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Discussion: [Cop + SoC] - TON mod

  1. #391
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Si tu veux AN3.01 full, c'est pas bien plus compliqué
    (...)
    Bon, d'accord, t'as perdu le all.spawn d'Alundaio. Mais il n'est pas indispensable selon le readme. En fait, je pense qu'il contient juste quelques fixs mineurs de Zone Reclamation Project. C'est pour ça qu'on ne l'écrase pas; on le laisse juste dans un coin pour le jour où on aura le temps de le décompiler et de le merger avec celui d'AN3.
    C'est pas compliqué ou très long à faire mais je ne considère pas cette tâche comme prioritaire...
    Bon, je viens de passer 2 heures à faire quelques tests et c'est quand-même un gros bordel. Tous les graphs et les vertex sont différents; donc, le coup de merger les 2 all.spawn, on oublie...

    En revanche, j'ai trouvé ça sur le forum de G.S.C.:
    ---QUOTATION---
    That said, Cromm, (...)
    Does *your* all.spawn file include the changes made by the (old) unreachable stashes Fix?
    ---END QUOTATION---

    Unfortunately not, my all.spawn is based on vanilla one but with changed AI grid to support the newly placed trees. You can use AN3 Lite which is compatible with almost every mod as it doesn't change all.spawn.
    You can also use AN3 Full but remove some files related to AI like levels/*/level.game, level.ai, level.spawn and the all.spawn file.
    J'ai donc testé, c'est plus du AN3 full, certes, mais c'est mieux que du ligh

    Sinon, je viens de remettre la main sur UNREACHABLE STASH FIX MOD V 1.1 et y'a un readme qui indique ce qui a été modifié dans le all.spawn; donc, à l'occase, j'essayerai de modifier le all.spawn d'AN3 avec ces fix...

  2. #392
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Sinon, je viens de remettre la main sur UNREACHABLE STASH FIX MOD V 1.1 et y'a un readme qui indique ce qui a été modifié dans le all.spawn; donc, à l'occase, j'essayerai de modifier le all.spawn d'AN3 avec ces fix...
    Merci pour le partage d'infos.
    Sur GSC, pour ceux que cela intéresse, voici le lien de téléchargement par 2C.LiryC

    Qu'est-ce qu'apporte la version complète de AN3 par rapport à une version light ou "bridée" ?

  3. #393
    AAAh les gars vous me faites plaisir, à vous creuser la tête pour compiler, modifier les meilleurs (selon vous, mais nos goûts sont semblables donc miamiam) mods et partager tout ça.
    Vous cherchez, discutez, faites des comptes-rendus (à croquer) pendant que moi j'attend votre travail sans rien faire.

    J'ai pas trop l'esprit communautaire à cause du côté sectaire de la chose, mais j'ai toujours eu un bon feeling avec ceux qui touchent à STALKER, joueurs et moddeurs.

    Voila c'était juste un petit aparté pour vous remercier vous tous, qui par votre partage nous offrez de quoi toujours renouveler notre expèrience sur ce putain de jeu.

  4. #394
    T'en fais pas pour le côté "j'attends votre travail sans rien faire", on est 2
    Je ne fais que prendre le travail d'autrui et copie-colle, rien de faramineux ; et rien que ça, déjà, j'en ch.. ; j'ose même pas imaginer les prises de tête que les vrais modders doivent se taper


    -- edit --
    Au fait, Smurth, tu indiques uploader d'ici peu une version avec le DynamicHud/DynamicHelmets/+Extras qui a servi de base au P.G.R.
    Autant j'aime que le feeling passe par le visuel et le son plutôt que par des indicateurs, autant je trouve la barre de la stamina indispensable et plus proche de la réalité (si je puis écrire cela). Comment fait-on pour la réactiver ?

