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  1. #1

    Oyez, oyez, chers Canards amateurs de bons cRPGs et de combats tactiques.



    Expeditions: Conquistador est un "jeu de rôle tactique centré sur une histoire forte, avec un soupçons de gestion de ressources et de "Le livre dont vous êtes le héros"".

    ------------------------------------------------------
    *Résumé pour ceux qui ne veulent pas tout lire*

    - cRPG + combat en tour par tour + écriture de qualité + univers original

    - garanti sans DRM + PC/Linux/Mac + Desura + GOG + Steam

    - pour l'instant, pas de traduction EFIGS assurée (problème de coût), mais possibilité simple de modifier les textes du jeu = jeu en français assuré dans un avenir proche suivant la sortie, pour peu que la communauté s'y intéresse — projet en cours par ici

    Concrètement, vous incarnez un explorateur espagnol au service de sa majesté dans le courant du XVIe siècle, fraîchement débarqué en Amérique du Sud. À partir de là, à vous de gérer votre troupe de joyeux lurons à travers une campagne hautement scénarisée, mais tout sauf linéaire. En effet, chaque situation particulière demande de faire des choix qui, même s'ils peuvent paraître anodin, pourront avoir des répercutions sur la suite du jeu (par exemple, dans la vidéo ci-dessous, laisser des indigènes prier leurs dieux au risque de se mettre un peu à dos un de ses propres hommes intolérant ; oui, il y a des interactions avec, et entre, ses propres hommes !).

    ------------------------------------------------------
    *L'avis de la presse ayant mis la main sur le jeu* (en attente de màj)
    - la plus "neutre" pour commencer, celle du RPG Codex : met en avant les limites de la démo, mais conclut sur une note très enthousiaste et confiante. Vu la réputation sulfureuse du site en question, c'est de bonne augure ! À noter que le site a aussi effectué une interview des développeurs (traduction par cosmo en fin de post).

    - celle de RPS ensuite : enthousiaste aussi, met surtout en avant la qualité de l'écriture et l'originalité de l'univers.

    - RPGWatch : donne un compte rendu de la démo, et fini par une note extrêmement positive, aussi bien pour les combats que l'univers, ou encore le degré de finition au vu des moyens de l'équipe.

    - Linux Gaming : peu de commentaires en marge des vidéos de présentation de la démo, si ce n'est ce dernier, ô combien révélateur : " Notez aussi que, comme dans les Fallout, vous ne devrez pas toujours compter uniquement sur les combats pour résoudre les différentes situations, des solutions diplomatiques existent.".

    - Softpedia a fait une preview et mis en ligne une vidéo de 20 minutes du jeu. Leur conclusion fait plaisir à lire en tout cas : "Le seul gros problème du jeu est qu'il est trop difficile pour moi ; en particulier les batailles tactiques, que je ne parviens pas à remporter sans perdre de précieux hommes".



    Enfin, et pour couronner le tout, sachez que Sieur Joshua Sawyer a participé financièrement au projet. Oui, le même Sawyer que celui des Fallout et consorts. Et c'est d'autant plus significatif à la vue du peu de projets financés par le bonhomme.
    ------------------------------------------------------

    Mais mieux que du texte, voici une (longue) vidéo donnant un aperçu de cet aspect "choix et conséquence" tant ignoré dans les grandes productions actuelles (attention, le résultat visuel et certains mécanismes visibles dans la vidéo ne sont pas définitifs) :



    Comme vous pouvez le constater, c'est blindé de texte. Oui, celui qu'il faut lire. Pfiou diront certains ; mais les amateurs de jeux comme Planescape: Torment sauront que c'est une force potentielle. Pour citer les développeurs sur le sujet : "Nous somme un petit studio développant un jeu de niche, et on se doit de faire jouer nos atouts : l'un d'entre eux est la grande quantité de texte de qualité que l'on peut produire. Le côté négatif de cela est que notre jeu ne plaira qu'au personne sachant lire.". Pour peu que vous ayez regardé la vidéo ci-dessus, je pense que leur capacité à pondre du bon texte laisse peu à douter... et personnellement, je m'en réjouis.

    Là dessus vient se rajouter la couche tactique du jeu, celle qui fut mise en avant la première dans la campagne KS. Au vu des trois vidéos présentant le combat, celui-ci ne semble pas en reste : terrain de jeu divisé en hexagone, système de couverture, attaques d'opportunités, j'en passe et des meilleures. Bon, il n'y a vraisemblablement pas de localisation des dégâts ou d'autres éléments assez poussés se trouvant dans, par exemple, Jagged Alliance 2, mais rien qu'en l'état, les combats s'annoncent déjà très prenant.







    En plus de tout ça, et dans le désordre :
    - la musique s'annonce très agréable (surtout sur la première vidéo)
    - le jeu est bien entendu libre de tout DRM
    - le jeu est plein de skill check basés sur les compétences de son avatar+influence de ses compagnons
    - le commerce est basé sur un système de fixation dynamique des prix selon les carences et les surplus

    Le mot de la fin : un bon cRPG dans un univers rarement (jamais ?) exploité doublé de combats tactiques ? Pour ma part, je signe !



    edit 1 : traduction par cosmo de l'interview sus-citée !

    Comment vous est venue l'idée d'un CRPG situé pendant la conquête de l'Amérique centrale par les Espagnols, et quelles sont vos principales sources d'inspiration ?

    Nous voulions faire un jeu où non seulement il y aurait de l'exploration, mais où celle-ci serait une composante centrale, à la fois en termes de gameplay et de narration. Evidemment le jeu The Age of Exploration nous est tout de suite venu à l'esprit, et il nous a semblé que la période la plus proche, marquée par une entreprise d'exploration massive, était celle de la découverte des continents américains par l'Europe. Tout particulièrement la conquête de l'Amérique du centre et du Sud par les Espagnols, aventure riche en conflits et potentiels narratifs ; étonnament cette dernière n'est pas particulièrement utilisée dans les jeux vidéos (ni même dans les autres oeuvres de fiction en général, si on fait abstraction de tout ce qui traite de l'El Dorado).

    Pourriez-vous nous en dire plus sur le système d'avancement des personnages ? Quels attributs, compétences et assimilés prévoyez-vous de mettre en place ? Y aura-t-il des compétences hors combat, du type persuasion/intimidation/bluff ?

    Les compétences que pourront acquérir les personnages-joueurs le seront toutes hors-combat : "sens tactique", "diplomatie", "soin", "chasse", et "commandement". Ces compétences seront attribuées au tout début du jeu et ne pourront être modifiées manuellement, bien qu'elles pourront augmenter après certains évènements. Chacune d'elles pourra ouvrir de nouvelles options de dialogues, et très souvent vous aurez l'opportunité de vous en servir juste avant la bataille (choisir un meilleur positionnement, réduire le nombre d'ennemis, ou même ouvrir au déplacement un nouveau pan du champ de bataille). Elles influeront aussi sur la gestion des ressources, "commandement" par exemple permettant de réduire l'impopularité de certaines décisions , et "soin" pouvant réduire le coût des actions de médecine.

    De plus, vous pourrez promouvoir vos personnages pour augmenter leurs caractéristiques et débloquer de nouvelles capacités.

    Ces promotions sont-elles l'équivalent de niveaux d'expérience, et quels sont les facteurs qui permettent de gagner de l'avancement (tuer des ennemis, réussir des quêtes, découvrir de nouveaux lieux, etc.) ?

