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Affichage des résultats du sondage: La motivation de venir à la VR?

Votants
42. Ce sondage est terminé
  • Early adopter (KS,...)

    14 33,33%
  • Les premières promos été 2017

    7 16,67%
  • les casques WMR, bien plus abordables

    12 28,57%
  • la ludothèque, enfin intéressante

    9 21,43%
  • ce topic (et celui des jeux VR)

    7 16,67%
Sondage à choix multiple
Page 4 sur 419 PremièrePremière 1234567891011121454104 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 91 à 120 sur 12546
  1. #91
    Haha, GITS. Ca m'a fait bien marré ce truc qui tape sur 12 000 touches..... alors qu'il lui suffirait d'avoir un cordon USB/PS2 pour taper au maximum du débit du truc

  2. #92
    Ouais un implant neuronal tout con, à la eXistenZ. Il en parle aussi dans l'article de ça d'ailleurs, d'adresser directement le nerf optique avec un signal vidéo. Bientôt...

  3. #93
    Je sais si j'ai bien compris l'utilisation du Rift sur Doom 3: on vise en regardant ou il s'agit d'un freelook ?
    Parce que en terme de jouabilité et d'immersion le freelook me semble plus intéressant (en plus ça forcerait les développeurs à mettre un minimum de bodyawareness).

  4. #94
    Je crois que pour l'instant on vise en regardant sur Doom 3. Mais je vois pas de soucis particulier à faire du "freelook", à part peut-être réussir à tweaker le gameplay comme il faut. Peut-être qu'avec un accessoire supplémentaire, du style Razer Hydra pour orienter le flingue, on va éviter de s'escrimer à deviner où pointe le flingue et que la visée sera beaucoup plus naturelle.
    Y a un mec qui a déjà commencé à faire le con avec des Hydra :

  5. #95
    Rien de récent sur ce machin ?

  6. #96

  7. #97
    Update de l'avancement du projet :

    http://www.kickstarter.com/projects/...the-game/posts

    En gros :
    - retard jusqu'à Avril pour les envois au lieu de Décembre.
    - ils font eux-même le système de détection de mouvement maintenant. Il y a plus de features (9DoF) et c'est beaucoup plus rapide que celui qu'ils utilisaient avant. Reste à voir la précision.
    - ils ont changé d'écran pour passer de 5.6’’ à 7’’ parce que le fournisseur a annulé ce modèle. En fait ça a des inconvénients, mais tout semble réglé à part le léger poids de 30g en plus.
    - ils ont encore plein de trucs dans leur sac qu'ils veulent pas encore dévoiler (pas sur kickstarter ça)


  8. #98

  9. #99
    Can't wait.
    Faut que j'écrive un truc aux développeurs de KDE pour qu'ils fassent un bureau sphérique.
    Vous imaginez un bureau sphérique sur votre ordi ? Terrible non ?

  10. #100
    Ca commence à faire bien gros un 7" au bout du nez quand même.
    Déjà qu'avant ça donnait un air bien bizarre, qu'est-ce que sera avec une telle diagonale sur le nez.
    Et pour les 30g supplémentaires, ben si ça ne semble pas gros comme ça, à porter sur le nez, ça peut finir par se ressentir quand même.
    Bref, pas trop génial comme nouvelles, c'est un coup à attendre une v2 cette histoire.

  11. #101
    oui enfin si ça augment le fov c'est mieux!
    Tout ce que je mets est trop gros

  12. #102
    Mmmmh... quand je vois leur truc je me dis que ça passera jamais avec des lunettes...
    Sinon le principe reste toujours super prometteur.
    pouet!

  13. #103
    Ne pas oublier quand même que ça reste le dev kit uniquement. Il y aura beaucoup d'améliorations pour la version commerciale qui est prévue minimum 1 an après le dev kit d'après ce que j'ai compris (ça a peut-être changé avec le retard).
    Le principe de ce dev kit c'est d'avoir un truc fonctionnel au plus vite.

