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  1. #301
    Un D/D ne "saute" pas forcément plus vite qu'un S/D mise à part s'il est glass canon et encore bien joué ça peut être assez casse-couille de les chopper. On voit peu d'elem bâton en spvp parce que le bâton est relativement lent et le spvp demande plutôt de la vitesse alors qu'en 3W on voit quasiment que des elems bâton, en gros tout dépends où et comment on veut jouer l'elem !

  2. #302
    Je parle moi du sceptre focus, mais apparemment tu t'acharne sur une autre chimère mais bon ...
    Et oui Hasunay c'est ce que j'essaye de faire comprendre, tout dépends de ce que tu attends de ton elem ...

  3. #303
    J'essayais simplement de répondre à "que pensez vous du sceptre ?"
    The French Flair

  4. #304
    Mais moi j'adore jouer en S/D (pve et 3w) et je me trouve pas (trop) inutile
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  5. #305
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    Mais moi j'adore jouer en S/D (pve et 3w) et je me trouve pas (trop) inutile
    Ca reste parfaitement viable. Tu as beaucoup de blast en S, plus qu'en dague.
    C'est le S/F qui est beaucoup moins utile. Il faut absolument un Focus dans ton inventaire par contre, notamment pour la phase défense bus/arme de siege contre les projectiles.
    Mais jouer le focus en principale off hand non je vois pas trop l'interet.

  6. #306
    LE MAGE BLANC
    I need a Medic !



    Prologue

    Ce guide est une adaptation de celui de Mianhe, joueur sPvP de la Team Legacy.

    Il repose sur un build toujours d'actualité malgré le nerf de l'Arcane d'esquive.

    La particularité du guide qui va suivre, c'est qu'il est efficace dans tout les types de jeu : RvR, PvE et, bien évidemment, sPvP.



    L'art du support
    Vous connaissez déjà bien le rôle du mage de guerre, cette tante en tissu qui monte à l'assaut avec ses 2 dagues, voir un sceptre ou encore pire -hérésie-, un focus.

    Cependant, vous n'avez pas l'air de bien connaître le rôle du guérisseur de combat.
    Mais si, vous savez, ce somptueux mage blanc derrière les lignes qui vous confère différents avantages et remonte votre vie aussi vite que vaahn insère un po dans la fente d'aldra.

    Ah ! Je le savais, vous commencez à l'envier, alors laissez moi vous expliquer comment ça fonctionne.



    La construction du personnage


    L'élémentaliste, comme toutes les professions de Guild Wars 2, repose sur la trinité : "Trait, Equipement, Compétences".

    Commençons par le plus simple :

    Traits :

    Magie de la terre


    (5) Chair de pierre : Confère 1 point de Robustesse par niveau quand vous êtes en affinité avec la terre.

    (10) III - Étreinte de la terre : Vous gagnez Armure de la terre quand votre santé atteint 50% (temps de recharge : 90 secondes).


    Armure de la terre : Mini-Sort Une armure de terre vous protège et vous apporte Protection et Stabilité (Brise étourdissement).

    ___________________________________

    Ces 10 points permettent de survivre à un focus de plusieurs ennemis.
    Très situationnel et pourtant salvateur, vous ne pourrez plus vous en passer.

    Magie de l'eau


    (5) Brouillard apaisant : L'affinité avec l'eau régénère votre santé.

    (10) III - Perturbation apaisante : Les mini-sorts vous confère Régénération et Vigueur.*

    (15) Ondulation curative : Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau.

    (20) V - Vague purificatrice : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entre en affinité avec l'eau.

    ___________________________________

    Avec les traits actuels, un passage en affinité avec l'eau retire une altération et soigne les alliés dans la zone.
    Dans la pratique, vous retirez une altération et soignez à hauteur de 2 000 points de vie avec une compétence dont le temps de recharge est de 9 secondes.
    De plus, vous appliquez une aura de soin (brouillard apaisant) assez légère (env. 150 pv).
    ___________________________________

    (25) Puissance d'abondance : Inflige 2% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

    (30) XI - Eaux purificatrices : Lorsque vous appliquez une Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est levée.

    ___________________________________

    Lorsque vous atteignez 50% de vie, vous récupérez Armure de la terre (Protection et Stabilité) et vous bénéficiez en plus de Régénération et Vigueur. Une altération est aussi dissipée.
    En somme, vous gagnez 4 avantages de survie et supprimez une de vos altérations quand ça va mal, niveau survie personnelle, ça commence à être sympa, non ?
    ___________________________________

    * En sPvP, on préférera :
    (10) IX - Maîtrise des mini-sorts : Les mini-sorts se rechargent 20% plus vite.