    C'est votre escouade elle-même qui aura une réserve de points d'expérience, avec laquelle vous pourrez promouvoir vos soldats, ce qui revient effectivement à les faire augmenter de niveau, leur donnant de meilleures statistiques et une nouvelle capacité de combat. Les points d'expérience utilisés de cette façon seront bien évidemment perdus. Vous pourrez en gagner de nouveaux par les quêtes et l'exploration, mais pas par le combat - au lieu de cela, et en cas de victoire, vous gagnerez des ressources en pillant les cadavres de vos ennemis.

    Votre page Kickstarter mentionne le fait que chaque personnage aura son propre panel de capacités offensives. Combien y en aura-t-il, par personnage et en tout ? Seront-elles déterminées par la classe ou seront-elles propres à chaque personnage ? Seront-elles débloquées via un arbre des compétences ?

    A présent il y a trois capacité par classe, plus une pour le rang de sergeant et une autre pour celui de lieutenant (vous ne pourrez avoir que deux sergents et un lieutenant au même moment). Comme il y a 5 classes pour les Espagnols, cela équivaut à 17 capacités en tout. Certaines classes indigènes ont quelques capacités en commun avec celles-ci, mais la plupart sont différentes, et comme vous pouvez recruter des natifs, leurs capacités spéciales deviendront par là même utilisables. Nous voulons vraiment permettre au joueur de choisir entre plusieurs capacités lors de la promotion, mais cela dépend entièrement de l'argent que nous retirerons du kickstarter. En effet, ces capacités ne sont jamais passives, et implémenter une capacité active demande évidemment bien plus de temps.

    Comment fonctionnent ces capacités ? Sont-elles réglées par un cooldown, coûtent-elles des points d'action, de l'énergie ? Comment ferez vous pour que le joueur évite d'en abuser ?

    Celles-ci sont censées n'être utiles que dans certaines situation. Prenez les chasseurs par exemple : ils commencent avec "tir rapide" et obtiennent "tir précis" lors de leur première promotion. La première capacité permet de tirer deux fois, mais avec une chance de toucher divisée par deux, ce qui est hasardeux sauf à courte portée. La dernière réduit de moitié les pénalités de distance, mais suppose que vous restiez immobile. Tout ça fait que dans beaucoup de situations l'attaque de base reste la meilleure solution. Nous avons veillé à ce qu'avantages et défauts de ces capacités s'équilibrent de façon idéale, mais certaines auront toutefois un cooldown de deux ou trois tours. De plus nous sommes en train de nous demander si certaines ne devraient pas consumer des ressources.

    Quelles différences y a-t-il entre les personnages créés par le joueur et les PNJs recrutables ? Le joueur dispose-t-il de plus d'options ?

    Le personnage-joueur ne participera pas aux batailles, donc il n a pas vraiment de point commun avec les PNJs. Il est vrai que tous ont un nom, un sexe et un portrait, et le PJ pourra aider à soigner les blessés ; mais c'est tout. La raison pour laquelle il ne peut pas se battre est que tout combattant peut se retrouver blessé à l'issue d'une bataille, et qu'une blessure non traitée persiste en "mode carte", et donc peut entraîner la mort hors situation de combat. Nous ne pouvons pas permettre que cela arrive au PJ.

    En parlant des PNJs, je suppose que leur recrutement sera soumis à des conditions spécifiques. Quelles seront-elles ? Est-ce que l'on pourra accueillir toutes les recrues potentielles dans une même session ?

    Il y aura à proprement parler deux catégories de PNJs recrutables. En commençant le jeu, vous devrez en choisir une dizaine à partir d'une liste de 30 environ (liste susceptible de s'allonger). Ceux du deuxième type pourront être rencontrés lors de vos voyages. Ceux-ci seront en grande majorité des indigènes, qui vous rejoindrons en fonction des décisions que vous aurez prises, décisions dont les conséquences seront mesurées selon un système de factions. Ce qui signifie que non, vous ne pourrez pas recruter tout le monde en ne finissant le jeu qu'une fois.

    Ceux-ci seront aussi développés en tant que personnages que ceux que vous aurez choisis dès le début (dialogues, biographies, etc). Mais ils auront un impact plus grand sur l'intrigue, étant liés aux factions locales. Et nous vous conseillons d'y réfléchir à deux fois avant de choisir dès le départ une majorité de soldats ayant le trait "raciste"...

    Pouvez vous nous donner plus de détails sur le combat ? Comment fonctionne le mouvement, par rapport au terrain ? Quid des barricades ? Est-ce que les batailles consisteront en attaques et mouvements, ou y aura t-il plus d'actions spéciales ?

    En combat, chaque personnage peut faire deux choses à chaque tour : accomplir une action, et se déplacer d'une certaine distance, et ce dans n'importe quel ordre. L'action en question pourra être une attaque ou l'utilisation d'une capacité, elle pourra aussi être convertie en mouvement supplémentaire. Vous pourrez donc bouger, attaquer, et bouger encore (ce que l'IA ne se privera pas de faire). Comme vous pouvez déplacer tous vos personnages avant la fin de votre tour, il vous sera assez aisé de mettre en place des tactiques, permettant par exemple de flanquer et/ou combiner plusieurs attaques. Le terrain n'affecte en rien les mouvements.

    En plus de cela, vous pourrez emporter 3 objets de votre inventaire sur le champ de bataille. Ceux-ci, tout comme les capacités, auront des effets actifs et non passifs. Deux bons exemples sont les barricades et les pièges, pouvant être placés avant le début du combat. Mais évidemment en dernier ressort leur utilisation dépend de la situation : si vous tombez dans une embuscade et que les ennemis jouent en premier, vous ne pourrez pas bénéficier de barricades. Notez que tous les objets ne seront pas à utiliser avant la bataille.
    Conquistador est avant toute chose un RPG tactique, mais il semble incorporer aussi des éléments de gestion. Quels sont ces mécanismes et quel est leur domaine d'influence ?

    Dans ses expéditions, l'équipe du joueur devra prendre en compte quatre types de ressources : les rations, le matériel de soin, l'équipement, et les trésors. Chaque ressource a un impact différent sur le gameplay. Les rations seront utilisées à chaque fois que vous camperez - refuser des rations à un PNJ (même s'il ne vous en reste plus), lui fera perdre du moral. La médecine sert à traiter les blessés, malades et autres. L'équipement peut-être assigné à vos PNJs pour augmenter leur efficacité offensive et défensive durant le combat. Les trésors fonctionnent comme de l'argent, ils représentent la récompense de quête typique, pouvant servir à acheter d'autres ressources, mais ils sont aussi utiles comme pots-de-vins lors de nombreux évènements spéciaux (dans ce cas ils sont souvent utilisés en conjonction avec la compétence "diplomatie").

    Nous souhaitons que l'aspect gestion ait un certaine profondeur, sans pour autant devenir un casse-tête. Par exemple le coût en ressources pour traiter une blessure dépendra de la gravité de celle-ci (gravité qui ira donc décroissant jusqu'à ce que le soldat soit remis) mais aussi de son type (traiter une maladie coûtera plus que réduire une fracture, mais d'un autre côté la fracture a plus de chance de précipiter l'état du malade s'il ne reçoit aucun traitement). Nous sommes aussi très satisfaits de notre système de commerce, où les taux d'échanges dépendent de ce que l'autre partie a à sa disposition - si vous essayez de lui acheter quelque chose dont il n'a que de petites quantités, vous paierez plus. Si vous essayez de vendre quelque chose qu'il n'a pas ou peu, vous gagnerez plus.