    Autre question à propos de RCOM : Est-ce que le système de gestion dégâts/protections est "réaliste" ?
    Pour être plus précis, irl, une protection est efficace jusqu'à un certain calibre.
    Jusqu'au calibre de référence, la cible s'enquille des dommages temporaires (contusions dûes à l'absorption de la force cinétique et endommagement de l'armure) ; au-delà, l'armure est percée et il y a des dommages temporaires (contusions) et graves (encaisse de la munition).
    On passe outre la notion de balle perce-armure (ou cop-killer) qui change la donne dans le ration calibre/protection.
    L'autre donnée est qu'une armure efficace jusqu'à un certain calibre le devient de moins en moins sur la zone où elle est déjà endommagée jusqu'à rupture et laisser passer les pleins impacts plus tard.
    J'ai regardé le descriptif pour RCOM mais suis pas sûr d'avoir bien tout compris (anglais niveau tech informatique, désolé).

    J'allais oublier : Est-ce que quelqu'un a déjà fait un parallèle entre Arsenal Overhaul et O.W.R ? Si oui, un retour sur le feeling ballistique et animations comparées entre les 2 serait super sympa
    Dernière modification par rongeurdos ; 25/05/2014 à 11h41.

  5. #395
    Hello et bon dimanche à tous,

    Qu'est-ce qu'apporte la version complète de AN3 par rapport à une version light ou "bridée" ?
    Bin, essaye les deux (en commençant une nouvelle partie sinon CTD) et regarde. C'est pas le jour et la nuit mais y'a des changements qui sautent aux yeux; notamment, la densité de l'herbe qui, surtout si sa distance d'affichage a été augmentée via un patch des dll donne vraiment une expérience graphique toute autre.
    Je crois aussi que la version "full" contient plus d'arbres et de végétation en général.
    Bref, quand y a goûté, on ne peut plus s'en passer...

    Mais finalement, on peut aussi se faire une version "Medium"; et ça c'est bien. Comme dit plus haut:
    - on installe la full, et on supprime le "spawn\all.spawn"
    - sauf que, en l'état, CTD au chargement...
    - sauf que si on vire de chaque dossiers level les fichiers "level.game", "level.ai" et "level.spawn", ça ne crash plus et on se retrouve avec une version d'AN3 où les différences avec la "full" ne sautent plus vraiment aux yeux...

    Autant j'aime que le feeling passe par le visuel et le son plutôt que par des indicateurs, autant je trouve la barre de la stamina indispensable et plus proche de la réalité (si je puis écrire cela). Comment fait-on pour la réactiver ?
    Heu, quand j'avais diffusé mon HUD-Reworked 2.0 y'avait plein d'options pour ça...

    Autre question à propos de RCOM : Est-ce que le système de gestion dégâts/protections est "réaliste" ?
    Pour être plus précis, irl, une protection est efficace jusqu'à un certain calibre.
    Bon; là, faut que je me prépare à aller fêter "les mères"
    Mais question avancement, j'en suis à peu près à la moitié des armes (w_l85.ltx) donc je ne me coucherai pas ce soir avant d'avoir uploader quelque chose. Faudra juste être indulgent vis-à-vis du HUD que j'ai juste un peu adapté, vite fait; parce que:
    - j'ai passé au crible toutes les créatures et les armures,
    - j'ai réintroduit mon système de munitions soit-disant réalistes
    - j'ai ajouté de nouvelles icones pour les munitions, plus grandes, et fait les changements qui vont bien pour rentrer dans l'interface

    Donc, là, y'a encore les anciennes barres de vie et d'énergie et pleins de petits détails qui devraient être corrigés à l'avenir. Y'a aussi des choses à modifier dans actor.ltx mais globalement, ça devrait donner une bonne idée du truc.

    Donc, pour répondre à la question initiale "Est-ce que le système de gestion dégâts/protections est "réaliste" ?" ; vous testetrez par vous-même et vous me direz; parce que, à l'époque, j'avais passer plusieurs mois dessus à tout refaire et refaire encore jusqu'à obtenir quelque chose qui me convienne. Donc, moi, je trouve ça réaliste; après, on peut toujours chipotter...

  6. #396
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    (...)Heu, quand j'avais diffusé mon HUD-Reworked 2.0 y'avait plein d'options pour ça...
    Je veux bien regarder ça et avec plaisir même, mais le lien sur GSC est vide.
    J'ai cherché -très rapidement, certe- avec notre lycos international qui commence par "goo" mais pas trouvé de lien actif pour dl.

