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Discussion: [Cop + SoC] - TON mod

  1. #451
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Rongeurdos: ce n'est "Saran", mais "Savan" comme papy...(je te laisse finir la phrase)
    Sympa de me rappeler que j'ai la vue et l'ouïe qui baissent avec l'âge
    Par contre, j'ai pas trouvé pour papy et Savan Il se serait appelé Brossard, j'aurais trouvé ça facile ; là, je sèche.

  2. #452
    Spectrum Project - ze suite
    Je suis arrivé au Rad100 et ça lag grave. En CG, j'ai une 5770 et j'ai désactivé SSAO dans le jeu.
    Faut dire que les moddeurs n'y sont pas allés par 4 chemins : des souterrains qui joignent le bar et la faction du devoir ; des miyards d'objets dans tous les sens ; et tout plein de modifications cosmétiques des lieux. Le boulot est impressionnant. Mais ça lag.
    Et puis... qu'est-ce que c'est bruyant par là ! C'est même assourdissant. Heureusement que le son peut être réglé sur mes enceintes sinon je finis sourd.

    En bémol, on peut pas enlever de l'inventaire les objets de quête. Rien de catastrophique, c'est juste embêtant.
    Je suis tombé sur un p'tit bug ; j'explique évasivement pour par spoiler : une mission oû il faut dépenser des sous-sous pour une formation en électronique. J'ai pas fait gaffe, j'ai tout pris et j'ai fini à -9352 ru. Chez un tech, je pouvais acheter des réparation ; chez les marchands et autres npc, je ne pouvais plus ni acheter, ni revendre tant que le solde ne redevenait pas positif. Acheter, je comprends ; vendre, dommage.
    Pour l'OC 14 Groza avec toutes les boites à outils fournies, j'ai un arbre d'augmentation qui ne fonctionne pas à partir du niveau 2. Je ne sais pas encore si c'est un problème ou bien si c'est voulu par les moddeurs (capacités d'augmentations propres à certains techos et pas d'autres ?). A voir dans le progression du jeu.

    Oui, mais pour progresser, j'ai un problème : je suis bloqué.
    Je dois assembler des tas de choses sur 2 radios ; j'ai les radios, j'ai les tas de choses et la lampe à souder ; j'ai juste pas compris comment on fait Je sais, je suis une brêle... Juste "au secouuuuuuurs", quoi.

    A part ça, c'est une bonne aventure ; un peu trop dirigiste à mon goût ("va ici", "fais ça", "passe par là", "touche pas") mais rien de rédhibitoire.
    J'ai même eu un bon coup de speed à la décharge pour trouver un antidote dns les temps impartis :juste dead 4 fois rien que par le stress avant de passer en mod "zenittude" (activation des chakra, passage en conscience supralumineuse, poul à 3 battements par heure, consultation de la map pour comprendre où aller).

    L'IA est bof ; par contre, des coups de flip dans les endroits inconnus (labo à Cordon, par ex).
    C'est la force de ce mod : zones connues mais remaniées des endroits nouveaux + une pincée de nouvelles quêtes inconnues (ça fait pas pléonasme, ça ?). C'est rafraichissant.

    Bon ben, je me mets en mod "wait" le temps qu'on me dise comment assembler tout ce fatras de matos... Mais, j'y pense, Darius ou les moddeurs n'iont-ils pas fait un readme avec des tips pour ce genre de choses ? Bon ben je passe en mod lecture

  3. #453
    Hey rongeurdos,
    je rejoins ton analyse et j'ai eu le même problème de framerate au bar et ailleurs. Ca me rassure dans un sens, c'est pas ma CG qui flanche.
    J'ai eu aussi un problème similaire au tien avec le Groza mais avec le Vintorez acheté au bar. Ca plante en voulant le modifier chez le mécano.

    Pour la manip avec la radio, je sais plus exactement mais j'ai tjs mon ptit papier où j'ai noté des trucs:
    En premier il faut entrer des valeurs qui sont indiquées: C1=50 C2=200 L1=50 et L=il suffit de cliquer à côté ça écrit valeur requise ou qqch du genre.
    Ensuite tu clique sur le 2ème bouton et là c'est juste des formules. Il faut retenir une des deux fourchettes écrites en dernier.
    Enfin tu inscrits la première valeur de la fourchette dans N1 il me semble et la valeur finale... bah dans N2 93 à 186 kHz ou 58 à 269 kHz

    J'ai bien kiffé ce mod (oui je m'y suis mis à fond, mais il est pas long) surtout pour la nouveauté et l'ambiance apporté, et malgré les mauvais points cités (les lags et l'IA principalement) c'est une bonne gourmandise !

