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Affichage des résultats du sondage: La motivation de venir à la VR?

Votants
42. Ce sondage est terminé
  • Early adopter (KS,...)

    14 33,33%
  • Les premières promos été 2017

    7 16,67%
  • les casques WMR, bien plus abordables

    12 28,57%
  • la ludothèque, enfin intéressante

    9 21,43%
  • ce topic (et celui des jeux VR)

    7 16,67%
Sondage à choix multiple
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Affichage des résultats 7 771 à 7 800 sur 12546
  1. #7771
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ça ça sera toujours le cas, parce que ça demandera toujours 2 fois plus de puissance que le même jeu en 2D.

    En vrai ça demande pas de gros PC de faire de la RV, c'est juste qu'on essaye d'avoir le même rendu graphique que les jeux 2D.
    Oui c'est parce que l'affichage est dédoublé. Après peut-être que la techno des cartes graphiques va évoluer pour mieux gérer l'affichage stéréo sans que ça coûté trop cher.Après on pourra difficilement avoir le même rendu, même si on arrive à y mettre du poly et du shader bien gourmand, il y a toujours des posts process qui rendront mal en VR: blur, lensflare, dof,... sont des effets qui même si on pouvait réduire leur coût en terme de calcul rendent très mal en stéréo contrairement à un affichage 2d.

    Et mine de rien, ça y fait beaucoup sur le rendu visuel.

  2. #7772
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    il y a toujours des posts process qui rendront mal en VR: blur, lensflare, dof,...
    Le blur c'est de la merde même en 2D.
    Pour les 2 autres, ils dépendent de la direction et de l'objet du regard pour être rendus de façon réaliste.
    Du coup, sans eye tracking mieux vaut les éviter pour l'instant.

  3. #7773
    il y a toujours des posts process qui rendront mal en VR: blur, lensflare, dof,... sont des effets qui même si on pouvait réduire leur coût en terme de calcul rendent très mal en stéréo contrairement à un affichage 2d.
    Oui enfin, 3d ou pas 3d la première chose que je fais en lançant un jeu est de désactiver ces merdes.

    Sinon la définition au total ça ne fait jamais que 2160x1200, soit beaucoup moins qu'un écran 27", on est loin de la 4k.

  4. #7774
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message

    Sinon la définition au total ça ne fait jamais que 2160x1200, soit beaucoup moins qu'un écran 27", on est loin de la 4k.
    Certes mais il faut que ça tourne à 90 fps.

    Alors que sur un écran 2d, tu peux te contenter d'un 50-60.

  5. #7775
    L'avis d'Abrash sur l'état technique potentiel dans 5 ans http://www.roadtovr.com/michael-abra...vr-technology/
    - 30px/° sur un FoV de 140° au lieu au lieu de 15px/° avec un FoV de 100°, soit 4000x4000px par oeil
    - le suivi du regard pour optimiser le rendu (sinon ça ne sera trop lourd), mais vu l'état de la technologie aujourd'hui c'est difficile de prévoir si on va y arriver d'ici là

    Pour arriver aux capacités humaines, il faudrait 120px/° et un FoV > 220°. C'est pas pour demain.

  6. #7776
    Je pensais que le eye tracking arriverait plus vite. 5 ans (et encore...) c'est long.
    Pareil pour le sans-fil, il a l'air de dire que ça n'arrivera pas de sitôt alors qu'il y a déjà des solutions qui tournent. Mais probablement pas dans de bonnes conditions

  7. #7777
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    Je pensais que le eye tracking arriverait plus vite. 5 ans (et encore...) c'est long.
    Pareil pour le sans-fil, il a l'air de dire que ça n'arrivera pas de sitôt alors qu'il y a déjà des solutions qui tournent. Mais probablement pas dans de bonnes conditions
    C'est déjà là, après faut que ça soit adopté en standard et que la partie intégrations facile dans les moteurs 3D se fasse.

  8. #7778
    Et que ça augmente pas le prix des casques aussi.

