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  1. #6571
    Citation Envoyé par PrinceGITS Voir le message
    Tout AC pour 10€ ! C'est plus un super offre à ce prix, c'est à acheter si on ne l'a pas déjà !
    En plus, il y a des jeux offerts avec.
    Non y'a pas tout AC justement, seulement la moitié des DLC
    Mais ça reste un bon prix si on a pas le jeu en effet

  2. #6572
    J'ai terminé hier soir ma saison complète sur F1GP... Malgré les problèmes d'IA (qui m'ont occasionné quelques fous rires), j'ai bien pris mon pied.
    Alors certes, c'est super moche, à tel point qu'il est chaud à certains endroits de bien voir ses repères de freinage ou un bout de virage (320*240 , c'est même plus du pixel art ^^), la physique est "simpliste" (bien que cohérente) et il faut vraiment pousser le bouchon pour faire un tête à queue juste en accélérant, mais en jouant la distance complète, c'est à dire des courses d'1h30 à 2h, ce qui parait facile devient d'un coup une question d'endurance et de régularité, et c'est pas si simple vu les "soucis" de l'IA: il faut vraiment faire très attention lors des dépassements, la moindre touchette et c'est le tête à queue avec potentiellemnt un aileron HS.

    J'en avais déjà parlé dans un post précédent, ce qui fait tout le sel de te taper une saison complète (en essayant de ne pas "tricher en rechargeant une sauvegarde en cas de sortie de route), c'est justement ce besoin d'être rapide tout en gardant une marge de sécurité, sachant qu'un accident de course peut arriver. Ou que la pluie s'invite dans la danse, et peut tout ruiner. Ca a été mon cas, les deux avant dernière courses (Barcelone/Suzuka) sous la pluie, ça a été deux DNF tellement l'IA est surpuissante. J'ai bien tenté de resister, mais j'ai ça a fini dans les deux cas en accident avec l'IA.
    J'avais avant ces courses une petite avance pour le championnat, qui s'est réduit à 3 points avant la dernière course. Autant de pression en plus pour le dernier GP, où j'ai prié pour ne pas avoir de la pluie !

    Hier soir après la dernière course, autant vous dire que j'avais la banane.
    Et perso ça faisait longtemps que je n'avais pas eu ce genre de satisfaction après avoir joué à un jeu, même un peu compétitif.

    J'avoue que ce jeu m'a beaucoup marqué vu que c'est la première simu sur laquelle j'ai mis les doigts étant gamin, c'est un peu une madeleine de Proust, et que j'ai peut être tendance à gommer certains défauts, mais je conseille toute de même à ceux qui ont pu y jouer il y a trente ans de se tenter ne serait ce qu'une course complète, histoire de le redécouvrir.

    De mon coté, j'enchaîne avec GP2. Ca devrait être plus dur, mais moins aléatoire.

  3. #6573
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    J'en avais déjà parlé dans un post précédent, ce qui fait tout le sel de te taper une saison complète (en essayant de ne pas "tricher en rechargeant une sauvegarde en cas de sortie de route), c'est justement ce besoin d'être rapide tout en gardant une marge de sécurité, sachant qu'un accident de course peut arriver. Ou que la pluie s'invite dans la danse, et peut tout ruiner. Ca a été mon cas, les deux avant dernière courses (Barcelone/Suzuka) sous la pluie, ça a été deux DNF tellement l'IA est surpuissante. J'ai bien tenté de resister, mais j'ai ça a fini dans les deux cas en accident avec l'IA.
    J'avais avant ces courses une petite avance pour le championnat, qui s'est réduit à 3 points avant la dernière course. Autant de pression en plus pour le dernier GP, où j'ai prié pour ne pas avoir de la pluie !
    Je te rejoins totalement sur ça, mais pas sur F1GP (sur WRC9 pour ma part). Sans possibilité de revenir en arrière (j'ai désactivé les restarts et tout ça), t'es obligé de conduire sur le fil et d'assumer tes excès d'engagement et tes casses. Ca te ruine un peu le moral quand t'as fait 80% de la dernière spéciale d'un rallye, que tu vas accrocher le podium et que tu te sors à cause d'une note mal entendue, dégâts critiques et abandon... Mais c'est aussi ça qui donne envie de relancer la manche suivante, couteau entre les dents. A l'inverse les jeux avec trop de marge de tolérance lassent plus vite car on a vite 2x plus de points que le second au classement et on se demande bien à quoi ça sert de continuer pour tout éclater. C'est pas si fréquent les jeux où la difficulté est bien dosée pour te donner envie de continuer et te récompenser de tes perfs.

