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  1. #271
    Je pense que ce que cet article relaie, c'est ce message de Colin Johanson (game director) :
    Hey guys,

    Just to help provide some clarity on this, we’ll be releasing within the next couple of weeks a high level summary of our big plans for the first half of 2013 to help provide more transparency into our plans with the game going forward. This will include providing more details about our goals for the game, information about the stories and features that you’ll see in the Jan/Feb/March releases.

    To set expectations accordingly, the January release will be a relatively small release that sets the table for the stories and features we plan to roll out with the Feb/March releases and beyond. Also, there will be no new race, profession, or new region with these larger Feb/March releases. One of our major goals with these releases is making our existing world as strong as possible, ensuring there are reasons to go to all the locations in the world we’ve already built, and strengthening the core game we’ve provided. In saying this will be an expansions worth of stuff in these releases, we’re talking about the number of new features that will be rolled out across PvE, WvW, and PvP in early 2013, which usually you’d only find in an expansion for a traditional MMORPG.

    More details and specifics to come in the next couple of weeks, but I hope that helps provide some more insight into what to expect at a very high level.
    Traduction rapide:
    Salut les gens,

    Pour clarifier un peu là dessus [NDT: sur la mise à jour de janvier], nous allons publier dans les deux prochaines semaines un résumé général de nos plans pour la première moitié de 2013, pour offrir plus de transparence sur la façon dont nous voulons faire avancer le jeu. Cela inclura plus de détails sur nos objectifs pour le jeu, des informations sur les histoires et les fonctionnalités que vous verrez dans les mises à jour de janvier, février et mars.

    Pour clarifier ce à quoi vous pouvez vous attendre, la mise à jour de janvier sera relativement petite, et définira le contexte [NDT: "sets the table to", je vois pas trop comment exprimer ça] pour les histoires et les fonctionnalités qui apparaitront dans les mises à jour de février et mars, et au delà. Aussi, il n'y aura pas de nouvelle race, profession ou de nouvelle région [NDT: il dit bien "région", pas "carte"] lors de ces plus grandes mises à jour de février/mars. L'un de nos objectifs principaux avec ces mises à jour est de consolider le monde tel qu'il existe autant que possible, de s'assurer qu'il y a suffisamment de raisons d'aller dans chacune de ces zones dans le monde que nous avons déjà construites, et de fortifier le coeur du jeu que nous avons fourni. Lorsque nous avons dit qu'il y aura l'équivalent d'une extension dans ces mises à jour combinées, nous parlions du nombre de nouvelles fonctionnalités qui verrons le jour en PvE, WvW et en PvP durant le début de l'année 2013, nombre que l'on ne retrouve en général que dans une extension d'un MMORPG traditionnel.

    Plus de détails viendront dans les prochaines semaines, mais j'espère que cela vous aidera à voir ce qui vous attend, de façon très globale.
    Insert CoinZ - Tynril.8936 - Cærh - Human Mesmer - Flow Meiho - Asura Elementalist - Frann - Sylvari Ranger

  2. #272
    * Les gardes ennemis qui popent dans Shadaran, c'est bien un bug et le correctif va être testé en interne :

    Citation Envoyé par Mike Fergusson
    C'est un bug

    Nous en avons trouvé un similaire dans les forts juste après le lancement (NdT : du jeu) et l'avons corrigé, mais ce message nous as aidé à en trouver un autre qui peut également mener à ce problème donc merci !

    Nous avons déjà un correctif pour ça et nous allons le tester en interne. Une fois qu'il sera sur le Live on ne devrait normalement plus entendre parler de ce bug.
    Source



    * Un post va arriver durant la semaine prochaine pour donner quelques infos sur les plans au niveau des updates pour les 6 mois à venir :

    Citation Envoyé par Colin Johanson
    Il y aura un message sur le blog dans environ une semaine qui résumera les plans pour les 6 premiers mois de 2013 dans GW 2.
    Source



    * Durant l'année qui vient, beaucoup de boss du jeu vont être modifiés pour proposer autre choses que des poteaux gavés de points de vie.

