Comment vous est venue l'idée d'un CRPG situé pendant la conquête de l'Amérique centrale par les Espagnols, et quelles sont vos principales sources d'inspiration ?
Nous voulions faire un jeu où non seulement il y aurait de l'exploration, mais où celle-ci serait une composante centrale, à la fois en termes de gameplay et de narration. Evidemment le jeu
The Age of Exploration nous est tout de suite venu à l'esprit, et il nous a semblé que la période la plus proche, marquée par une entreprise d'exploration massive, était celle de la découverte des continents américains par l'Europe. Tout particulièrement la conquête de l'Amérique du centre et du Sud par les Espagnols, aventure riche en conflits et potentiels narratifs ; étonnament cette dernière n'est pas particulièrement utilisée dans les jeux vidéos (ni même dans les autres oeuvres de fiction en général, si on fait abstraction de tout ce qui traite de l'El Dorado).
Pourriez-vous nous en dire plus sur le système d'avancement des personnages ? Quels attributs, compétences et assimilés prévoyez-vous de mettre en place ? Y aura-t-il des compétences hors combat, du type persuasion/intimidation/bluff ?
Les compétences que pourront acquérir les personnages-joueurs le seront toutes hors-combat : "sens tactique", "diplomatie", "soin", "chasse", et "commandement". Ces compétences seront attribuées au tout début du jeu et ne pourront être modifiées manuellement, bien qu'elles pourront augmenter après certains évènements. Chacune d'elles pourra ouvrir de nouvelles options de dialogues, et très souvent vous aurez l'opportunité de vous en servir juste avant la bataille (choisir un meilleur positionnement, réduire le nombre d'ennemis, ou même ouvrir au déplacement un nouveau pan du champ de bataille). Elles influeront aussi sur la gestion des ressources, "commandement" par exemple permettant de réduire l'impopularité de certaines décisions , et "soin" pouvant réduire le coût des actions de médecine.
De plus, vous pourrez promouvoir vos personnages pour augmenter leurs caractéristiques et débloquer de nouvelles capacités.
Ces promotions sont-elles l'équivalent de niveaux d'expérience, et quels sont les facteurs qui permettent de gagner de l'avancement (tuer des ennemis, réussir des quêtes, découvrir de nouveaux lieux, etc.) ?
C'est votre escouade elle-même qui aura une réserve de points d'expérience, avec laquelle vous pourrez promouvoir vos soldats, ce qui revient effectivement à les faire augmenter de niveau, leur donnant de meilleures statistiques et une nouvelle capacité de combat. Les points d'expérience utilisés de cette façon seront bien évidemment perdus. Vous pourrez en gagner de nouveaux par les quêtes et l'exploration, mais pas par le combat - au lieu de cela, et en cas de victoire, vous gagnerez des ressources en pillant les cadavres de vos ennemis.
Votre page Kickstarter mentionne le fait que chaque personnage aura son propre panel de capacités offensives. Combien y en aura-t-il, par personnage et en tout ? Seront-elles déterminées par la classe ou seront-elles propres à chaque personnage ? Seront-elles débloquées via un arbre des compétences ?
A présent il y a trois capacité par classe, plus une pour le rang de sergeant et une autre pour celui de lieutenant (vous ne pourrez avoir que deux sergents et un lieutenant au même moment). Comme il y a 5 classes pour les Espagnols, cela équivaut à 17 capacités en tout. Certaines classes indigènes ont quelques capacités en commun avec celles-ci, mais la plupart sont différentes, et comme vous pouvez recruter des natifs, leurs capacités spéciales deviendront par là même utilisables. Nous voulons vraiment permettre au joueur de choisir entre plusieurs capacités lors de la promotion, mais cela dépend entièrement de l'argent que nous retirerons du kickstarter. En effet, ces capacités ne sont jamais passives, et implémenter une capacité active demande évidemment bien plus de temps.
Comment fonctionnent ces capacités ? Sont-elles réglées par un cooldown, coûtent-elles des points d'action, de l'énergie ? Comment ferez vous pour que le joueur évite d'en abuser ?
Celles-ci sont censées n'être utiles que dans certaines situation. Prenez les chasseurs par exemple : ils commencent avec "tir rapide" et obtiennent "tir précis" lors de leur première promotion. La première capacité permet de tirer deux fois, mais avec une chance de toucher divisée par deux, ce qui est hasardeux sauf à courte portée. La dernière réduit de moitié les pénalités de distance, mais suppose que vous restiez immobile. Tout ça fait que dans beaucoup de situations l'attaque de base reste la meilleure solution. Nous avons veillé à ce qu'avantages et défauts de ces capacités s'équilibrent de façon idéale, mais certaines auront toutefois un cooldown de deux ou trois tours. De plus nous sommes en train de nous demander si certaines ne devraient pas consumer des ressources.