    Nous sommes aussi en train de discuter d'un système d'artisanat, à utiliser chaque fois que le camp est dressé (il permettrait de construire vos propres pièges et barricades), mais rien de définitif ici.

    Quel rôle joueront les ressources et l'inventaire pendant le combat ? Y aura-t-il des objets de soin et seront-ils rares ? Faudra-t-il gérer les munitions ?

    Le matériel de soin et l'équipement jouent tous deux un rôle dans le combat. Si vos soldats sont en mauvaise santé, ils ne pourront pas se battre, donc si vous tombé sur un combat prévu pour un groupe de 6 et que seulement 3 de vos recrues sont en bonne santé, pas de bol : c'est le moment de sonner la retraite et de faire face aux conséquences. De même, les pouvoirs du docteur comme "soigner" et "réanimer" consommeront du matériel de soin, mais ce n'est pas encore dans le jeu pour le moment. L'équipement améliore évidemment l'efficacité de vos hommes : de bonnes armes font plus de dégâts, et de bonnes armures protègent plus. Mais l'équipement peut-être difficile à se procurer, et si un de vos hommes reçoit un coup critique, il y a une chance que les objets cassent. Il y aura bien des objets de soin, mais ils seront extrêmement rares. Pour le moment il n'est pas nécessaire de surveiller ses munitions, mais cela changera peut-être avec le système d'artisanat.

    En plus d'être un RPG tactique avec des aspects gestion, vous dites que votre jeux permettra de choisir sa propre aventure. Pourquoi avoir ajouté de tels éléments, et comment cela se traduira-t-il ?

    Quand nous disons que notre jeu sera comme les "livres dont vous êtes le héros", ce que nous voulons dire c'est qu'une grande part de l'action sera retranscrite par des textes - pas seulement des dialogues, mais aussi des paragraphes décrivant des situations particulières qui nécessiteront de prendre des décisions. Cela nous donne une liberté unique, parce que nous faisons fi des coûts de doublage, animation, etc. Nous sommes un petit studio faisant un jeu de niche, ce qui nous oblige à miser sur nos forces : une d'entre elles étant notre capacité à produire quantités de textes sans rogner sur la qualité. Mais malheureusement cela ne pourra plaire qu'aux gens qui savent lire...

    Avec autant d'éléments de gameplay différents - combat tactique, gestion des ressources et des recrues, textes à choix (et donc à conséquences) multiples - comment faites vous pour équilibrer le tout ? qu'est-ce qui vous a demandé le plus de temps à développer, et qu'est-ce qui demandera le plus de temps au joueur ?

    Conquistador est basé sur un projet universitaire, donc avant même de commencer à travailler sur le jeu nous avions un démo PC fonctionnelle, contenant de nombreuses histoires annexes, de même que le système de recrues et de gestion. Nous avons partagé notre équipe en deux parts égales, une pour la partie "combat", l'autre pour la partie "carte", mais c'est bien le combat qui a demandé le plus de soin, ce qui est visible dans notre version la plus récente. Maintenant nous allons plus nous focaliser sur la carte du monde et l'exploration, pour qu'elle soit aussi fignolée que les combats. En dernier lieu je considère que les choix narratifs et l'aspect gestion ne forment qu'une seule et même chose, et pour le joueur le temps passé là-dessus sera à peu près équivalent à celui passé sur les combats.

    Y aura-t-il des interactions entre PNJs, ou est-ce que tous les évènements seront centrés sur le PJ ? Est-ce que les recrues pourront réagir de leur propre chef, ou interférer dans les conversations et évènements sans notre consentement ?

    Il y aura beaucoup d'interactions entre PNJs. Il y a aura plusieurs types d'évènements aléatoires : certains auront lieu pendant les voyages, d'autres pendant la chasse, d'autres encore pendant que vous campez, et les derniers pendant que vous traitez les blessés. Beaucoup de ces évènements ne nécessiteront pas forcément de participation active du joueur - souvent, au lieu d'interférer, vous pourrez voir comment les PNJs se débrouillent tous seuls. Vos recrues peuvent parasiter les évènements majeurs, par exemple une situation nécessitant de la subtilité sera automatiquement ratée si un soldat "agressif" est présent, tout simplement parce qu'il perdra patience et décidera d'attaquer. Les recrues ayant des traits de caractère différents feront souvent savoir leur opinion lors des conversations et vous pourrez les regarder se chamailler jusqu'à ce que vous ayez pris votre décision ou leurs ayez ordonné de se taire. Il est relativement aisé de faire ce genre de chose car nous nous servons de leurs traits de personnalité pour rendre compte des PNJs, et parce que nous n'avons pas à nous soucier du doublage et des cinématiques.

    Est-ce que l'Eglise jouera un rôle dans le jeu, et si oui, comment sera-t-elle représentée ?

    Dans la première campagne, qui prend place sur Hispaniola où les Espagnols sont déjà installés, l'Eglise jouera un rôle. Une fois rendu dans l'empire aztèque, l'Eglise n'aura aucune présence réelle puisque vous et vos hommes serez les seuls Européens de la région - du moins au début. Si cela vous manque, toute recrue possédant le trait "pieux" vous rappellera le contact des mains moites de l'Eglise...

    Quelle influence aura le joueur sur la façon dont l'histoire progresse ? A quel point sera-t-elle non-linéaire ? En tenant compte de l'aspect "livre dont vous êtes le héros", pouvez vous nous donner quelques exemples des choix et conséquences auxquels nous pouvons nous attendre ?


    L'aspect primordial ici est notre système de factions - la faction principale étant l'empire aztèque, entouré par toutes les petites tribus éparpillées autour de la cité de Tenochtitlan, tribus qu'il oppresse évidemment. L'intrigue principale vous donnera le choix entre vous allier aux Aztèques et unir les tribus contre eux. Vous pouvez aussi essayer de vaincre tout le monde pour la plus grande gloire du roi Charles, ou vous pouvez les ignorer complètement et amasser le plus d'or possible avant de vous en retourner en Espagne.
    Notre but et de mettre autant de soins dans les petites choses que dans les grandes - par exemple, dans un évènement survenant dans la campagne d'Hispaniola, le fait d'attaquer ou pas deux groupes d'ennemis en train de se battre déterminera si oui ou non un village indigène sera brûlé, ce qui signifie la perte d'un comptoir éventuel et des quêtes qu'il vous aurait fait obtenir. Un autre aspect particulièrement important pour nous est le fait de rendre vraiment significatifs victoires et défaites - Une défaite ne signifiera pas la fin, mais ses conséquences seront amères. Souvent, c'est la vie de PNJs importants qui en dépendra.

    A quoi ressembleront les fins dynamiques ? Chaque lieu aura-t-il une fin propre ou y aura-t-il une fin générale ?

    Notre séquence de fin consistera en une série d'animations, similaires à l'introduction de notre trailer. la "fin principale" dépendra de la quantité d'or que vous aurez ramené en Espagne, de vos appartenances en termes de factions, et du nombre d'hommes que vous aurez réussi à ramener vivant à bon port. Elle sera suivie de séquences individuelles pour chaque lieu et chaque personnage dont vous aurez influencé la destinée.

