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  1. #1
    Ho la belle classe! Tout ce que vous voulez savoir sur l'Ingénieur est (sera bientôt/devrait être) ici. C'est ici qu'on s'échange les bons tuyaux, qu'on joue axé fusil puiss/preci ou au pistolet en alté, y'a toujours moyen de sortir le lance-flamme!

    http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Ing%C3%A9nieur

    Nous avons peu de choix d'armes comparé à d'autres classes: fusil, double pistolets ou pistolet+bouclier. Mais cela est largement compensé par nos nombreux kits qui bien souvent vont remplacer complètement nos armes. Les plus célèbres étant le lance-flammes et les grenades.

    Le 1er choix philosophique à faire est de choisir si l'on joue en misant sur la puissance+crit ou sur l'altération. Dans tous les cas, ne vous attendez pas à claquer des dégâts monstrueux. Quand j'entends certains sur le mumble se plaindre en claquant des 8k, ça me laisse rêveur. Moi je te prête ma soeur si tu m'en donnes juste la moitié.
    On va donc se rattraper d'une autre manière. Parce que y'a pas de raison. On est quand même la seule classe Bac+5 du jeu.

    Nous allons donc combiner CC, AOE, conditions et soutien (en groupe). Souvenez-vous que les caracs de vos armes (fusil/pistolets) ne sont pas prises en compte par vos kits qui ont leur propres caracs. Ca veut dire que vos kits font toujours un max de dégâts possibles par rapport à votre niveau, à conditions de mettre des points dans leur branche. Yabon!

    Armes principales

    En solo et en phase de pex, on privilégie le fusil pour ses CC et sa portée.
    En groupe, on préfère le double pistolet pour les aoe et les conditions.
    En PVP (sens large du terme), pistolet+bouclier. Mais ne pas hésiter à mettre le bouclier en instance si ça coince. Perso, si je ne suis pas forcé à être au cac 100% du temps, je préfère quand même le fusil. Même en RvR (Surtout en RvR où t'as envie d'être loin du bus)

    Kit d'armes

    Le pistolet à élixirs: ça n'a pas l'air terrible et pourtant, dur de s'en passer. Le 1 a un tir traversant et applique saignement + des dégâts directs très corrects. Le 2 ralenti la cible et applique vitesse aux alliés. Le 3 fait une aoe de poison/vulna. Le 4 sert a se tirer des mauvais pas.
    Et le 5 pose une aoe qui permet de lancer les combos à base de lumière. Quand le zon est traversée par des projectiles (vos tirs ou ceux d'un rodeur) vous dissipez les alté sur les alliés. Souvenez-vous en quand vous posez la zone. Niveau régen, c'est correct mais pas exceptionnel. En même temps y'a pas beaucoup mieux.
    Suggestion: Sortir ce kit, claquer 2 souvent pour aider les gens à bouger, le 3 pour augmenter le dps du groupe et le 5 dès que ça chauffe. On peut dps au 1 pour faire monter le saignement.

    Le lance-fammes: certainement l'un des kits les plus populaires. Arme de courte portée qui dps en cône AOE. Gros DPS spotted! Parfaite en toute circonstance, c'est le cadeau idéal lors d'une naissance, d'un départ en retraite ou d'une virée en instance. ^^ Niquel pour tagger u max de mobs event. Je reste plus circonspect en RvR où l'on aura du mal à l'exploiter avant de mourir face à un bus. En 1v1 cac, ça fait mal par contre. A noter qu'avec le bon talent, ce kit donne un bonus de 200 robu quand on l'équipe.
    Suggestion: Oui le flamer DPS à mort mais pas seulement! Il possède 2 excellents CC aussi. Le 3 est un pushback qui permet de souffler un peu ou de packer les mobs/joueurs pour mieux leur cramer la gueule. Le 5 est un nuage de fumée qui aveugle. Il est hors GCD et est utilisable à terre instant. Ca peut vous sauver le vie.

    Les grenades: L'essayer c'est l'adopter. Voilà un kit qui fait du dps, en aoe en plus. Il faudra par contre viser au curseur pour les lancer, ce qui peut poser des problèmes de mobilité face à des mobs/joueus mobiles ou des aoe au sol. Déjà, vous aurez toujours un kit grenades pour aller sous l'eau (l'interface enregistre 2 configs différentes suivant qu'on est sur terre ou sous l'eau). Sous l'eau, plus besoin de lancer à la main, ça devient comme le fusil. Vous devenez donc un véritable sous-marin nucléaire.
    Si vous pouvez rester à distance, en groupe d'instance ou en laissant vos tourelles 'tanker', c'est extrêmement rentable. En RvR, c'est juste une tuerie pour buter ceux qui restent sur les remparts de forts ou finir ceux qui viennent rez leurs petits camarades.
    Suggestion: Booster les grenades grâce au talent idoine. La portée passe à 1500 et on lance une 3e grenade (2 de base).