    Si on pouvait le cumuler à ton pack ce serait génial. Mais j'arrête de rêver. C'est pas pour flatter mais tu as pour moi la meilleure base de COP que j'ai pu essayée. Immersion, réalisme, jouabilité et jolie plastique.

    Merci les moddeurs (tous)

  4. #454
    Hello shaskar.

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Hey rongeurdos,
    je rejoins ton analyse et j'ai eu le même problème de framerate au bar et ailleurs. Ca me rassure dans un sens, c'est pas ma CG qui flanche.
    Oui, je viens de voir ton post sur Stalker France Forum

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    J'ai eu aussi un problème similaire au tien avec le Groza mais avec le Vintorez acheté au bar. Ca plante en voulant le modifier chez le mécano.
    Darius a fait un patch pour corriger cela. Il a mis le lien à dispo

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Pour la manip avec la radio, je sais plus exactement mais j'ai tjs mon ptit papier où j'ai noté des trucs:
    En premier il faut entrer des valeurs qui sont indiquées: (...)
    Ah ? faut que je vois cela, merkiiiiiiiiiiiiii.
    On est bien d'accord, c'est pour l'amélioration des radios, pas pour leur utilisation ?

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Si on pouvait le cumuler à ton pack ce serait génial. Mais j'arrête de rêver. C'est pas pour flatter mais tu as pour moi la meilleure base de COP que j'ai pu essayée. Immersion, réalisme, jouabilité et jolie plastique.
    Merci les moddeurs (tous)
    Euuuuuuh, franchement, "mon" pack n'est pas "mon" ; j'ai quasi rien fait.
    Tout le mérite revient à :
    - Trojanuch pour Pripyat Gameplay Rebalanced
    - R_populitk pour Original Weapons Renewal
    - Cromm Cruac pour Atmosfear 3, Absolute Nature 3.01 et Absolute Structure 1.0
    - Et on rajoute les Smurth, Darius, Borovos, Kahuhui et tout plein d'autres de la french moddng team qui poutre sa mère pour leurs aides et conseils.
    J'ai juste pris le tout, l'ai passé au shaker et tadaaaaaaam voilààààààà.
    D'ailleurs, il faudrait que j'y retourne à ce pack parce qu'il y a tout plein de choses à faire encore
    Mais, je suis d'accord avec toi : comment ça le ferait trop pour Spectrum Project

  5. #455
    Oui je sais que tu n'as fais "que" compiler, mais moi je sais pas faire et ça m'arrange bien et c'est pour ça que je dis Merci à tous les moddeurs aussi. Je suis admiratif de tout ce que font certains pour améliorer notre plaisir.

    Le truc de la radio c'est pour la mission que te donne le Devoir en liaison avec son mécano et le chef du Firmament. Oui c'est bien pour l'amélioration.

    C'est bizarre pour le Vintorez car j'ai appliqué la rustine, j'ai p-ê oublié qqch. Pas grave j'ai fait sans.

  6. #456
    Spectrum Project - visse ize zi indeux ?

    Rhaaaaaaa, je lag comme un porc... m'a fallu 6 bastos pour allumer un pseudodog au lieu de 2.... rhaaaaaaaa.
    Ca se passe dans la nouvelle ville (on y accède par le lab côté rad100. Pour moi, ça lag plus qu'au rad100, c'est dire.
    Bon, sur ma bécane, c'est clairement la CG qui est le goulet d'étranglement... mais quand même, quoi. Même un SGM 2.2 est fluide -ou presque- d'habitude. Je suis passé en paramètres graphiques intermédiaires ; rien n'y fait. Et, franchement, j'ai pô envie de mettre en 480*320 pour passer le niveau