    Pour conclure, à quel point du développement êtes vous rendu, et quel est l'aspect du jeu dont vous êtes le plus fier ?

    Nous sommes à peu près à la moitié - la plupart des systèmes sont en place ainsi que l'histoire, nous devons maintenant mettre autant d'efforts à créer un produit homogène. la campagne d'introduction est déjà jouable, elle est juste un peu courte, nous devons donc ajouter la "vraie" campagne (l'empire aztèque), ajouter du contenu au monde du jeu, et les classes et capacités restantes à la partie combat. jusqu'ici c'est de la partie combat dont je suis le plus fier - il procure de bonnes sensations, il est joli, il est bien plus tactique que la grande majorité des RPGs auxquels j'ai joué, il récompense de façon adéquate les bonnes décisions et punit réellement les erreurs de jugement. Et le bruit de détonation du mousquet est incroyablement jouissif.
    Dernière modification par doshu ; 06/06/2013 à 07h06.

  2. #2
    Est ce que le jeu gère les maladies génocidaires qui annihilent les population locales ?
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  3. #3
    Choses promises, choses dues, voici la première partie de l'interview de RPG codex, et en français s'il vous plaît. La deuxième moitié viendra ce soir.


    Comment vous est venue l'idée d'un CRPG situé pendant la conquête de l'Amérique centrale par les Espagnols, et quelles sont vos principales sources d'inspiration ?

    Nous voulions faire un jeu où non seulement il y aurait de l'exploration, mais où celle-ci serait une composante centrale, à la fois en termes de gameplay et de narration. Evidemment le jeu The Age of Exploration nous est tout de suite venu à l'esprit, et il nous a semblé que la période la plus proche, marquée par une entreprise d'exploration massive, était celle de la découverte des continents américains par l'Europe. Tout particulièrement la conquête de l'Amérique du centre et du Sud par les Espagnols, aventure riche en conflits et potentiels narratifs ; étonnament cette dernière n'est pas particulièrement utilisée dans les jeux vidéos (ni même dans les autres oeuvres de fiction en général, si on fait abstraction de tout ce qui traite de l'El Dorado).

    Pourriez-vous nous en dire plus sur le système d'avancement des personnages ? Quels attributs, compétences et assimilés prévoyez-vous de mettre en place ? Y aura-t-il des compétences hors combat, du type persuasion/intimidation/bluff ?

    Les compétences que pourront acquérir les personnages-joueurs le seront toutes hors-combat : "sens tactique", "diplomatie", "soin", "chasse", et "commandement". Ces compétences seront attribuées au tout début du jeu et ne pourront être modifiées manuellement, bien qu'elles pourront augmenter après certains évènements. Chacune d'elles pourra ouvrir de nouvelles options de dialogues, et très souvent vous aurez l'opportunité de vous en servir juste avant la bataille (choisir un meilleur positionnement, réduire le nombre d'ennemis, ou même ouvrir au déplacement un nouveau pan du champ de bataille). Elles influeront aussi sur la gestion des ressources, "commandement" par exemple permettant de réduire l'impopularité de certaines décisions , et "soin" pouvant réduire le coût des actions de médecine.

    De plus, vous pourrez promouvoir vos personnages pour augmenter leurs caractéristiques et débloquer de nouvelles capacités.

    Ces promotions sont-elles l'équivalent de niveaux d'expérience, et quels sont les facteurs qui permettent de gagner de l'avancement (tuer des ennemis, réussir des quêtes, découvrir de nouveaux lieux, etc.) ?

    C'est votre escouade elle-même qui aura une réserve de points d'expérience, avec laquelle vous pourrez promouvoir vos soldats, ce qui revient effectivement à les faire augmenter de niveau, leur donnant de meilleures statistiques et une nouvelle capacité de combat. Les points d'expérience utilisés de cette façon seront bien évidemment perdus. Vous pourrez en gagner de nouveaux par les quêtes et l'exploration, mais pas par le combat - au lieu de cela, et en cas de victoire, vous gagnerez des ressources en pillant les cadavres de vos ennemis.

    Votre page Kickstarter mentionne le fait que chaque personnage aura son propre panel de capacités offensives. Combien y en aura-t-il, par personnage et en tout ? Seront-elles déterminées par la classe ou seront-elles propres à chaque personnage ? Seront-elles débloquées via un arbre des compétences ?

    A présent il y a trois capacité par classe, plus une pour le rang de sergeant et une autre pour celui de lieutenant (vous ne pourrez avoir que deux sergents et un lieutenant au même moment). Comme il y a 5 classes pour les Espagnols, cela équivaut à 17 capacités en tout. Certaines classes indigènes ont quelques capacités en commun avec celles-ci, mais la plupart sont différentes, et comme vous pouvez recruter des natifs, leurs capacités spéciales deviendront par là même utilisables. Nous voulons vraiment permettre au joueur de choisir entre plusieurs capacités lors de la promotion, mais cela dépend entièrement de l'argent que nous retirerons du kickstarter. En effet, ces capacités ne sont jamais passives, et implémenter une capacité active demande évidemment bien plus de temps.

    Comment fonctionnent ces capacités ? Sont-elles réglées par un cooldown, coûtent-elles des points d'action, de l'énergie ? Comment ferez vous pour que le joueur évite d'en abuser ?

    Celles-ci sont censées n'être utiles que dans certaines situation. Prenez les chasseurs par exemple : ils commencent avec "tir rapide" et obtiennent "tir précis" lors de leur première promotion. La première capacité permet de tirer deux fois, mais avec une chance de toucher divisée par deux, ce qui est hasardeux sauf à courte portée. La dernière réduit de moitié les pénalités de distance, mais suppose que vous restiez immobile. Tout ça fait que dans beaucoup de situations l'attaque de base reste la meilleure solution. Nous avons veillé à ce qu'avantages et défauts de ces capacités s'équilibrent de façon idéale, mais certaines auront toutefois un cooldown de deux ou trois tours. De plus nous sommes en train de nous demander si certaines ne devraient pas consumer des ressources.

    Quelles différences y a-t-il entre les personnages créés par le joueur et les PNJs recrutables ? Le joueur dispose-t-il de plus d'options ?

    Le personnage-joueur ne participera pas aux batailles, donc il n a pas vraiment de point commun avec les PNJs. Il est vrai que tous ont un nom, un sexe et un portrait, et le PJ pourra aider à soigner les blessés ; mais c'est tout. La raison pour laquelle il ne peut pas se battre est que tout combattant peut se retrouver blessé à l'issue d'une bataille, et qu'une blessure non traitée persiste en "mode carte", et donc peut entraîner la mort hors situation de combat. Nous ne pouvons pas permettre que cela arrive au PJ.

    En parlant des PNJs, je suppose que leur recrutement sera soumis à des conditions spécifiques. Quelles seront-elles ? Est-ce que l'on pourra accueillir toutes les recrues potentielles dans une même session ?