    Citation Envoyé par Colin Johanson
    Un de nos buts en 2013 sera de revoir tous les boss et les créatures du jeu, que ce soit en exploration ou en donjon, pour essayer de les rendre plus excitants et amusants à combattre.

    De manière générale, si quelque chose à une grande quantité de points de vie, il faut qu'il y ait des mécaniques uniques pour rendre ça excitant durant tout le combat, ou des changements de mécaniques/tactiques au fur et à mesure que la santé descend pour s'assurer que ça reste amusant de le combattre.

    Nous nous rendons compte que nombres des boss présents dans le jeu pourrait être plus amusant qu'actuellement. Nous attaquer à ça cette année fait parti de notre plan plus large pour renforcer autant que possible le jeu de base.
    https://forum-en.guildwars2.com/foru.../3#post1176040



    * Le bug actuel du bouclier de la Griffe de Jormag semble être un petit vicieux difficile à débusquer. Avec un peu de chance, les modifs qu'ils sont en train de faire devraient résoudre le problème.

    Citation Envoyé par Jeffrey Vaughn
    Nous avons énormément de mal à reproduire ce bug sur nos serveurs, mais j'ai ajouté quelques mesures de sécurité au bouclier de glace pour s'assurer qu'il soit visible/attaquable tant qu'il lui reste des points de vie. Ca passera sur le Live lors de la mise à jour à la fin du mois.
    Citation Envoyé par Jeffrey Vaughn
    il n'apparait sur aucun de nos serveurs test, uniquement sur les serveurs Live avec des populations variables/ des joueurs imprévisibles. Nous n'avons donc pas pu déterminer ce qui causait ce bug. Comme je l'ai dit, j'ai rajouté des mesures de protection pour que le bouclier se corrige tout seul si le bug réapparait, mais je ne suis pas sûr du pourquoi il buggue
    Source
    Dernière modification par Arkane Derian ; 10/01/2013 à 15h52.

  3. #273
    Durant l'année qui vient, beaucoup de boss du jeu vont être modifié pour proposer autre choses que des poteaux gaver de points de vie.


    C'est pour moi un des points négatifs du jeu, une telle nouvelle est vraiment positive !

    J'attends aussi avec impatience le planning des 6 mois à venir
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  4. #274
    Jonathan Sharp a fait un point sur l'avancement des nouvelles fonctionnalités PvP :

    Citation Envoyé par Jonathan Sharp
    Salut tout le monde, j’espère que vous avez passé de bonnes fêtes !

    Il y a tellement de choses à dire que plutôt que de répondre à des citations individuelles, je vais écrire un post mettant en évidence ce que les gens ont mentionné.

    Les nouvelles fonctionnalités : Comme je l’ai dit lors du State of the Game sur Guru, janvier n’aura pas une très grosse mise à jour. Tout le monde revient de vacances, donc ce sera un petit patch. De plus gros arriveront dans les mises à jours suivantes.

    J’ai l’intention d’écrire un billet complet pour ces fonctionnalités dès qu’elles seront presque prêtes. Mais je peux vous donner quelques détails dès maintenant :

    Les arènes personnalisées : C’est notre grande priorité en ce moment car elles permettent aux joueurs de faire beaucoup de choses. Vous pouvez régler les cartes comme ça vous arrange, et vous pouvez modifier vos propres serveurs pour vous permettre de vous entraîner avec vos amis. Elles permettent également les tournois personnalisés, etc. Ca vous donne une grande liberté de contrôle sur le jeu, donc on bosse dur là-dessus.

    Evaluation/Matchmaking/Classements : On y travaille. Je vous donnerai plus de détails plus tard mais en deux mots : Nous utiliserons notre système de matchmaking pour faire s’affronter des équipes les unes contre les autres. Chaque joueur aura sa propre évaluation (NdT : la trad est nulle mais j’arrive pas à trouver une correspondance en français qui convienne vraiment pour "rating", à savoir un nombre qui évolue suivant vos résultats) et elles seront utilisées lorsque deux équipes se rencontreront. Le matchmaking ne sera évidemment pas utilisé lors de matches publiques (puisque les gens entrent et sortent constamment) et servira pour les tournois. Nous utiliserons le matchmaking en arrière plan lorsque vous jouerez et nous afficherons les évaluations des joueurs par l’intermédiaire de notre classement officiel. Il indiquera des trucs comme l’évaluation, le nombre de victoires, le nombre de défaites, les points de qualifications, etc.