    Le kit d'outils: Voilà qui va plaire à tous nos amis amateurs de baston sur terrain vague. Voilà le kit pour claquer du gros dégâts au cac. C'est un peu lent mais efficace. Le 1, attaque de base, est en 3 phases. Les 2 premiers coups collent des vulnérabilité. Le dernier coup fait très mal. Le 3 = gros degats + confusion. On ajoute un blocage d'attaques et un pull (à utiliser en pvp ^^) et on est content.
    Suggestion: A sortir dès qu'on est au cac. Stou.

    Voici (pour moi) les kits les plus intéressants. Ils couvrent 95% de vos besoin. J'ai quasiment toujours le pistolet à élixirs et le flamer équipé. En 3, c'est kit à outils pour le pve solo ou tourelle roquette ou lance-flammes (j'en parlerai plus tard).
    En instance (sauf tech spécifique), je fais pareil avec quasi toujours la tourelle roquette en 3 ou un élixir S ou R.

    Citation Envoyé par Tigrius Voir le message
    @ Kayato

    Les grenades sont le must have des ingés en ce moment (c'est pour ça que je les joue pas ). 2k-3k en attaque de base avec Grenadier, pour une portée de 1500, ça picote un peu et ça a pas son pareil pour emmerder des défenseurs en haut et en bas de rempart. Le seul vrai défaut de ce kit est qu'il faut prévoir les mouvements de l'adversaire car les grenades prennent un certains temps à arriver dessus.

    Si tu veux du jeux dynamique, le mieux que je peux te conseiller de jouer avec les passifs Invigorating Speed (Alchemy I) couplé à Infusing Precision (Firearms III). Comme ça dès que tu as arrives à avoir vitesse, tu gagnes vigueur et donc tu augmentes ton mouvement et ta capacité d'esquive. Ce qui va déjà dynamiser d'autant plus ton jeu. Ce qui se joue très bien avec les kits bombes et le lance-flammes (), un peu moins avec les grenades car pas forcément évident à placer.

    Tu peux aussi coupler ça avec la "combo" fusil/tourelle lance-filet/caisse de ravitaillement. Tu utilises Lancer de filet (fusil-2), tir de filet (toolbelt tourelle), la tourelle lance-filet, filet électrifié (l'over-charge de la tourelle) ET la caisse de ravitaillement qui drope un tourelle lance filet (NB : filet ! filet ! filet ! filet !) et tu as 14 secondes d'immobilisation en stock que tu peux cycler.
    Avec ça t'as de quoi rendre chèvre n'importe quel CaC qui veut s'approcher de toi.

    Tu vas avoir Slick Shoes, qui te permet de t'assurer une fuite plus simple avec la flaque d'huile ou d'emmerder toujours nos bon vieux CaC. Le toolbelt aussi est assez génial aussi car il te permet pendant 5s d'augmenter ta vitesse actuelle, donc sous vitesse tu fait ton mouvement +33%, puis + 50%, soit 99.5% de plus. Donc tu doubles ta vitesses (mwahahah !). Et si tu veux être encore plus vicelard, tu claques d'abord tes buffs de vitesse puis Slick Shoes et pendant 2s tu fous de l'huile partout et tu regardes les adversaires tomber comme des m**des...

    Ah oui et tu peux te permettre en plus d'être en perma speed avec un simple kit et le passif Speed Kits (Tools VI).

    Donc voilà Kayato, tu veux du jeu dynamique, t'as des idées et je pense que d'autre arriveront.