    ___________________________________

    Les mini-sorts sont des compétences que l'on utilise comme "panic button".
    En 3W et en PvE, les temps morts sont plus long qu'en sPvP, donc l'utilité dans ces modes de jeu est toute relative.


    Pouvoir des arcanes


    (5) Fureur des arcanes : Vous confère fureur pendant 2 secondes lorsque vous entrez en affinité avec un des éléments.

    (10) V - Affinité élémentaire : Quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximités et vous-même gagnez : "Feu - Pouvoir / Eau - Régénération / Air - Vitesse / Terre - Protection".


    ___________________________________

    Note : Lorsque vous rentrez en affinité avec l'eau, vous soignez le groupe (2k hp), lui ôter une altération et lui octroyez 2 régénérations : un buff actif (300hp/tic) et un buff passif (150hp/tic).

    ___________________________________


    (15) Eléments persistants : Lors d'un change d'affinité, le bonus de l'élément précédent reste actif pendant 5 secondes.

    (20) VIII - Bâton irradiant : Les attaques de zone au bâton couvrent une plus grande superficie.

    (25) Précision arcanique : Les compétences sont susceptibles d'appliquer une altération lors d'un critique.

    (30) XI - Arcane d'esquive : Crée un sort basé sur l'affinité au terme de votre esquive.
    Feu : Explosion de flammes / Eau : Vague purificatrice / Air : Éblouissement / Terre : Bouleversement terrestre. Chaque sort peut être lancé toutes les 10 secondes
    .

    ___________________________________

    L'Arcane d'esquive -bien que nerfé lors d'un précédent patch- reste toujours viable.
    Une esquive en affinité avec l'eau octroie un soin de groupe d'env. 2 000hp.

    Equipement :

    La base :

    Ce build est très déroutant pour une personne ayant joué offensif.
    Personnellement, je conseil de partir sur la base "Puissance / Robustesse / Vitalité".

    Tant que vous ne maîtriserez pas bien la dissipation des altérations via les différentes compétences, vous aurez besoin de vitalité.

    Une fois familiarisé avec ce "nouveau" mécanisme, vous allez pouvoir évoluer vers l'un des deux stuff suivant :

    1 - Le stuff puissance, robustesse, puissance des soins.

    On oublie la vitalité, et on boost la puissance des soins.
    Maintenant, vous ne boosterez plus votre petite survie personnelle mais celle du groupe !

    L'avantage de ce stuff, c'est que la plupart de vos attaques s'ajustent sur la puissance.
    Ainsi, la Pluie de météores et la Fontaine de lave seront maximisé via ce stuff.

    En contrepartie, vos dégâts pourront être esquivés / bloqués ou réduit via la robustesse.

    2 - Le stuff robustesse, altérations, puissance des soins.

    L'alternative à la puissance : l’altération.

    Contrairement au stuff puissance, les dégâts ne peuvent être esquivés / bloqués ou réduit via robustesse.
    Les dégâts se font sur la durée, ce qui s'ajuste bien avec votre survie : plus le combat dure, plus vous prenez l'avantage.
    Eruption applique 6 secondes de saignement en aoe avec un CD de 6 secondes.
    Autant vous dire que vous pouvez faire pas mal de dégâts.

    En contrepartie, vous l'aurez -je pense- deviné, les altérations peuvent être dissipés et donc vous risquez de ne pas faire de dégâts du tout si votre ennemi est réactif sur la dissipation.

    Point commun :

    Dans tout les cas, prenez un "Cachet d'eau supérieur" et 6 "Runes de Dwayna supérieure".

    Le cachet vous offre un soin supplémentaire fréquent et la rune de dwayna permet de lancer une régénération (donc une dissipation) supplémentaire sur tout le groupe.

    Compétence :

    Glyphe d'harmonie élémentaire : Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité. Feu : Pouvoir / Eau : Régénération / Air : Rapidité / Terre : Protection.

    Ce glyphe vous permet d'avoir Rapidité tout le temps en air, de dissiper une altération en eau, de résister plus facilement à un focus avec la Protection en Terre et de taper un peu plus fort en Feu.

    Flash Éclair : Vous téléporte jusqu'à la zone ciblée.

    Panic button n.1 : Vous supprimez un étourdissement et vous téléportez à une portée de 900.
    Avec les traits, vous récupérez Régénération (donc une dissipation !) et Vigueur.
    Typiquement, quand vous allez vous prendre un bus, un petit TP sur le coté histoire de rester à portée pour aider les autres et ne pas avoir à se prendre une pression.

    Vague des arcanes : Une onde d'énergie s'abat sur les ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts critiques.