  7. #397
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message
    J'ai cherché -très rapidement, certe- avec notre lycos international qui commence par "goo" mais pas trouvé de lien actif pour dl.
    Bin ouais, ça fait deux ans...
    Comme dit, faut que je bouge, là; mais sinon, y'a un truc qui date de 2010...

  8. #398

  9. #399

  10. #400
    Merci de même Shaskar

    (Oui je "stalk" hihihi)
    "Il ne s’agit pas de faire l’anarchie aujourd’hui, demain, ou dans dix siècles, mais d’avancer vers l’anarchie aujourd’hui, demain, toujours."

  11. #401
    Finalement, Trojanuch donne la solution sur un vieux topic :
    <progress_bar_stamina x="12" y="1744" width="113" height="10" horz="1" min="0" max="100" pos="0">
    <progress><!-- light_anim="ui_blinking_1" la_cyclic="0" la_texture="1" la_text="0" la_alpha="1" stretch="1"-->
    <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_blue_bar</texture>
    </progress>
    </progress_bar_stamina>

    En gros, si je me rappelle bien mes cours en html5/css3 -> y="1744" va porter la barre hors-champ ; je l'ai passé à y="740" et elle s'affiche juste au-dessus de celle pour la santé.
    D'ailleurs, je me tate à garder cette dernière.

  12. #402
    Hello,

    Voci le patch pour PR-1.14.8: http://ffrwn6gv3r.1fichier.com/

    En gros, les caratéristiques des NPC, des armures, des armures et des armes sont modifiées.
    Les armes sont "réalistes" et acceptent différents types de munitions (mais vous ne les trouverez pas encore dans la zone)
    L'UI à un peu changée et deux-trois améliorations ont été faites par-ci, par là; par exemple, lorsque vous comparez une arme à une autre, les type de munitions chargées est pris en compte...

    Sinon, c'est une version alpha et y'a quelques trucs pas forcément cohérents.
    Ah, j'ai aussi changé le time_factor - 3 au lieu de 10 - sauf pendant les blowouts où il repasse à 10 et revient à 3 à la fin.
    Ca a une influence sur la durée d'action des medkits, de la bouffe, etc; donc, ne vous étonnez pas trop si l'emploi de certains items dure trop longtemps ou pas assez.
    Soyez indulgents avec cette release "express" mais n'hésitez pas à faire part des bugs et autres bizarreries rencontrées.

    Evidemment, faut commencer une nouvelle partie.

    Enjoy.
    Dernière modification par Smurth ; 25/05/2014 à 21h19.

  13. #403
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    (...) Voci le patch pour PR-1.14.8 (...)
    Récup' faite ; c'est dans le tuyau pour test mais pas avant quelques jours.
    Au final, tu as essayé P.R ? Si oui, un avis de ta part serait intéressant.

  14. #404
    Bon, je vous la fait en mode fainéant = un copier-coller de ce que je viens d'écrire sur StalkerFrance :

    Ici nous sommes (here we are en rosbeef langage dans le texte).

    PE Editor pour décompiler les particles.xr
    Copie-colle celui de O.W.R dans celui de P.G.R sans écraser les fichiers en doublon.
    Recompilation avec PE Editor
    Merging des fichiers "weapons" pour class=, shell_particles=, shell_bone= et shell_fire= (et smoke_particles pour binoc.ltx).

    Tout semble OK.
    J'ai juste lancé une nouvelle partie et un petit peu tué les 2 gusses qu'on rencontre en début de partie. Loot, essaye des armes récupérées. Pas de crash.
    Reste à confirmer en refaisant une petite avancée au moins sur Zaton.

    Il n'y a que le fichier w_desert_eagle.ltx qui me pose problème car je ne peux pas remplacer ammo_class sinon CTD au lancement d'une partie ou d'une nouvelle partie.
    Le crashlog donne des résuttats aléatoires du type "815: " ou "can't load 'bip01'"
    S'il n'y a que ça, tant pis pour l'"ammo_357" à la place de "ammo_11.43 (...)".
    Mais, j'aimerai bien comprendre pourquoi.