  4. #6574
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Je te rejoins totalement sur ça, mais pas sur F1GP (sur WRC9 pour ma part). Sans possibilité de revenir en arrière (j'ai désactivé les restarts et tout ça), t'es obligé de conduire sur le fil et d'assumer tes excès d'engagement et tes casses. Ca te ruine un peu le moral quand t'as fait 80% de la dernière spéciale d'un rallye, que tu vas accrocher le podium et que tu te sors à cause d'une note mal entendue, dégâts critiques et abandon... Mais c'est aussi ça qui donne envie de relancer la manche suivante, couteau entre les dents. A l'inverse les jeux avec trop de marge de tolérance lassent plus vite car on a vite 2x plus de points que le second au classement et on se demande bien à quoi ça sert de continuer pour tout éclater. C'est pas si fréquent les jeux où la difficulté est bien dosée pour te donner envie de continuer et te récompenser de tes perfs.
    Coté rally c'est Richard Burns Rally qui reste la référence pour moi à ce niveau. SI j'adore rouler sur des sections de routes où il est difficile de faire du par coeur et non pas sur des circuits fermés, je préfère clairement rouler avec d'autres concurrents. Je sais pas si mon moment nostalgie me le fera réinstaller, mais ça peut être...

    J'ai pas testé la série des WRC, et tous les jeux codemaster ont une modélisation physique à laquelle je n'adhère pas du tout, avec cette impression que la voiture n'a pas de roue mais tourne autour de son centre de gravité.

  5. #6575
    KT Racing (des français) a bien bossé sur la physique de ses jeux WRC. A partir du 8 je trouve ça convaincant, et même franchement plaisant. Le 9 me plaît beaucoup sur cet aspect, le seul point en retrait pour moi c'est la modélisation des chocs avec l'environnement. Mais en conduite, très bien. Si jamais tu aimes le rallye et n'est pas convaincu par DR2.0, tu devrais peut-être essayer de choper WRC8 en promo à pas cher pour voir. Je trouve notamment sur asphalte que c'est bien mieux que KT que chez Codies, et surtout les spéciales sont beaucoup mieux tracées sur WRC je trouve.

  6. #6576
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Non y'a pas tout AC justement, seulement la moitié des DLC
    Mais ça reste un bon prix si on a pas le jeu en effet
    Mince, j'en ai oublié...
    Il manque le Red pack, le Japanese pack et les 3 packs Porsche.
    Le Red Pack avec le circuit Spielberg est peut être celui qui manquera le plus.
    Mais bon, rien que des mods ne pourraient pas compenser.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  7. #6577
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    Coté rally c'est Richard Burns Rally qui reste la référence pour moi à ce niveau. SI j'adore rouler sur des sections de routes où il est difficile de faire du par coeur et non pas sur des circuits fermés, je préfère clairement rouler avec d'autres concurrents. Je sais pas si mon moment nostalgie me le fera réinstaller, mais ça peut être...

    J'ai pas testé la série des WRC, et tous les jeux codemaster ont une modélisation physique à laquelle je n'adhère pas du tout, avec cette impression que la voiture n'a pas de roue mais tourne autour de son centre de gravité.
    Tout à fait d'accord. Cette impression de tourner mollement autour d'un axe central, ça casse toutes les sensations, me concernant. Pour Dirt 2.0, c'est le gros problème. J'ai vraiment envie d'aimer le jeu, il a d'indéniables qualités, mais j'arrive pas à adhérer et à exploiter le modèle physique.

    Dans Richard Burns, les appels/contre-appels ou les courbes rapides à l'adhérence, sur le bitume, c'était quelque chose.