    -----

    En faite le lance-flamme, ça tique dur en AOE (2000-2500 environs) et à courte portée. Mais son gros défaut et son meilleur avantage est que tu ne vois que ça. Donc tu te balades avec un panneau "Frappez-moi fort !" sur le popotin mais en attendant les ennemis fuient instinctivement devant ton cône de feu et en te plaçant bien tu peux pack ou dépack un petit groupe ou t'amuser à ébranler des assiégeants de fort. Et puis bon mastodonte, en y réfléchissant tu peux comboter un peu (qui parle d'un mec qui se balade avec 14-17 stack de pouvoir constant après 15s de fight)
    Citation Envoyé par Getwild Voir le message
    Sans me considérer "bon" ingénieur, voici un petit retour d'expérience concernant le RvR:
    J'y joue seulement au fusil. Ainsi plutôt qu'avoir à rattraper un fuyard, il reste souvent bloqué par le filet du (2) .
    - Grenades pour les remparts, les minibus, les packs de mobs. En ayant bien sûr 30 en explosifs et Grenadier, sinon ça sert moins
    - Fusil pour le "contrôle" donc, renforcé par le (4) des grenades.
    Et je dois passer pour l'alcoolo du coin à tjrs m'envoyer un elixir, le but étant d'être quasi tjrs en train d'avoir un buff de vitesse:
    - H pour le soin de base & de groupe (via F1), mais aussi la vitesse en aléatoire
    - B, incontournable (?) et qui accorde tjrs les 4 buffs indiqués
    - U, même s'il me semble plus dédié au pve: sert à finir qqn (cet elixir+fusil+le (5) du fusil = impression que l'ingé est définitivement cinglé) immobilisé dans le filet, ou à continuer à courir vite (célérité)...
    Evidemment, ne jamais lancer cet exilir en fuyant un bus
    Niveau efficacité/utilité, il vaut mieux les lunettes de service que cet elixir U, d'autant que "lancer d'elixir U" (via Fx) ne sert à rien ou presque.

    Tjrs pour le Rvr, j'ai oublié le lance-flammes, qui me semble plus pensé pour Pve/Donjons, voire sPvp à la rigueur.
    Les bombes ne m'ont pas convaincu, mais en sPvp c'est le pied (Big ol Bomb sur un ennemi à terre), tout en étant dur à maîtriser.
    Pas encore testé les outils ni le pistolet à elixirs en RvR.

    Pendant un moment, j'ai bcp utilisé le Bélier, rigolo mais également efficace (repousser les gens, puis le 4 du fusil s'ils reviennent). Du coup, utilisé seulement en sPvp pour ma part.

    En élite, et malgré le temps de reload/leur courte durée d'apparition, j'essaye en ce moment les Molosses de Balthazar et ça me semble plus utile que la caisse de ravitaillement qui oblige à rester sur place.
    Ces chiens tapent fort et ont jusque là quelque fois aidé à faire la différence Je ne les utilise donc qu'en "plaine", et switch à l'approche d'un objectif:
    - En assaut de base, c'est plutôt la caisse de ravita, placée à bonne distance de la riposte défensive, évidemment.
    - En défense de base, le mortier peut servir du haut des remparts, mais useless par rapport aux grenades. Problème de portée, même s'ils l'ont (un peu) améliorée je crois..

    Sous l'eau (peu importe le mode), j'aime beaucoup Chausses glissantes, pour la vitesse doublée, mais surtout pour ralentir+aveugler l'ennemi.
    Dernière modification par Louis X ; 17/10/2012 à 16h43.

    Souljeez/Souljette 1278

  2. #2
    Ce topic m'intéresse. J'ai commencé GW2 avec mon ingénieur, mais je m'en suis lassé assez rapidement.
    J'ai commencé par un build full tourelles mais j'ai trouvé ça trop statique (c'était principalement du pve). Puis je n'ai rien trouvé qui m'a remotivé à jouer cette classe.

    Avez-vous des builds WvW avec un minimum de mobilité et assez fun à jouer ? J'entends beaucoup parler des grenades.

  3. #3
    Alors, voilà une bonne question. J'avais le même feeling au début. Pour tenter de résumer l'ingé, je dirai que c'est une classe extrêmement polyvalente et fun à jouer. MAIS il faut choisir les bon kits/élixirs/gadgets/tourelles à chaque situation sinon c'est la mort. CF 1er post édité.
    Dernière modification par Louis X ; 17/10/2012 à 11h10.

    Souljeez/Souljette 1278

  4. #4
    Pourrais tu nous en dire plus sur le RvR aussi de ton ressenti ? Souvent ca rage que le RvR se résume à spam grenade, alors que quelques bonnes vidéos sur youtube montrent des ingé plus versatiles.

    J'avoue que c'est une des classes qui me plait le plus et à laquelle je comprends le moins.

  5. #5
    Yep. Je vrais remettre ça en 1er post tiens.