    Normalement, maintenant, je devrais travailler à la réduction du loot ; et j'hésite encore à mettre l'option "pas de stash" que P.G.R implémente.
    Mais, finalement, je vais peut-être me garder cela pour la fin.
    Ca veut donc dire maintenant de pouvoir intégrer un truc que j'ai trop kiffé avec Misery 1.1 = un visuel de malade (je pense notamment à des levers de soleil ou je suis resté scotché pendant quelques minutes dans une ambiance de rosée du matin aromatisée d'un soupçon d'évanescence dans l'air ambiant ; réellement, j'étais devenu un vampire toréador... et ça, pour un loup-garou, ça craint ceux qui auront fait du jdr comprendront).
    Par contre, je ne veux plus de ces ambiances "automne", "crâmé" ou autre "dépression dans ta face". Il va donc falloir compenser avec Absolute Nature 3.
    Sur canardpc forum, Smurth donne une méthode pour une forme intégrée de A.N entre la lite et la full. L'occasion de tester et de se manger des CTD (au moins, je sais que je suis fort à ça ).

  15. #405
    Un bon os à ronger ; Project Spectrum, pour CoP.
    http://www.moddb.com/mods/translatio...-mist/#4625946

    Je viens de passer dessus 6 heures d'affilée et c'est super bon. Malgré la google trad, et une instabilité galopante (je ctd toutes les 40 minutes), c'est superbement bien fait. Là je suis toujours au cordon (le niveau est bien modifié, y a même un sous-terrain !), j'incarne un newbie nommé Shroud et ça se déroulé un an après les évènements de SoC. Inutile de préciser que la storyline est inédite et qu'il y a pleins de clin d'oeil à des évènements passés de SoC et CS.

  16. #406
    Citation Envoyé par Azure Voir le message
    Un bon os à ronger ; Project Spectrum, pour CoP.
    http://www.moddb.com/mods/translatio...-mist/#4625946
    Yes
    David.m.e est en train de mettre à jour sa trad' anglaise ; et Kahuhui fait un suivi de ce mod qui semble être mis à jour ou en passe de l'être.

  17. #407
    bonjour a vous deux les moddeurs fou ( smurth et rongeurdos) une question toute con qd je met cela : monsterm6-up sur sgm2.2 .
    je démarre de zaton et non du cordon j'arrive pas trouvé le fichier qui me change le départ
    avez vous un petit os a me donné ?

    sinon spectrum je louche depuis dessus depuis un bon bout de temps aussi mais les retours donné trop d'instabilité alors je patiente un peu .
    La vie que l'on connait n'est qu'une bêta.Si c'était la version stable, on nous aurait fourni un manuel avec.

  18. #408
    Citation Envoyé par mr-magoo Voir le message
    bonjour a vous deux les moddeurs fou ( smurth et rongeurdos)
    Hello mr-magoo. Désolé de te décevoir, je ne suis pas un moddeur, je fais juste du copier-coller de mods développés par d'autres...
    Smurth, lui, fait du modding

    Si mes souvenirs sont bons, sgm 2.2 permet de choisir où on spawne en début de jeu. C'est peut-être un choix de fichiers dans un sous-dossier type "option" ?
    Est-ce que tu as ce type de dossier quand tu décompresse SGM ?
    Si c'est le cas, tu remets les fichiers qui vont bien après ajout de ta modif pour SGM

    ---------- Post added at 23h52 ---------- Previous post was at 22h00 ----------

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    En revanche, j'ai trouvé ça sur le forum de G.S.C.: J'ai donc testé, c'est plus du AN3 full, certes, mais c'est mieux que du ligh
    ha ouaih ; ça change pas mal... j'avais oublié le niveau qu'apportait A.N.
    Merci encore pour l'info.

  19. #409
    Je suis actuellement sur SGM 2.2, et je n'ai pas eu le choix du départ, j'ai spawné directos au Cordon... pas vu de réglage dans les options, mais j'ai juste le mod, les fix et la trad fr, je n'ai pas mis les ad on.