  8. #6578
    La question est donc, pourquoi personne ne reprend ce moteur physique qui a l'air de faire référence, et l'enrobe avec un moteur graphique moderne?

  9. #6579
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    KT Racing (des français) a bien bossé sur la physique de ses jeux WRC. A partir du 8 je trouve ça convaincant, et même franchement plaisant. Le 9 me plaît beaucoup sur cet aspect, le seul point en retrait pour moi c'est la modélisation des chocs avec l'environnement. Mais en conduite, très bien. Si jamais tu aimes le rallye et n'est pas convaincu par DR2.0, tu devrais peut-être essayer de choper WRC8 en promo à pas cher pour voir. Je trouve notamment sur asphalte que c'est bien mieux que KT que chez Codies, et surtout les spéciales sont beaucoup mieux tracées sur WRC je trouve.
    Je testerai si j'arrive à trouver une bonne promo.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    La question est donc, pourquoi personne ne reprend ce moteur physique qui a l'air de faire référence, et l'enrobe avec un moteur graphique moderne?
    - Problème de droits
    - "Sortir" la partie physique du moteur qui fait tourner le jeu n'est pas facile du tout.
    - Problème de sous.

    Perso c'est pas le moteur graphique que j'aimerai voir mis à jour: c'est plutôt du contenu: voitures, circuits, gestion de saison.

  10. #6580
    Faudrait une simu de Rally au standard actuel quoi.
    J'ai pas rejoué a Richard Burns Rally depuis 20ans maintenant (ou p'tet 15 c'est de quand RB?). Mais j'ai des doutes sur ma capacité à apprécier en dehors du côté nostalgie. Les moteurs physique de nos simu actuel sont tel honnêtement comparable au anciennes ?

  11. #6581
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Faudrait une simu de Rally au standard actuel quoi.
    J'ai pas rejoué a Richard Burns Rally depuis 20ans maintenant (ou p'tet 15 c'est de quand RB?). Mais j'ai des doutes sur ma capacité à apprécier en dehors du côté nostalgie. Les moteurs physique de nos simu actuel sont tel honnêtement comparable au anciennes ?
    L'effet "souvenir" joue beaucoup. Dans mes souvenirs un ProRally 2001 était génial, si je le relançais aujourd'hui il serait probablement naze. A l'époque de RBR un CPU toussait si tu lui faisais calculer séparément l'adhérence des 4 pneus, la déformation de la gomme, la suspension de chaque roue... désormais les PCs sont capables de simuler énormément de choses pour avoir un rendu réaliste. Le souci c'est qu'on a toujours un gap gigantesque entre un jeu à plat sur écran piloté avec un périphérique USB, et une voiture réelle sur une route qui te renvoie plein d'infos autres que visuelles. Sans compter tous les Jean-Michel Simus qui sont persuadés de savoir comment se comporte une caisse de rallye de 300ch sur une spéciale en gravier sous prétexte qu'ils ont déjà tiré le frein à main de la Saxo VTS sur un chemin forestier.

  12. #6582
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    L'effet "souvenir" joue beaucoup. Dans mes souvenirs un ProRally 2001 était génial, si je le relançais aujourd'hui il serait probablement naze.
    C'est le cas. J'ai eu l'occasion de relancer Richard Burns récemment et c'est effectivement largement dépassé aujourd'hui.

    Ceci dit, au-delà du pur modèle physique, il y a aussi le "rendu", les sensations proposées.

  13. #6583
    Avec NGP, RBR est considéré comme la simulation de rallye la plus aboutie.