    Citation Envoyé par Jasoncarthes
    oui enfin si ça augment le fov c'est mieux!
    Maalak : Non ça n'augmente pas le fov, ce qu'on voit à l'intérieur c'est la même chose.

    Citation Envoyé par Erokh
    Mmmmh... quand je vois leur truc je me dis que ça passera jamais avec des lunettes...
    Il paraît que mettre des lunettes sur le Rift c'est pas bon du tout, ça éloigne les yeux de l'écran et ça casse l'immersion. Ils ont dit depuis le début qu'ils allaient tout faire pour trouver une solution (réglages sur l'optique, etc...). Par contre aucune garantie pour la version dev kit.



    Il y a une petite update pour parler de l'écran : http://www.kickstarter.com/projects/...the-game/posts

    En gros :
    - moins de vide entre les pixels (cf image).
    - meilleur contraste (et meilleur noir donc aussi).
    - moins de latence pour changer de couleur.

    Mais rien sur les points faibles.


  14. #104
    Pour les lunettes, on devrait pouvoir s'en passer s'ils font des molettes de réglage des dioptries (comme sur les jumelles). Mais pour les myopes et hypermétropes seulement. Pour les astigmates, c'est mort :/

  15. #105
    Vu le pourcentage de personnes portant des lunettes aujourd'hui il serait surprenant qu'ils n'y aient pas pensé, sinon ça veut dire passer à côté de près de 50% des acheteurs potentiels...
    Save Ferris !!!

  16. #106
    Depuis Kickstarter, ils ne communiquent plus officiellement que quand ils sont sûrs à 100% d'un choix et que ça a été testé. Par contre par le forum mtbs ça transpire un peu les différentes pistes envisagées sur tous les sujets.
    Donc s'il n'y a pas encore eu d'annonce sur le sujet des lunettes récemment, c'est qu'ils n'ont pas encore opté pour une solution précise pour le dev kit. Mais ça ne veut pas dire qu'ils ne planchent pas dessus.

  17. #107
    Y a eu quelques nouvelles récemment sur l'oculus rift.

    HL2 moddé pour être compatible (ça fait envie):


    Il y a également eu des modifications pour qu'on puisse l'utiliser avec des lunettes.
    Dernière modification par Okxyd ; 10/02/2013 à 20h36.

  18. #108
    Citation Envoyé par doniazade Voir le message
    Nan mais faut leur regarder le cul, de face, elles sont laides.

  19. #109
    Ah non il faut tous de la visé avec du head tracking c'est moche... si les seuls mode compatible c'est ça bah bof. il faut du free-look.
    Tout ce que je mets est trop gros

  20. #110
    Jasoncarthes > L'Oculus Rift n'oblige à rien, à mon avis les meilleures expériences viendront de jeux prévus pour.

    Petite mise à jour Kickstarter avec la chaîne de prod en place et les 40 premiers prototypes qui en sont sortis :

    http://www.kickstarter.com/projects/...the-game/posts

    J'ai lu en diagonale, mais c'est pas encore la version définitive il me semble.

  21. #111
    Citation Envoyé par Jasoncarthes Voir le message
    Ah non il faut tous de la visé avec du head tracking c'est moche... si les seuls mode compatible c'est ça bah bof. il faut du free-look.
    Je ne comprends pas ta remarque, c'est du freelook, il regarde avec l'oculus, vise avec un tracker fixé sur le flingue et se déplace avec le contrôleur.

  22. #112
    Ouai, la visée avec du head tracking ça voudrait dire que ton flingue tire dans la direction où tu regarde et non celle où tu le pointes. Super immersif.