  9. #7779
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ça ça sera toujours le cas, parce que ça demandera toujours 2 fois plus de puissance que le même jeu en 2D.

    En vrai ça demande pas de gros PC de faire de la RV, c'est juste qu'on essaye d'avoir le même rendu graphique que les jeux 2D.
    Non.
    Le rendu foveal devrais arriver logiquement avec les 2eme génétations de casques VR et promet des perfs tres suppérieur a matos égal (du fait de la plus petite zone "full résolution" a l'endroit ou se porte lz regard.
    Le Fovea d'ailleur, 1er casque équipé de tracking des yeux vient d'ouvrir ses précos.

    Du coup on poura potentiellement avoir de hautes res sans trop sacrifier en perfs ni avoir besoin d'un PC ultra haut de gamme.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  10. #7780
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Non.
    Le rendu foveal devrais arriver logiquement avec les 2eme génétations de casques VR et promet des perfs tres suppérieur a matos égal (du fait de la plus petite zone "full résolution" a l'endroit ou se porte lz regard.
    Le Fovea d'ailleur, 1er casque équipé de tracking des yeux vient d'ouvrir ses précos.

    Du coup on poura potentiellement avoir de hautes res sans trop sacrifier en perfs ni avoir besoin d'un PC ultra haut de gamme.
    Mais on sait ce que ça demande d'adaptation niveau logiciel ? Tous les jeux seront compatibles ?

  11. #7781
    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    Je pensais que le eye tracking arriverait plus vite. 5 ans (et encore...) c'est long.
    Pareil pour le sans-fil, il a l'air de dire que ça n'arrivera pas de sitôt alors qu'il y a déjà des solutions qui tournent. Mais probablement pas dans de bonnes conditions
    Le sans fil c'est cool, mais quid des batteries ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Mais on sait ce que ça demande d'adaptation niveau logiciel ? Tous les jeux seront compatibles ?
    C'est pas déconnant que ça soit intégrer directement dans les api des casques voir les drivers des GPU.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  12. #7782
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par mrFish Voir le message
    C'est pas déconnant que ça soit intégrer directement dans les api des casques voir les drivers des GPU.
    Ça n'aurait pas été déconnant qu'oculus et vive soient intercompatibles vue la tailles du marché visé.
    Pourtant...

  13. #7783
    Citation Envoyé par mrFish Voir le message
    C'est pas déconnant que ça soit intégrer directement dans les api des casques voir les drivers des GPU.
    Le rendu fovéal impose quasiment que ce soit intégré dans le moteur du rendu du jeu (donc Source, Unity, etc).
    C'est possible de passer outre, mais ça risque de poser des problèmes sur pas mal de jeux.

  14. #7784
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Le Fovea d'ailleur, 1er casque équipé de tracking des yeux vient d'ouvrir ses précos.
    Il y a eu d'autres démos techniques aussi, qui marchaient plutôt bien selon des journalistes.

    Je ne suis pas sur que le Fovea permette un rendu fovéal satisfaisant. Les retours d'expérience à propos de cet appareil mettaient plus en avant l'usage du regard pour l'interaction et la communication que pour le rendu.

    On verra les retours, mais il semblerait qu'il y ait encore pas mal de problèmes à régler. Si Abrash n'est pas confiant, je ne le suis pas non plus par défaut

    Pour la gen 1.5 (2017) ou 2 (2018+) des casques, on aura probablement surtout des évolutions sur le cout, le confort, l'optique, l'interfaces, les optimisations de rendu et ce genre de choses.
    La résolution va probablement augmenter progressivement.
    J'espère aussi que ça va avancer plus vite que ça, mais j'y crois moyennement...
    Dernière modification par 564.3 ; 10/11/2016 à 21h40.

  15. #7785
    Le sans-fil arrive pour le VIVE, HTC va vendre un module 220$ pour rendre son casque sans-fil. (source)
    Faut voir les tests et l'autonomie mais si ça fonctionne c'est une excellente nouvelle.