    Les nouveaux joueurs / mieux apprendre le jeu : Nous voulons que les joueurs de tout niveau d’expérience puissent profiter du jeu, pas seulement les joueurs hardcore. Nous en parlerons plus en profondeur plus tard, mais nous voulons être sûr que tous les joueurs s’amusent dans le jeu. Les arènes personnalisées nous aiderons également à ça puisque les joueurs pourront trouver des arènes où ils se sentiront à l’aise et jouer au jeu avec les mêmes joueurs tous les jours lors de leur apprentissage, etc.

    1 équipe contre 1 équipe : Comme pour tout le reste, je rédigerai un billet plus conséquent à ce sujet plus tard, mais nous nous occupons de ça. Nous testerons le Temple de le Tempête Silencieuse pour la rotation de tournoi en utilisant la configuration 1 équipe contre 1 équipe (par opposition au format de 8 équipes que nous utilisons en tournoi). Ce signifie que seulement deux équipes joueront, l’une gagne et l’autre perd. Cela coûtera moins cher d’entrer dans ces 1 contre 1 que d’entrer en tournoi, mais la récompense sera également réduite. Il n’y aura pas de rounds multiples et une fois le match terminé, les équipes pourront immédiatement retourner dans le pool. Donc, en gros, comparé aux tournois, se sera moins rémunérateur, mais plus rapide pour jouer et plus facile d’y entrer/en sortir. Nous testerons ce système dans un futur proche pour voir ce que ça donne et, si les retours sont positifs, nous pourrions incorporer ce format 1 contre 1 dans le PvP. Nous savons que les tournois gratuit tournent quasi-constamment, mais nous reconnaissons que les tournois payants ont des problèmes. Nous vous avons donc écouté et avons établis des plans pour améliorer l’expérience. Vous nous avez fait d’excellentes suggestions et beaucoup de vos idées sont en accord avec les propositions faites lors de nos réunions internes. Donc merci pour votre passion et toutes vos suggestions.

    C’est tout ce que je peux dire pour le moment sur ces sujets. J’essaierais de repasser sur le forum dans la semaine si j’ai le temps.

  5. #275
    Effectivement, le fait qu'ils se penchent sur les boss est une très bonne chose, il me tarde de voir le résultat *_*

    Et merci pour le passage d'information !

  6. #276
    La MaJ d'aujourd'hui ne corrige que quelques bugs mineurs :

    Citation Envoyé par Regine Buenaobra
    - Correction d'un bug survenant lors de prévisualisation des armures raciales par les autres races

    - Correction d'un bug permettant aux joueurs d'acquérir de multiples familiers invoqués grâce le sifflet à familiers d'Ogre

    - Correction d'un bug permettant aux toniques d'être utilisés lors de courtes sessions de manière répétée
    Nous faire dégager du 3W sans sommation pour ça... Comme si ça pouvait pas attendre une heure ou deux, le temps de nous prévenir.

  7. #277
    Citation Envoyé par Arkane Derian Voir le message
    La MaJ d'aujourd'hui ne corrige que quelques bugs mineurs :



    Nous faire dégager du 3W sans sommation pour ça... Comme si ça pouvait pas attendre une heure ou deux, le temps de nous prévenir.
    Gros +1
    L'éjection en moins de 2 minutes chrono avec grosse file à la rentrée me reste en travers de la gorge.
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  8. #278
    Il est également possible que le changelog soit (volontairement) incomplet et qu'ils aient également passé des correctifs (ou des tentatives de correctifs) concernant des failles ou des exploits. C'est le genre de chose qui ne se met pas dans un changelog, et qui peut justifier d'une urgence au redémarrage. Mais bon, je spécule juste, mais j'ai l'impression qu'ils font pas trop ce genre de chose s'il n'y a pas une bonne raison derrière.
    Insert CoinZ - Tynril.8936 - Cærh - Human Mesmer - Flow Meiho - Asura Elementalist - Frann - Sylvari Ranger

  9. #279
    Quelques réponses de Mike Ferguson sur les armes de sièges et le nombre limite de joueurs en rvr.