    Je découvre encore des trucs. Je trouvais certaines comps useless et puis tu découvres une situation où ça te sauve la vie. En combat PVP de petit groupe, tu mets kit d'outils, flamer et kit bombes. Et là, y'a des Allemands qui pleurent. ^^

    Souljeez/Souljette 1278

  6. #6
    @ Kayato

    Oui les grenades sont le must have des ingés en ce moment (c'est pour ça que je les joue pas ). 2k-3k en attaque de base avec Grenadier, pour une portée de 1500, ça picote un peu et ça a pas son pareil pour emmerder des défenseurs en haut et en bas de rempart. Le seul vrai défaut de ce kit est qu'il faut prévoir les mouvements de l'adversaire car les grenades prennent un certains temps à arriver dessus.

    Si tu veux du jeux dynamique, le mieux que je peux te conseiller de jouer avec les passifs Invigorating Speed (Alchemy I) couplé à Infusing Precision (Firearms III). Comme ça dès que tu as arrives à avoir vitesse, tu gagnes vigueur et donc tu augmentes ton mouvement et ta capacité d'esquive. Ce qui va déjà dynamiser d'autant plus ton jeu. Ce qui se joue très bien avec les kits bombes et le lance-flammes (), un peu moins avec les grenades car pas forcément évident à placer.

    Tu peux aussi coupler ça avec la "combo" fusil/tourelle lance-filet/caisse de ravitaillement. Tu utilises Lancer de filet (fusil-2), tir de filet (toolbelt tourelle), la tourelle lance-filet, filet électrifié (l'over-charge de la tourelle) ET la caisse de ravitaillement qui drope un tourelle lance filet (NB : filet ! filet ! filet ! filet ! ) et tu as 14 secondes d'immobilisation en stock que tu peux cycler.
    Avec ça t'as de quoi rendre chèvre n'importe quel CaC qui veut s'approcher de toi.

    Tu vas avoir Slick Shoes, qui te permet de t'assurer une fuite plus simple avec la flaque d'huile ou d'emmerder toujours nos bon vieux CaC. Le toolbelt aussi est assez génial aussi car il te permet pendant 5s d'augmenter ta vitesse actuelle, donc sous vitesse tu fait ton mouvement +33%, puis + 50%, soit 99.5% de plus. Donc tu doubles ta vitesses (mwahahah !). Et si tu veux être encore plus vicelard, tu claques d'abord tes buffs de vitesse puis Slick Shoes et pendant 2s tu fous de l'huile partout et tu regardes les adversaires tomber comme des m**des...

    Ah oui et tu peux te permettre en plus d'être en perma speed avec un simple kit et le passif Speed Kits (Tools VI).

    Donc voilà Kayato, tu veux du jeu dynamique, t'as des idées et je pense que d'autre arriveront.

    -----

    @ Louis X

    (Désolé je peux pas rater ça :D)

    En faite le lance-flamme, ça tique dur en AOE (2000-2500 environs) et à courte portée. Mais son gros défaut et son meilleur avantage est que tu ne vois que ça. Donc tu te balades avec un panneau "Frappez-moi fort !" sur le popotin mais en attendant les ennemis fuient instinctivement devant ton cône de feu et en te plaçant bien tu peux pack ou dépack un petit groupe ou t'amuser à ébranler des assiégeants de fort. Et puis bon mastodonte, en y réfléchissant tu peux comboter un peu (qui parle d'un mec qui se balade avec 14-17 stack de pouvoir constant après 15s de fight )

  7. #7
    Sans oublier le stun du kit ravito. Le filet: emballé, c'est pesé!

    Souljeez/Souljette 1278

  8. #8
    @ Phen

    En fait ce qui rend cette classe très particulière c'est qu'elle est extrêmement versatile. Comparé au voleur/élém/guerrier, t'as un un DpS d’huître neurasthénique, mais t'as pas ton pareil pour jouer les emmerdeurs (mis à part peut être le mesmer).
    Pareil tu peux avoir une pléthore de compétences, 35 au maximum, si tu prends ton arme, la toolbelt, 3 kits d'arme, le kit de soin et le charrzooka/mortier. Ce qui fait que pour maîtriser ta classe tu dois parfaitement connaître tes cooldowns et savoir switcher rapidement de kit si tu en utilises plusieurs. On a aussi cet avantage c'est que le changement de kit prend 1/2s et n'a pas les 5s de cooldown des autres classes.

    Mais cet polyvalence coûte sur le DpS.

    Grosso merdo, si tu veux jouer ingé tu regardes d'abords toutes les capas que tu peux avoir, tu imagines un plan, une tactique, une fourberie avec un rire machiavélique pour théâtraliser le tout. Tu l'appliques, tu tests, tu fais tes réglages et une fois que c'est bon... roule ma poule !
    On m’enlèvera pas de l’idée que la connerie est une forme d’intelligence.