    Je ne sais pas ce qu'il en est de ce projet ; j'espère que l'équipe qui le développe continue à travailler dessus histoire de peaufiner le tout.
    Ce qu'il faut peaufiner :
    - b'en d'abord, les lags.
    - ensuite, trop scripté ; tu ne cumules pas plusieurs quêtes.
    - après, y'a la difficulté qui n'est pas au rendez-vous. Au 1er labo, j'ai flippé face à l'inconnu, j'y allais prudemment en regardant attentivement dans les coins ; au 2nd, je l'ai enquillé en 2 temps 3 mouvements. Les spectres tombent comme des mouches, les gros mutants tombent comme des mouches ; tout fout le camp ma pauvre dame. C'est la nouvelle génération ça, madame ; ca a pas fait l'armée et maintenant c'est aussi résistant qu'une balle de ping-pong. Tout fout le camp, j'te dis, ma pauv'dame.
    - on poursuit avec un problème de vie sur les maps. Ca manque de peps, ça manque de rythme ; t'enquilles des miyards de km à pince pour aller d'un point A à un point B et c'est juste une ballade pour se dégourdir les guibolles. C'est dommage.
    - on ajoute des transitions de maps et d’événements un peu trop abrupte. Par ex, au rad100, je cherchais un passage vers le marais, je longe les bords de la map et me retrouve à la Décharge sans qu'on me demande si je veux bien. Y a aussi dans le labo, en direction de la ville, un contrôleur qui apparaît comme ça -pouf- derrière toi (j'ai regardé, j'ai fait le chemin en marchant à l'envers pour être sûr).
    - je vais finir avec un pitit soucis de cohérence ou de logique (c'est comme tu veux) dans le scénario. Bon, là, pour l'exemple, c'est un gros spoile tout de même : Au début, tu dois une rançon à un gradé véreux. Il otagit ton pote pour faire pression. Jusque là, normal. Plus tard, tu découvres le passage perdu vers la ville.. Et qui v'là t'y pas qui tu rencontres !? Je te le donne en mille, le même gradé véreux. Tu t'es enquillé trop fass' 5-6 soldat du Spectre dans le labo et là tu chies de la bonne chiasse devant 3 pauvres militaires. Clairement, ils sont en infériorité numérique face à toi. Si, en plus tu t'es coltiné l'exo passé par Barman (?? n'importe nawak...), alors ils sont 3 contre un tank vaguement humanoïde. Mais non, tu pleures ; il te menace de te bastosser la tronche ; tu pleures beaucoup ; il te propose alors que tu lui fasse une gentille mission en échange de ta vie ; et toi, fiente humaine dégoulinante de vomi lacrymal, tu acceptes. Et il a même pas d'otage pour faire pression sur toi... Euuuuuuuh, ils ont quel âge les moddeurs ?

    Passé les bonnes surprises de la découverte et de revoir les maps de SoC, c'est une histoire qui pourrait devenir sympa avec un bon travail d'optimisation derrière.
    Il y a de bonnes idées (la course à la montre pour trouver un antidote, par ex. Même si persiste là encore un problème de logique puisque tu as 3 minutes de survie ; que ton pote en a autant ; que tu trouve l'antidote dans la dernière minute ; et que tu as des agents du Spectre qui te retardent à donner l'antidote à ton pote. Il doit être plus résistant que toi car il est pô mort malgré le temps imparti bien parti. T'as la résistance d'une balle de ping-pong et lui d'une boule de pétanque... c'est vraiment pas juste, la vie..

    Nota pour le lag : Est-ce que cela ne pourrait pas venir du fait d'avoir appliqué le patch "textures Misery" ?
    shaskar, tu remarquais aussi du lag au rad100. As-tu appliqué toi aussi les textures ?

  7. #457
    Oui j'ai mis ces textures aussi ainsi que le sweet fx. J'ai eu 3 endroits avec des lags: La base militaire au cordon mais c'était pas persistant. Le Bar et l'assaut final.

    C'est vrai que ce mod mériterait un remaniement. Dans l'état je me vois pas refaire une partie. La découverte d'un nouveau scénar et d'endroits inconnus a beaucoup joué sur mon appréciation.
    Oui tu deviens assez facilement une machine à tuer grâce à l'équipement offert et la puissance des artefacts, une meilleure IA serait bienvenue (dur de se passer de ce mod qui la rend plus maline) et plus de vie aussi.
    Effectivement si l'équipe continue à bosser dessus y'a moyen de faire un incontournable, car ce mod a du charme.