  16. #7786
    Cool !
    D'autant que jeviens de m'acheter un casque audio sans fil...

  17. #7787
    Ahah, ce prix. Fabuleux. Si c'est confirmé évidemment.
    Aucun doute que la technologie est bonne tout ça tout ça mais c'est comme pour les casques en eux-mêmes, totalement inatteignable pour la plèbe, même la plupart des gamers PC habitués à la dépense hardware.
    Le topic de Rocket League : vroum vroum hop but.

  18. #7788
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Non.
    Le rendu foveal devrais arriver logiquement avec les 2eme génétations de casques VR et promet des perfs tres suppérieur a matos égal (du fait de la plus petite zone "full résolution" a l'endroit ou se porte lz regard.
    Le Fovea d'ailleur, 1er casque équipé de tracking des yeux vient d'ouvrir ses précos.

    Du coup on poura potentiellement avoir de hautes res sans trop sacrifier en perfs ni avoir besoin d'un PC ultra haut de gamme.
    Oui enfin, si c'est si bien que ça ça pourra être porté sur des jeux 2D et devenir assez standard (le prix d'une pauvre caméra face à une carte graphique, je pense que le calcul sera vite fait), donc la RV restera plus gourmande.

  19. #7789
    Mais chaque oeil a son ecran dans les casques, pourquoi un seul ecran pour les deux yeux ? ce serait pas plus simple techniquement.

  20. #7790
    Citation Envoyé par djewom Voir le message
    Le sans-fil arrive pour le VIVE, HTC va vendre un module 220$ pour rendre son casque sans-fil. (source)
    Faut voir les tests et l'autonomie mais si ça fonctionne c'est une excellente nouvelle.
    Il semblerait que la batterie fera 90min sur la version de base, et à priori il y aura quand même une perte de qualité par rapport au cable, même si ça ne saute pas aux yeux d'après leur communiqué. Je vais attendre...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Oui enfin, si c'est si bien que ça ça pourra être porté sur des jeux 2D et devenir assez standard (le prix d'une pauvre caméra face à une carte graphique, je pense que le calcul sera vite fait), donc la RV restera plus gourmande.
    Dans le casque, c'est une caméra fixée à quelques cm de l'oeil dans un environnement sans perturbations, les contraintes sont assez différentes.
    Ça se fait déjà pour desktop aussi, mais uniquement pour de l'interaction.
    Surtout que le champ de vision qu'on a avec un desktop classique est très réduit, donc la zone optimale est une grosse proportion de ce qui est affiché (voir l'écran est plus petit que la zone). Enfin, ça peut avoir de l'intérêt pour ceux qui ont plein d'écrans.

    De toute façon, la RV restera plus gourmande que du desktop. Après faut voir si c'est significatif, ou s'il faut zoomer sur des screenshots pour voir la différence...
    Actuellement c'est surtout qu'il n'y a pas de budget pour faire des graphismes de la mort et optimisés. Suffit de voir ce qu'ils arrivent à faire sur PSVR avec du matos largement obsolète.
    Dernière modification par 564.3 ; 11/11/2016 à 14h54.

  21. #7791
    Y'a des screens publiés de ce que donne le rendu fovéal tel qu'on l'envisage ?

    Edit : un coup de google m'a donné ça :
    Je me demande quel temps de traitement on est capable d'avoir par rapport au temps d'adaptation de l'oeil (le truc qui fait que le cerveau gomme le flou lors de la rotation de l'oeil)

  22. #7792
    Citation Envoyé par naash Voir le message
    Cool !
    D'autant que jeviens de m'acheter un casque audio sans fil...
    Pour le coup le son doit être transférer aussi via la sortie casque du Vive.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Il semblerait que la batterie fera 90min sur la version de base, et à priori il y aura quand même une perte de qualité par rapport au cable, même si ça ne saute pas aux yeux d'après leur communiqué. Je vais attendre...
    Y a forcément une compression pour pouvoir envoyer le signal avec un bon débit.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  23. #7793
    C'est surtout que :
    - 1/ ça tapera pas dans la batterie du vive
    - 2/ j'ai du bon son et un casque confortable
    - 3/ je n'ai pas de fil du tout

  24. #7794
    Je viens de faire la campagne VR de Trackmania Turbo en 1.3h selon Steam, avec au moins médaille d'or sur chaque circuit. Je dois avoir un niveau assez moyen, donc c'est plutôt facile.