  9. #9
    J'ai commencé un ingé que j'ai un peu lâché parce que j'aime beaucoup mon voleur/mesmer, mais je sais que je le rejouerai un jour. Je dois être niveau 30, cependant de ce que j'ai entendu et de ce que j'ai vu dans mes spells, je ne vois pas l'intérêt des élixirs... Enfin si, mais c'est quoi cette idée de mettre 50% de chance, ou 33% de tomber sur l'effet qu'on veut ? Qui va baser sa stratégie sur l'utilisation d'une compétence aléatoire ?
    Je comprends pas vraiment comment on peut gérer ça.
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  10. #10
    Je monte un ingé en ce moment (41) et après un début un peu longouillet ça devient vraiment sympa comme classe.
    J'ai choisi Pistolet/Bouclier en maxant les Chances de Crit/Dégats par altération.
    Niveau utilitaire j'utilise les bombes quand ca arive au CaC, les lunettes de vision, et l'elixir qui donne célérité.
    L'Elite je prend le kit de tourelles.
    Je ne joue qu'en PvE pour le moment, ca se passe plutot bien.

  11. #11
    Oui, je perds la boule Maderone. J'ai édité le message inutile du coup.

    Les bombes, ça le fait bien au cac. Et ça permet le combo fufu: bombe de fumée + saut du fusil (5)

    Souljeez/Souljette 1278

  12. #12
    Sans me considérer "bon" ingénieur, voici un petit retour d'expérience concernant le RvR:
    J'y joue seulement au fusil. Ainsi plutôt qu'avoir à rattraper un fuyard, il reste souvent bloqué par le filet du (2) .
    - Grenades pour les remparts, les minibus, les packs de mobs. En ayant bien sûr 30 en explosifs et Grenadier, sinon ça sert moins
    - Fusil pour le "contrôle" donc, renforcé par le (4) des grenades.
    Et je dois passer pour l'alcoolo du coin à tjrs m'envoyer un elixir, le but étant d'être quasi tjrs en train d'avoir un buff de vitesse:
    - H pour le soin de base & de groupe (via F1), mais aussi la vitesse en aléatoire
    - B, incontournable (?) et qui accorde tjrs les 4 buffs indiqués
    - U, même s'il me semble plus dédié au pve: sert à finir qqn (cet elixir+fusil+le (5) du fusil = impression que l'ingé est définitivement cinglé) immobilisé dans le filet, ou à continuer à courir vite (célérité)...
    Evidemment, ne jamais lancer cet exilir en fuyant un bus
    Niveau efficacité/utilité, il vaut mieux les lunettes de service que cet elixir U, d'autant que "lancer d'elixir U" (via Fx) ne sert à rien ou presque.

    Tjrs pour le Rvr, j'ai oublié le lance-flammes, qui me semble plus pensé pour Pve/Donjons, voire sPvp à la rigueur.
    Les bombes ne m'ont pas convaincu, mais en sPvp c'est le pied (Big ol Bomb sur un ennemi à terre ), tout en étant dur à maîtriser.
    Pas encore testé les outils ni le pistolet à elixirs en RvR.

    Pendant un moment, j'ai bcp utilisé le Bélier, rigolo mais également efficace (repousser les gens, puis le 4 du fusil s'ils reviennent). Du coup, utilisé seulement en sPvp pour ma part.

    En élite, et malgré le temps de reload/leur courte durée d'apparition, j'essaye en ce moment les Molosses de Balthazar et ça me semble plus utile que la caisse de ravitaillement qui oblige à rester sur place.
    Ces chiens tapent fort et ont jusque là quelque fois aidé à faire la différence Je ne les utilise donc qu'en "plaine", et switch à l'approche d'un objectif:
    - En assaut de base, c'est plutôt la caisse de ravita, placée à bonne distance de la riposte défensive, évidemment.
    - En défense de base, le mortier peut servir du haut des remparts, mais useless par rapport aux grenades Problème de portée, même s'ils l'ont (un peu) améliorée je crois..

    Sous l'eau (peu importe le mode), j'aime beaucoup Chausses glissantes, pour la vitesse doublée, mais surtout pour ralentir+aveugler l'ennemi.
    Dernière modification par Getwild ; 17/10/2012 à 15h27.

  13. #13
    Hop, j'ai ajouté vos interventions en 1er post parce que c'est quand même vachement plus pertinent. ^^

    Souljeez/Souljette 1278

  14. #14
    Pour le leveling, j'utilisai le kit grenade (tout le long) et rarement le fusil personnellement.. enfin si pour mettre le filet de temps en temps ou pour bump mais pas plus.

