. Eh bien, est allé Petruha sur le son et voit quelques бандюков. Pensé: "je Vais pour eux, peut-être sur la route-à-dire". Mais ceux qui n'ont pas passé loin. Sortis par la petite полянку, et là, grand-père barbu avec le bâton sur les nup se trouve. Бандюки directement à la grand-père, et Petruha dans les buissons засел et regarde. Grand-père lui demande: "les Traqueurs, les voyous ne seront pas?" Les bandits ont regardé la, que de prendre avec un vieil homme de rien et de l'acier son tapis carrelage: "Che tu, vieille, vieilles, il расселся? Dites pas que sur la route et de sortir, et puis nous vous que l'intestin ne communiquerons". Eh bien, mon grand-père lui a expliqué: "Allez entre ces arbres, puis à droite et..." Bandits sont allés, et Petruha pour eux s'est réuni. Juste sorti des buissons et de entend: "ah-ah-ah! Boom! Dit! Buch!" Il est entendu façon, que les bandits à une anomalie вляпались...</text>
    Version Russe via "BING":
    < id de chaîne = « bar_bar_hunter_story2_3 » >
    <text> Crafty. Je n'avais pas vu moi-même. Petro le soldat, Koresh, raconter. Il a en quelque sorte pour swag. S'est aventuré dans le bois mort et j'ai perdu. Ont été classés dans le gluhoman. Gamme d'anomalies et déjà commence à faire sombre. Ne sait pas comment et sélectionner maintenant. Rampant autour sur les buissons il entend soudain une voix. Eh bien, est allé à sonorité et voit l'affaire d'un couple de bandyukov. Pensée: « je vais aller après eux, peut-être sur la route de conduire ». Mais ceux qui n'ont pas disparu. A laissé une petite clairière et il est le grand-père barbu avec un bâton sur le moignon est assis. Bandûki directement au grand-père et Petro le soldat dans les buissons s'est assis et regarde. Grand-père demande: « stalkers, une cigarette n'est pas là? » les bandits regardé ce vieil homme n'ayant rien à saisir et commença son tapis de mosaïque : "Che Ty, vieux routard, s'assit aussi ici ? Dites-moi comment se sortir, et puis nous allons gut vous libérera ». Eh bien, son grand-père a expliqué: « aller entre les arbres, puis à droite. » Les bandits allés et Petro le soldat derrière eux va. Juste sorti de la brousse et entend : "a-a-a ! Boom ! A-a-a ! Bouh! "est devenu clair que les voyous en anomalie vlâpalis′... </text>
    J'en ai encore 2-3 autres traducteurs auto.

    Avec tout ça, il me faut amalgamer un truc en français, pour des français. Comme presque 90% des joueurs, on passe dessus vite fait, donc soit je laisse tel quelle en pseudo-anglais, soit j'adapte en Fr à la fin du mod.

    ouala...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  3. #123
    @Dada4 : Effectivement, ça puire, monseigneur.
    Limite, la version anglaise est la plus compréhensible et faire trad rus->en>fr pourrait être pas mal.
    Mais, c'est clair que c'est du boulot après pour en faire du français correct...


    AMK, suite de la suite de la suite :
    - Ca y est, Jupiter en cours de nettoyage. C'est plutôt une confirmation de ce qui a déjà été écrit.
    SGM est plus intéressant pour qui connaît par coeur le jeu parce que modifie profondément les missions d'origine, les cachettes, etc.
    Par contre, SGM a plutôt chargé en anomalies les zones là où AMK charge en mutants. Et perso, je préfère cette dernière solution.
    J'ai encore eu une série de crash ; obligé de remonter 3 sauvegardes en arrière pour retrouver un état stable. Egalité entre SGM et AMK pour le coup (bien que SGM 2.1 est plus stable sur mon pc que la 2.2 -version albor de la 2.2, certes).
    Avantage AMK pour les liaisons entre les zones ; notamment pour celles n'appartenant pas au jeu de base.

    Attention, je me suis coltiné le même "bug" -c'est pas un bug, mais ça surprend- qu'avec Misery. Cela a peut-être à voir avec le niveau d'agressivité et la zone d'action des pnj. En l'occurence,
    Spoiler Alert!
    lors du parcours du village avec oncle Yar pour aller dézinguer du merc', impossible de passer entre les zombies sans les rendre agressifs. Seule solution que j'ai trouvée, c'est de foncer et contourner la zone, puis d'attendre le tonton à la maison ;ça, c'est la version subtile ; la version bourrin est d'éradiquer le zombie land avant l'arrivée des mercenaires
    .
    Bref, comme disait Pépin, si ça se trouve c'est voulu par les moddeurs.

    En tout cas, c'est vraiment un très bon mod.
    Dernière modification par rongeurdos ; 23/12/2012 à 11h40.

  4. #124
    Message pour Darius 4 :

    J'ai vu hier tard sur StalkerFrance le message pour le réglage des shaders de Meltac.
    Malheureusement il semble que l’accès au site StalkerFrance n'est plus possible ce matin (internal erreur server apache...)



    Donc ci-joint le fichier traduit:

    http://rapidshare.com/files/82554375...ettingsfra.txt

    Il y a toutes les options avec des plages de valeurs indiqués,mais ce sont les
    tests en qui permettent de trouver les bonnes valeurs que l'on préfère.

    J’essaie de régler ce que tu souhaite.Avec deux valeurs ce devrait être bon.
    Dernière modification par kahului ; 23/12/2012 à 10h59.

  5. #125
    Géantissime!!!!

    J'ose pas imaginer tout ce qu'on pourra faire avec!!! Le scope de mes "rêve" (flous en périphérie et centre clair, voir Vision Nocturne!)

    Большое спасибо, дружище!

    Yio! Man!
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  6. #126
    Une petite bafouille avant de s'annihiler durant les fêtes à défaut de le faire durant la fin du monde (c'est con, on a dû louper l'heure du rdv).

    AMK Devotion, suite de la suite de la suite de la suite de la suite (à peu près) :
    * Lowlands = Une toute nouvelle map, tirée d'aucun jeu officiel. J'avais écrit que c'est moche ; je persiste et signe. En gros, des bâtiments de SoC posés sur une map. D'un côté, l'effet absolute nature, de l'autre des structures pas du tout absolute (tons fades, peu de reliefs, lissage limace).
    En plus, il y a un problème de mise à l'échelle (échelles trop grosses, trous petits, taille de certaines maisons un poil plus grande, pylônes électriques sur-dimensionnés, etc. ; le russe vodkalisé n'est pas un bon bâtisseur).
    Pour certains mods, les russes sont des athlètes confirmés et stéroïdés à l'école de la Lubianka, voir du goulag sibérien. Notamment, en course à pied ; c'est que ça t'enquille du km au compteur, un russe.
    Ici, à part les allers et venues Zaton - Marshes - Lowlands (*), point de marathon à la The Way of Pripyat. Par contre, le russe il est aussi troglodyte minecraftien ; et ça t'enquille des boyaux souterrains pseudo-labyrinthiques. Et comme c'est pseudo, b'en c'est pas labyrinthique ; tous les chemins mènent au même endroit, c'est à dire un enchevêtrement de corridors. La différence par rapport à Minecraft ? Les bords sont arrondis. En somme, ça n'apporte rien à l'histoire, à l'environnement ; hormis la démonstration "hé ! t'as vu ? je sais faire des maps avec des souterrains dedans ! cool, non ?".
    Ici, le russe n'est pas marathonien, mais il reste un peu coureur de fond tout de même. Pour arriver à ces souterrains, il faut parcourir un peu de paysages. Heureusement, le spawn des mercenaires est réguliers... pas le temps de s'ennuyer. Heureusement, car la densité des mutants est inversement proportionnelle à celle des autres maps cumulées. Quant aux zones d'anomalies, à part pour une, c'est pour délimiter le terrain (bon, là, je suis mauvaise langue).

    Un bon point tout de même, c'est que les zones ne sont pas nommées sur la map ; donc, quand l'indication porte sur le "village le plus au nord", on fait appel à ta recherche plutôt qu'à un marqueur sur la carte.

    Une correction = dans la suite de la suite de la je-ne-sais-plus-combien-de-la-suite, je m'étonnais de la présence de marqueurs de personnages importants là où il n'y avait personne. Ne pas chercher, ce sont des conclusions hâtives issues d'un esprit borné persuadé détenir l'ultime vérité. Les pnj sont bien présents...

    * Marshes = L'emplacement est très intéressant en début de jeu car hautement irradié. Plus tard, en combi intégrale ou exo, les vieux réflexes unrealiens reviennent et c'est "trace ta route tout droit" sans difficulté (notamment pour les passages zaton - lowlands par marshes). La map devient une zone de transition/recherche d'anomalies plutôt que de dangers ultimes et fataux (c'était pour voir si celà te choque).
    En l’occurrence, cet appauvrissement de la sensation de faiblesse se retrouve sur toutes les maps une fois que le personnage a pris de la bouteille, du rouble et de l'équipement ; c'est propre au jeu de base.

