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Affichage des résultats du sondage: La motivation de venir à la VR?

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  • Early adopter (KS,...)

    14 33,33%
  • Les premières promos été 2017

    7 16,67%
  • les casques WMR, bien plus abordables

    12 28,57%
  • la ludothèque, enfin intéressante

    9 21,43%
  • ce topic (et celui des jeux VR)

    7 16,67%
Sondage à choix multiple
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Affichage des résultats 11 611 à 11 640 sur 12546
  1. #11611


    Merci,

    bon y'a plus qu'à faire chauffer la CB...

  2. #11612
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    L'occaze peut être une bonne idée, il faut juste penser qu'il te file également son compte Oculus (sur lesquels il doit y avoir les jeux offerts avec le casque)
    Sinon ça peut aussi être un argument de négociation du prix.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    Essayez GORN, vous verrez que 2x2 c'est pas assez.

    2,70Mx3,50M chez moi et c'est un vrai confort pour les jeux "statiques" comme Job Simulator, ou pour se mettre à couvert dans les shooters.
    Rien n'est assez grand pour les jeux comme Gorn… à part une arène et un module wireless adéquat.
    J'ai autours de 2.5x2.5m, je pourrais gagner un peu en réaménageant. Faudrait un nouveau lit qui se replie contre le mur et déplacer un meuble. Mais je ne suis pas à ce point motivé pour gagner 1m.

  3. #11613
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Citation Envoyé par wushu_calimero Voir le message
    Hello,

    Je suis interessé par faire des folies virtuelles, mais j'ai un i5 2500k au lieu d'un i5 4590 (socket 1155 vs 1150). Du coup est ce que c'est mort ? Sans changer de CM ?
    J'ai un 1080 GTX et 8 go de ram est ce que ça compense d'après vous ?

    des bisoux
    J'ai encore pour quelques jours un i5 2500K OC à 4.5GHZ et une 1080 et ça marche très bien.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  4. #11614
    Pourquoi on a toujours rien sur les knuckles.
    http://www.etr.fr/actualite/5801-le-...-knuckles.html
    Pour résumé en quelques mots, parce que Valve ne veut pas.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  5. #11615
    Ça va arriver valve bosse dessus mais leur version actuelle est encore un prototype.
    Certains devs (dont celui de climbey) ont reçu des prototypes et il semble qu'il y ait encore du travail pour avoir un modèle prêt pour le grand public.

  6. #11616
    Citation Envoyé par wushu_calimero Voir le message
    Hello,

    Je suis interessé par faire des folies virtuelles, mais j'ai un i5 2500k au lieu d'un i5 4590 (socket 1155 vs 1150). Du coup est ce que c'est mort ? Sans changer de CM ?
    J'ai un 1080 GTX et 8 go de ram est ce que ça compense d'après vous ?
    pour ma part J'ai un config qui date de 2013 (sauf carte graphique):
    - Intel Core I5 4670K (3.4 Ghz)
    - RAM 16 Go DDR3
    - Carte Graphique GTX 1060 6Go

    - Oculus rift CV1

    et ca roule sans soucis Quelques freeze dans project Cars 2 de temps en temps, mais pour le reste c'est niquel j'ai pas à me plaindre...
    Dernière modification par Vogel ; 12/01/2018 à 10h21.
    uplay: vogel_69 mumble: Vogel

  7. #11617
    Citation Envoyé par Myron Voir le message
    Ça va arriver valve bosse dessus mais leur version actuelle est encore un prototype.
    Certains devs (dont celui de climbey) ont reçu des prototypes et il semble qu'il y ait encore du travail pour avoir un modèle prêt pour le grand public.
    Le soucis qu'on va avoir avec les Knuckles, c'est le même soucis qu'on a actuellement avec les Touch par rapport aux Wands, c'est à dire qu'un dev va essayer d'avoir le plus de joueurs possibles, donc il va utiliser le plus petit dénominateur commun des contrôleurs. La gestion des doigts des Touch (vraiment exceptionnelle), est vraiment très très peu utilisée, et uniquement sur des exclus Oculus Store, car elle n'est pas possible sur les Wands. Et c'est vraiment dommage.

  8. #11618
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Le soucis qu'on va avoir avec les Knuckles, c'est le même soucis qu'on a actuellement avec les Touch par rapport aux Wands, c'est à dire qu'un dev va essayer d'avoir le plus de joueurs possibles, donc il va utiliser le plus petit dénominateur commun des contrôleurs. La gestion des doigts des Touch (vraiment exceptionnelle), est vraiment très très peu utilisée, et uniquement sur des exclus Oculus Store, car elle n'est pas possible sur les Wands. Et c'est vraiment dommage.
    Ouaip, ça se tiens que Valve veuillent lier leur sortie à un jeu. Ça motivera plus les foules que d'avoir les doigts qui bougent dans quelques jeux où gameplay n'a pas spécialement été pensé pour.

    Par contre une feature qui pourrait marcher partout par défaut, c'est le grip plus intuitif (tenir/lacher le controleur). Sauf que le grip du Vive n'est pas super confortable et les devs ont tendance à utiliser d'autre boutons pour ça. Enfin il y a souvent des options maintenant, grace aux Touchs et WinMR.