    Je fonce dans le tas et j'aoe, c'est très efficace et à partir du niveau 40 çà fait vraiment mal, (10% sur les explosions en plus.. miam) et au 60 c'est comme si on était niveau 80. (Une grenade en plus, une portée à 1500m et vulnérabilité) Le tout dopait a l'élixir U + B et bien sûr le Kit médical ça permet d'être perma buff +33 % en vitesse.
    Si il y a un gros monstre, on fait la même chose mais à distance. Grâce au fusil et à la grenade givrante c'est plutôt facile de tenir la distance.

    Une fois niveau 80, je n'ai pas du tout changé mon gameplay, ce qui est normal vu qu'il est vraiment très efficace et plutôt bourrin, l'aoe permet de tag une grosse partie des mobs.

    En RvR je m'éclate pas mal quant on fait des sorties en def ou du haut des remparts. En plaine, c'est moins fun par contre, j'envisage de faire un build Explosifs/Armes à feu pour palier à ce dernier détail.. mais j'ai besoin de faire des tests avant. Au pire, je prendrai le Charrzooka.

    Pour le mortier, il ne sert que pour un gardien qui glandouille en haut des remparts. (en plus, une portée à 1400 alors que les grenades sont en 1500 avec grenadier.. une porte à 2000 serait vraiment utile et on aura moins l'impression de perdre un emplacement de skill pour rien. Et encore, il dure pas longtemps le mortier sous les aoe)

  15. #15
    Citation Envoyé par Getwild Voir le message
    Et je dois passer pour l'alcoolo du coin à tjrs m'envoyer un elixir, le but étant d'être quasi tjrs en train d'avoir un buff de vitesse:
    Pour la vitesse rien ne vaut speedy kits.
    Et si on veut aller encore plus loin le medkit combiné aux runes du centaure permet d'avoir vitesse de groupe en permanence.

    Pour l'élite, on est pas forcément gâtés.
    L'intérêt des caisses c'est de servir à tout : stun de groupe, soins (tourelle + medkits) et tourelles en tout genre.
    Ça peut aussi être marrant avec le trait 9 de la branche explosifs (les tourelles explosent quand elles sont détruites, avec un joli knockback en prime).

    Le mortier lui est passé à 1500 de portée avec les traits (celui qui augmente la portée des tourelles), me semble que quelques canards l'utilisent régulièrement.

    Edit : au niveau retour, j'aimerai bien avoir des avis sur le full berserker ou presque en rvr.
    En ce moment j'ai un équipement pensé plutôt pour le pve au pistolet moitié condition/robu/précision et moitié condition/puissance/vitalité.
    Vu que je joue maintenant essentiellement au fusil et à la grenade en rvr, je me tâte pour quelque chose de plus offensif mais j'ai quelques craintes sur la survie. Du coup si vous avez testé ça m'intéresse.

  16. #16
    Aller je me lance, je poste mon ancien build puisque j'y utilise des elexirs dont vous n'avez pas parlé.

    C'est un "build a la con". Il s'est monté tout seul quand j'ai lvl up. Comme beaucoup d'idiots, j'ai fait un ingé, et je me suis mis a fuir comme la peste les kit, qui m'emmerdait avec toutes leurs compétences. Du coup je m'y suis mis progressivement pour arriver lvl 80 a ça :

    lien gw2guru

    L'idée c'est de jouer au fusil, avec un gear complet Puissance/robu/vitalité et pour les trinket, la moitié "Chevalier", l'autre "Valkyrie".

    Je précise que le désintérêt que j'ai pour les runes de set m'as conduit à les virer pour les remplacer par des "Ecu du soldat" +20Pu +14Ro +14Vit (ce sont des rares, il n'existe aucune runes de stat simple exotique a part les runesets). Donc, a la place d'un runeset monostat avec 2 pseudo-trait et un "p0uvIOr SpéCi4L", j'ai 120PU, 84Ro, 84Vit, ce qui me plait mieux.

    Avec le tout j’obtiens une forte valeur d'attaque, >3300, une robu et vitalité moyenne (quand meme 23k hp), et a peut prêt 35% de critique.


    "Il est idiot ce build pour un ingé !" ... Et bien oui. Mais il est surtout facile a jouer !

    Le fusil va procurer des dégâts très décents, agrémentés de nombreux critiques sur lesquels vont procer plein de saloperies. Quand le moment opportun se présente, après un 4 (mise a terre) bien placée, un F2 grenade de la toolbelt va vous donner un bon 6-8k sur votre cible. Les grenades et son F2 vont accompagner tranquillement le dps au fusil aux moments les plus opportun. Et vous noterez aussi que de base, les tir du fusil traversent leur cible. C'est tout con.