    * Zaton = Bizarrement, c'est la map que je trouve la plus intéressante en termes de prolifération de mutants qui viennent te lécher la main en meutes, de rencontres de bandits agressifs -et oui, SCoPmod... copains, :-) j'aime pô le bandit - et de mercenaires paumés qui t'en veulent de errer dans le quartier.

    A noter un effet "marrant" = 1ère arrivée sur une map, peu de fréquentations ; plus le temps de présence augmente, plus la densité de population hostile progresse.

    * Jupiter = A la place de mercenaires, tu peux rencontrer du monolithe en ballade bucolique. Map appréciable grâce aux nombres de rencontres hostiles.

    SCoPmod, je me demande vraiment s'il s'agit de hasard les similitudes entre Sgm et Amk. Par ex, l'emplacement de pnj additionnels, les mentions à clear sky. Ne serait-ce pas plutôt des moddeurs participant à différents projets et mettant leur patte dans chacun d'eux ? Et/ou le fait que la sphère moddeuse russe reste tout de même un microcosme où chacun peut échanger des idées, du script, etc. ?
    En tout cas, il est plaisant d'avoir des informations plutôt qu'un marqueur (je me répète, je radote... ça sent la maison de retraite, ça). Là, par ex, je dois trouver le corps de Belov (ou un nom de ce genre) "aux alentours" de Yanov. Le pire, c'est que l'emplacement a été temporairement marqué sur la map ; puis, à disparu comme si je pouvais me fier à ma seule mémoire (grave erreur...).

    * Pripyat = Je n''aime pas, et c'est depuis le jeu de base cette sensation. Donc cela va être difficile de rester objectif. J'y reviens plus tard.
    Pour le moment, c'est la zone où il y a le moins de missions additionnelles. Je viens de finir toutes les missions officielles ; il ne reste plus que la visite du labo. C'est "pour le moment", car des missions additionnelles restent à finir sur les autres maps ; certaines pourraient nécessiter une interaction avec Pripyat, qui sait.
    Donc, je n'aime pas et cela date du jeu vanilla. Peut-être ai-je fait Stalingrad dans une vie antérieure. En tout cas, je suis mal à l'aise en zone d'engagement urbaine. trop d'opportunités pour être snipés, peu d'espaces dégagés, sentiment claustrophobe d'être épié à chaque fenêtre (au nombre de HLM, ça en fait de la fenêtre). J'aurais été bien plus à l'aise dans un char à obusifier (toujours pour voir si tu es choqué) toute structure encore debout.
    Promis, je vais faire un effort et visiter chaque emplacement.
    L'autre soucis une fois sur cette map, c'est qu'on est un tank sur pattes (donc un char, mais sans le canon à obusification ; enfin, sans le canon... si ; mais là je confond avec le pj irl... et je reste modeste, pourtant... rhoooo, si on peut plus rien écrire, maintenant) . On est moins méfiant parce qu'on sait qu'une égratignure, b'en, on y survit (pour rappel, au début du jeu, il faut éviter les piqûres de moustique qui te font des blessures aggravées ; heureusement que le moteur de jeu il gère pas les moustiques).
    Le dernier soucis date aussi du jeu vanilla ; c'est l'armurier qui te refait tout à neuf gratis... Yihaaaa !! En avant le loot de porc et les allers et venues avec Zaton pour la revente !
    C'est marrant tout cela car un jeu de coco fait finalement l'apanage de l'esprit capitaliste américain (the american way of life). Et si : tu pars de rien, te forge à ton propre mérite, surmonte toutes les embûches pour finir multi-millionnaires (à toi les datcha en bord de mer caspienne et les stars du x bulgares).

    (*) un conseil
    Spoiler Alert!
    quand tu récupéreras l'artefact Rock of life, gardes-le précieusement de côté...




    Fin de la preview qui review, passons en zone "actualité" :
    http://www.moddb.com/mods/stalker-mi...pment-status10 ... Et quand tu regardes la liste de ceux qui participent au développement, tu comprends pourquoi ça poutre sa mère en string léopard (période oedipienne après la scato').
    Dernière modification par rongeurdos ; 24/12/2012 à 15h19.

  7. #127
    Je suis tombé sur la critique de Borovos pigmentée de Kahuhui : http://www.stalkerfrance.com/forum/v...=4601&start=30
    Ouiiiiii, bien vu Notamment pour taper la discute avec un pnj tant qu'il n'atteint pas son waypoint
    Enfin bref, une bonne critique bien claire et précise... Bah ? kektatanpourlalire ?
    Dernière modification par rongeurdos ; 27/12/2012 à 02h23.

  8. #128
    AMK Devolution suite et fin et correction du titre (devolution au lieu de devotion) :
    * Pripyat = La map est plus facile qu'en version vanilla. Certes, il y a toujours les meutes de mutants pas beaux pas gentils ; mais, il s'agit finalement des meutes de la version de base épicées de spécimens supplémentaires. Le cinoche est déserté (à part 2 snorgs qui tirent à la courte paille pour savoir qui va se mettre dans mon viseur en premier)... un comble ; en vanilla, au moins, il y a du répondant à cet emplacement.
    Aucune modification dans le labo, ou dans l'école ; c'est vanilla mode fidèle à l'origine. Dommage. Je n'aimais pas cette map qui me rendait claustro'. Je remercie AMK qui m'en a guéri. Maintenant, même plus peur que je te l'enquille la zone.

    * Pour l'anecdote, je vous renvoie au conseil en mode spoiler du post précédent. J'ai refait toutes les maps, attendu les émissions, tout cela pour aller pécho une boulett... un artefact bien particulier. Mais, le respawn des anomalies est correctement aléatoire de manière proche du néant. Comment ? La phrase ? Kézako ? Selon les maps, il y peu ou pas de respawn des anomalies (j'ai même eu un affichage fantôme d'un artefact sur la valrog en dehors d'une zone d'anomale... ça a duré 10 secondes, le temps que je m'en approche ; et non, pas de souterrain ou d'étage à ce moment-là).
    Grosso modo : Lowlands, pas de respawn ; d'ailleurs, pas d'émission en 48h (temps jeu). Marshes, des émissions et 2 petits respawn à la 1ère émission uniquement. Zaton, émissions régulières, respawn à 50% (pas toutes les anomalies et pas toutes en même temps). Jupiter, idem Zaton avec l'avertissement bogué du jeu vanilla spécifiant que le parking est pourvu alors que non (et l'anecdote de l'artefact fantôme). Pripyat, pas testé, me suis pressé de finir le jeu qui a crashé lors de l'évacuation finale, impossible de relancer les dernières sauvegardes correspondant à l'évacuation, reboot du pc, réessayerai demain. Bon , en vérité, je suis dead durant l'évacuation au point d'extraction, cela a crashé à la relance de la dernière sauvegarde, et je réessayerai pas demain (cf. final).

    Au final :
    On commence par le désagréable ; dommage que toutes les maps n'aient pas eu le même traitement de faveur. Lowlands caca ; Marshes correct tant que pj kéké (en grosbill, cela devient une ballade de santé) ; Zaton est la plus travailllée ; Jupiter suit de près mais le niveau de danger baisse par rapport à Zaton ; Pripyat est laissée telle quelle (à part 2-3 clampins de pnj à des zones particulières, immortels qui te mâchent même le travail si agressions de mutants en leur présence).
    Dommage que les missions principales ne soient pas modifiées "à la Sgm" ; perso, je sature et je ne vais pas aller jusqu'au final, ni même poursuivre Winter of Death, mais bien faire une cure Sgm 2.1 qui roxxx quand même. D'ailleurs, m'en vais refaire Sgm du début, na ! Et en version cataclysme, histoire de profiter du visuel misery.
    Au fait, Borovos, tu as tout à fait raison, les émissions en saturation flashy orange jaune c'est pas du meilleur effet.
    Les développeurs n'ont pas mis les izloms, ils avaient raison. Faut oublier ces merd.., les gars ; le bestiaire de base est largement suffisant pour bien s'amuser (cf. le paragraphe suivant).
    Pour chipoter et d'avis totalement subjectif : dommage que le mod pour la vue selon le casque utilisé n'a pas été implémenté.
    En dernier point, une sensation de non finalisation au niveau de l'équipement. Comme si la tâche devenait trop lourde et que le produit était alors livré tel quel (mode "vision infrarouge" non fonctionnel, par ex ; ou bien % d'amélioration étrange de style +1% d'armure -autant ne rien mettre). Sans compter avoir remarqué qu'une même armure prise à 2 moments différents du jeu n'avait plus tout à fait les mêmes niveaux en carac'.
    L'impression que cela me donne -et je peux me tromper du tout au tout- est que le mod avait un cahier des charges conséquent ; et peut-être même trop conséquent, les moddeurs auraient alors abrégé leur calvaire, ou se seraient tournés vers d'autres mods.

