LE MAGE BLANC
I need a Medic !
Prologue
Ce guide est une adaptation de celui de
Mianhe, joueur sPvP de la Team Legacy.
Il repose sur un build toujours d'actualité malgré le nerf de l'Arcane d'esquive.
La particularité du guide qui va suivre, c'est qu'il est efficace dans tout les types de jeu : RvR, PvE et, bien évidemment, sPvP.
L'art du support
Vous connaissez déjà bien le rôle du mage de guerre, cette tante en tissu qui monte à l'assaut avec ses 2 dagues, voir un sceptre ou encore pire -hérésie-, un focus.
Cependant, vous n'avez pas l'air de bien connaître le rôle du guérisseur de combat.
Mais si, vous savez, ce somptueux mage blanc derrière les lignes qui vous confère différents avantages et remonte votre vie aussi vite que vaahn insère un po dans la fente d'aldra.
Ah ! Je le savais, vous commencez à l'envier, alors laissez moi vous expliquer comment ça fonctionne.
La construction du personnage
L'élémentaliste, comme toutes les professions de Guild Wars 2, repose sur la trinité : "Trait, Equipement, Compétences".
Commençons par le plus simple :
Traits :
Magie de la terre
(5) Chair de pierre : Confère 1 point de Robustesse par niveau quand vous êtes en affinité avec la terre.
(10) III - Étreinte de la terre : Vous gagnez Armure de la terre quand votre santé atteint 50% (temps de recharge : 90 secondes).
Armure de la terre : Mini-Sort Une armure de terre vous protège et vous apporte Protection et Stabilité (Brise étourdissement).
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Ces 10 points permettent de survivre à un focus de plusieurs ennemis.
Très situationnel et pourtant salvateur, vous ne pourrez plus vous en passer.
Magie de l'eau
(5) Brouillard apaisant : L'affinité avec l'eau régénère votre santé.
(10) III - Perturbation apaisante : Les mini-sorts vous confère Régénération et Vigueur.*
(15) Ondulation curative : Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau.
(20) V - Vague purificatrice : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entre en affinité avec l'eau.
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Avec les traits actuels, un passage en affinité avec l'eau retire une altération et soigne les alliés dans la zone.
Dans la pratique, vous retirez une altération et soignez à hauteur de 2 000 points de vie avec une compétence dont le temps de recharge est de 9 secondes.
De plus, vous appliquez une aura de soin (brouillard apaisant) assez légère (env. 150 pv).
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(25) Puissance d'abondance : Inflige 2% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
(30) XI - Eaux purificatrices : Lorsque vous appliquez une Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est levée.
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Lorsque vous atteignez 50% de vie, vous récupérez Armure de la terre (Protection et Stabilité) et vous bénéficiez en plus de Régénération et Vigueur. Une altération est aussi dissipée.
En somme, vous gagnez 4 avantages de survie et supprimez une de vos altérations quand ça va mal, niveau survie personnelle, ça commence à être sympa, non ?
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* En sPvP, on préférera :
(10) IX - Maîtrise des mini-sorts : Les mini-sorts se rechargent 20% plus vite.
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Les mini-sorts sont des compétences que l'on utilise comme "panic button".
En 3W et en PvE, les temps morts sont plus long qu'en sPvP, donc l'utilité dans ces modes de jeu est toute relative.
Pouvoir des arcanes
(5) Fureur des arcanes : Vous confère fureur pendant 2 secondes lorsque vous entrez en affinité avec un des éléments.
(10) V - Affinité élémentaire : Quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximités et vous-même gagnez : "Feu - Pouvoir / Eau - Régénération / Air - Vitesse / Terre - Protection".
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Note : Lorsque vous rentrez en affinité avec l'eau, vous soignez le groupe (2k hp), lui ôter une altération et lui octroyez 2 régénérations : un buff actif (300hp/tic) et un buff passif (150hp/tic).
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(15) Eléments persistants : Lors d'un change d'affinité, le bonus de l'élément précédent reste actif pendant 5 secondes.
