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Discussion: [Cop + SoC] - TON mod

  1. #31
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Tu as raison, Borovos, la 2.2 est sacrément boguée ...
    Et c'est quoi qui bogue? il y a bien 2-3 chose qui sont bizarre, mais j'ai finis ce mod sans trop avoir vu bogue incontournable. Le seul vrai soucis, c'est qu'il faut le jouer avec 4Go de RAM (XP64, Seven64...), ou bien bidouiller XP pour passer avec "3Go de RAM" si on est en 32bits.

    Le mod que j'ai joué et soutenu est le SGM2.2+SGMad+trad Fr. (J'aime pas le "Albor", trop de flingues...).
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  2. #32
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Et c'est quoi qui bogue? il y a bien 2-3 chose qui sont bizarre, mais j'ai finis ce mod sans trop avoir vu bogue incontournable. Le seul vrai soucis, c'est qu'il faut le jouer avec 4Go de RAM (XP64, Seven64...), ou bien bidouiller XP pour passer avec "3Go de RAM" si on est en 32bits.

    Le mod que j'ai joué et soutenu est le SGM2.2+SGMad+trad Fr. (J'aime pas le "Albor", trop de flingues...).
    Mais, mais, j'ai jamais dit ça.

  3. #33
    Chez moi, c'est le 2.1 qui plantait grave, le 2.2 ça vas, et je suis sous XP...

  4. #34
    Arf, écart de langage de ma part, raccourcis faciles, toussa.

    Non, Borovos, effectivement, ce n'est pas ce que tu as écrit ; tu écrivais que beaucoup préfèrent la 2.1 à la 2.2. Milescuzes.

    Or, de mon côté, je préfère également cette version parce que la 2.2 crashait régulièrement sur mon pc ; quelle que soit la version installée, Albor ou pas, avec Atmosfear 3 ou pas, etc.
    C'est marrant ça, madinina21, car, à l'inverse de toi, la 2.1 tiens mieux la rampe sur mon pc. Il y a encore des CTD mais bien moins qu'en 2.2

    Pour répondre à Dada4 : win 7 pro 64, 8 gigo de ramouille, vaporx hd5770 ; j'ai juste baissé la densité de l'herbe et l'ombrage. Les crash sont toujours les mêmes ; une sombre histoire de xrCore.dll à chaque fois. Pô grave.
    En tout cas, c'est un plaisir de refaire l'histoire avec les modifications / ajouts de ce mod ; c'est plucemieu, plucedur, plucebien.

  5. #35
    Wosh, les copo ; vous m'avez fait passer une soirée de fou.
    Bon, le fait que sgm 2.2 soit considéré comme plus stable alors qu'il ne l'était pas sur mon pc ; ça m'embêtait une poilouche. Me v'la t-y pas reparti pour un paramétrage ; choix perso pour la version albor, récup des différents fichiers ; prise de tête pour trouver le fix (lien russe ne fonctionne plus), af3 et fix, pack de langue fr (et même l'inegliche parce que je le vaux bien).
    Après différents crash et bizarroïderies voilà ce qui fonctionne au final :
    - sgm 2.2 eton + fix + pack rosbeef (inutile) + pack froggy eater du 28 04 + pack froggy eater du 26 05 + atmosfear 3 + fix af3 pour sgm
    Et là, j'avoue, ça envoi de l'éléphant qui fait la bombe dans une piscine familiale.

    Par contre, les bizarroïderies étaient que :
    - install sgm + fix (uniquement le gamedata sinon crash) + pack langue ; copie sauvegarde gamedata nommée 01 ; test OK
    - install AF3 et fix ; copie gamedata nommée 02 ; test OK
    - install pack textures + pack météo ; crash
    - gamedata vidé puis remplacé par sauvegarde 02 ; crash
    - gamedata vidé puis remplacé par sauvegarde 01 ; crash
    à chaque fois sur xrcode.dll
    etc, etc, etc, etc,... jusqu'à ce que je relance steam ; de nouveau, vidage des sauvegardes et gamedata ; réinstall jusqu'à fix AF3 et tout est nickel.
    A noter que AF3 est mis avec les textures en normal et non HD ; et, nanohud non activé.