    On termine par le plus agréable (aka "paragraphe suivant") : les dialogues et descriptifs font matures (bien que quelques coquilles persistent type dyslexie du clavier, rien de rebutant). Des missions secondaires qui renouvellent l'expérience du jeu ; une densité importante de mutants, de zombies et factions (surtout sur Zaton avec les mercenaires errants) qui te placent entre 2 feu. Rien que ce dernier point rachète toutes les imperfections et incohérences.

    A découvrir, à faire et
    Spoiler Alert!
    gardez bien cette sa#$&@%rie de rock of life de côté !


    Mon tiercé quaternaire pour un quinté + dans le désordre du moment (ça ne change pas vraiment) : SGM pour le remaniement de l'histoire et la complexité des quêtes ; Misery pour le visuel et l'ambiance ; AMK pour l'ambiance foire d'empoigne sur Zaton (c'est jouissif au possible) ; Winter of Death pour un visuel reposant (hiver blanc irisé nuance bleue et beau ciel qui lave le neurone en profondeur).

  9. #129
    Voilà, SGM 2.1 (et ses patch et addons "officiels" installés) + AF3 + AN3 est réinstallé et saupoudré des textures Misery.
    Rhaaaaaaaalovely.
    En plus, y a une option pour augmenter le respawn des mutants. Non, franchement, pour le moment, aucun des mods testés ne lui arrive à la cheville.
    Et v'là-t-y pas que ça boulonne dans tous les sens tant que la carte des emplacements d'anomalies n'est pas (re)mémorisée. Pour écrire qu'y a vraiment un problème de mémoire, j'ai refait le coup du "tout droit en sprint même pas peur", mort électrifié ; attaqué par 3 pseudodogs, retraite tactique, mort compressé.
    C'et vraiment ZE mod pour qui veut s'affranchir du scénario et refaire les missions principales de manière différente. Limite, ils auraient tout de même pu faire l'effort de changer tous les emplacementss des caches et aussi pour les corps de starsky et hutch. Mais siiii, tu sais, les copains de Cardan (Tom et Jerry ? Rox et Rouky ? Tao et Stébanezia ?).

    Peu probable de poursuivre l'écriture d'ici l'an prochain. Aussi, je vous souhaite à tous une bonne fête de fin d'année. Que amour, harmonie et paix règnent sur votre pj irl ; que loot, fight et respawn règnent sur votre pj virtuel.

  10. #130
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    J'ose pas imaginer tout ce qu'on pourra faire avec!!! Le scope de mes "rêve" (flous en périphérie et centre clair, voir Vision Nocturne!)
    Enfin... enfinnn...


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    SCoPmod, je me demande vraiment s'il s'agit de hasard les similitudes entre Sgm et Amk. Par ex, l'emplacement de pnj additionnels, les mentions à clear sky. Ne serait-ce pas plutôt des moddeurs participant à différents projets et mettant leur patte dans chacun d'eux ? Et/ou le fait que la sphère moddeuse russe reste tout de même un microcosme où chacun peut échanger des idées, du script, etc. ?
    C'est pas con comme explication, c'est bien possible en fait.


    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    En tout cas, il est plaisant d'avoir des informations plutôt qu'un marqueur (je me répète, je radote... ça sent la maison de retraite, ça).
    Rien que pour ça j'vais le tenter ce mod... merci pour les infos


    Ah, et bonne année 2013 à tous !
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  11. #131
    Hello les frapadingues du clavier.
    En vous souhaitant tout plein de bonnes choses pour la nouvelle saison de la nouvelle ère de l'après fin du monde.
    Bref, petit et très très léger feedback sur sgm2.1 cataclysm, dead city (mais erreur de ma part, tu liras plus loin pourquoi), degtarev' story et death defying.

    Let's go :
    ** sgm 2.1 "cataclysm" = du sgm avec les textures misery 1.1 dedans -> incontournable ; après, certains préfèrent la 2.2, d'autres restent sur la 1.7, peu continuent sur la 2.0. Perso, 2.1 adoptée parce que 1.7 "introuvable".
    Les moins sont surtout des Crash To Desktop réguliers et/ou corruptions de sauvegardes (méfiance et sauvegardes fréquentes obligatoires), notamment quand du alpha squad se retrouve dedans ou quand une émission "fallout" se déclenche et que tu parcours ton équipement ; des équipements inutiles et redondants qui alourdissent le gameplay (par ex, ouatmille types de nourritures différents ; c'est un beau challenge tech et visuel mais n'apporte rien au final) ; la musique dans les baraquements assourdissantes (heureusement désactivable ; j'aurais préféré pouvoir régler le volume) ; des soucis de stabilité sur les missions secondaires (par ex, en 1er test, je tombe sur un doc de la faction de l'aube à escorter ; je passe à un autre mod ; je reviens sur sgm en refaisant tout à 0 et le doc de l'aube ne se montre plus du tout, le vil chenapan).
    Les plus, déjà exposés, sont les missions secondaires saupoudrant les missions principales remaniées (c'est juste "awesome, baby" dans ta face) ; les changements d'emplacement (les outils, par ex) ; les zones d'anomalies supplémentaires et non référencées ; les meutes de mutants pas gentils ; graphismes et effets de folie ; du challenge avec des merc' et des "alpha squad".
    Une très bonne difficulté, notamment en début de jeu et sur Zaton. Après, défaut du jeu de base, on devient superman en tenue de batman (exo de l'aube) avec le marteau de Thor (fn fal paratrooper inside et approved).
    Bref, un must have,un boulot de titan et communautaire, une référence.

    ** dead city = oh le c.n ... j'avais oublié l'avoir déjà installé, lancé et désinstallé aussi sec... je te renvois en arrière dans le post.

    ** degtarev' story = le visuel pêche uniquement parce que "misery" dans les yeux depuis un bout de temps ; donc subjectif. En vérité, du Atmosfear 3 dedans, donc beau.
    Il m'a l'air tout bien sympathoche ; j'ai juste pas fait grand-chose pour aller loin dans la critique.
    L'intérêt est sur une toute nouvelle histoire se passant sur quasi toutes les maps des 3 stalker réunis.
    A noter une bizarrerie : cordon, sidorovitch, vente armure militaire pour 15000, achat armure militaire pour 100000, achat armure berill m5 pour 80000 alors que cette dernière à de bien meilleures spéc' que la militaire ; marais, vente armure militaire 30000, achat combi seva 10000 (non non, pas d'oubli de 0, c'est bien dix mille et pas cent mille ou mille mille ou dix mille mille ou cent dix mille mille de mille milliard de mille sabord mais je m'égare) alors qu'elle a de bien meilleures spéc' que la berill m5... Va comprendre Charles.
    A poursuivre, mais j'avoue que c'est ce genre de détails qui me calme.

    ** death defying = du sgm inside avec des nouvelles missions. Cela a l'air super intéressant... pour qui comprend le russe ; sinon, il faut se farcir la bouillie googletradanglaisedirectorussebloubiboulgatéedexp ressionsetmotsrussesquec'estunehorreuràcomprendre (c'est exotique, dépaysant mais frustrant ; vite, David Everett, vite, il faut peaufiner le truc ; vite, Kahuhui, Dada4, help pour le leecher ). en plus, la transformation en "cataclysm" fonctionne (car basé sur Sgm, je le rappelle). Aaaargh, j'aurais dû faire russe 1ère langue.
    Par contre, niveau difficulté de l'environnement, j'ai un doute.
    Mis de côté, en attente d'un fou furieux qui se penchera sérieusement sur la trad' parce que ce mod donne furieusement envie.

    Je retourne donc sur Sgm (que je m'en va's refaire une nouvelle fois, surtout pour valider si lancements des scripts stables ou pas - cas du doc de l'aube, par ex).
    A noter une vidéo récente sur la cimenterie de Jupiter en Misery 2.0... rhaaaaaaa, bave commissure lèvre.