(20) VIII - Bâton irradiant : Les attaques de zone au bâton couvrent une plus grande superficie.
(25) Précision arcanique : Les compétences sont susceptibles d'appliquer une altération lors d'un critique.
(30) XI - Arcane d'esquive : Crée un sort basé sur l'affinité au terme de votre esquive.
Feu : Explosion de flammes / Eau : Vague purificatrice / Air : Éblouissement / Terre : Bouleversement terrestre. Chaque sort peut être lancé toutes les 10 secondes.
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L'Arcane d'esquive -bien que nerfé lors d'un précédent patch- reste toujours viable.
Une esquive en affinité avec l'eau octroie un soin de groupe d'env. 2 000hp.
Equipement :
La base :
Ce build est très déroutant pour une personne ayant joué offensif.
Personnellement, je conseil de partir sur la base "Puissance / Robustesse / Vitalité".
Tant que vous ne maîtriserez pas bien la dissipation des altérations via les différentes compétences, vous aurez besoin de vitalité.
Une fois familiarisé avec ce "nouveau" mécanisme, vous allez pouvoir évoluer vers l'un des deux stuff suivant :
1 - Le stuff puissance, robustesse, puissance des soins.
On oublie la vitalité, et on boost la puissance des soins.
Maintenant, vous ne boosterez plus votre petite survie personnelle mais celle du groupe !
L'avantage de ce stuff, c'est que la plupart de vos attaques s'ajustent sur la puissance.
Ainsi, la Pluie de météores et la Fontaine de lave seront maximisé via ce stuff.
En contrepartie, vos dégâts pourront être esquivés / bloqués ou réduit via la robustesse.
2 - Le stuff robustesse, altérations, puissance des soins.
L'alternative à la puissance : l’altération.
Contrairement au stuff puissance, les dégâts ne peuvent être esquivés / bloqués ou réduit via robustesse.
Les dégâts se font sur la durée, ce qui s'ajuste bien avec votre survie : plus le combat dure, plus vous prenez l'avantage.
Eruption applique 6 secondes de saignement en aoe avec un CD de 6 secondes.
Autant vous dire que vous pouvez faire pas mal de dégâts.
En contrepartie, vous l'aurez -je pense- deviné, les altérations peuvent être dissipés et donc vous risquez de ne pas faire de dégâts du tout si votre ennemi est réactif sur la dissipation.
Point commun :
Dans tout les cas, prenez un "Cachet d'eau supérieur" et 6 "Runes de Dwayna supérieure".
Le cachet vous offre un soin supplémentaire fréquent et la rune de dwayna permet de lancer une régénération (donc une dissipation) supplémentaire sur tout le groupe.
Compétence :
Glyphe d'harmonie élémentaire : Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité. Feu : Pouvoir / Eau : Régénération / Air : Rapidité / Terre : Protection.
Ce glyphe vous permet d'avoir Rapidité tout le temps en air, de dissiper une altération en eau, de résister plus facilement à un focus avec la Protection en Terre et de taper un peu plus fort en Feu.
Flash Éclair : Vous téléporte jusqu'à la zone ciblée.
Panic button n.1 : Vous supprimez un étourdissement et vous téléportez à une portée de 900.
Avec les traits, vous récupérez Régénération (donc une dissipation !) et Vigueur.
Typiquement, quand vous allez vous prendre un bus, un petit TP sur le coté histoire de rester à portée pour aider les autres et ne pas avoir à se prendre une pression.
Vague des arcanes : Une onde d'énergie s'abat sur les ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts critiques.
L'intérêt de la compétence : le combo explosion.
Il permet de soigner à 2k hp en eau, donner rapidité pendant 10 secondes en air, donner puissance en feu.
Forme nébuleuse : Vous endossez brièvement la forme d'un nuage de vapeur invulnérable.
Panic button n.2 : L'intérêt est le même que le Flash Eclair.
Cependant, il a un avantage non négligeable : vous pouvez lancer des sorts pendant les 3 secondes d'invulnérabilité. Il devient donc le "supreme panic button".