    Je viens de me faire 1h30 de session de jeu ; pas de crash, tout roule nickel.
    @Dada4 : c'est vrai que côté pan-pan, cette version est abusée ; mais, j'avais tiqué sur la version de base où je me retrouvais avec des fusils de chasse + lunette de visée X5 (et non démontable)... par contre, je ne sais plus si j'avais installé un pack d'armes ou pas.
    En tout cas, les install restent sensibles tout de même, il faut vraiment pas faire un écart de manoeuvre... entre les versions ru, us, fr + af3 qui modifie selon localization ; il y avait même un temps une version us qui remplaçait le contenu text du dossier "ru" et non pas "en"... bref, winmerge, des fois, est ton ami.

    Allez, je m'offre une ch'tite semaine de sgm histoire de se secouer le spaghetti de plaisir ; après, j'attaque les autres mods et vous fait un rapport.

  6. #36
    Perso j'avais viré atmo, c'est ça qui plantait chez ouam...

  7. #37
    un petit feedback sur SGM 2.2 Albor AF3 =
    3 points négatifs :
    - Si avoir le Marais et Cordon en maps supplémentaires au début est plutôt sympathoche ; au final, pour l'histoire, cela n'apporte rien. Au contraire, on attaque Zaton en mode sur-armé et sur-protégé (j'étais déjà en Seva...) ; donc, difficulté amoindrie. C'est peut-être pour cela que certains préfèrent la version 2.1 ?
    - Les aller-retours entre le Marais et Cordon deviennent très vite lourdingues car trop grandes distances à pieds.
    - Les armes sont plus intéressantes que la "version de base" mais j'arrête pas de looter dans tous les sens et cela prend une partie non négligeable du temps. Et c'est vraiment abusé en quantité pour l'arsenal.

    1 point mitigé :
    - Les alpha-squad sont un plus côté challenge ; mais ce challenge est très vite passé
    un lance-grenades monté sous canon et cela va très vite pour s'en débarrasser.
    Par contre, si tu ne les a pas vu en premier, c'est no mercy no quarter pour ta pomme et tu fais une belle compote.
    Le seul challenge que j'ai eu, c'est lorsque je les ai rencontré en version SGM 2.1 ; là, j'ai couru pour me planquer et non pas -comme en v. 2.2- courir pour me placer et les arroser (cf. 1er point négatif).

    Les points positifs :
    - C'est beau (merci AF3) ; moins que Misery mais ça en jette tout de même avec les paramètres de base.
    - C'est relativement stable ; il m'a fallu par contre désactiver SSAO pour limiter les CTD. Pour le moment, les seuls retours bureau sont survenus depuis Zaton et si je veux remplacer le couteau de base par de nouvelles versions. Etant donné la prolifération des munitions, ce n'est pas trop grave pour éclater de la caisse en bois.
    - La trame principale est maintenue mais transformée et c'est du tout bon ; entre quêtes secondaires qui remplissent le jeu et quêtes principales modifiées ; c'est un vrai plaisir.
    - La difficulté est bonne, notamment avec les mercenaires et les alpha-squads (bien que bémol pour les alpha, cf. spoiler du point mitigé).

    Voilà pour un 1er jet, sachant que j'arrive juste à Jupiter.

    Bonne idée aussi le changement d'emplacement des outils aléatoire.

    Par contre, ce qui insupporte -avis personnel- c'est cette #$%&perie de musique et hausse du son dans les bases ; heureusement qu'on peut la désactiver dans certains emplacements.

  8. #38
    Hello les netta rufina et autres anatidés.
    2-3 constatations, pour Sgm principalement.
    1. Sgm 2.2 albor = De plus en plus de CTD sur map Jupiter et Zaton ; surtout sur des sauvegardes incluant la présence des alpha squad.
    Comme expliqué avant, le fait de commencer sur Cordon, on arrive sur-armé et sur-protégé à Zaton. Moralité, à Jupiter, une fois que la team du firmament a posé sa base, exosquelette du firmament très vite acquis, je suis devenu un char d'assaut sur patte. Bon, les alpha peuvent toujours donner du fil à retordre, mais les plus difficiles (à mon avis) restent les mercenaires. Bien qu'une fois le spot posé, ils ont tendance à emprunter le même path et cela devient du tir au pigeon -ou au canard, c'est comme tu veux).

