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  1. #5641
    ... Ou les Drivatars de FH ?
    L'éthique est mon esthétique

  2. #5642
    Au lieu d'Automobilista 2 en fin d'année, on a GRID à 40 sur Stadia.
    #toutpartencouille

  3. #5643
    Ah ouais donc en fait Al Gore il a inventé le netcode à retro lumière aussi ?

  4. #5644
    En fait c'est un serious game pour devenir pilote de Kiwibot ?

  5. #5645
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Dans l'article que j'ai lu, le "marketing" de Google Stadia insinue qu'ils ont "un ping négatif"... Donc oui y'a de bonnes connexions dans l'infra Google je suppose (sic), mais les latences sont inhérentes à la communication distante, aussi bonne soit ton infra. Et je ne te raconte pas (avec Stadia donc) la latence réelle entre ta télé et la télé d'un autre joueur du coup (autour de 500ms estimés avec une bonne connexion au milieu je crois, en tout cas plus que les 300ms "standards" d'une console). Sans la prédiction, l'IA et le deep learning, Stadia n'existe pas...
    Google va investir des milliards dans ce truc, coller pleins de termes savants dessus, et finalement se rendre compte que l'étape qui suit la prédiction du comportement des joueurs pour réduire la latence, c'est de carrément conduire à leur place dans le jeu. Comme ça le joueur n'a plus qu'à regarder sa TV en se congratulant de "sa" conduite parfaite, et comme il n'est pas occupé à piloter réellement il a de l'attention disponible pour le vrai business de google (la pub). Au final Google aura réinventé les courses de bots.

  6. #5646
    J'irais pas jusque la, mais clairement, je pense pas que le prix de leur abo suffira à amortir leurs coûts, donc faut ce demander ce que Google va y gagner la dedans. Surement encore une tonne de données perso à revendre

  7. #5647
    Citation Envoyé par Harlockin Voir le message
    J'irais pas jusque la, mais clairement, je pense pas que le prix de leur abo suffira à amortir leurs coûts, donc faut ce demander ce que Google va y gagner la dedans. Surement encore une tonne de données perso à revendre
    "Vous roulez comme une brêle dans Grid sur Stadia, achetez ces protecteurs de carrosserie pour protéger votre véhicule!"

  8. #5648
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Google va investir des milliards dans ce truc, coller pleins de termes savants dessus, et finalement se rendre compte que l'étape qui suit la prédiction du comportement des joueurs pour réduire la latence, c'est de carrément conduire à leur place dans le jeu. Comme ça le joueur n'a plus qu'à regarder sa TV en se congratulant de "sa" conduite parfaite, et comme il n'est pas occupé à piloter réellement il a de l'attention disponible pour le vrai business de google (la pub). Au final Google aura réinventé les courses de bots.
    The futur is bright.

  9. #5649
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    "Vous roulez comme une brêle dans Grid sur Stadia, achetez ces protecteurs de carrosserie pour protéger votre véhicule!"
    Et 1 petite pub pour une assurance tout risque IRL

  10. #5650
    Nan mais vous gobez sérieusement ces histoires de ping négatif et prédiction de trajectoire par du deep learning IA mes couilles?

    Ce encore du bon gros bullshit marketing, et le gros avantage des grosses fermes de serveur est une latence très faible. Ca + la fibre qui permet d'envoyer/recevoir l'image et les commandes de manière fiable et rapide, c'est ça qui va permettre de ne pas avoir de gros lag et de collisions à la AC.

    Je suis curieux de voir quels arguments ils vont mettre en avant pour les jeux de shoot. Des hit box évolutives à base de blockchain stéroïdée à l'IA ray traced?

  11. #5651
    Bof, depuis que j'ai la fibre j'ai un ping plus important qu'avec mon vdsl2 d'avant.. X)

  12. #5652
    Citation Envoyé par Harlockin Voir le message
    Bof, depuis que j'ai la fibre j'ai un ping plus important qu'avec mon vdsl2 d'avant.. X)
    Oui mais ce n'est pas ce point qui fera que les collisions seront plus ou moins aléatoire puisque les calculs "client" seront tous dans les fermes de serveurs. Il y aura peut être une latence entre ta commande et sa prise en compte dans le jeu, mais les synchros entre joueurs ne seront de toute manière plus dépendantes de la connexion de chaque joueur.