    Par contre le reste est plus intéressant :

    Le kit de soins : Il va vous fournir un soin décent à CD court en F1, et les cc du fusil vous donnerons des opportunités pour l'équiper et pouvoir utiliser les 3 heal qu'il contiens plus le dispell de conditons. A noter qu'il contiens aussi un buff de rapidité de 10s pour 20s de CD. Très utile pour voyager.

    L'élexir R : Celui la personne ne l'aime a première vue, mais il se révèle très utile. Pour un CD de 45s, il annule un CC et vous remplis la barre d’endurance. C'est très pratique, mais c'est surtout son F toolbelt qui est bien. Il créer a l'impact une zone de rez pour les allié à terre. Très utile quand on se fait taper dessus pendant qu'un copain agonise a 2 pas, et ça relève très très vite. Notez que cet elixir a une bonne synergie avec le fusil, puisqu'il permet de se relever instant après un 4.

    L'elixir C : Votre meilleur ami pour la vie. Pour un CD de 40s, il transforme toutes vos altérations en boon ! Et il donne en bonus un F toolbelt qui transforme 1 alté, mais en zone et à distance.

    Évidemment c'est modulable, parfois en Donj je vire les grenade pour aider avec un pistolet a elixir, etc... L'ultime lui change toutes les 20 min car je les trouvent tous médiocre, ou plutôt situationnels.

    C'est une spé passe partout que j'ai utilisé aussi bien en RvR qu'en solo, en Donj, et aussi beaucoup en sPvP. Avis a ceux qui on envie de jouer simple, et surtout de ne pas revoir sa spé à chaque fois qu'on change d'activité !
    GW2 pseudos : Keen Kebab, Dread Keen, Apo Kalypse
    EVE : Pcat Kashada

  17. #17
    Vous n'avez pas l'air d'aimer le Bouclier, pourtant je trouve ses compétances complètement fumés.
    Le renvoi de projectiles + bump (un mini gardien), et surtout le double stunts de zone du (5) qui, si il est bien placé peu retourner un combat.
    Après je me doute que ca ne doit pas être facile de placer ça en WW, je n'ai pas encore test en ingé.

  18. #18
    Le bouclier est sympa oui, je l'utilise principalement en pve ou en spvp.

    Après pour le rvr il y a pas mal de choses à prendre en compte :
    - le fusil a plus de portée que le pistolet
    - le fusil et les grenades utilisent les mêmes stats
    - sauf à le faire volontairement (bombes, lance flamme, voir clef à molette) c'est jamais bon signe de se retrouver en position de placer le 5
    Ça dépend bien sur du nombre d'ennemis en face, mais nos adversaires actuels se déplacent essentiellement en bus

    Mais pour le coup j'ai toujours le bouclier dans le sac parce que c'est vrai que ça peut toujours rendre service.

  19. #19
    Question sur le trait qui augmente les dégats du lance-flamme et du fusil à élixir de 15 %. Est-ce que vous savez de combien de point ( au lvl 80 ) ca augmente le score d'attaque ? Parce que le trait coute 20 points et qu'en les mettant dans explosifs ca me donne +200 puissance. Ce qui booste a la fois le lance flamme mais aussi les autres compétences.

  20. #20
    Difficile de te répondre précisément, je n'ai pas pu tester. Mais après avoir bidouillé mon build plusieurs fois, je peux te dire que de ne pas mettre un max en explosifs est, selon moi, une perte de stats et de dps globale. Donc je dirais de maxer Explosifs et de moduler sur le reste.

    Après, ça m'intéresse d'avoir ton retour si tu as testé autre chose.

    Souljeez/Souljette 1278

  21. #21
    Bon voilà vous avez gagné... J'ai reroll un ingé et j'aime ca pfff... En route pour le 4 ème perso !

    Par contre j'ai découvert aussi en étant Charr qu'avec la compétence racial hidden pistol on avait un bon burst (type voleur pistol) en toolbelt.

    Qu'en est-il des autres skill raciaux ?

  22. #22
    Le buff Charr en tools belt ca donne un buff qui regen l'endurance.
    La mine, ça pose une mine.

    Mon tool belt préféré ca reste de loin celui des bombes.
    J'aime réussir un combo avec le F1 des tourelles de soin, voir des tourelles tout court.