    Donc,
    2. me v'là r'parti sur une install de sgm 2.1 en suivant les recommandations de http://gsc-game.com/index.php?t=comm...=147&sec_id=18
    Donc, Sgm 2.1 + les fix + la traduction anglaise ; ensuite AF3 et son fix pour Sgm ; enfin, Absolute Nature 3 lite for Sgm (normalement pour la 2.2 mais fonctionne très bien sur la 2.1 comme l'indique davideverett sur le lien sus-nommé) . Remplacement dans /gamedata/config/text/rus des 2 fichiers AF3 par ceux dans /gamedata/config/text/en histoire d'avoir le panneau de config en langue que je comprends.

    Non stop, +7 h de jeux d'affilés (quand on aim... teste, on ne compte pas), pas un seul CTD.
    C'est encore plus bien mieux beau.
    Surtout, les chargements sont beaucoup, mais alors beaucoup plus rapides qu'avec la version 2.2 (attention, pour rappel, c'était la variante albor de la 2.2).
    Cerise sur le gâteau, on commence à Zaton limite en chemise flanelle et tongs de combat ; bref, le challenge est plus intéressant, et j'en suis encore au niveau où je fais un détour de ouatmiyons d'années-lumière pour éviter le sniper des alpha.

    Tu l'auras compris, la 2.2 est abandonnée au profit de la 2.1. Normalement, je ne devrais plus faire girouette.

    3. J'ai compris à quoi servent les boites de recyclage ; c'est pas c.n comme idée.

    4. Misery 1 patch 2 restant le talon de référence, il a ma prédilection visuelle car les moddeurs ont mis une "patine" là où Sgm fait concentration de divers outils sans réelle homogénéité graphique. Pour exemple frappant, les armes dans Misery ont cette touche de "a servi, peinture usée" ; sur Sgm, la qualité graphique des armes est variable.
    Par contre, Sgm reste un must pour la complexité apportée aux missions du fait des ajouts/modifications apportés. Bon, certains dialogues fleurent bon la "simplification à outrance" et autres stéréotypes, mais bon, peccadilles que tout cela.

    5. J'ai enfin percuté sur le motif de la vitesse élevée du pj à Misery (propre au recon)... perte de neurones et ralentissements synaptiques pourraient expliquer ce délai... je suis foutu.

    6. Ca fait plus que 2-3 constatations tout cela.

    7. 1 semaine de délai supplémentaire pour tatouiller du Sgm 2.1 avant de tester les autres mods.

  9. #39
    Merci pour tes retours, ca (me) servira surement a faire les bon choix !
    -_-

  10. #40
    Ah bah attends, y a encore plus super mega bien : http://www.gsc-game.com/index.php?t=...5202&sec_id=18
    ... Les textures de Misery pour Sgm 2.1... et là, tonton rongeur il a le vermicelle... qu'écris-je... le spaghetti qui frétille.
    Je viens d'essayer (une petite heure)...

    Suffit de suivre la procédure MAIS ne pas remplacer particles.xr de Sgm par celui de Misery car soucis pour le C4 sinon.

  11. #41
    Nouveau statut, cette fois donc sur Sgm 2.1 + AF3 + AN3 + textures Misery ------------> de la BOMBE !!
    C'est d'une beauté ! J'ai scotché 5 minutes à regarder un lever de soleil (et je n'ai pas tous les paramètres à fond).
    Côté hardcore, c'est autre chose par rapport à une version Enot. La différence se situe surtout au niveau des armes qui ne sont pas aussi bourrines. Là, les alpha squad deviennent un bon challenge (je n'ai pas encore pu me sortir d'une prise en tenaille par 2 squadrons qui m'encerclent au Skadovsk).
    En version Enot, la visée du lance-grenades sous canon permettait l'assainissement de la zone. En version normale, la visée est autrement plus difficile, c'est à la lunette de visée que je peux m'en occuper avant d'être trop dans leur zone d'action
    Au niveau stabilité, 1 seul CTD. Unbelivable.
    Quelques ralentissements quand trop de pnj entrent dans la danse ; c'est dur d'enchaîner les headshot quand cela saccade ; on gère tout de même ; et puis, je n'ai pas cherché non plus à optimiser les réglages du jeu.