    J'en profite pour raconter un petit truc sur "ton" pack.
    Dans ce mod y'a des zombies non armés et ils ne t'attaquent pas du tout même au corps à corps.
    Donc lors d'une attaque contre des mercenaires, je m'installe dans un coin stratégique avec un anti-snipe (ahah...). Les yeux dans la lunette je vide mon chargeur doucement et lorsque je baisse mon fusil pour recharger, qu'est ce que j'vois pas qui me fixe de ses yeux vides ! et oui le zombie s'est approché sans que je l'entende jusqu'à me coller. Belle frayeur

  8. #458
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Oui j'ai mis ces textures aussi ainsi
    Bon ben je vais tester sans, alors

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    J'en profite pour raconter un petit truc sur "ton" pack.
    Dans ce mod y'a des zombies non armés et ils ne t'attaquent pas du tout même au corps à corps.
    Donc lors d'une attaque contre des mercenaires, je m'installe dans un coin stratégique avec un anti-snipe (ahah...). Les yeux dans la lunette je vide mon chargeur doucement et lorsque je baisse mon fusil pour recharger, qu'est ce que j'vois pas qui me fixe de ses yeux vides ! et oui le zombie s'est approché sans que je l'entende jusqu'à me coller. Belle frayeur
    Excellent. Les zombies sans matos, si je me rappelle bien, c'est parce que j'ai installé l'option "moins de loot" pour Pripyat Gameplay Rebalanced. C'est vrai qu'ils font un peu pitié mais c'est histoire d'embêter un peu

    ---------- Post added at 23h28 ---------- Previous post was at 22h18 ----------

    Je viens juste de tester sans le pack "Misery"... whouaaaa, comment c'est trop fluide !

    Donc addendum :
    - Ne pas mettre le pack "hard textures" sinon le jeu lag.
    - Avec les textures de base, c'est aussi fluide que le sang d'un hémophile.

  9. #459
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    - Avec les textures de base, c'est aussi fluide que le sang d'un hémophile.

    Et visuellement y'a une grosse différence ?

    EDIT.
    Toujours avec ton pack j'ai un petit soucis sur deux missions:
    1) J'arrive pas à déclencher le dialogue avec Flint, bien que j'ai découvert son collègue prés de la roue dentée.
    2) La mission donnée par le scientifique où on accompagne les stalkers pour faire des mesures ne se valide pas. Alors je sais pas si c'est dû à ce que je sois le seul survivant ou autre.
    D'ailleurs le script à changé car d'entrée les stalkers habituels qui m'accompagnent sont morts devant le labo. Ce sont des freedoms qui prennent les mesures, et à Kopachy les Duty sont arrivé pour les rétamés. Je les ai vengés mais n'ai pas pu les protéger correctement vu qu'il fallait aussi dézinguer les zombies.
    Enfin tout ça ne gêne pas l'évolution du scénar mais est-ce que t'as une idée pour valider ces quêtes ?
    Dernière modification par shaskar ; 01/08/2014 à 23h55.

  10. #460
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Et visuellement y'a une grosse différence ?
    Peux pas te dire car j'en suis à la nouvelle ville avec l'assaut contre les hélicos.
    Visuellement ça se tient.[/QUOTE]

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Toujours avec ton pack j'ai un petit soucis sur deux missions:
    1) J'arrive pas à déclencher le dialogue avec Flint, bien que j'ai découvert son collègue prés de la roue dentée.
    Ca vient de PGR. J'ai eu le même cas. De mémoire, je crois que j'ai dû reprendre une sauvegarde avant rencontre avec son collègue. Puis, il ne faut pas aller le voir tant que Flint n'a pas énoncé toutes ses vantardises.

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    2) La mission donnée par le scientifique où on accompagne les stalkers pour faire des mesures ne se valide pas. Alors je sais pas si c'est dû à ce que je sois le seul survivant ou autre.
    Seul survivant ? Oui, cela peut être la cause. Toujours à mettre sur le compte de PGR normalement.
    Solution ? B'en tu dois les protéger et ils sont morts donc t'as loupé la mission

    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    D'ailleurs le script à changé car d'entrée les stalkers habituels qui m'accompagnent sont morts devant le labo. Ce sont des freedoms qui prennent les mesures, et à Kopachy les Duty sont arrivé pour les rétamés. Je les ai vengés mais n'ai pas pu les protéger correctement vu qu'il fallait aussi dézinguer les zombies.
    Ah ? Quand tu parles du labo, c'est bien dans le tunnel où il faut récupérer l'artefact étrange pour les scientifiques avec tout plein de psi dedans et un contrôleur qui attend à ta sortie ?
    Si c'est le cas, là encore, il vaut mieux réussir à tous les ramener sains et saufs.
    A noter que même en les ayant tous ramené tranquillou au bercail, le script de leur transformation en équipe d'übersoldaten avec zouli matos ne se déclenche pas.