    Sure, I’ll spill dome details!

    I’ll try to work my way through the thread and answer what I can while I’m throwing food in my mouth during lunch before I have to scurry away to more meetings, sorry if I don’t have a chance to answer everything (because I likely wont be able to).

    - How does siege despawning work?

    Unbuilt siege sites that are placed by players will go away if someone does not bring supply to them within 10 minutes. Anyone that adds supply to a site should reset that timer.

    Completed siege weapons will despawn if they haven’t been manned for 30 minutes.

    Why do we have to do this? Each weapon takes up some small amount of resources on the server because we register a few pieces of data for each weapon in the field. One thing we absolutely cannot do is remove the timer entirely or else we have a situation where someone can put down a ton of weapons that could potentially be around forever (or until matches reset) and it would start to cause bad things to happen to the server. We also use some placement restrictions to help prevent there being too many siege weapons on the field, I’ll explain those more in the next question.

    It’s admittedly not an ideal system but it is something we are required to do to keep the game running as smoothly as possible. We’d like to make it more obvious that the weapons have some sort of despawn timer since it is a completely hidden mechanic, but we don’t have a way to expose that timer to players yet.

    - Do we have a siege limit? If so, what happens if we cross it?

    There are two basic hard limits to siege placement.

    There is a limit to how many siege weapons can be placed within a certain radius of each other. We tried to set it to be fairly lenient, right now you can set 5 weapons (sites or completed weapons) within any 1000 unit radius. If you try to place a new site somewhere within a radius that already has hit it’s limit, the placement will fail but you should still have the weapon bundle in your hands so you can try to place it somewhere else.

    There is also a hard limit to how many weapons can be placed on the map. This map limit is a bit harder to explain as it is based on some internal concepts that don’t translate well to laymans terms, but basically anything that is not a ram counts towards one ‘limit’ for the purpose of this explanation and each team can have up to 100 of these types of weapons out at any time per map. Each team can also have up to 100 rams placed on a map.

    - How many players can one map contain?

    As many as we can fit without causing too much stress on the servers. We can’t be more specific than that, but I can assure everyone that the cap is definitely split equally between all three worlds.

    We have heard multiple reports for months about people being queued for a map and entering it only to have the outmanned buff, but unfortunately we’ve never been able to verify ways that could be occurring. I’m not saying it isn’t happening, but we haven’t ever been able to reproduce the problem, and if we can’t reproduce the core problem, it makes it basically impossible for us to find and fix the bug
    Petit ajout sur le fait de pouvoir s'échanger les armes de sièges en les posant par terre
    -Is dropping siege blueprints for other characters to pick up an intended function? It seems very bizarre.

    It is indeed intended (and bizarre). We would actually prefer to just make the blueprints tradeable, but there are a couple of funky code interactions that happen to make that impossible for us currently. It’s something we’d like to address at some point, but it’s not very high on the priority list currently.
    Dernière modification par Vroum ; 12/01/2013 à 08h29.

  10. #280
    La "chasse aux trésors" permettant de récupérer un précurseur n'est pas en développement, c'est un projet futur.

    Hey guys,
    Just a quick update on where the whole scavenger hunt system stands since I know that’s a topic many of you have brought up recently. We’re not currently actively working on building any sort of legendary precursor scavenger hunt, this is something we want to do in the future and we’re in the midst of designing how this would function, but no one is actively building this feature and you should not expect in the Jan/Feb/March releases at this point.
    Ils travaillent néanmoins à améliorer le système de récompenses, afin de rendre "l'open world" plus rentable, et ajoutant notamment d enouveaux moyens d'obtenir des précurseurs en récompense via de nouveaux systèmes.

    Certaines de ces nouveautés arriveront dès janvier, mais on aura plus de détail la semaine prochaine quand ils détailleront leurs plans d'updates.