    J'ai juste un gros, gros, gros soucis : je n'ai pas envie de jouer à autre chose... va falloir se pousser au c.l, lol.

  12. #42
    Merci pour tes retours, çà donne bien envie.

    Tu pourrais donner les liens des fichiers de ton dernier post : Sgm 2.1 + AF3 + AN3 + textures Misery ?

  13. #43

  14. #44
    Yop, rongeurdos. Je poste juste pour dire que je suis tes aventures de modding avec intérêt. Je pensais me relancer un STALKER un de ces jours, et tes posts qui débrousaillent le sujet sont hautement intéressant.
    Merci, donc.

  15. #45
    Merci pour les encouragements ; mais, il faut rendre à César ce qui appartient à César : il y a d'autres intervenants sur ce forum et sur celui de stalker-france, sans oublier sur celui de gsc ; ils se nomment naviscraft, borovos, kahuhui (pardon pour ceux que j'oublient). Ils ont déjà créé des fils de discussion et c'est grâce à eux si les procédures d'installation sont claires avec les liens qui vont bien.
    Juste 1 exemple : le post pour sgm 2.2 en FR.

    Et cela, c'est sans compter que eux moddent réellement (cf. Redux, par ex) ou vont plus loin dans la recherche des paramétrages pour le maintien de compatibilité inter-mod ou la traduction.

    C'est plutôt un merci à eux ; d'autant plus qu'ils sont disponibles et n'hésitent ni à t'aider ni à te conseiller.

  16. #46
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    J'ai enfin eu le temps d'installer tout çà.
    Cà marche effectivement très bien.
    Merci

  17. #47
    Bonjour Rongeurdos

    A la lecture des nombreux messages que tu as écrit (wow certains "pavés" étaient ...impressionnants, mais toujours très intéressants et instructifs...),
    bref il va sans dire que tu en connais un rayon infiniment plus important que moi concernant les armes !

    Or il s'avère que je suis en train de peaufiner la traduction de ce qui est pour moi un des plus fabuleux mod pour CoP :la version Albor ou Enot du mod SGM22.
    Elles contient des armes démentielles avec des addon terribles et elles mériteraient bien une super fiche bien détaillée.
    On aurait ainsi du plaisir à récupérer tel ou tel fusil et lire les commentaires adaptées!
    Je l'avais déjà fait pour les combinaisons du SGM2.1 puis 2.2,bien plus facile que les armes.

    Je fais d'abord une fiche correcte en doc et c'est ensuite beaucoup plus facile et moins fastidieux de mettre les caractéristiques dans les fichiers .xml adéquat.
    Car avec les %c[defaultCaractéristiques:\n%c[255,238,153,26] %c[default]Dégats = ...cadence de tir etc le faire direct est vraiment ...pour le moins fastidieux .
    Exemple pour les fusils de sniper et les lunettes fichier de base et google trad :

    http://rapidshare.com/files/2377110904/docxAlbor.rar

    Le délicat c'est qu'il faut quand même connaitre un peu l' arme ou les descriptions de lunettes pour en faire une chouette description!

    Et donc, sans abuser de ton temps et bien sûr si tu as l'envie,aurait-tu l'amabilité de regarder ces 2 fichiers docs et m'indiquer dessus sur les armes que tu connais quelques commentaires d'un spécialiste ?
    Ce serait vraiment super sympa mais bon pas grave si tu peux pas ou autre ,pas de souci !
    Bon après -midi

  18. #48
    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Bonjour (...) Bon après -midi
    Wooosh, tu fais pas dans la dentelle !! J'ai parcouru tes fichiers et... j'ai enfin eu le descriptif de certaines armes et certaines lunettes qui n'apparaissaient pas dans ma version installée
    Pour certains objets, je n'avais même pas son nom
    Je suis désolé, cela aurait été avec plaisir de pouvoir t'aider mais j'ai justement arrêté la version Albor parce que "trop" pour moi (arriver à faire du "headshot systématiquement en visée lance-grenade monté sous canon", je trouve cela abusé).
    Je ne m'y connais absolument pas en caractéristiques "réelles" des pan-pan ; mais, ce qui m'avait choqué, c'était la différence de dommages entre armes équivalentes selon leur origine (en gros, un AK47 faisait -de mémoire- beaucoup plus de dégâts qu'un M16 ou un FN-FAL ; les armes du pacte de Varsovie étaient plus puissantes que celles de l'otan).