  14. #6584
    Citation Envoyé par Vlad Voir le message
    Avec NGP, RBR est considéré comme la simulation de rallye la plus aboutie.
    Ce qui ne veut pas dire grand chose, sans vouloir lancer un débat stérile. Considéré par qui? Les "afficionados"? Ou de vrais pilotes de rallye qui s'en serviraient éventuellement pour s'entraîner tellement c'est réaliste? Je serai fort étonné qu'un moteur qui a 20 ans représente le mieux qu'on soit capable de pondre pour calculer et reproduire fidèlement le feeling du pilotage mais aussi tout ce qui fait le rallye, et inclut donc la visibilité parfois précaire de conditions météos changeantes, de lumière dynamique (essai donc de bombarder IRL quand tu passes d'une zone fortement éclairée à un sous-bois sombre où tes yeux vont mettre 2sec à s'adapter), des changements d'adhérence sur une même surface selon le passage des concurrents et des facteurs externes type salissure ou usure du revêtement (vieux bitume, zone "cuite" par le soleil, "patch" réparé à la place d'un nid de poule), et les milliers de choses qui évoluent en dynamique sur une voiture lorsqu'elle parcourt une spéciale (usure des pneus, freins et liaisons au sol, températures de tout un tas d'éléments, etc.).

  15. #6585
    Plus que le passé, j'aimerais me tourner vers l'avenir.
    Sauf que pour une prochaine simu de rallye aboutie va falloir y croire fort

    CM acheté par EA, la licence WRC chez CM, autant dire qu'il va falloir rentabiliser, donc base de joueurs large, jeu accessible et DLCs.

    Kylotonn aucune idée de ce que ça va donner. Je n'imagine pas leur WRC qui ne sera plus WRC se démarquer sans licence.
    Pt'être un coup à jouer. La base est bonne, pourquoi ne pas aller sur le hardcore et jouer là-dessus.
    C'est moins vendeur qu'un WRC avec licence mais y a une niche, du potentiel.
    Un jeu avec du contenu évolutif, tracés, voitures, les pro-simus n'attendent que ça et sont prêts à sortir les billets pour qu'un jeu reprenne le flambeau de RBR.

    gRally, euhhh

  16. #6586
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Faudrait une simu de Rally au standard actuel quoi.
    J'ai pas rejoué a Richard Burns Rally depuis 20ans maintenant (ou p'tet 15 c'est de quand RB?). Mais j'ai des doutes sur ma capacité à apprécier en dehors du côté nostalgie. Les moteurs physique de nos simu actuel sont tel honnêtement comparable au anciennes ?
    15 ans je pense, le jeu est de 2004.

    J'y ai rejoué y'a quelques années pour tester des upgrades graphiques (shaders enb), et j'avoue que j'avais toujours bien apprécié la physique. Je suis incapable de dire si elle est réaliste, mais elle me plait, contrairement aux autres jeux que j'ai cité plus haut. Je la trouve prédictible, et logique. Bien que par rapport aux jeux d'aujourd'hui, le FFB soit pas au niveau, il renvoie des infos cohérentes avec le visuel, et c'est tout ce qui compte pour la conduite.
    Je pourrai comparer le feeling ressenti dans RBR avec Assetto Corsa si tu prends une caisse de rally. Aux débuts d'assetto un mec avait porté/créé la spéciale de Joux Plane (il me semble... Joux quelque chose), et j'avais pas été dépaysé en me lançant dessus. Le comportement était pas identique, mais le ressenti d'avoir un truc cohérent et logique l'était.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    L'effet "souvenir" joue beaucoup. Dans mes souvenirs un ProRally 2001 était génial, si je le relançais aujourd'hui il serait probablement naze. A l'époque de RBR un CPU toussait si tu lui faisais calculer séparément l'adhérence des 4 pneus, la déformation de la gomme, la suspension de chaque roue... désormais les PCs sont capables de simuler énormément de choses pour avoir un rendu réaliste. Le souci c'est qu'on a toujours un gap gigantesque entre un jeu à plat sur écran piloté avec un périphérique USB, et une voiture réelle sur une route qui te renvoie plein d'infos autres que visuelles. Sans compter tous les Jean-Michel Simus qui sont persuadés de savoir comment se comporte une caisse de rallye de 300ch sur une spéciale en gravier sous prétexte qu'ils ont déjà tiré le frein à main de la Saxo VTS sur un chemin forestier.
    Alors Pro Rally 2001 je l'avais fait, et il a très mal vieilli. C'est injouable au volant, le jeu renvoie aucun impression d'inertie, et la voiture tourne autour de son train avant, c'est assez destabilisant.