    Il y aura à proprement parler deux catégories de PNJs recrutables. En commençant le jeu, vous devrez en choisir une dizaine à partir d'une liste de 30 environ (liste susceptible de s'allonger). Ceux du deuxième type pourront être rencontrés lors de vos voyages. Ceux-ci seront en grande majorité des indigènes, qui vous rejoindrons en fonction des décisions que vous aurez prises, décisions dont les conséquences seront mesurées selon un système de factions. Ce qui signifie que non, vous ne pourrez pas recruter tout le monde en ne finissant le jeu qu'une fois.

    Ceux-ci seront aussi développés en tant que personnages que ceux que vous aurez choisis dès le début (dialogues, biographies, etc). Mais ils auront un impact plus grand sur l'intrigue, étant liés aux factions locales. Et nous vous conseillons d'y réfléchir à deux fois avant de choisir dès le départ une majorité de soldats ayant le trait "raciste"...

    Pouvez vous nous donner plus de détails sur le combat ? Comment fonctionne le mouvement, par rapport au terrain ? Quid des barricades ? Est-ce que les batailles consisteront en attaques et mouvements, ou y aura t-il plus d'actions spéciales ?

    En combat, chaque personnage peut faire deux choses à chaque tour : accomplir une action, et se déplacer d'une certaine distance, et ce dans n'importe quel ordre. L'action en question pourra être une attaque ou l'utilisation d'une capacité, elle pourra aussi être convertie en mouvement supplémentaire. Vous pourrez donc bouger, attaquer, et bouger encore (ce que l'IA ne se privera pas de faire). Comme vous pouvez déplacer tous vos personnages avant la fin de votre tour, il vous sera assez aisé de mettre en place des tactiques, permettant par exemple de flanquer et/ou combiner plusieurs attaques. Le terrain n'affecte en rien les mouvements.

    En plus de cela, vous pourrez emporter 3 objets de votre inventaire sur le champ de bataille. Ceux-ci, tout comme les capacités, auront des effets actifs et non passifs. Deux bons exemples sont les barricades et les pièges, pouvant être placés avant le début du combat. Mais évidemment en dernier ressort leur utilisation dépend de la situation : si vous tombez dans une embuscade et que les ennemis jouent en premier, vous ne pourrez pas bénéficier de barricades. Notez que tous les objets ne seront pas à utiliser avant la bataille.
    Dernière modification par cosmo ; 29/08/2012 à 17h02.

  4. #4

  5. #5
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Est ce que le jeu gère les maladies génocidaires qui annihilent les population locales ?
    J'en doute, le jeu prenant ses distances avec l'histoire en cela qu'il ne s'agira pas uniquement de "massacrer de l'indigène"...

  6. #6
    intéressant, mais s'il est pas en français c'est même pas la peine.

  7. #7
    L'ayant déjà rapporté à plusieurs reprises sur le topic Kickstarter, j'approuve ce topic dédié !

    Bon maintenant, donnez des sous bande de chaloupes !
    Il reste 14 jours pour réunir 33 000 dollars (je doute quand même qu'ils atteignent l'un de leur stretch goal et donc encore plus qu'ils réunissent assez pour assurer une localisation professionnelle du jeu).
    DE CHELONIAN MOBILE


  8. #8
    Citation Envoyé par fantinoo Voir le message
    intéressant, mais s'il est pas en français c'est même pas la peine.
    Réponse des devs :
    We’d love to go for full EFIGS (English, French, Italian, German, Spanish) localization, but it depends on how much money we get. Expeditions: Conquistador has a rather large amount of text in it, and translating all those words to four other languages will be expensive.
    La traduction dépend évidemment du fric qu'ils arriveront à récolter. Normal pour un projet kickstarter.

    Vous reste plus qu'à donner maintenant.
    Dernière modification par cosmo ; 29/08/2012 à 17h03.

  9. #9

  10. #10
    Suite et fin de l'interview :

    Conquistador est avant toute chose un RPG tactique, mais il semble incorporer aussi des éléments de gestion. Quels sont ces mécanismes et quel est leur domaine d'influence ?

    Dans ses expéditions, l'équipe du joueur devra prendre en compte quatre types de ressources : les rations, le matériel de soin, l'équipement, et les trésors. Chaque ressource a un impact différent sur le gameplay. Les rations seront utilisées à chaque fois que vous camperez - refuser des rations à un PNJ (même s'il ne vous en reste plus), lui fera perdre du moral. La médecine sert à traiter les blessés, malades et autres. L'équipement peut-être assigné à vos PNJs pour augmenter leur efficacité offensive et défensive durant le combat. Les trésors fonctionnent comme de l'argent, ils représentent la récompense de quête typique, pouvant servir à acheter d'autres ressources, mais ils sont aussi utiles comme pots-de-vins lors de nombreux évènements spéciaux (dans ce cas ils sont souvent utilisés en conjonction avec la compétence "diplomatie").

    Nous souhaitons que l'aspect gestion ait un certaine profondeur, sans pour autant devenir un casse-tête. Par exemple le coût en ressources pour traiter une blessure dépendra de la gravité de celle-ci (gravité qui ira donc décroissant jusqu'à ce que le soldat soit remis) mais aussi de son type (traiter une maladie coûtera plus que réduire une fracture, mais d'un autre côté la fracture a plus de chance de précipiter l'état du malade s'il ne reçoit aucun traitement). Nous sommes aussi très satisfaits de notre système de commerce, où les taux d'échanges dépendent de ce que l'autre partie a à sa disposition - si vous essayez de lui acheter quelque chose dont il n'a que de petites quantités, vous paierez plus. Si vous essayez de vendre quelque chose qu'il n'a pas ou peu, vous gagnerez plus.

    Nous sommes aussi en train de discuter d'un système d'artisanat, à utiliser chaque fois que le camp est dressé (il permettrait de construire vos propres pièges et barricades), mais rien de définitif ici.

    Quel rôle joueront les ressources et l'inventaire pendant le combat ? Y aura-t-il des objets de soin et seront-ils rares ? Faudra-t-il gérer les munitions ?

    Le matériel de soin et l'équipement jouent tous deux un rôle dans le combat. Si vos soldats sont en mauvaise santé, ils ne pourront pas se battre, donc si vous tombé sur un combat prévu pour un groupe de 6 et que seulement 3 de vos recrues sont en bonne santé, pas de bol : c'est le moment de sonner la retraite et de faire face aux conséquences. De même, les pouvoirs du docteur comme "soigner" et "réanimer" consommeront du matériel de soin, mais ce n'est pas encore dans le jeu pour le moment. L'équipement améliore évidemment l'efficacité de vos hommes : de bonnes armes font plus de dégâts, et de bonnes armures protègent plus. Mais l'équipement peut-être difficile à se procurer, et si un de vos hommes reçoit un coup critique, il y a une chance que les objets cassent. Il y aura bien des objets de soin, mais ils seront extrêmement rares. Pour le moment il n'est pas nécessaire de surveiller ses munitions, mais cela changera peut-être avec le système d'artisanat.

    En plus d'être un RPG tactique avec des aspects gestion, vous dites que votre jeux permettra de choisir sa propre aventure. Pourquoi avoir ajouté de tels éléments, et comment cela se traduira-t-il ?

    Quand nous disons que notre jeu sera comme les "livres dont vous êtes le héros", ce que nous voulons dire c'est qu'une grande part de l'action sera retranscrite par des textes - pas seulement des dialogues, mais aussi des paragraphes décrivant des situations particulières qui nécessiteront de prendre des décisions. Cela nous donne une liberté unique, parce que nous faisons fi des coûts de doublage, animation, etc. Nous sommes un petit studio faisant un jeu de niche, ce qui nous oblige à miser sur nos forces : une d'entre elles étant notre capacité à produire quantités de textes sans rogner sur la qualité. Mais malheureusement cela ne pourra plaire qu'aux gens qui savent lire...