    J'ai bientôt fini la version Sgm 2.1.
    Après, je m'attaque à The Way to Pripyat... Et je prie le saint blowout pour faire tomber la version 2 de Misery et/ou le mod Ordnance avant que le pèrenouwel s'éclate le pif dans la cheminée.

  19. #49
    Pas grave!
    Et le Way of Pripyat est vraiment un excellent mod aussi!Court mais un régal!

    Euh,et en plus je me suis trompé de fichiers ,les fusils là les plus courants sont faits!
    En fait c'était surtout les snipers et les lunettes sur lequel il faudra que je travaille encore quelques...caractéristiques et commentaires:

    http://rapidshare.com/files/31616889...20snipers.docx

    Après en jeu il faut que j'arrange la "mise en page" de la fiche de l'arme (et que j'oublie pas le codage ansi pour les accents) !

    http://i.imgur.com/uj9Ts.jpg

    http://i.imgur.com/MQ2yQ.jpg

    http://i.imgur.com/zWHna.jpg

    http://i.imgur.com/feEzS.jpg

    Et c'était pas toi qui avait donné l'adresse d'un site ou il y avait toutes les armes possibles et existantes avec pleins de caractéristiques?
    Impossible de le retrouver...

  20. #50
    Pour un catalogue d'armes, je suis innocent comme l'eau de roche qui vient de naître (c'est dire).
    Le seul catalogue que j'aurais pu conseiller est une extension pour le jdr Cyberpunk 2020

    Pour TWoP, je viens de le démarrer ; visuellement, cela fait bizarre quand on vient des textures Misery... Je me demande si on ne peut pas faire pareil que pour Sgm, c-à-d mettre lesdites textures... Allez, ce soir, j'essaye
    Niveau histoire, on commence doucement dans cordon, on court pour éviter les meutes de zanimo histoire d'économiser les cartouches et on a une 1ère mission de nettoyeur de zone ; tu vois, j'ai vraiment pas avancé beaucoup pour le moment.
    L'interface minimaliste est intéressante (jusqu'à présent, je n'avais jamais été aussi loin dans l'épuration du hud et c pacon).

  21. #51
    Tiens, vu que les canards ont l'air de s'y connaitre pas mal en arsenal sur ce topic: Quelqu'un aurait vu un modèle décent de PP-19 "Bizon" trainant sur le net et fonctionnant sur COP/Clear Sky ? Je viens de tester un modèle trouvé sur les forums AMK mais c'est malheureusement livré avec une lunette tacticool impossible a détacher du modèle de base (Plutôt réussi et avec des textures de Millenia) simplement en mettant la variable correspondante sur 0.

    PS: Avec un peu de chance une âme généreuse a probablement déjà converti cette version pour les deux derniers opus.

  22. #52
    Essaie celui la, que j'avais "trafiqué" pour Clear Sky. A tester.
    http://dada4.free.fr/cop/pp19_bizon.rar
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  23. #53
    Cimer ! J'essaie ça de suite.
    EDIT: Bon, presque tout semble marcher a la perfection, (Il y a même des fichiers d'amélioration déjà prêts, mazette.) sauf qu'il y a conflit avec un autre fichier "wpn_hand_ak74_hud_animation.omf" que j'utilise pour les animations d'autres modèles intégrés dans mon mod. Du coup je me retrouve avec ce retour bureau:

    [error]Expression : pm->m_animations.size()
    [error]Function : player_hud_motion_container::load
    [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\player_hud.cpp
    [error]Line : 92
    [error]Description : motion not found [bizon_idle_aim]


    Je me demande comment je pourrais me débrouiller pour faire en sorte que le modèle requiert ces animations dans un autre dossier...
    Dernière modification par Clear_strelok ; 04/12/2012 à 00h18.

  24. #54
    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    ... l'adresse d'un site ou il y avait toutes les armes possibles et existantes avec pleins de caractéristiques?
    Impossible de le retrouver...
    T'as ce site, assez connu:

    http://world.guns.ru/index-e.html

    Avec par exemple:

    http://world.guns.ru/sniper-e.html

    http://world.guns.ru/sniper/large-ca...-rifles-e.html

    http://world.guns.ru/sniper/sniper-r...us/svdk-e.html

    Quoique le plus simple mais fastidieux pour obtenir des détails sur chacune des armes listées dans ton fichier serait d'aller sur le site des fabricants:

    http://www.barrett.net/pdfs/Manual-82A1.pdf

    http://www.accuracyinternational.com...w_brochure.pdf

    etc.