  12. #132
    SGM 2.1 cataclysm ; suite légère (à la diète post fêtes) :
    - pô rencontré le doc de l'aube... pourtant, j'ai retardé au plus tard
    Spoiler Alert!
    la rencontre avec la faction et mon incorporation
    .
    - petite bizarrerie =
    Spoiler Alert!
    si intégration freedom ou duty, possible d'intégrer dawn après ; si intégration dawn, impossible d'intégrer freedom ou duty après (sans passer par l'action volontaire de quitter la faction, s'entend)

    - grosse cagade chelou =
    Spoiler Alert!
    en équipement exo de l'aube (artefacts modifiés et exotiques type dragon eye, fn fal paratrooper et marauder ; final de l'histoire principale, escorte des mirlitons vers point d'évacuation ; choix de rester sur zone plutôt que la quitter... je me retrouve en combi type seva + hk mp5 j'aime le hardcore, mais faut pas exagérer. On va donc refaire le final en emportant un sac à main pour y déposer le matos avant cinématique d'évacuation. Et puis on va aussi dépenser les brouzoufs parce que je suis passé de 315 mille et des brouettes à rien en roupies russes de suisse allemande

    - il restera à faire Dark Valley.

    B.AC.O.N :
    - Qui connaît et pourrait donner un avis ?

  13. #133
    Pour le ....je me retrouve en ...pyjama
    ça se règle à la ligne 18 du mod_params.ltx (gamedata\configs\mod_parameters)

    freeplay_robbery_actor = true ;(true или false) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея.(vols sur le freeplay )

    Il faut mettre false.

    Il y a pleins d'options à régler dedans pour le mod,les asquads...
    Je l'avait traduit et mis sur le forum du SGM22 sur Stalkerfrance mais je le retrouve plus...trop de pages!

    J'ai juste récupérer le bacon2.0 pour son hud original ,compact et bien fait je trouve.
    Et n'ai pas eu une minute pour le tester,il doit être pas mal...

    http://www.moddb.com/mods/call-of-pr...t-overhaul-neo

  14. #134
    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Pour le (...)
    Rhooooo, t'es mon jesus à moi (y a du matrix inside)

  15. #135
    ouinnnnnnnnnnnnn j'ai un mĉhant ctd au lab x18.
    J'ai tout essayé au niveau sauvegarde, rien à faire.
    Une fois
    Spoiler Alert!
    éliminé les 2 salo...ies de monstres pas beau que je les aime pas voir les posts précédents tellement ils sont hors contexte jeu à mon avis pas humble du tout
    , une fois
    Spoiler Alert!
    éliminé le nain psy
    , je sauvegarde. A la sortie du lab, retour dark valley, ctd au chargement ; relance sauvegarde précédente, ctd ; il faut relancer une sauvegarde avant
    Spoiler Alert!
    la récup des derniers docs
    pour que le jeu se lance. Mais, dès sortie du lab, c'est ctd.

    J'ai fait une recherche rapide sur "sgm 2.1 lab x18 ctd", n'ai rien trouvé de pertinent.
    Si une âme charitable et angélique a la solution...

  16. #136
    C'est quoi le crash?
    Même si tu as un retour direct au bureau,fait copier (Ctrl+V) dans un fichier texte et tu auras les lignes du log.

  17. #137
    Expression : !m_error_code
    Function : raii_guard::~raii_guard
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_storage.cpp
    Line : 748
    Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sgm_modules.script:294: attempt to index field 'actor' (a nil value)

    si je comprends bien, c'est la ligne 294.
    si oui, c'est " local detector_in_slot=db.actor:item_in_slot(9)"
    Normalement, en détecteur, j'ai le
    Spoiler Alert!
    svarog bleu (origine militaire) amélioré par l'armurier des scientistes à jupiter


    EDIT
    J'ai refait quelques tests :
    relance sauvegarde avant déplacement dark valley
    Expression : !m_error_code
    Function : raii_guard::~raii_guard
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_storage.cpp
    Line : 748
    Description : ...pripyat\gamedata\scripts\release_body_manager.s cript:14: attempt to index field 'actor' (a nil value)

    relance sauvegarde encore avant
    Expression : I != levels().end()
    Function : GameGraph::CHeader::level
    File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph _inline.h
    Line : 153
    Description : there is no specified level in the game graph : 96

    relance sauvegarde normalement fonctionnelle
    Expression : fatal error
    Function : out_of_memory_handler
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew .cpp
    Line : 336
    Description : <no expression>
    Arguments : Out of memory. Memory request: 2097152 K
    Bon, j'ai 8 go ram avec swapfile désactivé ; donc, je n'ai pas dû lui laisser assez le temps de vider
    Relance à nouveau et tout est ok.

    J'enlève le détecteur de son slot, récup doc, nettoyage, retour dark valley
    ...
    Expression : 0
    Function : ErrorLog
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_engine_script.cpp
    Line : 49
    Description : INCORRECT LOAD [_se_actor].[41712][1]

    A chaque fois, c'est un message différent.
    Dernière modification par rongeurdos ; 21/01/2013 à 20h57.

  18. #138
    e soumets pour le plaisir un nouveau log, hihihi.

    J'ai voulu tester P.G.R qui m'a l'air sympathoche comme tout :
    * Install vanilla CoP
    * Install par défaut de P.G.R (dossier gamedata à copier)
    * lancement jeu -> CTD
    log =
    Expression : 0
    Function : CLocatorAPI::LoadArchive
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI .cpp
    Line : 340
    Description : unsupported

    * Install vanilla CoP
    * Unpack des .db pour création gamedata (avec le unpacker pour CS)
    * Install de P.G.R puis AF3 puis re-P.G.R
    * lancement jeu -> CTD avec même erreur

    Le jeu en vanilla = OK
    Le jeu en AF3 + AN3.01 = OK
    Le jeu en M.S.O + AF3 = OK

    C'est CTD pour P.G.R systématiquement ; je n'ai aucun fichier "thumbs.db"
    Si quelqu'un peut expliquer, je suis tout ouïe.

  19. #139
    la série noire continue
    Installation de Swartz... même CTD avec même erreur que P.G.R

    Dans le doute, j'ai refait l'install de Misery... il fonctionne très bien.

    Nulle part, je n'ai d'info sur ce CTD à part les réf aux thumbs.db ; mais, il n'y en a aucun dans le dossier de jeu et ses sous-dossiers.
    Dernière modification par rongeurdos ; 28/01/2013 à 19h50.

  20. #140
    EDIT : i am big boulet maousse enormous... y avait bien un thumbs.db dans un dossier d'arme...
    Swartz fonctionne bien. Attention, ne pas faire ce que conseille le créateur pour le patch ; à savoir, ne pas supprimer le dossier script du mod d'origine ; nan, faut pô, sinon, CTD à la 1ère discussion (manque de fichiers de config).
    Je me coltine Swartz, vous donne un avis subjectif au possible et enquille sur p.g.r.

  21. #141
    OK, on va essayer de faire rapide, mais cela risque de paraître "tir à boulet rouge" :

    Swartz = je n'ai pas fait grand chose, juste le début de Zaton (
    Spoiler Alert!
    récup artefact étrange, attaque les mercenaires, les bandits et le deal de Morgan ; gros-billisme rapide avec les loot de Sarge, Barge, la station essence, sous le rocher, etc.
    )
    * Les moins : histoire vanilla, caches vanilla ; j'ai l'impression que les zones de radiations sont moins présentes sinon inexistantes (mais bon, je sors de Sgm... c'est peut-être la zone "vanilla", là aussi) ; commerce déséquilibré (pas de juste milieu dans les prix).
    * Les plus : c'est zouli sans plus, merci atmosfear ; les artefacts ont de nouvelles caractéristiques ; la zone est intense avec les factions qui se mettent joyeusement dessus (bandits contre stalker saupoudré de mercenaires en vadrouille ; yabon) ; l'armement semble cohérent (pas testé assez longtemps pour être critique) ; les armures perdent de leur efficacité à mesure qu'elles sont endommagées, rongeur approved.