    Avec autant d'éléments de gameplay différents - combat tactique, gestion des ressources et des recrues, textes à choix (et donc à conséquences) multiples - comment faites vous pour équilibrer le tout ? qu'est-ce qui vous a demandé le plus de temps à développer, et qu'est-ce qui demandera le plus de temps au joueur ?

    Conquistador est basé sur un projet universitaire, donc avant même de commencer à travailler sur le jeu nous avions un démo PC fonctionnelle, contenant de nombreuses histoires annexes, de même que le système de recrues et de gestion. Nous avons partagé notre équipe en deux parts égales, une pour la partie "combat", l'autre pour la partie "carte", mais c'est bien le combat qui a demandé le plus de soin, ce qui est visible dans notre version la plus récente. Maintenant nous allons plus nous focaliser sur la carte du monde et l'exploration, pour qu'elle soit aussi fignolée que les combats. En dernier lieu je considère que les choix narratifs et l'aspect gestion ne forment qu'une seule et même chose, et pour le joueur le temps passé là-dessus sera à peu près équivalent à celui passé sur les combats.

    Y aura-t-il des interactions entre PNJs, ou est-ce que tous les évènements seront centrés sur le PJ ? Est-ce que les recrues pourront réagir de leur propre chef, ou interférer dans les conversations et évènements sans notre consentement ?

    Il y aura beaucoup d'interactions entre PNJs. Il y a aura plusieurs types d'évènements aléatoires : certains auront lieu pendant les voyages, d'autres pendant la chasse, d'autres encore pendant que vous campez, et les derniers pendant que vous traitez les blessés. Beaucoup de ces évènements ne nécessiteront pas forcément de participation active du joueur - souvent, au lieu d'interférer, vous pourrez voir comment les PNJs se débrouillent tous seuls. Vos recrues peuvent parasiter les évènements majeurs, par exemple une situation nécessitant de la subtilité sera automatiquement ratée si un soldat "agressif" est présent, tout simplement parce qu'il perdra patience et décidera d'attaquer. Les recrues ayant des traits de caractère différents feront souvent savoir leur opinion lors des conversations et vous pourrez les regarder se chamailler jusqu'à ce que vous ayez pris votre décision ou leurs ayez ordonné de se taire. Il est relativement aisé de faire ce genre de chose car nous nous servons de leurs traits de personnalité pour rendre compte des PNJs, et parce que nous n'avons pas à nous soucier du doublage et des cinématiques.

    Est-ce que l'Eglise jouera un rôle dans le jeu, et si oui, comment sera-t-elle représentée ?

    Dans la première campagne, qui prend place sur Hispaniola où les Espagnols sont déjà installés, l'Eglise jouera un rôle. Une fois rendu dans l'empire aztèque, l'Eglise n'aura aucune présence réelle puisque vous et vos hommes serez les seuls Européens de la région - du moins au début. Si cela vous manque, toute recrue possédant le trait "pieux" vous rappellera le contact des mains moites de l'Eglise...

    Quelle influence aura le joueur sur la façon dont l'histoire progresse ? A quel point sera-t-elle non-linéaire ? En tenant compte de l'aspect "livre dont vous êtes le héros", pouvez vous nous donner quelques exemples des choix et conséquences auxquels nous pouvons nous attendre ?


    L'aspect primordial ici est notre système de factions - la faction principale étant l'empire aztèque, entouré par toutes les petites tribus éparpillées autour de la cité de Tenochtitlan, tribus qu'il oppresse évidemment. L'intrigue principale vous donnera le choix entre vous allier aux Aztèques et unir les tribus contre eux. Vous pouvez aussi essayer de vaincre tout le monde pour la plus grande gloire du roi Charles, ou vous pouvez les ignorer complètement et amasser le plus d'or possible avant de vous en retourner en Espagne.
    Notre but et de mettre autant de soins dans les petites choses que dans les grandes - par exemple, dans un évènement survenant dans la campagne d'Hispaniola, le fait d'attaquer ou pas deux groupes d'ennemis en train de se battre déterminera si oui ou non un village indigène sera brûlé, ce qui signifie la perte d'un comptoir éventuel et des quêtes qu'il vous aurait fait obtenir. Un autre aspect particulièrement important pour nous est le fait de rendre vraiment significatifs victoires et défaites - Une défaite ne signifiera pas la fin, mais ses conséquences seront amères. Souvent, c'est la vie de PNJs importants qui en dépendra.

    A quoi ressembleront les fins dynamiques ? Chaque lieu aura-t-il une fin propre ou y aura-t-il une fin générale ?

    Notre séquence de fin consistera en une série d'animations, similaires à l'introduction de notre trailer. la "fin principale" dépendra de la quantité d'or que vous aurez ramené en Espagne, de vos appartenances en termes de factions, et du nombre d'hommes que vous aurez réussi à ramener vivant à bon port. Elle sera suivie de séquences individuelles pour chaque lieu et chaque personnage dont vous aurez influencé la destinée.

    Pour conclure, à quel point du développement êtes vous rendu, et quel est l'aspect du jeu dont vous êtes le plus fier ?

    Nous sommes à peu près à la moitié - la plupart des systèmes sont en place ainsi que l'histoire, nous devons maintenant mettre autant d'efforts à créer un produit homogène. la campagne d'introduction est déjà jouable, elle est juste un peu courte, nous devons donc ajouter la "vraie" campagne (l'empire aztèque), ajouter du contenu au monde du jeu, et les classes et capacités restantes à la partie combat. jusqu'ici c'est de la partie combat dont je suis le plus fier - il procure de bonnes sensations, il est joli, il est bien plus tactique que la grande majorité des RPGs auxquels j'ai joué, il récompense de façon adéquate les bonnes décisions et punit réellement les erreurs de jugement. Et le bruit de détonation du mousquet est incroyablement jouissif.
    That's all, folks !
    Dernière modification par cosmo ; 29/08/2012 à 23h56.

  11. #11
    Et bha c'est foutrement intéressant tout ça ... mais je peux pas utiliser KS. :/
    Dommage, les combats sont bien foutus (marcher quand tu veux est une très bonne idée, et puis hexagonal > all), les promesses sur les textes font envie et le background utilisé est une vraie plus value (mewde, jouer un conquistador qui éduque les sauvageons à grands coups d'hallebarde, ça c'est du concept ) ... et il est quand même bien meugnon le bonhomme.

    Donnez pour moi donc, ça vous sera rendu au centuple au paradis comme disait l'autre. ^^

  12. #12
    mais je peux pas utiliser KS. :/
    Pourquoi donc ? c'est domage ça
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  13. #13
    Tu l'as dit, je peux pas donner pour Grim Dawn non plus.