  20. #410
    Citation Envoyé par madinina21 Voir le message
    Je suis actuellement sur SGM 2.2, et je n'ai pas eu le choix du départ, j'ai spawné directos au Cordon... pas vu de réglage dans les options, mais j'ai juste le mod, les fix et la trad fr, je n'ai pas mis les ad on.
    Tu as raison ; c'est un addon qui permet cela. Je crois qu'il apportais aussi les news dynamiques et des modifs d'armes. Faudrait remonter plus haut dans les pages, j'avais fait un test il me semble.

  21. #411
    ok merci je va cela cherché

    j'ai trouvé un fichier sgm spawn différent ds l add on de celui du mod sur le coup j ai installé en sens inverse l add en 1er le mod ensuite sa risque de faire une drôle de tambouille on verra bien
    Dernière modification par mr-magoo ; 28/05/2014 à 20h34.
    La vie que l'on connait n'est qu'une bêta.Si c'était la version stable, on nous aurait fourni un manuel avec.

  22. #412
    Pripyat Reborn 1.14.8 + Smurth modification
    Je me suis fait 2h de jeu, ce qui correspond à environ 1h15-1h30 de temps dans le jeu.
    Cette dernière précision est importante pour plus tard dans le texte.

    A propos de P.R
    La 1ère chose qui fache avec P.G.R, c'est qu'il y a du dedans (mais siiiii, rappelle-toi, il y a quelques pages de cela je t'ai indiqué que cela veut dire "izlom").
    La 2nde chose qui calme avec P.G.R, c'est que ça parait bien vide comparé à Pripyat Gameplay Rebalanced. C'est plus vivant que "vanilla" sur le plan des mutants tout de même.
    Le système de réparation n'est pas amélioré (case à cocher dans les options de jeu) ; donc, plus tu donnes de l'équipement à réparer/modifier au technicien et plus le temps d'attente est long (normal) mais avec un mauvais ratio ; je n'ai pas testé si il y a toujours le bug "quand tu sors de la zone d'influence du tech, tu ne peux plus récupérer le matos mis en réparation/modification ; et tu ne peux plus en donner d'autres". J'ai désactivé le paramétrage, et c'est tout. Dommage, c'est vraiment une très bonne idée pourtant ce système.

    N'étant pas allé jusqu'à Jupiter, je ne sais pas si le bug du "pote de Flint" est réglé, ni si la faction que tu amènes aux monoliths perdus tire encore à vue.

    Je crains que pour l'heure la version 1.01b soit toujours celle à privilégier à la 1.14.8.
    Dommage car les pathway des versions 1.1 et + sont mieux que la 1.01.
    Est-ce qu'un merging permettrait de garder le meilleur des 2 ?

    A propos du patch de Smurth :
    Les armes tuent vite et bien. Face aux mercenaires, une volée de plombs au M4 et ça tombe comme des mouches. En contrepartie, avec une combi de stalker, je me mange 2 bastos et je tombe comme une mouche.
    J'ai complètement zappé de tester un 9mm face à un gilet pare-balles de merc' pour voir si cela fait une différence.
    Par contre, j'ai trouvé les armes beaucoup trop précises.

    Certaines icônes d'inventaire sont manquantes (silencieux et scope par ex) ; quelques descriptions de munitions et de bouts de mutants sont manquantes aussi.

    J'ai trouvé que la stamina ne descend pas vite. Je fabule ?

    Avec Smurth, les logos au lancement du jeu sont enlevés (très bien), le hud change (y a encore beaucoup de peaufinage à faire), et le couteau doit être mis dans un slot pour être utilisé.
    Allons-y dans l'ordre :
    1. HUD = en attente des améliorations à venir pour juger sur pièce. Venant de P.G.R -avec un des hud de Smurth justement-, pour le moment cela rend les choses trop simples (décompte et positionnement des npc, bip d'avertissement).
    2. couteau à mettre en slot pour être utilisable = Smurth veut sa fessée c'est pour cela qu'il a mis cette aberration en place. Mon petit coquinou, tu vas morfler cher niveau popotin si tu maintiens ce paramétrage
    Juste pour rappel, un flingue en holster de hanche ou d'épaule, un fusil en bandoulière, le schlass dans son propre étui à la ceinture, les jumelle autours du cou... Faut arrêter les couteaux/jumelles en slot, ça ne veut rien dire.