  23. #113
    Ce que je veut dire c'est que j'espère que la norme (dans le sens ou les dévlopeur vont tenter de faire pareille ) ne sera pas celle prise par doom3,
    dans l'idéal il faut que ça marche comme dans arma par exemple, la tête c'est que pour regarder par pour déplacer ses armes/visé.
    En gros il faut détacher la tête du torse :D

    et effectivement la fatigue en moins oui la visé se fait bien avec le flingue, tout va bien :D
    Tout ce que je mets est trop gros

  24. #114
    La norme sera la visée à la Doom 3 parce que détacher le flingue de la visée demande que le flingue soit bien positionné dans l'espace avec du hardware prévu pour. Si t'es pas capable de connaître la position de l'arme instinctivement dans l'espace, t'auras du mal à viser automatiquement par proprioception (être "aware" inconsciemment). Et comme personne n'aura ce matos supplémentaire, ça sera pas la norme. Par contre ça serait bien d'avoir l'option à chaque fois.

    Un truc marrant, c'est que Carmack ne s'est intéressé qu'à l'aspect monde virtuel mais qu'il ait pas tenté de rajouter du matos pour un flingue en plus. Peut-être pour pas brouiller la communication ou le fait qu'il en ait rien à battre des jeux comme il l'a souvent affirmé. Heureusement que du côté Oculus on a des vrais enthousiastes.

    Une vidéo d'il y a quelques mois sur un gars qui prépare un proto d'un jeu prévu pour l'Oculus (attention à dégager le "3D" si ça se met automatiquement) :



    Rien qu'avec ces graphismes et ce côté ultra mou, ça pourrait être génial.
    Dernière modification par MrPapillon ; 11/02/2013 à 22h44.

  25. #115
    J'espère qu'un jeu comme ça arrivera avant que je sois trop vieux pour jouer .
    Sinon je comprends pas vraiment pourquoi le freelook avec un clavier/souris poserait problème, avec un crosshair 3D (un pointeur laser quoi) on s'affranchirait déjà du problème de savoir où est son arme vu qu'on aurait juste besoin de savoir où elle pointe.

    Après c'est clair que combiner les périphériques serait la meilleure solution, on aura peut être un bundle ou des associations d'ici quelques années si la VR décolle enfin.

  26. #116
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Y a eu quelques nouvelles récemment sur l'oculus rift.

    HL2 moddé pour être compatible (ça fait envie):


    Il y a également eu des modifications pour qu'on puisse l'utiliser avec des lunettes.
    De ce que j'ai lu, les bonhommes ont intégré dans le kit de développement 3 jeux de lentilles:
    1 pour les presbytes
    2 pour les myopes (en gros, un peu et beaucoup myope)

    C'est une solution plus ou moins temporaire, vu que ça n'est pas forcément le mieux pour un myope (par compte les presbytes seront contents: ça règlera leur souci!). De plus, les astygmates et autres ne pourront pas être corrigés, forcément.

    N'empêche quand j'y pense à ce principe de VR, en 3D en plus... putain j'ai hâte de voir ce que ça peut donner sur une simu!!

    Pour ce qui est du freelook, en y pensant ça devrait être possible: quand on oriente le regard, on sait par proprioception vers où on regarde; C'est à dire qu'on sent bien si notre cou est aligné ou pas avec notre corps. On sent donc instinctivement comment on est orienté, et comment est orienté notre gun. Au final pour moi le freelook est totalement possible. Par contre je suis pour qu'on ait l'option, en fonction des préférences de chacun
    pouet!

  27. #117
    En fait dans ce sens là oui ça peut marcher, c'est à dire gun fixe et tête qui bouge. Par contre l'inverse, c'est moins évident. Et quand on bouge les deux à la fois, il y a combinaison des deux.

  28. #118
    Et si on est hypermétrope, on a juste droit à l'avoir dans l'os ?

  29. #119
    C'est la version dev kit, la version commerciale aura un système plus abouti et complet. Par contre je ne sais pas s'il y aura une solution pour tous les handicaps, il faudra regarder au cas par cas.

  30. #120
    l'hypermétropie je sais pas ce que sais, mais le principe des lentilles du rift, c'est qu'elles corrigent la focale foireuse de l'oeil. En cas d'astigmatisme par exemple, c'est pas la focale qui merde, donc le rift ne peut pas corriger.

    Par contre on pourra porter des lunettes en dessous du machin, comme pour les lunettes de ski. A voir niveau confort au bout de quelques heures de jeu.
    pouet!

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