Quelles différences y a-t-il entre les personnages créés par le joueur et les PNJs recrutables ? Le joueur dispose-t-il de plus d'options ?
Le personnage-joueur ne participera pas aux batailles, donc il n a pas vraiment de point commun avec les PNJs. Il est vrai que tous ont un nom, un sexe et un portrait, et le PJ pourra aider à soigner les blessés ; mais c'est tout. La raison pour laquelle il ne peut pas se battre est que tout combattant peut se retrouver blessé à l'issue d'une bataille, et qu'une blessure non traitée persiste en "mode carte", et donc peut entraîner la mort hors situation de combat. Nous ne pouvons pas permettre que cela arrive au PJ.
En parlant des PNJs, je suppose que leur recrutement sera soumis à des conditions spécifiques. Quelles seront-elles ? Est-ce que l'on pourra accueillir toutes les recrues potentielles dans une même session ?
Il y aura à proprement parler deux catégories de PNJs recrutables. En commençant le jeu, vous devrez en choisir une dizaine à partir d'une liste de 30 environ (liste susceptible de s'allonger). Ceux du deuxième type pourront être rencontrés lors de vos voyages. Ceux-ci seront en grande majorité des indigènes, qui vous rejoindrons en fonction des décisions que vous aurez prises, décisions dont les conséquences seront mesurées selon un système de factions. Ce qui signifie que non, vous ne pourrez pas recruter tout le monde en ne finissant le jeu qu'une fois.
Ceux-ci seront aussi développés en tant que personnages que ceux que vous aurez choisis dès le début (dialogues, biographies, etc). Mais ils auront un impact plus grand sur l'intrigue, étant liés aux factions locales. Et nous vous conseillons d'y réfléchir à deux fois avant de choisir dès le départ une majorité de soldats ayant le trait "raciste"...
Pouvez vous nous donner plus de détails sur le combat ? Comment fonctionne le mouvement, par rapport au terrain ? Quid des barricades ? Est-ce que les batailles consisteront en attaques et mouvements, ou y aura t-il plus d'actions spéciales ?
En combat, chaque personnage peut faire deux choses à chaque tour : accomplir une action, et se déplacer d'une certaine distance, et ce dans n'importe quel ordre. L'action en question pourra être une attaque ou l'utilisation d'une capacité, elle pourra aussi être convertie en mouvement supplémentaire. Vous pourrez donc bouger, attaquer, et bouger encore (ce que l'IA ne se privera pas de faire). Comme vous pouvez déplacer tous vos personnages avant la fin de votre tour, il vous sera assez aisé de mettre en place des tactiques, permettant par exemple de flanquer et/ou combiner plusieurs attaques. Le terrain n'affecte en rien les mouvements.
En plus de cela, vous pourrez emporter 3 objets de votre inventaire sur le champ de bataille. Ceux-ci, tout comme les capacités, auront des effets actifs et non passifs. Deux bons exemples sont les barricades et les pièges, pouvant être placés avant le début du combat. Mais évidemment en dernier ressort leur utilisation dépend de la situation : si vous tombez dans une embuscade et que les ennemis jouent en premier, vous ne pourrez pas bénéficier de barricades. Notez que tous les objets ne seront pas à utiliser avant la bataille.
Conquistador est avant toute chose un RPG tactique, mais il semble incorporer aussi des éléments de gestion. Quels sont ces mécanismes et quel est leur domaine d'influence ?
Dans ses expéditions, l'équipe du joueur devra prendre en compte quatre types de ressources : les rations, le matériel de soin, l'équipement, et les trésors. Chaque ressource a un impact différent sur le gameplay. Les rations seront utilisées à chaque fois que vous camperez - refuser des rations à un PNJ (même s'il ne vous en reste plus), lui fera perdre du moral. La médecine sert à traiter les blessés, malades et autres. L'équipement peut-être assigné à vos PNJs pour augmenter leur efficacité offensive et défensive durant le combat. Les trésors fonctionnent comme de l'argent, ils représentent la récompense de quête typique, pouvant servir à acheter d'autres ressources, mais ils sont aussi utiles comme pots-de-vins lors de nombreux évènements spéciaux (dans ce cas ils sont souvent utilisés en conjonction avec la compétence "diplomatie").