    Les changements par rapport à la version normale: la caméra ne fait que des déplacements latéraux mais reste en 3e personne (hors tunnels/loopings & co), et l'écran deviens gris dans certains contextes (crash violent) ou retours direct au respawn (vol plané hors circuit).
    Ça fait bizarre au début, on a un peu trop l'impression de télécommander la voiture, mais on s'y fait... À certains moments la caméra coupe trop tôt (frustrant), et des fois pas assez tôt (ça a du m'arriver à quelques crashs où j'ai fait ping-pong, mais c'est pas le drame).
    Je suis quand même assez déçu qu'on ne puisse pas avoir une vue cockpit en permanence. Mais vu les cascades qu'on fait, je suppose que c'est difficile de comprendre ce qu'il se passe...

    Il y a une démo pour ceux qui veulent tester, mais le jeu complet ne vaut le coup que si on compte y jouer sur desktop aussi. Sinon, les circuits normaux sont jouables en VR en mode du genre "big screen". À noter qu'on ne peut pas choisir la position de l'écran virtuel, ou il y a une feinte...

  25. #7795
    Bon, sur vos conseils j'ai commandé et reçu un Oculus Rift.

    Au niveau des sensations c'est assez fantastique. Conduire dans Project Cars est bien plus naturel grâce à la meilleure appréciation des distances ainsi que la possibilité de suivre librement les virages des yeux.
    J'ai lancé 2/3 trucs de visite virtuelle à la con et malgré l'absence totale d'intérêt et les graphismes à la ramasse, j'étais à deux doigts de poser le mon pad sur un comptoir virtuel. Le repérage dans l'espace de l'Oculus fonctionne également très bien, bouger en trois dimensions paraît naturel.

    Comme je le soupçonnais, aucune nausées à déplorer malgré un quart d'heure passé à courir dans tous les sens dans Dishonored. Du coup, je ne sais pas si je suis alien ou si j'ai l'oreille interne à la ramasse, mais je regrette beaucoup que la plupart des applications développées pour la VR ne permettent pas de se déplacer librement dans l'espace au pad ou au clavier-souris.

    Mais, malheureusement, l'engin est pratiquement inutilisable dans mon cas. Contrairement à mon casque à 20€ pour smartphone, l'Oculus ne permet aucun réglage de la distance entre l'oeuil et des lentilles et vu que ma vision est autant à la ramasse de près que de loin, la proximité me rajoute une bonne dose de flou à un affichage déjà pas très net à la base. Je vais donc devoir le renvoyer et attendre soit d'autres modèles, soit de me opérer (ce qui rallonge tout de même pas mal la facture) pour enfin profiter de la VR. Dommage parce que sinon, j'étais vraiment emballé.

    PS : j'oubliais, la surcouche Oculus est quand-même bien pénible, leur application à la con se lançant dès qu'on met le casque sur le nez. Du, les 3/4 du temps je ne sais pas si je suis dans le home Oculus, dans Steam VR ou si je suis en train de lancer un jeu. Ca doit sûrement être désactivable quelque part mais pour l'instant je n'ai pas trouvé.

  26. #7796
    Hooo, Warhammer- End Times : Vermintide va recevoir une compatibilité VR ! En voila une bonne nouvelle, même si ce sera surement un truc en motion gaming/roomscale: http://www.nofrag.com/2016/nov/11/49859/



    Du vrais jeu en VR, c'est toujours bon a prendre

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Bon, sur vos conseils j'ai commandé et reçu un Oculus Rift.