    L'intérêt de la compétence : le combo explosion.
    Il permet de soigner à 2k hp en eau, donner rapidité pendant 10 secondes en air, donner puissance en feu.

    Forme nébuleuse : Vous endossez brièvement la forme d'un nuage de vapeur invulnérable.

    Panic button n.2 : L'intérêt est le même que le Flash Eclair.
    Cependant, il a un avantage non négligeable : vous pouvez lancer des sorts pendant les 3 secondes d'invulnérabilité. Il devient donc le "supreme panic button".
    En effet, vous pouvez switcher en eau/terre et lancer la compétence de guérison tout en vous déplaçant sous invulnérabilité.
    Ce qui vous octroie donc un soin personne à 7k, une régénération et au choix : un autre soin à 2k ou une protection et un boost de 70 robustesse (si, si, souvenez vous, vous avez pris 5 points en terre).



    Le "core" et l'esprit


    Une fois la partie théorique -aussi appelé "mets tes points là et tais toi"-, je vais présenter la partie plus technique.
    Avoir un bon personnage, c'est un bien, savoir l'utiliser, c'est mieux.

    Le "core" du gameplay : ce qu'il faut savoir

    Le switch d'affinité entre l'eau et la terre.
    C'est la raison pour laquelle ce build fonctionne si bien : vous soignez beaucoup avec l'eau et vous offrez une bonne protection avec la terre.

    De plus, lorsque vous entrez en affinité avec l'eau, vous supprimez 2 altérations : une première grâce à la Vague purificatrice (trait d'eau) et une seconde grâce au combo Eaux purificatrices (trait d'eau) et Affinité élémentaire (trait d'arcane).
    Tout ceci avec un cooldown de ... 10 secondes.

    Arcane d'esquive, Eruption et Vague des arcanes offrent un combo explosion.
    Là, c'est votre vision de jeu et la situation qui vont rentrer en compte : soit vous explosez dans une zone de soin pour un soutien défensif, soit dans une zone de feu pour un soutien offensif.

    Le dernier point : la Pluie curative.
    C'est le soin le plus puissant de l'élémentaliste car il fonctionne par pulsation.
    A chaque pulsation, vous offrez régénération.
    Ce qui veut dire qu'à chaque pulsation, vous retirez une altération sur les alliés.
    Dans l'action, c'est le sort qui fera de vous un excellent soigneur de bataille... ou pas.

    Les astuces :

    Le switch entre l'eau et la terre sera votre principale source de réduction de dégâts.
    Se soigner, c'est bien, éviter les dégâts, c'est mieux.
    En terre, vous bénéficiez de protection et d'Aura magnétique (renvoi des projectiles).
    Gardez à l'esprit que 10 secondes de CD, c'est court dans beaucoup de situation mais c'est très long lorsqu'on est sous pression.
    Bref, utilisez le switch avec parcimonie.

    Toutes les auto-attaques ne se valent pas.
    Face à un ennemi unique, privilégiez la terre : vous déposez l'altération Faiblesse qui réduit drastiquement la capacité de votre ennemi à esquiver (il devient donc une proie plus facile à toucher).
    Sur un petit groupe d'ennemi (2/4), passez en air.
    Sur un groupe d'ennemi plus important (<10), le feu peut faire des ravages.
    Sur un bus, passez en eau. Vous allez devoir soutenir votre groupe et un soin (même léger) n'est pas de refus dans ces situations.

    Utilisez vos explosions avec parcimonie.
    Ne faites pas une explosion dans une zone d'eau si vos HPs sont au maximum (90% et +) ou si vous pensez que l'issue du combat se situe plutôt sur une pression faite sur l'ennemi.
    De la même manière, n'esquivez pas n'importe comment.
    Grâce à Arcane d'esquive, vous pouvez lancer des sorts lorsque vous esquivez : ne perdez pas ça de vue.
    Dans les faits, évitez d'esquiver 2 fois d'affilés sans avoir changé d'affinité.

    N'utilisez pas votre compétence de guérison ou les "panic button" n'importe comment.
    Dans chaque situation, évaluez le terrain.
    Il est parfois très simple d'aller se cacher derrière un mur et pourtant, sous la pression, on a tendance à utilise le soin ou le Flash Éclair dès qu'on a un petit soucis.
    Ne commettez pas cette erreur.