    S.Z.M = on retrouve (et on débute sur) la map nommée "lowlands" dans le mod AMK Devoluton
    J'avais critiqué en soutenant que c'est du boulot bof pas glop. Bizarre, ici, les textures sont autrement plus travaillées et le ratio grandeur des habitations // pj/pnj semble correct.
    Là encore, je n'ai pas fait grand-chose (
    Spoiler Alert!
    je me suis arrêté après la récup du guide Patcha et avant d'aller voir le marchand là haut dans sa colline ; je ne sais donc pas encore si elle est trouée comme un gruyère telle que dans AMK
    ).
    * Les moins = j'en resterai à l'I.A. et aux waypoints pour cause de peu d'explorations et pas atteint les maps "officielles" pour comparer.
    Mais, rien de tel qu'un exemple pour illustrer le misérabilisme de l'I.A...
    I.A ->
    Spoiler Alert!
    c'est de manière furtivement bucolique que j'entre dans la bâtisse où le guide est retenu en otage par 4 bandits. Furtivement bucolique, ça veut dire en coupant à travers champs d'un pas alerte et sans technique de sioux pour s'approcher ; on peut pô faire pire (parce que la corne de brume pour annoncer une arrivée n'a pas été implémentée dans le mod). Je passe donc entre 2 bandits considérés comme hostiles, me place à côté du guide, shoote en close range le garde n°1, redescend les escaliers et shoote en close range le garde n°2 qui n'a pas bougé de sa place. Pour info, c'est au AKS-74 sans silencieux -donc bruyant- que je m'en suis occupé. Les 2 autres pnj sont une formalité, car temps de réaction d'au moins 4 secondes entre reconnaissance de l'ennemi et mise à l'épaule de l'arme. Même le jeu vanilla fait mieux, au point que j'ai cru m'être trompé et avoir choisi la difficulté la plus basse.
    .
    Waypoints ->
    Spoiler Alert!
    le guide se propose une petite balade pour retourner chez lui ; ok, ma poule, je te suis... ce pnj est fou... il sort de la baraque, jumellise l'horizon (5 mns temps réel, c'est loooooooong), range les jumelles, retourne dans la baraque (ho !! t'es c.n ou quoi ?), se remet à sa place d'origine puis refait le chemin pour sortir de la baraque (pourvu qu'il jumellise pas, pourvu qu'il jumellise pas...)... il jumellise pas, on fait un petit détour ma foi fort fort fort ennuyant pour aller vers sa baraque, à 10 mètres de sa baraque, il retourne au village en face, s'accroupit et sort son détecteur (ha ?! oui ! il est c.n). Bon, pour la petite histoire, c'est là où je suis dead une fois ; on était accroupi comme 2 c.ns (b'en oui, mimétisme, toussa) et une anomalie bleue est passée au-dessus de nos têtes ; il était immunisé, pas moi ; mort électrifié. Relance sauvegarde (heureusement sur ce dernier waypoint), je m'éloigne de l'endroit, l'anomalie bleue n'apparaît pas (gnééé ??), le guide reprend son périple et décide que "non, finalement, la maison, elle est pas si loin, on peut y aller maintenant. 20 minutes de jeu bouffé à peau de zob, ça calme, enfin non, ça énerve ; bref, ça m'a calmé l'envie de continuer.

    * les plus = nouvelle histoire, maps supplémentaires ; atmosfear dedans donc tout zouli aussi.
    Rhaaa, c'est quand même dommage d'avoir l'intérêt qui baisse alors qu'il s'agit d'une nouvelle histoire...
    J'oubliais, j'ai eu un CTD au lancement du jeu en trad' anglaise ; no problemo avec la trad' française (attention, trad' de 1er niveau ; c'est suffisant pour comprendre la plupart du temps; et deviner le reste du temps ; mais bon, traduire est un boulot de dingue, alors don't act).

    P.G.R = M.S.O survitaminé.
    Pareil que pour Swartz pour le temps de découverte (
    Spoiler Alert!
    sans l'attaque des mercenaires que je n'ai pas -encore- fait
    ).
    * les moins = c'est l'histoire vanilla ; hud trop minimaliste à mon goût (mais, ok, je relève le défi et ne le change pas) ; déséquilibre complet au niveau financier (voir le spoiler plus loin).
    * les plus = les caches sont vides... cool ; le matos est cher, très cher... enfin, c'est bizarre (voir le spoiler plus loin) ; ça fight dans tous les sens, c'est génial (attention, ceci n'est pas le spoiler plus loin :
    Spoiler Alert!
    intervention dans le deal de Morgan ; pas droit à l'erreur ; des zombies et une 2nde équipe de bandits se joignent à la branlette collective ; je suis dead au moins 6 fois... hmmmm, yatrétrébon
    ) ; c'est zouli grâce à du atmosfear dedans ; aucune information sur la stamina à l'écran, mais bien compensé par la respiration audible ; pas de minimap, et ça le fait bien ; pas de niveau de santé, mais très bien remplacé par les zébrures rouges en périphérie de vue et au verre de la protection qui se casse et gêne la vue ; les armes, et b'en ça tue et vite, et ça, c'est rongeur approved ; la dégradation des armures influent sur le niveau de protection, rongeur approved derechef.

    spoiler plus loin :
    Spoiler Alert!
    on commence avec 25000 ru ; normal, le russe il a une frustration que je me dis ; grave erreur. Une bouteille de vodka vaut 1625 ru auprès du Barbu (sacré inflation, dis donc) ; mais une combinaison SP99 (si si, dès le début du jeu) ne coûte que 23000 ru ; va comprendre, Charles. Par contre, la revente est une misère, ça équilibre
    .

    Celui-là, je me le mets de côté parce que l'I.A. est terrible (c'est M.S.O, quoi).

    Va falloir s'occuper maintenant de B.E.A.C.O.N, Dark Side of the Earth et World of War.

    PS : les CTD "Expression : 0 - Function : CLocatorAPI::LoadArchive - File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI .cpp - Line : 340 - Description : unsupported" sont bien dûs aux fichiers thumbs.db présent dans les archives des mods... il faudrait qu'on me greffe des neuilles de chat, j'ai la vue qui baisse.

  22. #142
    B.A.C.O.N (et non pas b.e.a.c.o.n comme précédemment écrit) :
    * histoire vanilla uniquement, donc gros-bililisme en 5 mn assuré pour ceusses qui connaissent par coeur ; là aussi, peu de zones irradiées (ce doit être la base donc, mais je ne me souviens plus, cela fait tellement longtemps) ; en wide, le format 4:3 des jumelles, c'est moyen (critique juste cosmétique) ; hud condensé, très sympa bien que trop petit ; enfin... trop petit... parce que j'ai la vue qui baisse, très certainement. Pour les djeunzs ça devrait aller ; armes très léthal contre les mutants mais font des piqûres de moustiques contre les pnj humains ou zombies... bizarre ; torche qui donne un belle effet rond puissant type projecteur anti-aérien ; bof.
    * je n'ai pas trop poussé car i'm fed up with the original story.
    * en contrepartie, le visuel est bien, les fights peuvent être sympa ; mais, il y a mieux ailleurs (p.g.r par ex)

    World of war :
    * on commence dans une nouvelle map carrée qui - aux dires d'un des pnj - serait une petite zone. On nous a menti à notre insu, la map elle est pas petite ; quand on t'envoi de l'extrêmité sud-ouest en mission vers l'extrêmité nord-est, c'est loooooong. C'est looooong parce que peu peuplée et qu'on n'a personne à qui parler en chemin à part 2-3 anomalies distantes de 10000 km l'une de l'autre.
    * les blowout ne sont pas beau avec leur magnifique saturation de rouge... beurk ; encore et toujours des rizlom ou fracture ou je sais p'us, bref des monstres pas gentils et pas beaux mais et tu vas dire que je radote ce qui est vrai n'oublie pas à ce moment là de reprendre ta respiration parce que j'ai pas envie de mettre des ponctuations pour alléger la structure des phrases donc je radote mais vraiment hein entre nous les développeurs les ont pas mis à la base et c'est peut-être pas pour rien merdalafin faut mettre plus de saletés type snorgs que ces immondices immondes là les gars c'est vrai quoi à la fin.
    * les bâtiments ne sont pas à l'échelle, j'ai l'impression d'être un nain (pardon, les nains, c'est pour l'image, j'ai rien contre vous).
    * la traduction est incomplète, mais ça, david everett nous a prévenu.
    * on fait donc 4 missions trop fass et on enquille Zaton ; histoire vanilla... bon ben, j'irai pas plus loin.
    Par contre, le mod avec masque et buée de respiration est repris et ça, j'adore ; arrivée sur Zaton, je me coltine une meute déchaînée de sangliers et de snorgs, et ça aussi j'adore.
    Au final, tant qu'à faire du hardcore sur l'histoire d'origine, autant se taper du Misery ou du P.G.R (pour ce dernier, j'y retournerai bientôt).

    On va se faire Dark Side of the Earth ; see u next, el gringo del los lobos.

  23. #143
    Attention, pour les mods qui suivent, j'ai fait au max les actions suivantes :
    - aider awl, récup artefact étrange, visite 3 caches pour vérifier si modifiées ou pas, 1 ou 2 fights pour le fun avec des banditos et/ou des meutes.
    Motif : c'est histoire vanilla uniquement ; pas de mission ajoutée. Donc, petite excursion pour avoir une idée des bébés.

    Dark Side of the Earth : du af3 + mso + an + dark side of the earth
    * bof = environnement de base, sans anomalies ou pièges supplémentaires ; effet dramatique à la Hollywood, le shoot mortel fait voltiger la cible ce qui est
    1. abusé
    2. erroné, dans la réalité, une balle ne te catapulte pas 3 m en arrière (et puis, il aurait alors fallu l'appliquer à toutes les balles, pas seulement la mortelle)
    * top = c'est le nanohud (un des meilleurs hud à mon goût) ; la gestion de la torche est mieux que le projecteur de b.a.c.o.n ; quand tu atteins ta limite d'emport, tu ne bouge plus (ça surprend au début, mais j'aime bien ; 40 kgs max) ; de vrais meutes enragées qui parcourent Zaton, yabonmiam.