  11. #461
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    Ah ? Quand tu parles du labo, c'est bien dans le tunnel où il faut récupérer l'artefact étrange pour les scientifiques avec tout plein de psi dedans et un contrôleur qui attend à ta sortie ?
    Si c'est le cas, là encore, il vaut mieux réussir à tous les ramener sains et saufs.
    A noter que même en les ayant tous ramené tranquillou au bercail, le script de leur transformation en équipe d'übersoldaten avec zouli matos ne se déclenche pas.
    Non non celle-là s'est bien passée tout le monde est revenu. C'est plus tard en repassant devant le labo que j'ai vu leurs cadavres (RIP). J'ai alors enchaîné sur la mission des mesures avec une nouvelle équipe composée de Freedoms.

    Merci pour les précisions, je vais continuer comme ça tanpis, y'a fait un moment que tout ça s'est passé, pas envie de recommencer. Du moment que ça bloque rien c'est pas grave.

    J'me répète mais ce pack avec un ajout genre SGM ou nouveau scénar, nouvelles quêtes qu'est ce que ce serait bon !

  12. #462
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Non non celle-là s'est bien passée tout le monde est revenu. C'est plus tard en repassant devant le labo que j'ai vu leurs cadavres (RIP). J'ai alors enchaîné sur la mission des mesures avec une nouvelle équipe composée de Freedoms
    Désolé pour la réponse tardive...
    Oui, c'est encore un des effets de bord de P.G.R.
    Cela m'est arrivé sur 2 parties. La différence avec toi, c'est que j'ai vu ce qu'il se passe.
    A priori cela vient de la zone d'activité A-Life étendue. j'entendais des coups de feu au loin, j'ai pensé "loot" ( on s'refait pas) ; quand je suis arrivé, une horde de sangliers les décimaient et les merc' ne levaient pas leur petit doigt sur la gachette.
    Pour la 2nd fois : j'entend coups de feu au loin, je pense "loot" (...) et ils se frittaient une des équipes mobiles de merc' si je me souviens bien.
    Tant pis, tu fais juste une croix sur leur cadeau de fin de mission (le casque).


    P.G.R + O.W.R etc.
    J'ai récup' et mergé une modification de Original Weapons Renewal
    Cela fonctionne (faut juste que je remodifie les fichiers des icônes ). Elle est sympa comme tout cette modification alternative ; les armes sont un poil plus puissantes ; et des modèles supplémentaires sont proposés sans arriver à une overdose de matos.
    J'avais mis de côté ce merging, je me remets dedans pour bien noter tout ce qu'il reste à faire.
    Il n'y aura pas de news à son propos jusqu'à ce que j'arrive à un 1er niveau acceptable (par ex, avoir toutes les voix en russkovitchida et que tous les dialogues soient sous-titrés ; un mod faisait cela mais je ne sais plus lequel).

  13. #463
    Ok il me semblait aussi avoir entendu les coups de feu, mais occupé je n'étais pas allé voir de suite.
    C'est triste, une des seules équipes avec qui on peut travailler, on s'y attache . C'est pas grave, vu ce qu'apportent les mods d'IA et de "population" je supporte facilement ce genre de choses.

    Pour Flint ça s'est résolu en retournant près de la roue dentée (vide) et en revenant lui parler ensuite.

    Là je l'ai fini, et je dois dire que le combat final est vraiment très ardu, j'ai augmenté des valeurs d'artefact pour le passer.
    J'avais aussi modifié deux armes spéciales Le magnifique anti-snipe de Strelok et le Predator du chasseur car les trouvais faiblardes pour des armes uniques.

    Hâte de voir ta nouvelle mouture.

  14. #464
    Je vous l'avoue, et vous le confesse, je serais bien tenté par les merges de rongeurdos.

    Mais je suis en moment scotché sur Misery 1, cet excellent mod, brutal.

  15. #465
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Je vous l'avoue, et vous le confesse.
    Lol, serais-tu un opportuniste ou bien entouré de cactus ?

    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    je suis en moment scotché sur Misery 1, cet excellent mod, brutal.
    Yesss, une valeur sûre. Niveau difficulté, mon merging n'y est pas encore à ce degré.

  16. #466
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Ok il me semblait aussi avoir entendu les coups de feu, mais occupé je n'étais pas allé voir de suite.
    C'est triste, une des seules équipes avec qui on peut travailler, on s'y attache .
    Je viens de me retrouver dans une situation plus embêtante : Je vois l'équipe de Topol ; ils ne sont plus que 2 ; je déclenche la mission de reconnaissance psy auprès du scientifique ; mais, je ne lance pas la mission avec Topol. Le temps passe, toute l'équipe est décimée (y a même des merc' qui ont morflé) ; la mission est dans les limbes car aucune équipe remplaçante (même après avoir remplacé les merc' par une faction pour la surveillance du bunker).
    Non seulement, la mission ne peut pas se faire, mais en plus, les missions suivantes pour les scientifiques ne peuvent bien évidemment pas se déclencher...