    Assurez vous de bien utiliser vos zones de combo.
    Dans la confusion, on a tendance à superposer ces zones et du coup, à ne pas les utiliser correctement.
    Si vous savez où vous avez posé vos zones, ce n'est pas forcément le cas du reste du groupe.
    Prenez le temps de bien faire les choses.
    Dernière modification par purEcontact ; 19/02/2013 à 18h17.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  7. #307
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    [COLOR="silver"]Il repose sur un build toujours d'actualité malgré le nerf de l'Arcane d'esquive.
    Si j'ai bien suivi dans les commentaires du site source, ce "nerf" proviendrait du fait que l'arcane d'esquive de produit plus de blast finisher?
    Or je l'utilise tout le temps (et j'ai encore fait la vérif ce matin), au moins en affinité terre, la roulade qui produit un mini 5-dague terre est bien un blast finisher (=> +3 stacks de puissance). A voir avec les autres éléments, mais je n'en m'en souviens plus. La terre étant un must have (pour moi hein) pour initier ce début de combo de sorts pour monter ce buff de puissance (avec le 4-dague-terre qui permet un second blast finisher et en rajoutant une explosion des arcanes un troisième ).

    A moins qu'il y aie un autre facteur de nerfé dans cette arcane que je n'ai pas vu, auquel cas je suis preneur.
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  8. #308
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    Si j'ai bien suivi dans les commentaires du site source, ce "nerf" proviendrait du fait que l'arcane d'esquive de produit plus de blast finisher?
    C'est normalement, la rune à 30 points en arcane qui ne faisait plus de combo blast finisher (j'ai pleuré mon elem ce jour là )
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  9. #309
    Non non je confirme l'esquive terre produit bien un blast finisher (pour peu qu'on aie l'arcane d'esquive), j'ai testé et approuvé, les 12 charges de might en 2-3 secondes ça fait plaisir
    Je n'ai pas d'idée de signature alors je vais mettre un petit message marrant qui dit que je n'ai pas d'idée de signature. Et une petite icône ninja. J'aime bien la petite icône ninja.

  10. #310
    Bah c'était pas ça le nerf ? Blast finisher uniquement sur la terre dorénavant ? Je trouve que ça reste viable personnellement : une esquive en terre dans une zone d'eau, une esquive d'eau, ça fait quand même un heal correct (1k chacun sans soin sur mon elem, il me semble).
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  11. #311
    Perso, je suis plus comme Carac, moi c'est plus en init de fight pour la dizaine de stacks de might pour ceux autour de moi (enfin réparti pour 5 personnes potentiellement différentes à chaque fois je suppose) et un peu plus pour moi (switch d'affinité + armure de terre).
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  12. #312
    On est passé d'un blast sur chaque élément à aucun blast puis à nouveau à un blast sur la terre.
    C'était la brève mais intense histoire de l'arcane d'esquive. Un très bon trait !
    The French Flair

  13. #313
    Donc Ptit gras est passé de "l'elem c'est moyen-moins" à "l'elem c'est la pire classe du jeu" à "l'elem c'est tout juste viable"

  14. #314
    Et à côté de ça j'entends partout sur les internets que l'élem est overpété ... va comprendre
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  15. #315
    Non. L'elem c'est fumé quand maitrisé, du coup c'était de la grosse merde pendant 4 mois.
    Voleur c'est l'inverse, c'était fumé et maintenant tout le monde s'en cogne tellement vous servez à rien.

    The French Flair

  16. #316
    Euuhhh !
    Je ne crois pas que 4 mois ça suffise pour maîtriser l'élémentaliste.
    Autant certains joueurs ont trouvé tout de suite comment le jouer, autant d'autres ont mis du temps ... autant la majorité n'y arriveront jamais
    Donc c'est pas pour 0.5% des joueurs d'élémentalistes roxxor qu'on définit la classe élémentaliste.
    Elémentaliste, c'est très sympa. Je m'amuse beaucoup avec. Maintenant c'est une classe en carton qui tape comme une fillette et en duel 1 Vs. 1 à moins d'avoir un boulet en face, je me fais toujours défoncée.

  17. #317
    Citation Envoyé par Ptit gras Voir le message
    Non. L'elem c'est fumé quand maitrisé, du coup c'était de la grosse merde pendant 4 mois.
    Voleur c'est l'inverse, c'était fumé et maintenant tout le monde s'en cogne tellement vous servez à rien.

    Ouais enfin l'elem je savais bien que c'était fumé à l'époque, du coup des gens ont dû le maîtriser avant toi

    Ah, et dis ça à tous ceux qui n'arrêtent pas de se plaindre que le voleur est OP alors qu'ils en jouent pas.

  18. #318
    En fait surement la classe ou le set d'arme fait le plus de différence.
    Tu prends un bâton et tu peux te gratter pour tuer quelqu'un tout seul. Bon ça arrive, c'est comme les posts sérieux de Caf, mais c'est rare. Tu prends un double dague et tout le monde t'insulte parce qu'en 1vs1 c'est franchement fort.