  17. #6587
    Ouais, je suis d'accord avec le constat zeXav. J'ai pas dit que y'avait forcément de simu ultime de rallye moderne, j'ai juste dit qu'avec les moyens actuels et ce qu'on voit sur circuits avec des iRacing ou ACC, on peut faire un truc qui va beaucoup plus loin en terme de simulation pour le rallye que ce que pouvait faire RBR en son temps, ou ce qu'ont fait KT et CM.

    WRC chez CM j'y crois pas. Franchement suffit de jouer à WRC9 pour se rendre compte à quel point les spéciales de DR2.0 sont fainéantes en terme de création des tracés et du décor (enchaînez le pays de Galles de WRC et celui de DR par ex, ou l'Argentine). J'ai peur que ce soit, comme tu dis, la même chose en plus large et plus accessible. Et globalement CM sort beaucoup plus de jeux de caisse foireux ces derniers temps que des hits (Project Cars 3, Dirt 5, Grid)... C'est limite si les Dirt Rally sont pas des ovnis dans le catalogue de l'éditeur.

    KT a prévu de sortir Test Drive Unlimited je crois non? S'ils concentrent leurs efforts là-dessus, ce sera probablement un bon jeu de caisse. Mais s'ils jettent la base qu'ils ont sur WRC c'est franchement du gâchis, y'a de très bonnes choses dans leurs derniers titres.

  18. #6588
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Ce qui ne veut pas dire grand chose, sans vouloir lancer un débat stérile. Considéré par qui? Les "afficionados"? Ou de vrais pilotes de rallye qui s'en serviraient éventuellement pour s'entraîner tellement c'est réaliste? Je serai fort étonné qu'un moteur qui a 20 ans représente le mieux qu'on soit capable de pondre pour calculer et reproduire fidèlement le feeling du pilotage mais aussi tout ce qui fait le rallye, et inclut donc la visibilité parfois précaire de conditions météos changeantes, de lumière dynamique (essai donc de bombarder IRL quand tu passes d'une zone fortement éclairée à un sous-bois sombre où tes yeux vont mettre 2sec à s'adapter), des changements d'adhérence sur une même surface selon le passage des concurrents et des facteurs externes type salissure ou usure du revêtement (vieux bitume, zone "cuite" par le soleil, "patch" réparé à la place d'un nid de poule), et les milliers de choses qui évoluent en dynamique sur une voiture lorsqu'elle parcourt une spéciale (usure des pneus, freins et liaisons au sol, températures de tout un tas d'éléments, etc.).
    C'est pas ce que je demande à une simu, l'absence de feedback rendant la chose impossible.

    Chacun voit midi devant sa porte, personnellement je pense que la simu doit te donner l'impression, pas forcément tenter de reproduire la réalité. Ca reste un jeu et il faut que ça reste amusant, offrir un challenge sans pour autant que ça soit artificiel. C'est là qu'il faut que le moteur arrive à simuler la réalité de manière cohérente pour que la conséquence à une action du joueur soit acceptable par le cerveau, même si cette réaction ne reflete pas complètement la réalité.

    C'est ce qui fait que j'arrive pas à jouer à Ride, à Dirt 1/2 par exemple. Un jeu clairement arcade me pose pas de problème, mais les "simus" qui tentent de faire réaliste et qui sont pas cohérentes, c'est un peu l"uncanny valley.

  19. #6589
    Il me semblait bien que le concepteur talentueux de la physique de RBR (finlandais tout juste sorti d'école) avait lancé une vague d'espoirs à un moment après la disparition de Warthog.

    Après enquête : Il est bien allé chez Blimey! à l'époque, devenu Slightly Mad Studios, c'était pendant le développement de Project Cars "la simu ultime promis - Ian Bell (and whistles)". Puis rien.

    https://www.reddit.com/r/simracing/c...ndary/d98j80j/

    Et du coup une interview de feu AutoSimSport sur votre sujet justement avec ce Monsieur Eero Piitulainen.
    https://issuu.com/autosimsportmedial...5issue3_r1/100

    Et maintenant, il appelle des taxis : https://www.taxicaller.com/en/management-team


  20. #6590
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    De mon coté, j'enchaîne avec GP2. Ca devrait être plus dur, mais moins aléatoire.
    Je rebondis là dessus, au cas où ça intéresse quelqu'un.