    On arrive à plus tard dans le texte :
    La map ne reflète pas la réalité. La zone IRL est 20 à 50 fois plus importante ; les flaques d'eau dans le jeu sont des étangs en vrai...
    A mon pas humble avis, Smurth, le gros problème est que si on applique le même facteur temps avec LVV (la vraie vie ou "in real life") ; alors c'est comme si en vrai tu parcourais la zone en étant 10 fois plus rapide que ce que tu es.
    Dans le jeu cela s'est traduit pour moi par : récup masque de barge (ou joker, je les confonds), récup combi de stalker à la station essence, visite de l'hélicoptère dans l'iron forest anomaly, hécatombation des merc' pour récup des outils, passage chez Noah pour maintenir une relation de bon voisinage, retour au skadovsk pour vendre le loot de porcs que je me suis tapé, et une petite virée à ranger station voir comment c'est trop vide de vie... J'ai fait le 1/4 de la map en à peine une petite heure 1/2 ; c'est trop en si peu de temps. Et j'ai pas encore passé le 1er blow out du matin... J'espère qu'il ne dure pas 1/2 heure temps réel ; sinon, ça fait long l'attente dans le jeu

    Conclusion "P.R uniquement" : Rhaaaaaa, comme je sors de Pripyat Gameplay Rebalanced, l'ambiance de jeu me parait looooongue et ennuyeuse. C'est vraiment dommage parce que le mode corrige tellement de bugs et incohérences venant de la version vanilla...
    P.G.R est plus vivant que P.R.
    P.R est plus "logique" que P.G.R ; par ex : à boiler anomaly, avec P.G.R, tu as un gusse en SEVA qui te demande d'aller sauver son pote (en combi de scientifique ) dans l'anomalie alors que tu as une simple combi de stalker collection printemps-été avec les manches courtes Avec P.R, tu n'as pas ce genre d'incohérence.
    Je ne sais pas si P.R a du P.G.R dedans, mais je n'ai pas trouvé l'IA des mercenaires aussi affûtée qu'avec P.G.R.
    Double-rhaaaaaaaa, donc, car ça pourrait trop le faire super bien un mod qui regroupe le meilleur des 2...

    Conclusion "patch par Smurth" : Faut pas garder ce facteur temps (je suis à genou pour t'implorer ; non, effectivement, je n'ai pas d'honneur ).
    Le système RCOM est sympa (pas testé asser longtemps pour être objectif) ; une réserve sur la précision/ballistique des armes. Perso, ma référence reste Original Weapons Renewal ; je me demande dans quelle mesure on peut mélanger dans la joie et la bonne humeur RCOM et O.W.R ?
    Tu l'as précisé, c'est une 1ère ébauche ; je passe donc en mode attente pour voir la suite.

    Conclusion des conclusions : Hmmmm, mélanger PR et PGR me titille... Mélanger RCOM et OWR me titille... Toute cette titille, est-ce faisable, raisonnable ?

  23. #413
    Mode réponse rapide:
    J'ai pas vraiment eu le temps, cette semaine, de faire tout ce que j'avais prévu; donc, j'ai pas encore bossé sur le HUD et j'ai à peine pu reprendre la config des armes (bientôt fini).
    Pour l'instant, ce que je fait s'installe par-dessus PR-1.14.8 mais j'envisage aussi de le rendre plus ou moins "passe-partout".

    Bon, comme je semble être le seul à aimer le time_factor à 3, je vais le rendre optionnel. Pour info, durant les blow-out, le temps repasse à 10 et revient à 3 ensuite...

    Pour ce qui est du couteau, je l'ai mis dans un slot parce que j'envisage l'intégration d'autres armes blanches. Même si l'intérêt est discutable, c'est pour le fun (petit clin d'oeil à HL avec le pied de biche)

    Après, en l'état, le plus important c'est de tester les armes contre les mutants, les mecs en armure, etc.; avec des balles normales et des AP, la différence devrait être assez nette.
    Pour les améliorations, c'est simple; pour l'instant, il ne faut pas upgrader; point.