    A confirmer : soit faire cette 1ère mission dès le début, soit ne pas déclencher de scripts auprès des scientifiques tant que pas prêt...

  17. #467
    J'ai réussi à garder l'équipe des écolo'scientifiques en vie ! I'm the king of the zooooooooone.
    Pour y arriver : dès l'arrivée à Yanov, enquiller la mission sur l'émission psy toute bizarre (attention, kit de soins requis si tu n'as pas la combi idéale ; et, normalement, tu dois pas l'avoir ).
    Une fois la mission faite, l'équipe ne se fait plus sauvagement ratatiner la tronche quand elle est près du bunker par des meutes errantes.

  18. #468
    Bon je dois être une grosse quiche pour Spectrum Project parce que dès que l'hélico de combat se pointe lors de l'assaut je me fait dégommer sans lui faire plus de mal qu'une mouche qui attaquerait un pare-brise. Y a peut-être un RPG planqué dans un coin que je n'ai pas vu ? Ou une astuce quelconque ?
    Mais je peux me tromper... (grâce à cette signature, je peux raconter n'importe quoi)

  19. #469
    Hello à tous.
    Ca fait un bail que j'ai pas remis les pieds ici ou sur Stalker France.

    La vie fait que j'ai de moins en moins de temps pour tester les mods ou essayer de faire un merge de mods.

    C'est donc un au revoir à cette belle communauté et un big maousse merci à tous pour le temps accordé à me lire, à me conseiller, à m'aider. Merci, merci, merci et encore merci.

    Je laisse le soin aux Borovos, 2C.LiryC, Kahului, Darius4, etc. (pardon de ne pas tous vous nommer), de passer l'au revoir de ma part aux russkopopoffs, aux anglois et aux saxons (phone... pardon, c'est mauvais).
    Suivez de près Call of Chernobyl ! Je jetterai de temps en temps un oeil de loin car il sent bon le mod qui poutre ta mère en string éléphant.

    Ciao à tous.

    PS : Hé ! pssst ! y a un fada qui a fait Arsenal Overhaul + Pripyat Reborn... Quelqu'un l'a testé ? C'est comment ?

  20. #470
    Adios le rongeur, tu vas me manquer avec tes reviews déglinguées de mods qui le sont encore plus.
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    PS : Hé ! pssst ! y a un fada qui a fait Arsenal Overhaul + Pripyat Reborn... Quelqu'un l'a testé ? C'est comment ?
    Han, ça a l'air bien

  21. #471
    Je suis en train de le tester. En dehors du temps du premier chargement, le mod est vraiment pas mal. En Maitre, c'est assez difficile sans être injouable vu que l'IA est bien balancée. Après faut savoir jouer à couver Puis les armes disponible sont sympa. Seul regret: la masse de pognon, je viens à peine d'arriver à jupiter après avoir fait toutes les quêtes dispo de zaton, et j'ai déjà pu acheter 2 armes de nimble à + 30000rb sans vendre d'artefacts. Son système à été revu d’ailleurs, c'est un marchant comme les autres maintenant.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  22. #472
    Ouaip, bonne continuation rongeurdos

  23. #473
    Bonne continuation Rongeurdos
    Mais ce n'est qu'un au revoir n'est ce pas...
    En tout cas encore merci pour ton pack de-la-zone-qui-tue

    Je viens de lire plus haut que certains ont eu le problème de la bande à Topol crevée avant d'avoir fait les quêtes avec eux : si on a déjà résolu la prise d'otage par les bandits à l'entrepôt de containers, on peut demander au S.T.A.L.K.E.R qu'on a sauvé (Mitay je crois, je joue en anglais) et à son équipe de prendre la suite de Topol et des ses gars en mousse. Par contre eux ils muteront pas en terminators même si on finit toutes les quêtes des écolos avec eux.
    D'ailleurs les mêmes mecs doivent pouvoir être recrutés pour protéger le labo mobile des écolos une fois que les salauds de mercenaires ont déserté. Enfin l'un ou l'autre (soit ils remplacent Topol et sa clique, soit les mercenaires).

    Ca c'est en vanilla bien sûr, mais pas de raison que les mods fassent bugger ça... hum hum

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