    C'est super chaud. A coté de ma saison de F1GP il suffisait d'assurer pour gagner / très bien se placer, là, faut vraiment pas se louper. Faut le rythme, la bonne stratégie et une régularité... pfff
    L'IA est beaucoup plus compétitive, a une strategie d'arrêts aux stands cohérente, du coup on se retrouve à devoir partir au taquet dès le début, et ne jamais mollir.
    L'AI est bien plus intelligente, surtout niveau attardés, mais avec quand même quelques ratés, comme ces voitures qui veulent nous laisser passer, mais qui le font trop tard, et qui changent de trajectoire alors qu'on est déjà en train de les doubler. Heureusement sans contact. Pareil pour les tentatives de bloquage, c'est génial de voir la voiture à qui on commence à faire l'aspi se déporter vers le milieu avant de reprendre la bonne traj.

    J'ai fait le premier GP, Interlagos, piste super bosselée, c'était un enfer au début, j'ai du recommencer la course plusieurs fois tellement les décrochages sont imprévisibles à deux endroits particuliers.
    J'ai finalement dû rouler avec une voiture ultra molle de l'arrière arriver à prendre le dernier virage sans glisser un tour sur deux, même en roulant sur des oeufs avec 20km/h de moins que les autres.
    (autant sur F1GP avec un mauvais setup on peut s'en tirer, j'enchainais qualif/course direct, autant dans GP2 faut se roder et faire au moins un run d'une vingtaine de tours pour valider le setup)

    Après un bon départ j'ai réussi à garder la tête jusqu'à un malheureux tête à queue dans mon dernier tour avant le premier ravitaillement. J'ai pu garder la deuxième place par la suite, ne la perdant que momentanément lors du deuxième ravitaillement, m'étant arrêté un peu à contre temps. Grosse trace dans le slip au moment de sortir des stands, alors que je m'entercale entre les deux williams (2eme et 3eme), qui se tiraient la bourre, c'est passé à moins d'un mètre.

    J'ai fini deuxième, en sueur, à peine 3 secondes devant le troisième, et 45secondes derrière le premier. J'ai galéré, mais quel bonheur à la fin. Y'a un différence d'immersion entre jouer avec un volant, malgré l'absence de FFB, et joystick/clavier qui est encore plus énorme qu'avec son prédécesseur, la physique du jeu étant vraiment top, et la pression au cours de la course ne faiblit quasiment pas: à 10 tours de l'arrivée, j'ai 10secondes d'avances sur mon poursuivant, je me dis que je peux rouler avec une petite marge de sécurité. C'était sans compter un attardé quand m'a couté plusieurs secondes, et donc mon avance reduite d'autant.
    Avec le petit bonus à 15 tours de la fin: amollir les suspensions sans réhausser la voiture, ça tape à haute vitesse: j'ai bouffé la planche sous la voiture et du coup perdu quelques précieux kilomètres/heures dans chaque ligne droite à la fin.

    Seul truc que je conseille à ceux qui veulent se lancer dedans: diminuez tous les sons sauf les bruits de pneus, car seuls ces bruits permettent de savoir quand la voiture va se mettre à glisser.

  21. #6591
    Salut!

    Je rebondis sur ce qui a pu être dit sur circuit masters (quelques heures de jeu).

    Pour l'instant j'accroche bien !!

    Je précise que j'ai un passif simu "moyen" j'ai joué à tous les classiques mais il n'y en a pas un où j'ai du dépasser 1000h de jeu, bref je suis plus Assetto corsa ou Dirt Rally en VR, de la simu oui mais jouée pour "le fun" pas trop prise de tête, à côté de ça je sais apprécier un wreckfest à la manette!

    Ce que circuits masters n'est pas:

    - un clone de IRACING en vue de dessus ...
    - un clone de micro-machines avec des circuits....

    Par contre pour moi ce jeu est le meilleur jeu vu de dessus que j'ai pu tester et sans doute un des meilleurs jeu racing multi local 4p.