    Pour la stamina qui ne descend pas très vite, c'est aussi normal. Notre héro est quand-même un mec super entrainé qui doit être capable de courir sans problème avec quelques dizaines de kilos sur le dos.
    Après, comme dit, avec le time_factor qui change, y'a plein de choses qui s'écoulent plus lentement et j'avais précisé qu'il y aurait sûrement des réglages à faire...

    Sinon, pour ce qui est de merger ceci avec cela, disons que c'est pas ma priorité; faudrait d'abord que je me remette bien dans le bain. Et je trouverai bien plus intéressant de merger l'AI d'un PR avec un SGM-2.2, par exemple...

    Enfin, concernant OWR; comme dit, il y a des trucs intéressant là-dedans mais les pistolets sont trop grands par rapport aux mains du héro. Le reste semble OK.
    Pour l'instant, je me focalise plus sur le feeling des armes que sur l'esthétique. OK, des armes ala RCOM, c'est puissant et précis. Mais la précision devrait chuter avec la dégradation des armes, elle-même assez lente, certes; mais si on envisage de trouver surtout des armes pourries...

  24. #414
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    (...) petit clin d'oeil à HL avec le pied de biche (...)
    Aaaaaah, que de bons souvenirs
    Note que le système de changement d'armes est quand même plus "ergonomique" sur HL que sur Stalker...

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Après, en l'état, le plus important c'est de tester les armes contre les mutants, les mecs en armure, etc.; avec des balles normales et des AP, la différence devrait être assez nette.
    Ce qui veut dire lancer une partie ennuyeuse ... Bon, d'acco'd'acc', je le fais... Mais uniquement si tu expliques comment remettre le time_factor par défaut

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    (...)quand-même un mec super entrainé qui doit être capable de courir sans problème avec quelques dizaines de kilos sur le dos.
    Rhaaaa, le syndrome schwarzy' est passé par là.
    Bon, je vais essayer de pas trop psychoter mais :
    - les commandos ont de l'endurance, c'est vrai ;
    - ils ont en général un physique sec (pas de gros muscles qui gênent et ralentissent) ; ils tiennent plus du félin que de l'ours ;
    - quand tu as couru trèèèèèès longtemps et chargé comme un baudet, je te défie d'avoir un souffle calme et une main précise pour t'amuser à sniper.
    Donc, oui, ils font mieux que le commun des mortels ; mais, faut adapter cela aussi par rapport à la taille de la map. Sinon, on tombe dans le travers du gars qui coure d'un bout à l'autre sans s'essouffler à partir du moment où son emport ne dépasse pas 25 kgs. Et 25 kgs de surpoids, c'est déjà pas mal à trainer.

    Pripyat Gameplay Rebalanced + Original Weapons Renewal
    Ca y est, Jupiter a été mis à feu et à sang et à sac. Les souterrains m'appellent tel Christophe Colomb en pleine période migratoire.
    Rhaaaaa, Jupiter est autrement plus animé que la version vanilla tout simplement parce qu'il y a du monolith qui se balade et des lieux de respawn réguliers de bandits et autres pas gentils. Trop du miam-miam ça.
    J'ai été -agréablement- surpris lors de la montée vers la centrale de Jupiter quand je me suis retrouvé entre le feu nourri des mercenaires et des monoliths.

    2 points pas glop :
    - impossible de valider la quête de Mitay ; une fois libéré, ses potes ne sont pas restés à Yanov. Je leur ai couru après ; mais, impossible de vailder la quête (il aurait fallu qu'il revienne à Yanov ?). Bon, de toute façon, le mec auprès de qui valider la quête est mort sous le feu nourri d'un duty (je ne sais pas pourquoi ; peut-être une sombre histoire de douche et de savonnette qui trainait par terre... avec les commandos, on sait pas vraiment).