    Je me suis refait ces 3 mods pour leur donner une critique plus juste qu'au tout début du post.
    S.M.R.T.E.R :
    Attention, ne pas mettre AF3 ni le patch de compatibilité ; sinon, sombre erreur sur emplacement dynamique pour fichier .ogf manquant. Bref, faut pas ; juste rester en version de base (donc AF2 dedans).
    Attention, c'est le dossier gamedata/config/text/rus qui est modifié ; perso, j'ai juste renommé le dossier eng en rus avant application du mod (parce que j'ai extrait toutes les .db du jeu d'origine).
    * les - = apparition sur la map Zaton à 3h15 du mat', il fait sombre mais pas trop... mouais, pas glop, pas de nuit noire et obscure et sombre ; on peut vendre des équipements bien endommagés (jusqu'à 3 "barres d'état" restantes) ; des meutes de izlom () ; vue masque de 1ère génération (quand t'as fait celle avec la buée, toussa, ça fait cheap).
    * les + = le hud est mon préféré, en tête de liste avant le nanohud (tout simplement parce que discret, simple, sans affichage du nombre de pnj dans les alentours) ; pas de viseur ni d'identification des npc par défaut (yesssss, c'est bon pour le challenge, ça) ; des anomalies posées un peu partout, yabon ; des meutes et des factions, yabon là aussi.

    remarque : à priori, y a des missions supplémentaires mais j'ai pas pu en faire. J'explique =
    Spoiler Alert!
    Ownl propose de protéger un de ses contacts lors d'une transaction ; marqueur activé ; je vais me gros-billiser avant... le marqueur a disparu et la mission aussi. Mauvais timing. Je relance une ancienne sauvegarde, pas d'info sur la mission ; j'ai eu la flemme de tout recommencer pour y aller.


    Reloaded : seul mod français, et pour cause...
    Recommandation = débuter en "hardcore mod" (843 ru, 1 flingounet, 1 slip léopard), c'est plus intéressant, non ?
    De tous les mods, c'est le plus "simple"... pas taper, je m'explique avant toute interprétation, surtout que Clear_Strelok traîne dans les parages, le vile.
    C'est l'histoire vanilla boostée au niveau visuel (un peu... nannnn, j'déconne, c'est quand même du AF3 dedans à la base) et au niveau nervosité et aggressivité des pnj. C'est stable et sans fioriture. C'est parfait pour débuter sur CoP quand on veut de la difficulté (parce que le jeu vanilla est tout sauf difficile même en "maître"), ou pour refaire une 2nde fois le jeu.
    Pour les fadas qui connaissent chaque pixel du jeu, d'autres mods sont plus appropriés.

    Allez, un peu de pub pour son blog à défaut de doritos (surtout qu'il y a du C2077 dedans ; et là, c'est fourbe de titiller ma nostalgie ) : http://liquidzone.wordpress.com/

    Redux : pour faire simple, tu prends du Reloaded, tu réduis un chouilla la beauté du truc, tu pousse à l'extrême le hardcore ; et cela donne =
    * apparition sur la zone avec 100 ru en poches et de l'équipement abîmé ; hud super minimaliste, pas d'identification des npc et pas de viseur par défaut, pas de minimap d'ailleurs ni d'info sur les npc présents ; les caches n'existent plus ; l'emport est faible (30 kgs, de mémoire).

    AU FINAL :
    1. Misery pour qui connaît le jeu, n'est pas overdosé par l'histoire et veut une expérience ultime tant visuelle que ludique (casual gamer s'abstenir)
    2. SGM pour qui connaît le jeu, connaît chaque répliquer par coeur et peut faire les missions les yeux bandés et le son off. C'est ultime, rafraichissant et bogué (bon pour le travail sur la zen-attitude).
    3. Reloaded pour qui ne connaît pas ou prou le jeu mais n'est pas un casual gamer et veut du challenge et du langage français.
    Spoiler Alert!
    En 3 et ex-aequo, P.G.R (d'ailleurs je m'en vais y retourner) ; pour qui connaît le jeu, n'est pas overdosé par l'histoire et veut du fight de ouf ta mère.
    Euuuuh, finalement non, pas ex-aequo ; juste la faute à la capacité d'emport (dépassement de + de 20 kgs et toujours frais comme une gazelle pour gambader ; la faute aussi à la gestion des dégâts pas très réaliste (mais, c'est un goût personnel)


    Bon, va falloir que je me fasse un résumé des + de chaque mod et que je commence à m'intéresser aux fichiers de config pour adapter dans le futur ceux que j'aime... rien que d'y penser, le courage me manque... euuuuh, Clear_Strelok, Dada4, ScopMod et Kahuhui, vous voulez pas former entre vous une french team pour hardcoregamoriser du SGM et du Misery ? Allez, quoi, fais pas ta tafiotte (pardon à toutes les tafiottes, rien de personnel, l'orientation de chacun est personnelle et je ne la juge).
    Dernière modification par rongeurdos ; 31/01/2013 à 23h01.

  24. #144
    Allez, j'ai un peu de temps, là ; vite fait un cahier des charges =
    * des accalmies dans les phases de jeu mais avoir toujours du spawn (mutants, factions)
    * de vraies meutes qui font réfléchir avant d'engager le combat
    * loot faible : les zombies n'ont rien sur eux d'autres que des armes endommagées (endommagement variable selon l'équipement) et peu de munitions
    * loot d'objet de qualité très rare : armes de haute facture à 0 en structure
    * les npc lootent dès qu'ils peuvent
    * équipement au mérite : armes et combi hi-class très rares et très chères, sinon non dispo à l'achat et/ou objets de quêtes spéciales
    * cohérences financières : prix des équipements selon leur rareté ; revente au 10ème du prix de d'achat ; gains selon la difficulté des missions ; récupération possibles de roubles sur défunts mais 1 seule fois et non pas à chaque relance de la session de jeu ; les munitions doivent être chères ou alors en quantité limitée
    * emport faible : 30 kgs (ce qui est déjà pas mal), puis ralentissement jusqu'à 40 kgs, puis immobilisation (combi et artefacts peuvent modifier la capacité d'emport)
    * armuriers : aucun ne fait quoi que ce soit gratuitement, même le mirliton à Pripyat ; chacun est spécialiste dans un domaine et est le seul à apporter les améliorations inhérentes
    * le blowout est le vrai bad guy : les zones de protection doivent offrir une couverture totale (un toit ne suffit pas), exception faite de l'arche ; le bonbon noir qui amène en torpeur doit être rare et mega trop cher
    * pas d'izlom et autre fracture
    * hud minimaliste : minimap sans indication des npc, voir pas de minimap ; aucune info sur le nombre de npc présents dans la zone et pas de bip prévenant de leur apparition dans la zone ; aucune info sur les emplacements des corps ; heure affichée ; santé et énergie visibles ou -mieux- remplacées par des effets visuels (zébrures rouges en périphérie de vue pour le saignement ; brisures du casque pour la santé ; essoufflement et/ou battements de coeur pour la fatigue ; affichage du type de munition, pas de la quantité en chargeur ou restante ; pas d'affichage des touches de raccourcis

    Quelques bonnes idées de moult mods =
    * SGM / AMK Devolution : des quêtes sans marqueur, tout à l'indication écrite et/ou verbale
    * SGM = des groupes d'intervention mobiles et hostiles type alpha squad
    * SGM = des quêtes 2ndaires ajoutées (mais aucune modification des quêtes vanilla principales et 2ndaires ; du texte mature, constructif et simple... et... le plus dur... éviter la caricature)
    * SGM = disposition des outils aléatoire (les marchands peuvent vendre les emplacements - cher, of course)
    * P.G.R = suppression des cachettes vanilla
    * SGM = création de nouvelles cachettes (les sacs bonus)
    * M.S.O / P.G.R / Misery = l'I.A des npc et mutants
    * SGM = armoires de recyclage des équipements pour générer du matériau de base permettant l'upgrade des armes et armures
    * Misery = qualité graphique et patine cohérentes et homogènes, tant sur équipement que sur environnement, urbain et natures et sur les structures
    * Redux = plus de zones pour dormir (quand bâtiment avec lit)
    * quasi tous = sac de couchage
    * beaucoup = sac à dos et marqueur d'emplacement
    * The Way of Pripyat / AMK Devolution = eau irradiée (fort niveau si possible)
    * The Way of Pripyat / AMK Devolution = meutes de mutants puissantes
    * beaucoup = de nouveaux artefacts et modifications des caractéristiques des artefacts vanilla
    * AMK Devolution = diversité des missions (protection, recherche, élimination, etc.)
    * AMK Devolution = transferts inter zones logiques
    * AMK Devolution / P.G.R / S.M.R.T.E.R / SGM = des anomalies disséminées un peu partout (idéalement, après chaque blowout, redistribution des emplacements et % de respawn des artefacts)
    * Swartz = l'usure des armures réduit leur efficacité (jusqu'à néant pour les plus endommagées)
    * Swartz / P.G.R / S.M.R.T.E.R = guerre des factions
    * World of War = visuel du hud et effets de buée selon masque porté
    * S.M.R.T.E.R = le hud
    * P.G.R = effet visuel selon état de santé (zébrures en périphérie de vue ; fêlures du masque : chocs à l'impact grave des balles avec perturbation de la vue)