    - Déjà la direction artistique est irréprochable, je la trouve mieux que dans art of rally (mais bon ya moins de volume à modéliser aussi). Le circuits, l'environnement, les arbres, les lacs, les crew dans les pit stop, les voitures, tout est au top.
    - La physique des véhicule est adaptée au style vue de dessus. On est sur un mélange de physique RC et de véhicule réelle (masse et suspensions). Pour autant quand on a joué aux simus type Assetto, ben on reconnait paradoxalement bien le comportement de la F1 60's de la Caterham, de la muscle car etc ... mais avec un peu de trackmania au milieu de ça.

    En fait je trouve que la physique des véhicule est parfaite pour le style de jeu: des courses rapides et nerveuses sans trop de prise de tête, mais en visant un esprit simu cad la recherche des trajectoires et du chrono. La gestion des pneus et des pit stops ajoute un peu de piment là dedans. On est en vue de dessus dont la conduit se doit d'être un minimum prévisible sinon ce serait difficile de suivre la trajectoire de sa voiture et d'anticiper le virage au loin.

    Donc très bonne surprise pour moi et beaucoup de fun en multi! Par contre:
    - il manque des circuits, j'aimerais voir des classiques IRL adaptés, j'imagine que ça va s'étoffer
    - il manque des voitures, même si ça permet aussi de partir sur un pied d'égalité sur les courses

    J'ai aussi art of rally mais n'ai jamais vraiment accroché, notamment la lenteur du braquage (je le joue au gamepad), pour le coup je trouve que le gameplay a vraiment le cul entre deux chaises. C'est une gestion de goûts je pense.

    Entre ça et hotshot racing on est bien servis en multi local c'est derniers mois!

  22. #6592
    A la faveur d'un bundle à 5€ j'ai testé GRID (2019). Et bah chapeau Codemasters, vous avez bien foiré votre truc. On va être gentil et commencer par le positif: il est plutôt joli visuellement. Voilà. Le problème dans un jeu de caisse c'est que si tes voitures sont chiantes à conduire, t'as déjà tout foiré. Pour ce qui va suivre je précise que j'ai toutes les aides sur OFF et je joue au pad Elite. Le grip est énorme, la notion de limite de grip leur est étrangère (ça décroche d'un coup, il est très difficile de tenir une voiture à la limite du grip, et tout aussi difficile de la rattraper quand elle part soudainement). La conduite est totalement aseptisée, bien peu différenciée entre les catégories pourtant bien différentes. Ok, y'a une petite différence entre une Mustang Boss 301 et une Mini Cooper S, mais franchement pas autant qu'on le croit. Le souci majeur c'est que la conduite est chiante comme un jour de pluie en plein confinement, alors jouer à ce jeu en ce moment c'est l'assurance de finir au bord du précipice.
    A cela s'ajoutent des IA prodigieuses, sur des rails et souffrant de cécité, qui n'hésitent pas à me mettre dans le mur quand je suis devant eux et que je les gêne. Quand on se dit "ok, c'est ce genre de jeu, allons-y" et qu'on veut rendre la pareille, deux choses se passent: #1 on se rend compte que les IA sont des Marauder déguisés en voitures normales et qu'il est impossible de les pousser, et #2 que tout contact un peu viril est sanctionné d'une pénalité de temps de toute manière.
    J'ajouterai volontiers les chargements très longs malgré mon PC "honnête", les qualifs presque cachées (des fois que partir devant la meute d'abrutis en chars Leclerc vous tente) et les commentaires débiles, mais je crois que vous avez saisi l'idée. Ah, et parfois devant vous y'a une voiture IA qui part soudainement en tonneau en ligne droite et s'explose sur le côté.
    Si je résume les courses, soit vous cherchez à remonter le peloton et vous vous faites chier parce que personne ne bouge, tout le monde bloque les trajectoires et au moindre contact viril c'est pénalité, soit vous partez devant grâce aux qualifs et vous vous faites chier parce que les voitures sont pas intéressantes à conduire.