    - l'AK-47 est clairement abusé -> bascule instantanée sur le lance-grenade monté sous canon ; précision diabolique du lance-grenade ; arme qui a la plus forte pénétration ; seule arme sans animation ralentissant le temps de rechargement ou de mise à l'épaule... Je dois me tromper mais ça me donne trop l'impression que le moddeur a une fibre patriotique favorisant l'arme emblématique de l'ancienne URSS.

    Pripyat Gameplay Rebalanced + Pripyat Reborn
    J'ai fait un comparatif histoire de me rendre compte de ce qu'il faudrait faire... Bon, bah là, clairement, on passe à un autre niveau (de l'échelle 1 dans le merging, il faudrait atteindre le niveau 5-6...) parce que ce sont principalement les scripts qui sont -lourdement- modifiés.

  25. #415
    Nouvelle version des armes: http://ytv27iszw8.1fichier.com/
    (Désolé, le time_factor est toujours à 3)

  26. #416
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Nouvelle version des armes: http://ytv27iszw8.1fichier.com/
    (Désolé, le time_factor est toujours à 3)
    DL en cours.
    Tu la veux comment ta fessée ? q nu ou le martinet ?

    ---------- Post added at 22h22 ---------- Previous post was at 22h06 ----------

    Bon, malheureusement, t'as de la chance car je suis tombé sur ton script

  27. #417
    @rongeurdos:
    En fait, si tu veux vraiment pas les modifs du time_factor, remplace "configs\alife.ltx" et le dossier "configs\scripts" (efface d'abord celui de mon mod parce qu'il contient plus de fichiers) par ceux de PR.
    ...bin nan, j'pouvais pas l'dire avant

    Sinon, je viens de tester quelques flingues de Ga31K du forum AMK et les anims sont vraiment sympas (en attendant une éventuelle sortie du Gunslinger Mod)
    Bon, comme d'hab, les flingues sont excentrés à mon goût:
    ss_c.t.a.n.k.e.p_05-31-14_12-04-55_(zaton).jpg

    Du coup, j'ai passé un peu de temps à en repositionner mais ça décale forcément le détecteur vers la gauche...
    ss_c.t.a.n.k.e.p_05-31-14_12-07-04_(zaton).jpg

  28. #418
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    (...) En fait, si tu veux vraiment pas les modifs du time_factor, remplace "configs\alife.ltx" et le dossier "configs\scripts" (efface d'abord celui de mon mod parce qu'il contient plus de fichiers) par ceux de PR.
    ...bin nan, j'pouvais pas l'dire avant
    Merci pour le tip et mieux vaut tard que jamais

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Après, en l'état, le plus important c'est de tester les armes contre les mutants, les mecs en armure, etc.; avec des balles normales et des AP, la différence devrait être assez nette.
    J'ai essayé un peu quelques fight. J'ai regardé aussi les différences de param' pour les armes.
    Je te confirme que comparé à OWR, les ballistiques sont trop.
    C'est pas tant dans la force d'impact (qui varie pourtant pas mal), mais dans la distance (un pistolet à bouchon avec une portée de 200m en précision me parait un peu abusé).

  29. #419
    Hello les coin-coins.
    P.G.R + O.W.R + A.F 3 + A.N 3.01 "hybride" + A.S 1.0
    Une ch'tite mouture temporaire (y a encore plein de modifs à faire). C'est jouable ; il m'est arrivé des crash mais rien de bloquant (relance partie est c'est OK).

    C'est pô du pur hard-core game mais c'est pas non plus une balade de santé. Enfin... j'espère.

    Pour ceux qui aiment tester. Nécessite CoP en mode anglais (désolé ; peut-être un jour y aura-t-il une version FR... mais c'est loin d'être la priorité).
    Un retour avec critique acerbe et sans concession serait un plus Notamment sur la cohérence des prix/achat/vente.

    ------ edit ------
    cf. signature
    Dernière modification par rongeurdos ; 06/06/2014 à 22h52.

  30. #420
    Citation Envoyé par rongeurdos Voir le message

    Un retour avec critique acerbe et sans concession serait un plus

    Ben, c'est pô en Français justement, et ça c'est le plus grave

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