    Edit : faut avouer qu'un backstab à 24k ça surprend la première fois, la deuxième fois, et la troisième fois. Pis après tu mets de l'armure et tu le regarde partir
    The French Flair

  19. #319
    Mouais ...
    Tu joues double dague avec un set et des caracts berzerk, effectivement tu feras un peu mal (toujours moins qu'un voleur ou un guerrier) mais là t'es complètement en mousse.
    Tu peux aussi te la jouer résistance, mais tu vaudras toujours moins qu'un guerrier et tu taperas comme une crevette ...
    L'élémentaliste est la classe de support rêvé. C'est aussi la plus polyvalente. Mais c'est loin d'être la plus fumée, je le maintiens !

  20. #320
    Le double dague fonctionne à fond sur la puissance, et un set puissance/vita/robu en donne plein. Je vois régulièrement des coups entre 3k et 6k avec mes sorts 3 et 5 en feu. Certes un guerrier peut faire mieux en un coup, mais au final c'est déjà pas mal !
    The French Flair

  21. #321
    Toi, tu vas me filer tes stats et ton équipement en MP, parce que je suis loin de faire des coups à 3k en RvR contre des ennemis
    (S'il te plaiiiiiiiiiiiit )

  22. #322
    Adaptation terminée. \o/
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  23. #323
    Citation Envoyé par Lee Tchii Voir le message
    ...autant la majorité n'y arriveront jamais...c'est une classe en carton qui tape comme une fillette...je me fais toujours défoncée.

  24. #324
    Nessou
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  25. #325
    merci pour la traduction, ça semble sympa. Reste à tester maintenant

  26. #326
    Hem, j'ai l'impression qu'on s'est encore fait nerfé dans le dernier patch :
    Chevaucher l’éclair : le temps de recharge de cette compétence est passé à 20 secondes.
    Perturbation apaisante : Les avantages de vigueur et régénération obtenus par l’activation de mini-sorts ont été réduit de 10 à 6 secondes.
    Avantage du zephyr : Résolution d’un bug qui causait l’Aura de choc à appliquer les avantages des autres aura en double.

  27. #327
    Soit tu regardes seulement les nerfs ou bien seulement ce qui t'impacte, mais globalement non.
    C'est assez équilibré entre ups et nerfs je trouve et personnellement ça m'en touche une sans bouger l'autre (à part ride the lightning que j'utilisais pour me déplacer plus vite ).

    Élémentaliste
    • Comète de glace : les dégâts de cette capacité sont infligés plus rapidement après son lancement.
    • Arcane d’esquive : ce sort lancé sous l’effet d’Affinité aquatique se décline en versions JcE et JcJ. L’efficacité de ce sort avec la caractéristique de guérison a été réduite de 50 % en JcJ.
    • Bouclier de feu : cette capacité dure désormais cinq secondes au lieu de trois.
    • Mur de feu : la zone de combat pour les interactions de combos a été augmentée.
    • Glyphe d’harmonie élémentaire : cette compétence de guérison confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une lorsqu’elle est utilisée en affinité ignée.
    • Chevaucher l’éclair : le temps de recharge de cette compétence est passé à 20 secondes.
    • Aura de choc : cette compétence a été modifiée pour indiquer son temps de recharge sur les ennemis étourdis.
    • Lapidation : la vitesse du projectile de cette compétence est augmentée de 22 %.
    • Champ statique : ce champ étourdit les ennemis qui le traversent au lieu de seulement les stupéfier.

    source

  28. #328
    Faich, pour la régen qui perd 4 secondes. J'vais probablement repasser sur le sort qui donne la regen et givre les ennemis en forme nébuleuse du coup :/
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  29. #329
    Citation Envoyé par Guitou Voir le message
    C'est assez équilibré entre ups et nerfs je trouve et personnellement ça m'en touche une sans bouger l'autre (à part ride the lightning que j'utilisais pour me déplacer plus vite ).
    Tout le monde !
    Et la régen était très utile pour survivre en donjon ...
    Greumph.

  30. #330
    Mouais. :/
    Autant sur mon guerrier la regen est vitale, car étant plus solide elle a le temps d'être utile, mais sur mon elem même avec le bon stuff j'implose trop vite.
    Limite une regen plus courte m'arrangerait, je pourrais en placer une nouvelle plus vite et ainsi virer une condition avec le trait qui va bien.

    Bon après chacun joue différemment même avec un build similaire, donc j'imagine bien qu'il y'en a qui doivent sentir passer le nerf.

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