    Je suis pas un puriste, j'aime les simus autant que les jeux arcade et tout ce qui est entre-deux. Je suis aussi énormément friand de jeux de voitures et j'ai tous les jeux Codies depuis 15 ans dans ma bibliothèque Steam. Mais quand un jeu que j'ai à peine commencé ne me donne qu'une envie - l'éteindre pour relancer WRC9 et retrouver enfin une physique cohérente et du plaisir pad en main - c'est quand même mauvais signe. C'est un énorme échec pour moi, un jeu d'arcade qui n'essaie même pas d'être fun. Je comprends qu'il ait vite fini dans un bundle à 5 balles.

  23. #6593
    Un jeu qui sent à ce point l'accident industriel à 10 km (sans attestation), limite y avait même pas besoin de le tester pour savoir tout ça.

    Mais je l'ai testé et je confirme.

  24. #6594
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    C'est un énorme échec pour moi, un jeu d'arcade qui n'essaie même pas d'être fun. Je comprends qu'il ait vite fini dans un bundle à 5 balles.
    C'est le problème de la majorité des jeux de caisses "accessibles" qui veulent se la jouer sérieux pour tenter d'attirer un max de public, et c'est ce qui fait que malgré une production assez pléthorique, je retiens que trois jeux/franchises sur la dernière décennie: AC, Dirt Rally et Flatout/wreckfest.

  25. #6595
    Le premier GRiD (le seul auquel j'ai joué) n'était pourtant pas si mauvais dans mes souvenirs. Mais à lire les avis j'ai l'impression que ça a empiré à chaque épisode.

    Viendez jouer à Wreckfest, c'est un bon compromis arcade / simulation / touchettes.

  26. #6596
    Citation Envoyé par Franky Mikey Voir le message
    Un jeu qui sent à ce point l'accident industriel à 10 km (sans attestation), limite y avait même pas besoin de le tester pour savoir tout ça.

    Mais je l'ai testé et je confirme.
    Pareil, j'avais testé rapidement au volant, c'est une horreur. Le seul Grid que j'avais bien aimé c'était le tout premier, il y a longtemps. Pour moi les épisodes suivants n'ont aucun intérêt.

  27. #6597

  28. #6598
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    je retiens que trois jeux/franchises sur la dernière décennie: AC, Dirt Rally et Flatout/wreckfest.
    Je rejoins toninus: Grid 1 est très correct (le 2 un peu moins). J'ajoute personnellement WRC8 & WRC9, qui sont franchement biens sans être exceptionnels. Et Forza Horizon 3 et 4 qui sont venus sur PC et m'ont bien amusé aussi (ils sont arcades et l'assument).

    Wreckfest c'est l'ovni, le jeu qui n'a aucun droit d'être aussi bon qu'il ne l'est. C'est parti d'un genre de destruction derby avec surtout un moteur de destruction, et c'est devenu un jeu de caisses glorieux où le feeling de pilotage est génial, où la justice se fait contre le rail au virage suivant, et en plus il est joli à regarder. Un des rares jeux que je relance à l'occasion juste pour 2-3 courses qui me mettent la banane.

  29. #6599
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Je rejoins toninus: Grid 1 est très correct (le 2 un peu moins). J'ajoute personnellement WRC8 & WRC9, qui sont franchement biens sans être exceptionnels. Et Forza Horizon 3 et 4 qui sont venus sur PC et m'ont bien amusé aussi (ils sont arcades et l'assument).
    J'avais testé GRID1, j'ai fait trois courses et j'ai dit "mehh". Feeling de voiture assez moisi et mode solo sans grand intérêt, ça m'a pas attiré plus que ça.

    De la décennie précédente j'avais bien trippé sur Test Drive Unlimited, dont Forza Horizon a l'air d'être un bon descendant, mais je les ai pas fait.

  30. #6600
    Forza 3 et 4 c'est super beau, bien optimisé, mais chiant niveau conduite, et c'est un foutoir gigantesque de courses en tout genre, sans cohérence, sans progression, avec 50 000 trucs à récoler sur la carte, on dirait un jeu de voiture fait par Ubi ça m'a complètement sorti du jeu, j'y ai pas retouché depuis un bon moment et j'ai aucune envie de le faire.

    Wreckfest ouai c'est vraiment sympa, il faudrait que je m'y remette d'ailleurs !

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