Nous souhaitons que l'aspect gestion ait un certaine profondeur, sans pour autant devenir un casse-tête. Par exemple le coût en ressources pour traiter une blessure dépendra de la gravité de celle-ci (gravité qui ira donc décroissant jusqu'à ce que le soldat soit remis) mais aussi de son type (traiter une maladie coûtera plus que réduire une fracture, mais d'un autre côté la fracture a plus de chance de précipiter l'état du malade s'il ne reçoit aucun traitement). Nous sommes aussi très satisfaits de notre système de commerce, où les taux d'échanges dépendent de ce que l'autre partie a à sa disposition - si vous essayez de lui acheter quelque chose dont il n'a que de petites quantités, vous paierez plus. Si vous essayez de vendre quelque chose qu'il n'a pas ou peu, vous gagnerez plus.
Nous sommes aussi en train de discuter d'un système d'artisanat, à utiliser chaque fois que le camp est dressé (il permettrait de construire vos propres pièges et barricades), mais rien de définitif ici.
Quel rôle joueront les ressources et l'inventaire pendant le combat ? Y aura-t-il des objets de soin et seront-ils rares ? Faudra-t-il gérer les munitions ?
Le matériel de soin et l'équipement jouent tous deux un rôle dans le combat. Si vos soldats sont en mauvaise santé, ils ne pourront pas se battre, donc si vous tombé sur un combat prévu pour un groupe de 6 et que seulement 3 de vos recrues sont en bonne santé, pas de bol : c'est le moment de sonner la retraite et de faire face aux conséquences. De même, les pouvoirs du docteur comme "soigner" et "réanimer" consommeront du matériel de soin, mais ce n'est pas encore dans le jeu pour le moment. L'équipement améliore évidemment l'efficacité de vos hommes : de bonnes armes font plus de dégâts, et de bonnes armures protègent plus. Mais l'équipement peut-être difficile à se procurer, et si un de vos hommes reçoit un coup critique, il y a une chance que les objets cassent. Il y aura bien des objets de soin, mais ils seront extrêmement rares. Pour le moment il n'est pas nécessaire de surveiller ses munitions, mais cela changera peut-être avec le système d'artisanat.
En plus d'être un RPG tactique avec des aspects gestion, vous dites que votre jeux permettra de choisir sa propre aventure. Pourquoi avoir ajouté de tels éléments, et comment cela se traduira-t-il ?
Quand nous disons que notre jeu sera comme les "livres dont vous êtes le héros", ce que nous voulons dire c'est qu'une grande part de l'action sera retranscrite par des textes - pas seulement des dialogues, mais aussi des paragraphes décrivant des situations particulières qui nécessiteront de prendre des décisions. Cela nous donne une liberté unique, parce que nous faisons fi des coûts de doublage, animation, etc. Nous sommes un petit studio faisant un jeu de niche, ce qui nous oblige à miser sur nos forces : une d'entre elles étant notre capacité à produire quantités de textes sans rogner sur la qualité. Mais malheureusement cela ne pourra plaire qu'aux gens qui savent lire...
Avec autant d'éléments de gameplay différents - combat tactique, gestion des ressources et des recrues, textes à choix (et donc à conséquences) multiples - comment faites vous pour équilibrer le tout ? qu'est-ce qui vous a demandé le plus de temps à développer, et qu'est-ce qui demandera le plus de temps au joueur ?
Conquistador est basé sur un projet universitaire, donc avant même de commencer à travailler sur le jeu nous avions un démo PC fonctionnelle, contenant de nombreuses histoires annexes, de même que le système de recrues et de gestion. Nous avons partagé notre équipe en deux parts égales, une pour la partie "combat", l'autre pour la partie "carte", mais c'est bien le combat qui a demandé le plus de soin, ce qui est visible dans notre version la plus récente. Maintenant nous allons plus nous focaliser sur la carte du monde et l'exploration, pour qu'elle soit aussi fignolée que les combats. En dernier lieu je considère que les choix narratifs et l'aspect gestion ne forment qu'une seule et même chose, et pour le joueur le temps passé là-dessus sera à peu près équivalent à celui passé sur les combats.
Y aura-t-il des interactions entre PNJs, ou est-ce que tous les évènements seront centrés sur le PJ ? Est-ce que les recrues pourront réagir de leur propre chef, ou interférer dans les conversations et évènements sans notre consentement ?