    We are however working on expanding reward systems to make them more re-rewarding across all parts of the game, making the open world more rewarding, and adding new ways you can earn precursors as rewards via new reward systems taking advantage of our open persistent world.
    Some of these additions will come as early as the January release, and will get covered in more detail in the next week or two as well release all the details about this release once testing has signed off it’s all ready to go in January. (we’ll also provide a high level summary of our goals with reward systems, etc. in our 2013 blog post, which should be out next week)
    Source
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #281
    Ils comptent enlever le statut "lié" des armes de sièges pour que l'ont puisse les échanger !

    Source
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  12. #282
    C'est pas toi qui disait y'a quelques heures "jamais" ?

    Citation Envoyé par Korbeil Voir le message
    Jamais, ils l'ont dit.
    Reste à se filer les armes de sièges une par une en RvR !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #283
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    C'est pas toi qui disait y'a quelques heures "jamais" ?
    Je ne vois pas de quoi tu parles
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  14. #284
    Nous sommes d'accord
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #285
    Ça veut dire que je vais pouvoir refiler mes plans de golem qui encombrent ma banque
    Spoiler Alert!
    un par perso ayant fini la quête perso
    .
    Bonheur !
    Donation directe à la banque de guilde si c'est le cas.

  16. #286
    Perso ca sera plus pour stacker les blueprint dans ma banque, entre ceux que j'ai eu en histoire et ceux que j'ai acheté avec des perso différents.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  17. #287
    Ouais enfin ils disent bien que c'est pas dans leurs priorités actuelles hein, vous emballez pas, on aura ça en 2017
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #288
    Prochaine MAJ (28 janvier) : Bonjour le compagnonnage et... et... Byebye les transferts gratuits !

    https://www.guildwars2.com/fr/news/guesting-is-coming/

    Citation Envoyé par gw2
    Comme indiqué ci-dessus, la mise en place du compagnonnage signera la fin de la gratuité des transferts de monde :

    Procéder à un transfert vers un nouveau monde d’origine coûtera des gemmes.
    Ce coût sera fonction de la population du monde que vous souhaitez rejoindre. Un transfert vers un monde très peuplé coûtera plus cher que les autres.
    Chaque compte est limité à un transfert de monde tous les 7 jours.
    Il ne sera pas possible d’effectuer un transfert vers un monde “complet”.
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  19. #289
    Ah ça c'est une bonne nouvelle ça limitera les guilds qui changent de serveur pour pas passer en D2 :D

  20. #290
    Apparemment il suffit juste de s'inviter sur un autre monde, ce n'est pas le compagnon qui doit nous inviter.
    Bien sûr cela ne fonctionne pas en Mcm.
    Les zeuropéens ne pourront pas aller sur les servers US et inversement. Donc les gens qui ont migré sur des servers US à cause des problèmes de latences ne pourront toujours pas jouer avec leur guilde. Pire, ceux qui ont migré en attendant que les problèmes de latence soient résolus devront payer pour revenir sur un server européen à partir du 28 janvier !

  21. #291
    Tout à l'heure à 21h, heure de Paris, le designer systèmes Matt Witter, le game designer Jonathan Sharp and le lead designer du contenu Mike Zadorojny vont faire un live sur le canal Twitch d'Anet et discuter des sujets qui animent le communauté ces derniers temps. Par sûr qu'on y apprenne grand chose de nouveau mais y aura sûrement des clarifications.

    Source

    EDIT 1 : Fin de la première partie, comme prévu rien de vraiment neuf. A retenir :

    - La première phase de modification des donjons consistera à ne plus permettre les enchaînements de TP pour empêcher les boss de reset. Il faudra donc relever les morts si vous voulez pas recommencer un boss depuis le début. Je sens que le kit d'invisibilité dispo chez les charrs va se vendre comme des petits pains (et donc qu'il va se faire nerfer le gueule sous peu). Je prédis également une flambée de la rune de pitié.
    La modification des boss en eux-même arrivera dans un second temps.