    Bon courage.

  25. #55
    Wow et ben là je suis servi!
    world.guns.ru...pleins de trucs que j'avais jamais vu!
    La doc du Barett!Ce sera celui là ,la plus chouette fiche!

    Merci beaucoup pour la mine de renseignement!
    Liens en favoris.

  26. #56
    Clear_strelok:
    [error]Expression : pm->m_animations.size()
    [error]Function : player_hud_motion_container::load
    [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\player_hud.cpp
    [error]Line : 92
    [error]Description : motion not found [bizon_idle_aim]

    Je me demande comment je pourrais me débrouiller pour faire en sorte que le modèle requiert ces animations dans un autre dossier...
    Vu! remplace cette ligne dans w_bizon.ltx:
    anm_idle_aim = bizon_idle_aim
    par:
    anm_idle_aim = bizon_idle


    Tu devrais avoir ça:
    ;_____ANIMATIONS____
    anm_show = mp5_draw
    anm_hide = mp5_holster
    anm_idle = bizon_idle
    anm_idle_sprint = bizon_idle
    anm_idle_moving = bizon_idle
    anm_shots = bizon_shoot
    anm_reload = bizon_reload
    anm_idle_aim = bizon_idle
    anm_bore = bizon_idle_bore
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  27. #57
    Bande de frapadingues de la gachette.
    Va falloir changer le titre de la discussion