En effet, vous pouvez switcher en eau/terre et lancer la compétence de guérison tout en vous déplaçant sous invulnérabilité.
Ce qui vous octroie donc un soin personne à 7k, une régénération et au choix : un autre soin à 2k ou une protection et un boost de 70 robustesse (si, si, souvenez vous, vous avez pris 5 points en terre).
Le "core" et l'esprit
Une fois la partie théorique -aussi appelé "mets tes points là et tais toi"-, je vais présenter la partie plus technique.
Avoir un bon personnage, c'est un bien, savoir l'utiliser, c'est mieux.
Le "core" du gameplay : ce qu'il faut savoir
Le switch d'affinité entre l'eau et la terre.
C'est la raison pour laquelle ce build fonctionne si bien : vous soignez beaucoup avec l'eau et vous offrez une bonne protection avec la terre.
De plus, lorsque vous entrez en affinité avec l'eau, vous supprimez 2 altérations : une première grâce à la Vague purificatrice (trait d'eau) et une seconde grâce au combo Eaux purificatrices (trait d'eau) et Affinité élémentaire (trait d'arcane).
Tout ceci avec un cooldown de ... 10 secondes.
Arcane d'esquive, Eruption et Vague des arcanes offrent un combo explosion.
Là, c'est votre vision de jeu et la situation qui vont rentrer en compte : soit vous explosez dans une zone de soin pour un soutien défensif, soit dans une zone de feu pour un soutien offensif.
Le dernier point : la Pluie curative.
C'est le soin le plus puissant de l'élémentaliste car il fonctionne par pulsation.
A chaque pulsation, vous offrez régénération.
Ce qui veut dire qu'à chaque pulsation, vous retirez une altération sur les alliés.
Dans l'action, c'est le sort qui fera de vous un excellent soigneur de bataille... ou pas.
Les astuces :
Le switch entre l'eau et la terre sera votre principale source de réduction de dégâts.
Se soigner, c'est bien, éviter les dégâts, c'est mieux.
En terre, vous bénéficiez de protection et d'Aura magnétique (renvoi des projectiles).
Gardez à l'esprit que 10 secondes de CD, c'est court dans beaucoup de situation mais c'est très long lorsqu'on est sous pression.
Bref, utilisez le switch avec parcimonie.
Toutes les auto-attaques ne se valent pas.
Face à un ennemi unique, privilégiez la terre : vous déposez l'altération Faiblesse qui réduit drastiquement la capacité de votre ennemi à esquiver (il devient donc une proie plus facile à toucher).
Sur un petit groupe d'ennemi (2/4), passez en air.
Sur un groupe d'ennemi plus important (<10), le feu peut faire des ravages.
Sur un bus, passez en eau. Vous allez devoir soutenir votre groupe et un soin (même léger) n'est pas de refus dans ces situations.
Utilisez vos explosions avec parcimonie.
Ne faites pas une explosion dans une zone d'eau si vos HPs sont au maximum (90% et +) ou si vous pensez que l'issue du combat se situe plutôt sur une pression faite sur l'ennemi.
De la même manière, n'esquivez pas n'importe comment.
Grâce à Arcane d'esquive, vous pouvez lancer des sorts lorsque vous esquivez : ne perdez pas ça de vue.
Dans les faits, évitez d'esquiver 2 fois d'affilés sans avoir changé d'affinité.
N'utilisez pas votre compétence de guérison ou les "panic button" n'importe comment.
Dans chaque situation, évaluez le terrain.
Il est parfois très simple d'aller se cacher derrière un mur et pourtant, sous la pression, on a tendance à utilise le soin ou le Flash Éclair dès qu'on a un petit soucis.
Ne commettez pas cette erreur.
Assurez vous de bien utiliser vos zones de combo.
Dans la confusion, on a tendance à superposer ces zones et du coup, à ne pas les utiliser correctement.
Si vous savez où vous avez posé vos zones, ce n'est pas forcément le cas du reste du groupe.
Prenez le temps de bien faire les choses.