  13. #5653
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Oui mais ce n'est pas ce point qui fera que les collisions seront plus ou moins aléatoire puisque les calculs "client" seront tous dans les fermes de serveurs. Il y aura peut être une latence entre ta commande et sa prise en compte dans le jeu, mais les synchros entre joueurs ne seront de toute manière plus dépendantes de la connexion de chaque joueur.
    En clair: la latence se déplace mais reste là, d'où leur idée d'insérer de l'IA pour essayer de la réduire. Je suis comme Focke, un peu circonspect (et la latence négative on est bien d'accord pour dire que c'est physiquement impossible et que c'est du bullshit marketing pur qui ne rassure pas sur le sérieux de Google), mais on verra bien. De toute manière je n'ai pas vraiment l'intention de prendre Stadia, la TV du salon c'est pour ma femme le soir, j'ai mon beau PC à côté. Si je commence à squatter la TV pour jouer, elle va vouloir me piquer le PC. Deux mois plus tard elle est accro à un MMORPG ou aux Sims et c'est à moi de m'occuper de la gamine le soir.

  14. #5654
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Nan mais vous gobez sérieusement ces histoires de ping négatif et prédiction de trajectoire par du deep learning IA mes couilles ?
    En fait y'a pas à y croire ou pas, les calculs prédictifs de trajectoires/ positions existent dans les codes de nombreux jeux vidéos de plein de types différents. Dans la plupart du temps, c'est un A/R d'infos entre le serveur et le(s) client(s), mais ça peut aussi n'être que l'un ou que l'autre (calcul tout distant/ tout local). Dans un jeu P2P, le calcul est évidemment local, dans un jeu "à serveur" ça dépend donc.
    On revient sur le jeu de caisse sur Stadia et l'exemple que donnait le gars de Google sur cette histoire de "ping négatif" ARGUMENT COMMERCIAL (tu as dû rater cette partie la 1e fois ) :
    Quand un jeu est bien poncé par les joueurs, Google récupère plein d'infos de trajs, et donc est "capable" d'envoyer la frame de tes 2-3 trajectoires potentielles à ton terminal avant que tu ne choisisses... Évidemment, ça ne marche que si tu choisis une des propositions "les plus jouées", ou que le Deep Learning de l'IA a incluses dans cette situation. Ton ping ne sera jamais négatif bien sûr à moins que tu ne joues avec les lois de la relativité étendue... La meilleure fibre du monde avec un terminal communiquant au travers du web à un autre terminal, en passant (dans le cas de Stadia) par les fermes serveurs Google, ça ne peut pas "ne pas prendre de temps".

    Tu parles de jeu de shoot : Counter Strike est l'un des jeux connus pour se reposer sur la prédiction tiens (depuis le début).

    Si vous cherchez un peu vous trouverez beaucoup d'articles sur ces types de codes (ce qu'on appelle "prédictif" ici par simplicité), et ce depuis des décennies. Et en ce qui concerne les jeux de course comme les shooters etc, dès qu'il y a possibilité de "prévoir" la position d'un joueur/ projectile pour limiter des calculs locaux, c'est super utilisé !
    L'éthique est mon esthétique

  15. #5655
    Et donc où est l'évolution à part dans les termes employés ?

    Ca ne fait que déplacer le problème non plus du client vers les adversaires mais directement du client avec sa bagnole plus ses adversaires ? Si on ajoute à ça la latence de la télé plus élevée qu'un moniteur. Et de toute façon un moment donné le décalage doit être rattrapé et là, c'est le drame.
    Non vraiment ce qui parait plus prometteur pour réduire la latence c'est starlink.

  16. #5656
    Oui c'était mon point, rien de neuf sous le soleil sur l'aspect synchro entre les joueurs, et j'imaginais quel bullshit commercial Google allait inventer pour faire comme si Stadia apportait quelque chose de neuf dans la "prédiction" des interactions.
    Les histoires de tickrate et de resynchro sont vieilles comme les shoots multi, voir même ça date de l'époque où tu avais deux PC en réseau avec une fréquence d'horloge différente (style 486 DX33/66) et que le jeux se calait sur la fréquence du proc.

    C'est con parce que je pense que c'est suffisamment novateur en soi d'avoir une capacité de jeu à distance qui fonctionne, sans en rajouter des tonnes pour appâter le pékin moyen.

  17. #5657
    Petit retour sur NFS Heat (j'ai vu que ça en parlait) au bout de 3-4h de jeu. C'est beaucoup mieux que Payback (facile je sais mais bon, notons une série qui progresse).

    Fini les saloperies de lootbox et d'upgrade à farmer, on revient à une formule classique d'argent à gagner puis dépenser. La différence jour/nuit marche bien, les courses de nuit sont vraiment plus chaudes du à la police, l'environnement est chouette, les musiques collent bien, les bruits tapent comme il faut. Le gameplay est toujours rigide et simpliste, mais ça fait le taf.