    Après je me demandai si la zone d'explosion jouai sur la zone de combo.
    Exemple avec la TSARBOMBA, enfin le tool belt des bombes, qui a quand même un sacré rayon d'explosion, la zone de soin d'un combo Eau+SPLOZION est plus grande qu'avec une mine par exemple?
    Répondez maintenant!

  23. #23
    M'est d'avis que oui c'est l'AOE de la bombe qui fixe l'AOE de combo.
    Etant le Finish qui est le complément final à l'effet, un peu comme les tir qui passe dans une AOE de feu, ce sont bien les projectile qui s'enflamme et qui place le dot.
    On m’enlèvera pas de l’idée que la connerie est une forme d’intelligence.

  24. #24
    Bon, je suis passé aux grenades malgré toutes mes convictions, et c'est vraiment énorme comme kit (à condition d'aller chercher le dernier talent de la première ligne).
    En RvR c'est juste SURPUISSANT (caplock et wé!) pour défendre une position un peu en hauteur, le range est juste parfait (Rah la défense des ruines sur les map frontalières avec une célérité ) pour harass un bus. Par-contre il faut oublier les duels.
    Après ça demande un temps d'adaptation pour bien viser et connaitre au nez le max range, mais ça vient vite après quelques heures de PvE.
    D’ailleurs parlons en du PvE!
    En exploration de zone/Donjon c'est très puissant à condition d'être dans un troupeau pour profiter un max de la portée hallucinante du kit.

    Le seul reproche que je ferai aux grenades c'est qu'il n'y a pas de Finisher et qu'un pauvre petit initiateur de poison.

  25. #25
    Bon le patch est là, mais on peut pas dire qu'on ait vraiment de quoi s'enthousiasmer.

    10-15% de dégâts en moins sur les grenades en pvp (j'imagine que ça inclue le rvr) mais les grenades iront en contrepartie plus vite. Moins de dégâts donc mais moins de difficulté pour toucher des cibles en mouvements.
    Le lancer de l'elixir R se prend 35s de cd en plus, et euh ... ah on peut équiper les kits en l'air maintenant.
    L'amélioration la plus notable est celle du tool kit : le 4 gagne une seconde de blocage, et le pull du 5 passe de 600 à 1200.
    Dernière modification par Vroum ; 16/11/2012 à 13h42.

  26. #26
    Cette classe me fait de l'oeil depuis toujours; j'vais m'atteler à ce perso cette semaine.
    Mais il reste un détail à régler: ingénieure humaine ou ingénieure silvarys, telle est la question.
    Le duo d'armes "fusil et Pistolet/bouclier" me plait bien sur le papier.

  27. #27
    Citation Envoyé par Yeuss Voir le message
    Cette classe me fait de l'oeil depuis toujours; j'vais m'atteler à ce perso cette semaine.
    Mais il reste un détail à régler: ingénieure humaine ou ingénieure silvarys, telle est la question.
    Le duo d'armes "fusil et Pistolet/bouclier" me plait bien sur le papier.
    Le fusil/pistolet-bouclier, faut oublier dans le sens ou tu ne peux pas switch d'arme pendant un combat en ingé (pas de double slot d'armes comme pour les autres classes), mais cette "lacune" est compensé par l'utilisation des kit (qui remplace ton arme et te donne 5 nouvelles comp spéciales au kit)
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  28. #28
    Mais oui ! /facepalm
    Je l'avais lu sur le site de Maximelene, mais j'ai complétement oublié depuis...
    Bon bah ça me motive encore plus à monter cette classe puisque je ne la connais pas bien.

  29. #29
    C'est mon main, je ne peux que te le conseiller. L'ingénieur est du pur bonheur en donjon (pour toi et pour le groupe) notamment mais pour toutes les autres faces du jeu.

    De plus être le roi de l'esquive ça n'a pas de prix.

  30. #30
    Bon, j'en suis à réfléchir mon Build.

    J'avais d'abord pensé à un set plutôt orienté berseker (3 grenades qui crit, ca pique super fort), mais ayant découvert les joies du pistolet à elixir (aka le distributeur d'altération), je me demande si il serait pas intéressant de partir sur un build qui profite de ça. En plus de ça, certaines grenades mettent aussi des alté, c'est donc d'autant plus intéressant.

    Ce que je sais c'est les grenades, je les lâcherai jamais (et je compte bien venir m'en servir en RvR), et que le pistolet à elixir me plait bien. Pour l'arme principal je joue surtout au fusil, mais j'exclue pas de switcher si le besoin s'en fait sentir.

    Vous me conseillerez quoi?
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

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