    La question : connais-tu..
    ... petit un ; les mini-mods permettant tout ou partie ?
    ... petit deux ; les fichiers/scripts et les valeurs à modifier ?
    ... petit trois ; le big mod stable sur lequel démarrer pour éviter de tout faire/refaire ? mais, impératif AF3, AN3 et M.S.O minimum (à priori, base
    Spoiler Alert!
    P.G.R donc... non, mauvais choix, on oublie pour une base de départ
    ... modification en conséquence cf. le message suivant... base Misery).
    B'en si, ça fait juste une question, lol ; c'est juste la trinité dans l'unité ; hmmm, cela devient ésotérique.

    L'objectif : y en a pas.
    Selon l'ampleur des tâches, je personnaliserais ou non ma session de jeu.
    Limite, ce qui semble "pas trop" ardu, c'est de rester sur le vanilla en enlevant tous les marqueurs (remplacés par des indications écrites).

    Kèketendi ? Kèketenpence ? Sahèguezisteudéja ?
    Dernière modification par rongeurdos ; 01/02/2013 à 03h27.

  25. #145
    Bon, il est temps de passer aux choses sérieuses. Faut juste expliquer pourquoi.
    Le Pourquoi : P.G.R par ci, P.G.R par là ; oui, mais P.G.R pas tant que cela tout de même (gestion des dommages par balle qui ne me plait pas trop, notamment).

    Alors je lance une session Misery... Bon ben faut faire une critique de Misery, sinon c'est pas du jeu (enfin si, mais tu me comprends).

    Donc : Misery 1 patch 2
    J'ai déjà joué avec le Reco et le Sniper ; passons au Assaut.
    Critique sur 3h de session de jeu.
    On commence par ce qui fache ; les bof :
    * histoire vanilla... b'en oui, c'est un point négatif que j'ai mis pour les autres mods, alors pas de jaloux.
    * niveau de danger de l'environnement vanilla (pas de nouvelles zones d'anomalies disséminées ; les meutes sont un poil plus agressives, rien de rédhibitoire... sauf au tout début du jeu parce que misérabilisme du matos)
    * la torche en projecteur anti-aérien avec gestion de la circonférence d'action illogique (plus on se rapproche d'un obstacle, plus le cercle rapetisse)
    * capacité d'emport de base à 40 (en mode Assaut) avec un delta de +30 kgs avant immobilisation. A la vérité, je n'ai pas atteint la limite qui immobilise (pas assez de loot, lol). C'est compensé par la gestion de la stamina
    * en wide, les jumelles ne gèrent pas le format d'écran, on reste en 4:3
    * coût des améliorations d'équipement pas trop proportionnel (juste moyennement cher)

    Passons au top :
    * le hud ! c'est le plus beau (visuel des masques), le plus épuré (une minimap sans indication autre que les npc importants ; pas d'affichage des cadavres) ; l'heure, pas de signal visuel ou sonore quand présence de npc ; nombre de balles dans le chargeur, type de munition et cadence de tir, pas de nombre de balles dans le sac à main ou la poche arrière du jean ; la santé et l'énergie (stamina), that's it et c'est très bien comme cela.
    * pas d'identification des npc ; hormis l'étoile sur minimap pour les npc "importants", il faut taper la discute pour savoir la faction, ou étudier leur comportement ou écouter leur voix pour savoir si ami/ennemi/neutre ; j'adoooore
    * les caches sont modifiées (de loot restreint à cache vide ; les armes ne sont plus)
    * les protections se dégradent et protègent alors de moins en moins
    * pas d'avertissement radio à l'approche d'une émission ; yesss, faut surveiller le ciel, les zoziaux, toussa
    * gestion des factions (par ex, j'élimine un groupe de 3 bandits comme ça juste par plaisir ; le groupe suivant me défouraille)
    * loot faible, et c'est pas peu dire, et adapté selon origine (zombie, bandit, etc) ; rongeur dobeule approved
    * la stamina baisse selon la fatigue, la faim et l'emport. Emport faible, stamina baisse lentement, plus on se rapproche de la limite d'emport, plus vite la stamina baisse ; quand on dépasse la limite, cela peut aller très très très vite (du genre, un pas en avant, 30 secondes pour récupérer). Cela compense largement le point négatif (cf. les bof) ; tu multiplie par l'état de fatigue (24h sans dormir, par ex), tu poses 2 et tu retiens 1, tu applique un coeff faim sur la racine cubique de pi, cela te donne une bonne idée de l'importance de l'énergie (surtout quand tu veux courir pour t'abriter d'une charge de sangliers) ; gare au surpoids, faut manger équilibrer (5 grains de raisin et 5 cosses de petits pois par jour)
    * des effets visuels dûs à la fatigue (netteté, secouement de tête, etc.) ; c'est bon, ça, madame
    * les brouzoufs qu'on récup sur les corps sont valables une fois ; si on relance la session de jeu, les brouzoufs déjà récoltés ne sont pas à nouveau dispo.
    * Déjà écrit, mais faut le remettre : l'I.A des npc (encerclement, etc.) ; la patine des structures, des équipements, de l'environnement est juste awesome gorgeous ; c'est AF2 modifié dedans et c'est plus mega beau que AF3/AN3 de base

    Juste pour décrire combien l'immersion est excellente :
    * on apparaît sur Zaton avec 400 brouzoufs, un survêtement, un calbute, 1 chargeur engagé pour le FA et pour l'automatique cal. 9x18 (pas de chargeur de rechange) ; les munitions sont relativement chères et rares (tant en loot qu'à l'achat). Comme je grosbillise (on ne se refait pas), j'ai enquillé divers endroits de la map pour les caches et les corps des potos à Cardan en évitant au possible les meutes pour garder la munition en réserve ; j'ai même lâchement observé l'issue d'un ou deux groupes de stalker et bandits pour aller looter tranquillou si possible (même pas honte). Là, va falloir embuscader les banditos, j'essaye désespérément de stocker de la munition pour faire embuscade, puis faire échouer l'échange, puis aller récup
    Spoiler Alert!
    les outils gardés par les merc' (et ça, je le fais pas en leur apportant leur kilo de bananes mais bien avec une volée de plombs, c'est mieux
    ; je suis donc aller looter comme un porc là où
    Spoiler Alert!
    les outils se trouvent entourés de zombis
    ... et je suis toujours à la recherche de la moindre munition à engranger ; c'est rongeur approved top moumoute, ça ; d'autant plus que je suis "facilité" parce que connaissant le jeu par coeur fingers in ze nose.. imagine pour qui n'a fait le jeu qu'une ou deux fois combien cela peut devenir hardos (j'aurais bien écrit ironmaidenien mais les djeunz y connaissent pas)

    * en allant
    Spoiler Alert!
    looter les zombis et récup les outils
    , je suis tombé sur du sanglier qui évolue en trinôme (rhaaaaaa, obligé de dépenser de la cartouche) et ensuite une sangsue... quand le viseur n'identifie pas la cible, une sangsue invisible te donne un coup de sueur. tout se fait à l'écoute... elle est translucide au dernier moment... je meurs... recharge la dernière sauvegarde... passe par un autre chemin parce que la cartouche c'est précieux et que je veux pas faire un autre pneu dans le benne.

    Bon, faut pas se faire d'illusion ; quand on abordera Jupiter, on sera un peu plus équipé dans le haut de gamme et le tank sur patte refera surface.
    En attendant, c'est vraiment une ambiance de ouf et -même si je sature de l'histoire vanilla- je m'enquille ce mod à nouveau avec un plaisir plaisant qui plait.

    Finalement, c'est celui qui se rapproche le plus du cahier des charges.. je modifie donc en conséquence le message précédent.