    Ca parle clairement plus aux fans de voitures qui seront content de stance une 180sx et d'y mettre un V6 de S2000 plutot qu'à des fans de jeux de course par contre, l'IA étant pas vraiment compliqué à battre, et le gameplay trop limité pour être intéressant en tant que tel.

  18. #5658
    Le prédictif, c'est en effet déjà présent dans tous les jeux en réseau depuis assez longtemps pour essayer de pallier au fait que l'on fait réagir le joueur avec le jeu local avant même d'avoir informé le jeu sur le serveur. Avec une gestion des rattrapages à effectuer (dus à la désynchronisation) plus ou moins maîtrisée selon les jeux (ah, sacré GTR²).

    Pour la latence, j'avais bien aimé l'approche qu'avaient eu les devs de pcars en explorant d'utiliser le peer to peer pour les voitures en bagarre pour réduire la latence entre "Joueur 1 <> Server <> Joueur 2" et la réduire à " Joueur 1 <> Joueur 2). Dans le but de mieux gérer les collisions.

    Donc, en cloud gaming, ce n'est même pas nécessaire d'en faire, vu que tout le monde joue sur la même machine distante dans le même jeu. Quand un ordre arrive du joueur, c'est qu'il faut l'exécuter puisque c'est ce que fait le joueur. D'ailleurs, je pense que ça sera donc un gros plus pour la gestion des collisions dans les jeux de voiture, Même s'il restera la question de latence entre l'ordre donné par le joueur et sa mise en œuvre dans le jeu (puis son affichage chez le joueur). Ceux qui ont essayé les diverses solutions existantes de jeu déporté se sont fait une idée pour voir si c'est assez "réactif" pour eux. Vraisemblablement, merci la Fibre.

    Donc pas de prédictif à avoir dans un jeu cloud il me semble, ou alors on ne parle pas du tout la même chose.

    Pour simplifier, actuellement ce qu'on prédit, c'est ce qui se passera si rien ne change et principalement pour des trajectoires d'objets. Et on corrige si quelque chose a changé. Exemple, si le joueur continue d'accélérer à fond, avec le volant dans la même direction, il sera a telle position. Dans le cas d'un jeu cloud, pas besoin de faire ça, les entrées de tous les joueurs arrivant toutes sur la même instance de jeu.

    Donc sur un jeu cloud, faire du prédictif, ça voudrait dire qu'on prédirait des changements, exemple, un changement de vitesse, un coup de volant ou un freinage. En effet, il faudrait se baser sur une analyse statistique* pour prédire, mais c'est clairement de la flûte, c'est beaucoup moins évident de vouloir corriger un changement pour faire comme si il n'y en avait pas eu que de lisser un non changement vers un changement.
    Et ça; c'est sans compter que seul en piste, le joueur freine à son point habituel, mais si il est en bagarre, il va peut être modifier sa trajectoire, il décidera peut être de faire un freinage de trappeur... On le fait freiner et en fait non, donc on le ré-accélère plus loin.. ?. Pourtant, c'est là que la latence est la plus sensible pour les jeux de course, quand on est pare-choc contre pare-choc pour la détection de la collision. Pas quand on est pépère dans son rythme de course.
    Je pense que l'approche statistique ne marche pas ici, car elle va se baser sur ce qui est le plus fréquent, c'est à dire pas la bagarre serrée qui est un petit moment dans la course.

    Bien sûr avec l'exemple d'un jeu de course, on pourrait presque y croire mais pour un FPS? c'est un peu plus n'importe quoi. On va prédire les tirs sur les adversaires ? Le fait qu'il passe à gauche où à droite du muret ? Qu'il recharge alors qu'il reste 10 balles dans le chargeur alors qu'en moyenne il recharge quand il en reste 5 ?


    *oui, les gens emploient souvent IA pour ce que font Google et Facebook, mais c'est assez trompeur, par exemple le jeu de go (que Google a juste racheté, il faut s'en rappeler), c'est pas vraiment de l'intelligence de raisonnement, c'est juste faire des choix en fonction de statistiques. Plus il y a de parties existantes plus la statistique est précise. C'est pour ça qu'il fait des parties tout seul d'ailleurs, en fait il améliore sa base statistiques en tendant à calculer toutes les parties possibles. C'était utile pour le jeu de go qui a beaucoup plus de combinaisons que les échecs et qu'on ne peut pas calculer en temps réél car on a trop de choix possibles pour le prochain coup. C'est une approche différente de ce qui se passait aux échecs où IBM lui faisait juste état de la puissance de calcul des machines, en calculant les coups possibles de l'arbre et leurs probabilités.
    Et bien sûr autant cette approche peut marcher avec un problème simple comme le go, ou pour les comportements d'achat en ligne en fonction des news plus ou moins anxiogènes qu'on présente au navigateur, mais dans un jeu vidéo 3D, je doute fortement que ça apporte quoi que ce soit.