Il y aura beaucoup d'interactions entre PNJs. Il y a aura plusieurs types d'évènements aléatoires : certains auront lieu pendant les voyages, d'autres pendant la chasse, d'autres encore pendant que vous campez, et les derniers pendant que vous traitez les blessés. Beaucoup de ces évènements ne nécessiteront pas forcément de participation active du joueur - souvent, au lieu d'interférer, vous pourrez voir comment les PNJs se débrouillent tous seuls. Vos recrues peuvent parasiter les évènements majeurs, par exemple une situation nécessitant de la subtilité sera automatiquement ratée si un soldat "agressif" est présent, tout simplement parce qu'il perdra patience et décidera d'attaquer. Les recrues ayant des traits de caractère différents feront souvent savoir leur opinion lors des conversations et vous pourrez les regarder se chamailler jusqu'à ce que vous ayez pris votre décision ou leurs ayez ordonné de se taire. Il est relativement aisé de faire ce genre de chose car nous nous servons de leurs traits de personnalité pour rendre compte des PNJs, et parce que nous n'avons pas à nous soucier du doublage et des cinématiques.
Est-ce que l'Eglise jouera un rôle dans le jeu, et si oui, comment sera-t-elle représentée ?
Dans la première campagne, qui prend place sur Hispaniola où les Espagnols sont déjà installés, l'Eglise jouera un rôle. Une fois rendu dans l'empire aztèque, l'Eglise n'aura aucune présence réelle puisque vous et vos hommes serez les seuls Européens de la région - du moins au début. Si cela vous manque, toute recrue possédant le trait "pieux" vous rappellera le contact des mains moites de l'Eglise...
Quelle influence aura le joueur sur la façon dont l'histoire progresse ? A quel point sera-t-elle non-linéaire ? En tenant compte de l'aspect "livre dont vous êtes le héros", pouvez vous nous donner quelques exemples des choix et conséquences auxquels nous pouvons nous attendre ?
L'aspect primordial ici est notre système de factions - la faction principale étant l'empire aztèque, entouré par toutes les petites tribus éparpillées autour de la cité de Tenochtitlan, tribus qu'il oppresse évidemment. L'intrigue principale vous donnera le choix entre vous allier aux Aztèques et unir les tribus contre eux. Vous pouvez aussi essayer de vaincre tout le monde pour la plus grande gloire du roi Charles, ou vous pouvez les ignorer complètement et amasser le plus d'or possible avant de vous en retourner en Espagne.
Notre but et de mettre autant de soins dans les petites choses que dans les grandes - par exemple, dans un évènement survenant dans la campagne d'Hispaniola, le fait d'attaquer ou pas deux groupes d'ennemis en train de se battre déterminera si oui ou non un village indigène sera brûlé, ce qui signifie la perte d'un comptoir éventuel et des quêtes qu'il vous aurait fait obtenir. Un autre aspect particulièrement important pour nous est le fait de rendre vraiment significatifs victoires et défaites - Une défaite ne signifiera pas la fin, mais ses conséquences seront amères. Souvent, c'est la vie de PNJs importants qui en dépendra.
A quoi ressembleront les fins dynamiques ? Chaque lieu aura-t-il une fin propre ou y aura-t-il une fin générale ?
Notre séquence de fin consistera en une série d'animations, similaires à l'introduction de notre trailer. la "fin principale" dépendra de la quantité d'or que vous aurez ramené en Espagne, de vos appartenances en termes de factions, et du nombre d'hommes que vous aurez réussi à ramener vivant à bon port. Elle sera suivie de séquences individuelles pour chaque lieu et chaque personnage dont vous aurez influencé la destinée.
Pour conclure, à quel point du développement êtes vous rendu, et quel est l'aspect du jeu dont vous êtes le plus fier ?
Nous sommes à peu près à la moitié - la plupart des systèmes sont en place ainsi que l'histoire, nous devons maintenant mettre autant d'efforts à créer un produit homogène. la campagne d'introduction est déjà jouable, elle est juste un peu courte, nous devons donc ajouter la "vraie" campagne (l'empire aztèque), ajouter du contenu au monde du jeu, et les classes et capacités restantes à la partie combat. jusqu'ici c'est de la partie combat dont je suis le plus fier - il procure de bonnes sensations, il est joli, il est bien plus tactique que la grande majorité des RPGs auxquels j'ai joué, il récompense de façon adéquate les bonnes décisions et punit réellement les erreurs de jugement. Et le bruit de détonation du mousquet est incroyablement jouissif.