    C'est le revers de la médaille: ne pas avoir de CB/Paypal permet de ne pas acheter tout et n'importe quoi facilement (donc trop dans mon cas) mais ça fait rater de bonnes choses des fois ... c'est le jeu. ^^

  14. #14
    Merci pour la traduction Cosmo, je mets ça dans le premier post

    Je me permets un ch'tit commentaire par contre, me semble que t'as interprété un peu librement par endroit (enfin, j'ai juste regardé celui que j'ai moi-même traduit plus haut ). De l'anglais
    We're a small studio making a niche game, and we have to play to our strengths: one of our strengths is that we can produce a large amount of high quality text. The downside is that our game will only appeal to people who can read.
    , tu es arrivé à
    Citation Envoyé par cosmo Voir le message
    Nous sommes un petit studio faisant un jeu de niche, ce qui nous oblige à miser sur nos forces : une d'entre elles étant notre capacité à produire quantités de textes sans rogner sur la qualité. Mais malheureusement cela ne pourra plaire qu'aux gens qui savent lire...
    Je ne vois pas ce qui correspond à "sans rogner". Ce que je comprends, c'est "une grande quantité de texte de haute qualité". Non ?

    edit : par curiosité, j'ai jeté un œil aux derniers backers du projet, et qui voilà ? Franchement les canards, si Joshua Sawyer voit du potentiel dans ce jeu au point d'y investir alors qu'il n'a backé que très peu de projets dans l'ensemble, c'est qu'il y en a à revendre ! Alors donnez. Maintenant. Même toi Helldraco
    Dernière modification par doshu ; 30/08/2012 à 02h15.

  15. #15
    Tant que le sens général était respecté, je me suis autorisé des petits changements, pour que la formulation soit pas trop lourdingue. La plupart du temps je me suis contenté de condenser ou changer un peu la syntaxe. Là c'est peut-être un peu loin effectivement.

  16. #16
    C'est même pas du tout le sens donné par le développeur interviewé, ce qui est balot. Mais bon, vu la quantité de texte à traduire aussi...^^

    Sinon, quelques nouvelles depuis les commentaires KS, où j'ai posé quelques questions/fait quelques suggestions :

    We're really happy you chose to help us spread the word, we've found it pretty hard to gain traction with the press, even after sending out a playable alpha build (nobody wants to write about Kickstarter projects, unless they're remakes of old games!)
    En bref, ils ont du mal à faire parler d'eux dans la presse et sur les sites spécialisés, même lorsqu'il fournisse des versions alpha jouables. C'est pas cool je trouve, surtout que d'autres projets KS, plus gros certes, se font offrir de la pub gratos sans rien en échange. Genre Planetary Annihilation... m'enfin, c'est la loi de la jungle.

    I can't overstate how much we want to do FIGS translation, but just in the intro campaign we currently have 53000 words of text (we'll be editing it down a bit, but we'll also be adding more side quests, so it'll probably stay around that mark). Since translators typically charge per word, it will be prohibitively expensive to translate everything to four different languages (hell we could barely afford *one* language). So really, we cannot many any promises at this point.
    Ils veulent vraiment traduire le jeu en FIGS (dont le français donc), mais les sousous sont un gros problème. Du coup, j'ai demandé/proposé ce qu'il en était à propos de laisser aux joueurs/fans la possibilité, officielle ou non, de modifier les textes du jeu, et :

    We'd have absolutely no problem with fan translations and we're definitely going to look at ways to keep our XML files open and available, even if we don't get enough money to do a proper mod kit sort of thing. We've already been talking to a Turkish group that expressed an interest in translating our game to Turkish :-)
    Ça ne leur pose aucun problème de nous laisser (enfin, vous, parce que moi j'traduis déjà assez comme ça...) mettre les mains dans le cambouis. Donc votre jeu en français, il a toute les chances d'arriver un jour. Hop, on donne de la thune maintenant !

  17. #17
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Mais bon, vu la quantité de texte à traduire aussi...^^
    Oui, merci d'en tenir compte. Vous êtes trop bon.
    Dernière modification par cosmo ; 30/08/2012 à 21h44.

  18. #18

  19. #19
    Bon, on est rendu à 52,000, avec 11 jours pour arriver aux 70,000...
    Ça peut le faire.
    Soit dit en passant, si le jeu atteint les 100,000, ils incluront un modtool.

    Sinon, bonne nouvelle puique le site HistoriaGames a traduit la page kickstarter :

    Dans Expeditions : Conquistador, vous prendrez le rôle d'un conquistador espagnol en Amérique du Sud vers 1520. Choisissez les membres de votre expédition et explorez les différentes cartes de la campagne basées sur de réelles cartes topologiques d'Hispaniola (appelé aussi Saint-Domingue ou Haïti) et du Mexique. Le jeu comprendra un système complexe de dialogues ainsi que des combats tactiques au tour par tour que l'on nous promet brutaux et d'une grande profondeur. Vous pourrez troquer avec différents commerçants et acheter ou vendre des ressources en fonction des conditions du marché local.

    Les combats semblent complets et détaillés, l'échec aura des conséquences importantes. Chaque membre de l'expédition a un visage, un passé et un ensemble de traits de personnalité. Leur moral peut changer en fonction de vos décisions et s'ils tombent au combat, ils quitteront votre groupe et devront être soignés par votre médecin jusqu'à ce qu'ils soient remis sur leurs pieds. Si vous ne traitez pas vos camarades d'expédition, ils mourront.

    Comme un chef d'une expédition, vous ferez face à des décisions difficiles à propos de l'utilisation de vos troupes et de vos ressources, ainsi que la façon de parlementer avec les factions sauvages du Nouveau Monde. Choisirez-vous les méthodes diplomatiques ou bien allez-vous verser le sang sur votre passage ?

    Même si le développement du jeu a débuté, Logic Artists a besoin de récolter 70 000$, pour que le projet puisse voir le jour. Depuis le 8 août, 21 670$ ont ainsi été récolté, il ne reste plus que 22 jours. Si vous ne connaissez pas encore Kickstarter, il s'agit d'une plateforme communautaire qui met en lien les développeurs indépendants directement avec son public. Vous avez la possibilité de participer au financement d'un jeu en mettant la somme que vous souhaitez. Si l'objectif est atteint, tous les participants se verront offrir un cadeau en fonction de la somme versée. Mettez 15$, et vous recevrez une copie digitale du jeu par exemple. Mettez 5000$ ou plus, et vous aurez droit à une visite à Copenhague en plus d'avoir la chance de dîner avec les développeurs et de recevoir 20 copies digitales du jeu.

    Pour terminer,il est à signaler que le jeu utilise le moteur graphique Unity 4 et qu'il est prévu de sortir sur PC et Mac, voire pourquoi pas sur Linux.
    Enfin je vous encourage à aller jeter un coup d'oeil aux updates...

  20. #20
    Il est aussi sur le Steam Greenlight, pensez à le "marquer", une visibilité sur Steam peut pas faire de mal.
    DE CHELONIAN MOBILE


  21. #21
    Très juste.

    Et le jeu intéresse aussi RPG watch, qui a fait une preview...
    Ainsi que RPS.

  22. #22
    Je suis vraiment content de voir un jeu tirer parti de cet univers. Je vais m'y pencher de plus près tiens.

    J'ai refouillé dans un vieux topic «jeu de vos rêves», j'avais sorti un post où je disais que j'aimerais vraiment un RPG dans la période «conquête de l'amérique». Je vous en fait profiter tiens, par pur narcissisme.
    Bon, je rêve plus d'un RPG pur et dur qu'un tactical, mais il faudrait sans doute un jeu très ambitieux pour exploiter toutes les richesses de cet univers. Et au moins, dans celui-là, le décor est planté, y'a gavé de textes, et l'aspect choix-conséquence c'est un élément fort.