    Bon normal quoi, Google, c'est la plus grosse boite de publicité/marketing du monde, (et non pas une boite de tech comme elle aime se présenter), donc l'enfumage est de rigeur.
    Qu'est ce qu'ils ne ne feraient pas pour créer une nouvelle plateforme d'enfermement.
    Dernière modification par Khildram ; 22/11/2019 à 03h41.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  19. #5659
    Citation Envoyé par Khildram Voir le message
    Dans le cas d'un jeu cloud, pas besoin de faire ça, les entrées de tous les joueurs arrivant toutes sur la même instance de jeu.
    Je ne suis pas sûr de ça. Si j'ai bien compris, chaque joueur a son instance et c'est le serveur de jeu qui communique avec les instances locales. Donc en gros les gars on inventé une LAN accessible à distance en fait.
    Ok ce sont des VM sur des grosses fermes de serveurs, mais chaque joueur a son propre environnement "client" (sur les serveur Google donc) et ces instances clientes discutent avec une instance serveur qui bénéficie d'une latence quasi nulle avec toutes les instances clientes. Ce que je ne sais pas c'est si Google est assez malin pour te faire basculer de VM pour optimiser la latence avec le serveur.
    Si tous les joueurs sauf un sont en Europe, est ce que le joueur aux US enverra ses commandes à son instance cliente aux US (ça réduit la latence de l'input/output) ou si elle sera basculé sur un serveur EU (pour réduire la latence client jeu/serveur au détriment de la latence input/output).

  20. #5660
    Derrière les gros slogans marketing "ping négatif" qui est purement de l'enfumage on est tous d'accord, je me doute qu'il doit y avoir un truc pour vaguement le justifier.
    Pour le coup du LAN sur internet, je crois comprendre que tous les clients ne sont pas égaux sur leur relation avec le "serveur" et je suppose que Google Stadia veut "lisser" ça, mais clairement si un ingénieur peut nous expliquer ça avec des termes compréhensibles et sans marketing ce serait plus clair !
    L'éthique est mon esthétique

  21. #5661
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Je ne suis pas sûr de ça. Si j'ai bien compris, chaque joueur a son instance et c'est le serveur de jeu qui communique avec les instances locales. Donc en gros les gars on inventé une LAN accessible à distance en fait.
    Ah mais oui en fait, tu as raison. Donc en effet, on peut imaginer une latence très faible entre des joueurs dans des VM sur le même serveur physique vu que le réseau est dans ce cas un transfer DMA entre les deux VM sans passage par un réseau physique. Pour des joueurs dans des fermes différentes, on peut imaginer de bonnes latences quand même vu qu'elles seront certainement interconnectées comme il faut.

    Mais qui dit bonnes latences dit moins besoin de prédire aussi.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  22. #5662
    Vu sur le topic des bons plans hardware : un Logitech G29 à 140 balles. Ne vous fiez pas au prix de 400€ annoncé derrière, le truc part plutôt autour des 300€ mais ça fait tjrs une très belle réduc' pour les intéressés par du entrée de gamme correct et complet.

    https://www.amazon.fr/Logitech-Volan.../dp/B00YUIM2J0
    L'éthique est mon esthétique

  23. #5663

  24. #5664
    Oh la vache... C'est... inattendu.

  25. #5665

  26. #5666


    Il doit être à fond sur sa "console révolutionnaire".

  27. #5667
    Et pendant ce temps chez Reiza, http://reizastudios.com/
    We're currently working on our brand new site!
    + Jeu repoussé

    Coïncidence

    Je ne pense pas

    Mais plus sérieusement il sera bon d'avoir une déclaration à base de "non non ça ne change rien à nos plans" histoire de nous rassurer.

  28. #5668
    C'est vraiment pas super enthousiasmant comme nouvelle. J'aimais bien ce qu'ils avaient essayé de faire avec PCars 2 malgré ses défauts, et je ne suis pas sûr que l'expertise Codemasters (dont je "supporte" les simus plus que je ne les apprécie) soit de nature à encourager SMS dans le bon sens.

    Comme vous, j'espère que rien n'est compromis pour Automobilista 2.

  29. #5669
    Du coup, le boss d'Evolution Studios (qui avaient été racheté par Codemasters pour faire Onrush), qui après s'être fait virer était parti chez SMS, revient chez Codemasters...

  30. #5670

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