    Pour TWoP =
    - Finalement, les graphismes ne sont pas si mal que cela ; j'écrirais même plus, ils sont très bons. Misery restant l'étalon de mesure, cela reste 1 cran en dessous (pour rappel, Misery c'est quand même une "atmosphère", une cohérence dans le visuel, une patine, une patte ; bref, TWoP très bon ; juste 1 cran en deça).
    - J'ai essayé d'intégrer les textures de Misery ; mais, CTD. Retour en arrière via une copie de sauvegarde du gamedata... CTD à nouveau Au final, il a fallu réinstaller TWoP sur une install clean, la copie ne suffisant pas, via l'exe d'install du mod... incompréhensible (la copie de sauvegarde du jeu moddé était la version fonctionnelle de TWoP... moi pas comprendre).
    - Le Hud minimaliste : à la longue, cela m'embête plus que ne sert à l'ambiance ; après tout, dans la vraie vie, quand on fait des efforts, on sent lorsque le corps atteint ses limites ; en cas de blessure, on sent la "gravité" de la situation ; j'ai donc récup le hud light de Xobar (que je remercie au passage).
    Autre source de gêne : ne pas savoir le type de cartouche engagée dans l'arme à moins de décharger l'arme en affichant l'inventaire pour comptabiliser le stockage... Je passe sur le fait de ne pas savoir non plus le mode de tir sélectionné (dans la vraie vie, il y a l'information sur l'arme).
    Bref, retour à un hud plus logique (pour moi, s'entend).
    - L'histoire est très bien dans le sens où les missions sont intéressantes (pour le moment, j'étais à Cordon, puis Yantar, puis -sans me rappeler comment (un emplacement à l'usine de Yantar), je me suis retrouvé sur Army Warehouse.
    Juste un bémol sur les espèces de morts vivants et sur le monstre à déguingler dans les souterrains , faut arrêter la fumette.
    - Par contre, cela manque de respawn ; Yantar est bien vide maintenant... D'un autre côté, peu ou pas de respawn et c'est moins de loot... On fait beaucoup plus attention à ses dépenses (cf. point suivant).
    - La vie est chère et la revente rapporte une misère... Les améliorations d'armes ou d'armures ne sont plus en claquant des doigts tel un millionnaire parce qu'on est juste un smicard. Perso, ayant commencé à investir sur une arme, je n'en change plus même si la suivante peu paraître sympa parce que cela m'a coûté un rein et une boule (je garde le pendant -sans jeu de mot- pour quelque chose qui en vaille vraiment la peine ; certainement pas pour un coup de tête -du latin coudeboulus-).
    - Je reste mitigé sur certains emplacements de stockage non-fonctionnels ; pour le moment, je me farcis le scénar' à la dure (pas de stockage ; tout en emport sur soi ; donc, choisir quoi garder, quoi vendre et quoi jeter). Je ne me suis pas encore décidé si cela me plaisait ou pas le fait de ne pas pouvoir stocker dans n'importe quel emplacement. Normalement, on ne devrait pas pouvoir, j'imagine que le scénar' est logique en ce sens.
    - Niveau matos, c'est hallucinant ; encore mieux que le marché aux puces et la samaritaine réunis ; c'est limite "pire" que la version Albor de Sgm mais en bien plus cohérent (et plus cher comparativement au pouvoir d'achat).
    - Les armes font mal, très mal ; on vient facilement à bout d'un contrôleur ; mais, un zombie vient facilement à bout de soi si on ne fait pas gaffe. J'adhère (y a que ces #@&%$ de morts vivants qui -à mon goût- dénotent dans le scénar').
    - Maintenant, quand je croise une meute (de toutous, de snorks, ou autres), je m'inquiète de savoir si je peux garder mes distances pour les shooter tranquillous. Une meute, ce n'est plus 1 chihuahua et 2 tequels, c'est par paquet de 6-7-8-plus et ce sont des rotweillers croisés puma qu'on se coltine. Yabon.
    - Concernant les radiations, les anomalies et toutes ces joyeusetés : Je me suis fait eu. Au début, Cordon paraît calme... et puis j'ai marché dedans et puis je suis mort. Reprise d'une sauvegarde, balance de boulons dans tous les sens. Quand tu boulonnes et que des rotweima veulent jouer à la baballe, b'en on se prend une suée.
    Actuellement, j'ai investi dans une Seva (j'ai bien écrit "investi" parce que smicard, pas millionnaire, rappelle-toi). Et bien la seringue antirad garde son utilité.
    Enfin, enfin, enfin, on n'est plus dans un jardin d'enfants où le danger se voit et s'entend systématiquement ; les zones inconnues, si boulonner à tire larigot t'épuise, c'est au 6ème sens, au feeling, que tu les parcours. Perso, je viens juste d'avoir entre les mains un modèle Svarog, avec le modèle de base, je n'ai pas été fichu de récupérer l'artefact dans la 1ère anomalie à Cordon (bon, je suis une bille, mais quand même).
    Yatrébon.
    - Les "dialogues" : trop de pavés (comme ce que je suis en train de faire, là) ; c'est fatigant à la longue. Maintenant, faut aussi ne pas jeter l'eau des orties sur le bébé de la mamie, ce qui est écrit est plus "mature" que les dialogues à Sgm. Je lis donc en travers (en espérant ne pas manquer trop d'infos) car recherche l'action avant tout.
    En plus, certaines quêtes se basent sur des informations et pas systématiquement sur une localisation sur la map.
    Yapamal car ne veux pas passer 15 minutes à lire puis 15 minutes d'action, puis 15 minutes, etc. Mais, je salue l'effort fait sur le scénario pour apporter une richesse dont peu de mods peuvent s'enorgueillir.

    Au final :
    - J'ai mis Misery de côté ; il faut pourtant que je le finisse, paraît que la cinématique de fin est sympa.
    - J'ai mis Sgm 2.1 "cataclysme" de côté.
    - The Way Of Pripyat rules. J'avoue que le tout début m'inquiétait un peu ; j'avais peur que cela fasse comme Sgm 2.2 avec des longueurs quand on démarre à Cordon. Une fois passé le pont, le jeu s'enrichit.

    C'est donc un "rongeur approve" pour le moment ET SI -et seulement SI- le scénar' n'est pas trop pourri par des monstres du type "#@&%$ de morts vivants" plus loin.

    Pour le tiercé gagnant, il faut jouer le :
    Misery pour l'ambiance graphique ; Sgm 2.1 pour la modification et les apports au scénario vanilla ; The Way of Pripyat pour un tout nouveau scénario et pouvoir évoluer dans les maps de SoC sous le moteur de CoP.
    Dernière modification par rongeurdos ; 05/12/2012 à 03h19.