    Au niveau des sensations c'est assez fantastique. Conduire dans Project Cars est bien plus naturel grâce à la meilleure appréciation des distances ainsi que la possibilité de suivre librement les virages des yeux.
    J'ai lancé 2/3 trucs de visite virtuelle à la con et malgré l'absence totale d'intérêt et les graphismes à la ramasse, j'étais à deux doigts de poser le mon pad sur un comptoir virtuel. Le repérage dans l'espace de l'Oculus fonctionne également très bien, bouger en trois dimensions paraît naturel.

    Comme je le soupçonnais, aucune nausées à déplorer malgré un quart d'heure passé à courir dans tous les sens dans Dishonored. Du coup, je ne sais pas si je suis alien ou si j'ai l'oreille interne à la ramasse, mais je regrette beaucoup que la plupart des applications développées pour la VR ne permettent pas de se déplacer librement dans l'espace au pad ou au clavier-souris.

    Mais, malheureusement, l'engin est pratiquement inutilisable dans mon cas. Contrairement à mon casque à 20€ pour smartphone, l'Oculus ne permet aucun réglage de la distance entre l'oeuil et des lentilles et vu que ma vision est autant à la ramasse de près que de loin, la proximité me rajoute une bonne dose de flou à un affichage déjà pas très net à la base. Je vais donc devoir le renvoyer et attendre soit d'autres modèles, soit de me opérer (ce qui rallonge tout de même pas mal la facture) pour enfin profiter de la VR. Dommage parce que sinon, j'étais vraiment emballé.
    Heu, alors je ne sais pas quel est ton problème de vue, mais sache en tous cas que le Rift marche tres bien avec des lunettes.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  27. #7797
    Heu, alors je ne sais pas quel est ton problème de vue, mais sache en tous cas que le Rift marche tres bien avec des lunettes.
    Oui oui, mais même avec les lunettes je ne vois pas net de très près.
    Il faudra que je teste avec des lentilles mais si je dois les mettre chaque fois que je vais me faire une partie il va finir au placard en moins d'une semaine.

  28. #7798
    je sais que sur le vive y'a une molette pour regler la distance entre les 2 lentilles, mais j'y ai jamais touché car je ne connais l'espacement pour mes yeux

  29. #7799
    Sur l'Oculus aussi, mais le problème n'est pas l'espace entre les yeux, c'est la distance entre les yeux et les lentilles.

    Un truc que je ne comprends pas, c'est que sur mon casque à 20€ avec un Motorola X Play dont la définition est de seulement 1920x1080, j'ai une image à peu près nette alors que sur l'Oculus, même en le tenant plus éloigné je ne vois qu'une image baveuse et floue avec une grille de pixels très prononcée. Je me demande si celui que j'ai reçu ne serait pas défectueux, ou s'il n'afficherait pas une mauvaise définition bien que je n'ai vu nulle part une option pour la régler.

  30. #7800
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Sur l'Oculus aussi, mais le problème n'est pas l'espace entre les yeux, c'est la distance entre les yeux et les lentilles.

    Un truc que je ne comprends pas, c'est que sur mon casque à 20€ avec un Motorola X Play dont la définition est de seulement 1920x1080, j'ai une image à peu près nette alors que sur l'Oculus, même en le tenant plus éloigné je ne vois qu'une image baveuse et floue avec une grille de pixels très prononcée. Je me demande si celui que j'ai reçu ne serait pas défectueux, ou s'il n'afficherait pas une mauvaise définition bien que je n'ai vu nulle part une option pour la régler.
    Le seul réglage de l'oculus c'est celui de l'IPD avec la molette sous le casque. Sur l'oculus je trouve l'image nette on voit quasiment pas les pixels ou alors faut vraiment se concentrer. L'image baveuse ça peut être l'effet "god rays" (principalement quand il y a du blanc sur fond noir) mais ça c'est pour tout le monde pareil, c'est un problème connu (et on y peut rien.)

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