    - Les AoE vont être nerfées

    - L'équilibrage sur lequel ils travaillent le plus actuellement est d'offrir à toutes les classes des builds différents viables.

    Là, ils sont partis en pause déjeuner, mais ils reviennent à 23h (heure française). Ils encouragent tous ceux qui le souhaitent à poser leurs questions sur le sujet prévu à cet effet sur le forum et ils essaieront d'y répondre à leur retour.
    Dernière modification par Arkane Derian ; 17/01/2013 à 21h39.

  22. #292
    Petite précision sur les donjons, si le chain TP va être supprimé, ils vont aussi réduire la difficulté en proportion (nerf HP probablement) en attendant de les revoir complètement.
    Evene a accompli l'exploit suivant : [Première mort du serveur].

  23. #293
    Nerf les AE ? WAIT WHAT ?
    COUCOU ANET ELLES SONT DEJA LIMITEES A 5 CIBLES VOS AE !

  24. #294
    J'avoue... Mon elem est sympa avec ses AoE mais pas surpuissant. :/

  25. #295
    C'est peut être juste modifié de façon à ce que ca marche différemment, sans pour autant que ce soit un nerf, possibilité de plus de cible mais contre un peu moins de dégats... ou alors des dégats qui diminuent avec le nombre de cibles, etc... On peut imaginer plein de choses.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  26. #296
    La deuxième partie est terminée. Pas grand chose de plus si ce n'est justement une précision sur le nerf des AoE.

    Ils ont expliqué qu'actuellement, quand on a le choix entre une compétence monocible et une AoE équivalente, la plupart du temps, mieux vaut lancer l'AoE, même s'il n'y a qu'une cible en face de vous. Ils veulent faire en sorte qu'on utilise les AoE quand il y a effectivement du monde en face. Il n'est donc pas question de diminuer les dégats de toutes les AoE du jeu, juste de les retravailler pour qu'elles remplissent leur vrai rôle. Ils ont également précisé que ce serait un travail sur la longueur et qu'ils feraient très attention à ce sujet.

    Sinon, dans l'ensemble, beaucoup d'explications de texte. On a senti tout au long du live qu'ils avaient envie d'en dire beaucoup plus mais qu'ils ne pouvaient pas. Ils l'ont d'ailleurs dit et expliqué une nouvelle fois que s'ils ne donnaient pas plus détails et pas de date c'était parce qu'ils bossaient encore sur tout ce qui a été annoncé et que beaucoup de choses n'étaient pas encore fixées. Donc pour éviter les retours de bâton, ils préfèrent rester vague tant que tout n'est pas décidé.

  27. #297
    Mr Slurp a tout compris. C'est une question d'efficacité contre le coût. C'est à dire imaginons deux mecs avec des builds single target, l'un est mort l'autre le rez face à un opposant avec de l'AoE, celui ci n'a pas de question à se poser il AoE les deux et il fait des dégats aux deux équivalents à deux build solos au lieu d'un. Donc comme a dit Mr slurp, l'idée c'est d'équilibrer un peu en ce sens, avec le nombre de dégats qui diminue avec le nombre de cibles.

    Le but n'étant pas de nerf les AoE, mais d'équilibrer. Et encore moins de nerf l'elementaliste.

    Edit: Arkane a mieux expliqué que moi.
    Evene a accompli l'exploit suivant : [Première mort du serveur].

  28. #298
    J'accueille avec plaisir le "nerf" des tp en donjon, mais ils vont devoir assurer derrière, sinon ça va faire mal. Je pense surtout à des donjons comme Arah.

  29. #299
    Oui Arah (mais pas Lupicus) ça pourrait être folklorique. Moi je pense plus à Kholer.

    Par contre les AoE, si ça n'est les nerfer que dans des cas de 1v1 pour qu'on privilégie les sorts monocibles sur du monocible, pourquoi pas (et encore l'elem bâton va en chier). Mais j'ai vraiment peur de comment ils vont réaliser ça.

  30. #300
    Diminuer les dégâts de zone des attaques de base ça serait pas mal, histoire de réduire la puissance du bus aveugle qui spamme le #1.

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