    Citation Envoyé par Bus Voir le message
    Le jeu de mes rêves? Un RPG (pas un action, un vrai RPG) qui se déroulerait en Nouvelle France, ou plus généralement en Amérique du Nord à la fin du 18e siècle. C'est la période où cette partie du continent passe des mains françaises aux britanniques. C'est un cadre historique exceptionnel, où différentes cultures se croisent (les amérindiens, les colons français, l'Empire britannique...), ou de grandes batailles ont eu lieu. La guerre de 7 ans, qu'on peu considérer comme la véritable première guerre mondiale, a été l'occasion de nombreuses prises de forts ou villes. Le film Le Dernier des Mohicans évoque la prise du Fort anglais William Henry par le général Montcalm sur les berges du Lac Champlain. Il y en a eu d'autres, sans oublier, bien sûr, la prise de la ville de Québec par l'armée britannique, tournant décisif.

    Cette période me passionne, et j'aimerais vraiment un RPG qui utiliserait cette toile de fond. Les "races" sont toutes trouvées (français, anglais, amérindiens...)... Côté métier, là aussi la période en justifie des tas. Cartographe, explorateur, "coureur des bois", commerçant, militaire, prêtre, herboriste (avec les déclinaisons occidentales ou amérindiennes...). Je voudrais un scénario qui permette de mener sa destinée au beau milieu de ce contexte. Pas forcément influer sur ce contexte, histoire de ne pas être le centre du monde. Tenter d'évoluer, réaliser son objectif personnel, sans doute contribuer par la suite à un objectif d'une des factions qui se battent pour le continent. Mais sans forcément être décisif, j'apprécierais un scénario centré sur le personnage qui tente de se faire une place dans le Nouveau Monde. Ou alors, quitte à influencer pour permettre un climax spectaculaire (difficile de s'en passer dans un scénario), permettre de modifier le cours de l'Histoire (ou pas selon les choix et le camp), taper dans l'uchronie au besoin.

    Ou pourquoi pas nous la jouer façon Lionheart, c'est à dire un scénario mêlant histoire et fantastique (des démons qui viendraient foutre le bordel en pleine conquête de l'Amérique). En tout cas partir du cadre historique, et ensuite... Y'a moyen de narrer tellement de choses dans un tel contextes, dans un pays neuf ou tout est encore à construire et à découvrir.

    Bref, je veux un RPG dans ce contexte. Le combat ne serait pas l'unique nerf de la guerre. La chasse, le commerce de fourrures, la capacité à explorer et à survivre dans un milieu sauvage, ça ce serait important. Expéditions avec des Indiens pour partir en exploration et cartographier du territoire vierge. Du social. De l'exploration, du "je taille une place ici pour ma famille". Avec des tas d'interactions avec les différentes factions en présence. Si l'on veut prendre part au conflit entre les anglais et les français (en tant que défenseur de son pays ou indien ayant de prêté allégeance), phases d'assassinat, d'infiltration et d'espionnage. Se faire rattraper par les grands faits historiques de l'époque qui viendraient se mêler au scénario original du jeu. Croiser des personnages historiques, comme de grands explorateurs, des chefs militaires style Montcalm ou Wolfe le sanguinaire.

    Je m'emballe, je m'emballe Cette période a rarement été employée, je ne comprends pas pourquoi.
    Dernière modification par Bus ; 04/09/2012 à 04h07.

  23. #23
    Hop, une mise à jour avec pas mal de nouvelles infos, du coup prenons la peine d'en traduire et résumer les grandes lignes :

    - RPG Watch à mis la main quelques heures (?) sur le jeu, et est très enthousiaste : "De ce qu'on en a vu, le jeu est impressionnant sur de nombreux points. La consistance visuelle et thématique, les possibilités du système de dialogue et du combat en tpt ; tout ces points montrent le plus haut potentiel qu'on a vu jusqu'à présent sur la scène des jeux indé."

    - RPS aussi a donné son avis : "Bien que ce soit déjà un jeu de combat tactique assez séduisant, la meilleure partie se situe dans l'écriture. Je suis surpris à quel point je me suis senti concerné par les personnages et les enjeux de l'intrigue ; et ce n'est pas uniquement car la toile de fond est extrêmement bien tissée et moins courante que les elfes et autres nains..."

    - à la fin de la campagne KS, le jeu sera envoyé dans sa version de développement à tous ceux ayant mis plus de $30

    - les hexagones ont été retiré de la carte d'aventure et un nouveau système mis au point pour marquer les quêtes et autres événements


    - la carte d'Hispaniola (le didacticiel du jeu) a été refaite

  24. #24
    Ça me tente pas mal, ce jeu. J'ai finalement bien aimé King's Bounty et le style a l'air assez similaire, mais avec encore plus de profondeur dans la partie hors combat, ce qui ne peut pas faire de mal. En plus l'univers est original et voir des gens comme RPS en parler en relativement bien aide pas mal à franchir la barrière du coup du studio peuplé d'inconnus à qui on fait moins confiance que Brian Fargo et ses copains. Du coup, je vais prendre le risque.

    J'ai l'impression que la couverture par RPS et les autres médias a bien aidé, quand je suis tombé sur la page du projet juste après lecture de Rock, Paper, Shotgun, il y avait bien 10-15000 dollars de moins.

  25. #25
    Un King's Bounty avec une vraie histoire, un vrai aspect RPG et des troupes qui sont vraiment des personnages à part entière, y'a de quoi faire baver quand même...

  26. #26
    C'est clair ! Mais sans doute la barrière de la langue dessert le jeu par ici...

  27. #27
    Ouais... En tout cas j'espère que la presse qu'ils ont eue récemment va les aider à parvenir au but (10,000 en une semaine).

    Edit:
    Tiens, je viens d'apprendre que 3 des programmeurs dont le "chef d'équipe" sont des anciens du Nameless Mod pour Deus Ex, qui est quand même le mod le plus connu pour ce jeu.

  28. #28
    Ah bon ? Un peu étrange qu'ils ne mettent pas ça en avant tiens...

    C'est sûr que le pub faite par RPS et compagnie a bien aidé. Dommage que les sites francophones ne suivent pas du tout ; j'ai écris à GK, JV.com/fr, et 3 autres sites, mais rien du tout. Pourtant ils parlent de Planetary Ann. et autre Black Mesa Source, Grimrock & co... Dois-je y voir un complot ?

  29. #29
    Je pense surtout qu'il doit y avoir un paquet de gens qui leur écrivent à propos de Kickstarter pour des tonnes de jeux. Je soupçonne donc qu'ils ne doivent guère parler que de ceux qui font beaucoup parler d'eux ou de ceux auxquels ils ont pu jouer pour se faire une idée. En lisant l'article de Rock Paper Shotgun, on comprend quand même que si l'auteur n'y avait pas vraiment joué quelques heures, il n'y aurait jamais eu d'article. Il me semble bien avoir vu le Kickstarter il y a quelques semaines sans trop faire attention et c'est vraiment l'article de RPS qui m'a pousser à mettre 30$ sur le projet.

  30. #30
    Hop, plus que $1500 et le pari est gagné ! Un petit objectif supplémentaire atteint sera sympa, mais ça semble peu probable...

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