  26. #146
    Je poste juste pour dire que t'écris pas dans le vide. Je passe régulièrement ici et je reste admiratif devant tous tes tests et essais. En attendant que tu nous trouve ou ponde ZEU mode parfait..
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  27. #147
    Merci znokiss ; par contre -et je vais te décevoir- je ne pondrai pas de mod pour plusieurs raisons.
    raison une : b'en je suis pô une poule (bon, d'accord, c'est moisi)
    raison deux : d'ailleurs, si j'étais une poule, c'est un oeuf qui viendrait (ok, ok, je sors)
    raison trois : même si j'ai mis un "cahier des charges", le modding est un travail de dingue ; je n'ai ni les connaissances actuellement, ni le temps (ce qui est une fausse excuse car j'ai bien le temps de jouer ; mais, justement, j'aime jouer). Pour ce qui est du mod parfait... Misery 2 ? Reloaded nouvelle version (ceci est un appel du pied) ? Une autre idée parmi les coin-coin ?

  28. #148
    Petits rectificatifs et ajouts d'info pour Misery 1 patch 2 :
    * Le hud affiche la quantité de munitions totale sur soi et pas seulement la quantité dans le chargeur ; j'avais mal vu.
    * Par défaut, le mod propose un viseur (un zouli petit point blanc) qui change d'apparence selon la relation entre le pj et le npc (jaune, rouge, vert) ; mea culpa, affirmation précédente erronée parce que je joue avec le "draw crosshair" désactivé dans les paramétrages du jeu de base.
    * L'immobilisation complète se fait quand on dépasse de 24 kgs l'emport max et non pas à +30 comme précédemment indiqué.
    * La gestion des caches va de "vide" à "loot d'origine" en passant par "loot modifié" ; en l’occurrence, les caches sur Zaton sont vides ou loot restreint (les armes ont disparu) ; les caches de Jupiter restent plus fidèles au matériau de base ; dommage.
    * Les augmentations sont quand même chères par rapport au pouvoir d'achat ; elles diffèrent surtout selon l'équipement (équipement bas de gamme, augmentations abordables ; équipement top moumoute, augmentation classe sociale aisée) ; bien, ça, bien.
    * La nuit est noire ; muchos bueno.
    * La gestion de la lumière est un petit peu trop tranchée (zone éclairée/zone noire ; pas ou peu de nuance entre les 2).
    * Les voix sont russes, sous-titrage en anglais dans le texte. C'est là qu'on se rend compte du doublage audio honteux, aussi bien en français qu'en anglais du jeu vanilla (dans quel monde vivons-nous, ma pauvre dame).

  29. #149
    Misery 1 patch 2, suite :
    Arrivé sur Jupiter ; clairement, par rapport à Zaton, cela "manque de vie" ; je veux dire, il y en a, mais c'est moins intense.
    C'est logique puisque la structure du jeu vanilla n'est pas changée. Cela reste dommage.
    Pour le moment, les seuls moments de tension sont les rencontres avec des sangsues ; elles vont plus vites, elles sont plus fortes, elles sont invisibles et j'ai désactivé l'identification viseur... elle sont donc bioniques et valent 3 milliards. Sauf que tu en rencontre uniquement le week end de jours fériés pour la fête de la musique.
    Quand tu sors de SGM, le manque de zones irradiées, anomalisées et mutantisées provoque un effet lobotomisant ; tu parcours du terrain sans avoir tous les sens en alerte ; même le fait de ne pas avoir d'identification des "hostiles" par les jumelles n'augmente pas l'effet de stress.
    Cela aurait été sympa une zone (surtout Jupiter pour aller crescendo de Zaton à cette 2nde carte), une zone donc où l'étendue des meutes et des anomalies nécessite un arrêt régulier avec jumellisation de l'environnement pour ne pas se retrouver fort fort dépourvu l'hiver ven... euuuuh... en difficulté.
    Le top serait même des zones d'anomalies qui changent après chaque émission.
    Bref, cette "désertification" est ze point négatif pour Jupiter ; d'autant plus dommage que, avec ce mod, même quand les espèces de rats arrivent à t'agripper, tu ne fais pas long feu.
    * Rectificatif pour les caches = leur contenu semble changer selon la classe de personnage choisie. Là, en tant qu'Assaut, papa nouwel vient de poser dans la cheminée irradiée un zouli fn-fal paratrooper... j'aurai dû commencer à inverstir dans la 7.62x51 dès le début...
    * J'aime bien d'ailleurs ce concept de choix entre 3 classes avec leurs différences. Mais, à part la vitesse et la capacité d'emport, leurs bonus ne sont pas flagrants et/ou ne changent pas vraiment la (ma ?) façon de jouer.
    * Petit bug, je ne sais pas si récurrent =
    Spoiler Alert!
    lors de la récupération de l'otage à l'entrepôt, il restait 1-2 bandits à savater ;
    l'otage n'a pas apprécié et a commencé à faire tout un pathway de taré en gardant la tête toujours en direction de son point de départ. La seule solution que j'ai trouvé était de
    Spoiler Alert!
    recommencer la mission et bien vérifier que j'avais éclairci les lieux de toute cette vermine
    ; sinon, j'avais bien
    Spoiler Alert!
    nettoyé la zone de tout bandit
    pendant le "chemin de libération", mais il a bogué sévère. Donc,
    Spoiler Alert!
    reconnaissance, nettoyage à 100%, libération
    .
    * Petit défaut inhérent au jeu de base (je crois) = achat équipement, sauvegarde, recharger la sauvegarde, ooooooooh, de nouveau tout l'équipement disponible à l'achat... comment "maximiser" trop fass' le pj quand on a les brouzoufs.
    * Un point négatif est la possibilité d'activer toutes les modifications d'un équipement ; perso, je préfère le système de base qui laisse le choix entre 2 types d'améliorations ; le mieux aurait été un arbre d'améliorations totalement repensé. Certains mods le font (SGM, je crois).
    * Ce qui est plaisant, c'est qu'il y a de la variété dans l'équipement sans avoir ouatmille types d'alimentation différentes, ni des miyons d'armes ou d'armures. Et ce qui existe est équilibré.
    * Le dégât des armes est modifié selon la distance de la cible par rapport à la portée théorique possible (et les améliorations "flatness"). Très bien.
    * Ingurgiter un kit de survie ne rétablit pas toute la santé ni non plus en peu de temps ; à l'article de la mort, c'est bien prenant.
    * Même en Seva, on n'est pas protégé complètement lorsqu'on parcourt une zone d'anomalies full fuego ; la vie baisse, et quand il te reste juste un kit de survie, la sueur ne vient pas seulement de la chaleur. Ceci, avec une combi avec toutes les augmentations de 1er et 2nd niveau (manque encore la 3ème trousse à outil pour être en full upgrade).

  30. #150
    Misery 1 patch 2, suite et presque fin :
    C'est la presque fin, si si.
    * Les souterrains = c'est vanilla en un peu plus dur grâce à l'I.A améliorée (quoique) et -surtout- grâce aux dégâts des baballes.
    * Pripyat = c'est vanilla en un peu plus dur gr... tiens ?! une impression de déjà lu...
    Et oui, les défauts du jeu vanilla sont bien présents ; Zaton "actif" et homogène ; Jupiter qui se désertifie (désertifise ? désertiviste ? déservanillechocolat ?), qui tend vers la désertitude une fois les spots nettoyés ; Pripyat qui (me ?) donne plus envie d'enquiller les missions qu'explorer les lieux.
    Ceci n'est pas la faiblesse de ce mod, ceci est la faiblesse du jeu de base.
    Pour qui découvre CoP, rien de méchant ; pour qui connaît le jeu, cela peut amener à un chouilla de lassitude.

    On reprend quelques points :
    * Les moins = le hud du masque de l'exosquelette qui "pixellise", ou plutôt qui a comme des artefacts roses et verts ; sinon, il est bien pensé (goût personnel) ; les piles, je n'ai pas senti de différence à leur utilisation (recharge ? useless en l'état) ; textures de certaines armes non finalisées (ex pompe winchester), rien de choquant comparé à d'autres mods (Sgm en tête) ; mais, certaines armes bénéficient de la "patine" Misery, d'autres non, voir tranche franchement avec l'environnement.

    * Les plus = l'armurier militaire à Pripyat te fait payer ses services ; on peut stocker les objets de quêtes dans les malles, et ça, c'est sympa plutôt que se traîner sur le dos les divers bibelots collectés ; le niveau de santé ne remonte pas dans le temps, il faut s'avaler du medikit ou prendre rendez-vous chez le médic du coin, sehr gutt.

    * Petite curiosité =
    Spoiler Alert!
    lab x18, récupération d'un ordinateur ; son icône dans l'équipement est un flingue tronqué (type pompe à canon scié)


    Attention = pour qui ne connaît pas l'histoire et ne comprend pas le russe, la cinématique du pj exposant la situation à son supérieur n'a pas de traduction écrite.

    C'est la presque fin car
    Spoiler Alert!
    j'en suis à la charge héroïque pour rejoindre les 'coptères
    .
    Nous aurons donc incessamment sous peu la suite de la fin (sauf fin du monde ou autre empêchement mineur de dernière minute).

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