  28. #58
    Bien bien.Bien rigolo en plus à lire!
    Rein ...boule ...pendant ...et coudeboulus

    L'arme du soir et sa lunette (les 5 grossissements du zoom en 3 screens):

    http://i.imgur.com/fQhdz.jpg

    http://i.imgur.com/GjPqy.jpg

    http://i.imgur.com/3Za3N.jpg

    http://i.imgur.com/k0faH.jpg

    Merci ROFZero, c'est bon d'avoir le site pour trouver ce que l'on souhaite.

    Et il te resteà tester le mod AMK pour COP revu par DaviEverett : Extra!!!
    Je ne peux mettre le lien direct,mais en cliquant sur le lien,puis mod discussion ,AMK

    http://www.gsc-game.com/main.php?t=c..._game_type=xr3

    http://i.imgur.com/kvlQK.jpg

    http://i.imgur.com/wvNKf.jpg

    http://i.imgur.com/c7xbo.jpg

    http://i.imgur.com/IBMyw.jpg

    http://i.imgur.com/lL4n5.jpg

  29. #59
    Sympa tes screens, kahului. Je trouve d'ailleurs que la minimap en bas d'écran est bien pensée.
    Question : quoi modifier et mettre pour "descendre" la minimap ?
    Pour le descriptif d'armes, c'est agréable aussi. Je me permets une critique : pourquoi ne pas mettre des raccourcis quand cela est possible ? par ex, "cps/min" au lieu "coups par minute" ; cela reste compréhensible et allège le texte.

    Pour TWoP, une petite suite.
    J'ai refait à 0 l'histoire parce que j'avais l'impression d'avoir loupé quelque chose et tournais en rond... Au final non, mais je peux nuancer certains propos :
    - le pouvoir d'achat est faible mais on peut biaiser selon à qui on revend quoi ; les traders ne sont pas forcément les meilleurs payeurs (par ex, un flingounet repris 3200 brouzoufs serait reprise 15000 brouzoufs par le medic')... C'est un peu illogique mais comme je suis un kevin qui maximise...
    - j'ai réussi à récup l'artefact dans la 1ère anomalie (suis mort qu'une seule fois... youpiiiii)
    - je prends plus le temps pour lire les textes ; bien m'en a pris. C'est vraiment bien fichu quand les missions ne sont pas pré-mâchées et qu'il faut fouiner.
    - pour la descente dans le "dungeon" (??? ; mauvaise traduction russo-anglaise ?) ; cette fois-ci, j'y suis allé avec 50 vog-25, 800 baballes et 1 s14 (comme je vise mal, j'en suis ressorti avec seulement 20 vog et en mourant à l'insu de mon plein gré 3 fois ; ce sont les 3 seuls headshot que j'ai réussi à la grenade... sur moi-même). C'est bourrin et inintéressant ; maintenant c'est fait et j'ai le chemin vers army warehouse.
    - les passages intermap sont illogiques ; tu y arrives par un bout, tu dois retourner à la map précédente par un autre chemin... Pas de quoi fouetter un chat ; les voyages entre Cordon et Yantar sont autrement plus agréables que n'étaient les voyages sous Sgm2.2 ; peut-être parce que la disposition des points d'accès est mieux pensée.

    Demain, on met army warehouse à feu et à sang... enfin... j'espère que ce ne sera pas mon sang.

  30. #60
    Il suffit de changer 2 coordonnées x (1.1)et y (0.9)pour modifier la position de la minimap.
    Dépend du hud ,de la résolution mais par quelques essais on la met pile ou on veut,et on peut profiter d'un ciel dégagé!
    Dans le fichier zone_map.xml,(gamedata/configs/ui)
    <window>
    <minimap>
    <level_frame x="0.15" y="0.15" width="0.190" height="0.190" stretch="1" alignment="c"/>

    Oui bien sûr pour les cps/min et je vais aussi virer le point concernant les dégâts qui fait double emploi avec les jauges du bas.
    Et le remplacer par un descriptif de la lunette,ce qui libère un peu de place pour le texte.

    Par contre je n'ai jamais réussi à modifier la police de caractères des descriptions dans CoP.
    Pourtant dans SoC ver 1.006,les polices sont bien plus fines et on peut ajuster et faire de belles descriptions.

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