    Vivement que tout ce bordel de mapping, angle de controleur & co soit intégré avec une abstraction plus avancée dans OpenVR, lié à un outil + bibliothèque de config gérée par Steam. Les devs auront juste à faire des presets pour le matos le plus courant, sinon ça sera la communauté qui le fera. Enfin c'est ce que j'espère depuis leur dernière annonce sur le sujet.

  9. #11619
    C'est pas évident du coté dev effectivement les differences au niveau du grip. Celui du rift s'active sans le vouloir et celui du vive est trop pénible pour être utilisé.
    J'espère vraiment qu'il y aura une plus grande convergence à l'avenir de ce coté la.

  10. #11620
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Vivement que tout ce bordel de mapping, angle de controleur & co soit intégré avec une abstraction plus avancée dans OpenVR, lié à un outil + bibliothèque de config gérée par Steam. Les devs auront juste à faire des presets pour le matos le plus courant, sinon ça sera la communauté qui le fera. Enfin c'est ce que j'espère depuis leur dernière annonce sur le sujet.
    Bon évidemment ça n'a pas l'air d'aller aussi loin pour l'instant. Le dev d'OpenVR-input-emulator a mis quelques explications sur Reddit en plus de son changelog, et va quand même continuer le boulot pour les mécanismes plus complexes.
    https://www.reddit.com/r/Vive/commen..._emulator_v13/
    Dernière modification par 564.3 ; 15/01/2018 à 00h18. Motif: +mot

  11. #11621
    Je vois que le Vive pro demande un USB C et un displayport.

    https://www.vive.com/fr/product/vive-pro/

  12. #11622
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Je vois que le Vive pro demande un USB C et un displayport.

    https://www.vive.com/fr/product/vive-pro/
    Du coup la base change.


    "Designed for Comfort" *Met une lanière de tissu à la con au milieu du crane* ...
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  13. #11623
    Salut tout le monde.

    On m'a prêté un DK2 que j'utilise principalement sur raceroom ((avec un peu de vomi avec subnautica parce que c'est fou) pour l'instant). Du coup, c'est tellement cool que je veux prendre mon propre casque.

    J’hésite évidemment entre un rift + touch et un WMR dispo chez nous, le Vive est hors budget. Je ne veux pas attendre la gen2, je voudrais un casque qui puisse tourner sur mon pc actuel.

    Cependant, je lis partout que les WMR sont beaucoup plus flous sur les cotés, hors ça me pose déjà problème avec le DK2 pour voir les rétros.
    Du coup, je me demande si le Rift + touch risque de ne pas être finalement, bien qu'avec plus de SDE, plus adapté à ce que je veux, ou si, finalement, le rift est déjà trop flou pour avoir des retro exploitables sans gros mouvement de tête et ça changera pas grand chose dans une simulation de bagnole.

    Ensuite, le WMR, du 2880*1440 à 90hz, c'est pas un peu utopique en 2018 même avec ma GTX1080?

    Merci par avance.

  14. #11624
    Je n'ai pas de WMR, mais que se soit sur un Rift ou un Vive, tu peux faire du super sampling et du coup, non, ce n'est pas utopique. Après, tout comme les jeux non-VR, cela dépend des jeux.
    Oculus propose divers optimisation pour fournir du 90 fps si justement la macchine n'est pas capable de les fournir (Asynchronous Timewarps et Asynchronous Spacewarp).
    Côté Vive, SteamVR propose un équivalent via l'Asynchronous Reprojection et l'Asynchronous Interleaved.

    Du moment que tu n'abuses pas du super sampling pour améliorer la netteté du rendu (le SDE sera toujours présent), ta GTX 1080 est suffisamment à l'aise pour le moment surtout si le CPU qui l'accompagne n'est pas trop vieux.

  15. #11625
    Ouais mais du coup, le WMR propose des équivalents aux l'Asynchronous Reprojection et l'Asynchronous Interleaved et Asynchronous Timewarps et Asynchronous Spacewarp?

    Parce que techniquement, la 1080 n'a aucun problème avec les résolutions du rift ou du Vive (qui ont des résolutions plus basses que mon 21/9 1080p, du coup je suis confiant), mais celle de WMR m’inquiète un peu plus. Niveau supersampling, la 1080 ne tiens déjà pas systématiquement les 60 fps en 1440 dans un jeu moderne, alors les 90 sont pas si evidents.

  16. #11626
    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Niveau supersampling, la 1080 ne tiens déjà pas systématiquement les 60 fps en 1440 dans un jeu moderne, alors les 90 sont pas si evidents.
    La comparaison n'a rien à voir, un jeu VR n'a pas le même niveau de qualité qu'un jeu non VR. J'imagine que tu as déjà vu des vidéos de jeu VR, tu dois bien voir que la qualité est bien inférieur au standard de production actuel.
    Et en ce qui concerne les jeux présents sur les deux tableaux (VR et non VR) comme Elite Dangerous, et bien il n'y a pas de secret : il faut baisser la qualité graphique si tu veux le faire tourner en VR.

  17. #11627
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Et en ce qui concerne les jeux présents sur les deux tableaux (VR et non VR) comme Elite Dangerous, et bien il n'y a pas de secret : il faut baisser la qualité graphique si tu veux le faire tourner en VR.
    Je chipote. En règle générale tu as raison, mais tu choisis un mauvais exemple: Elite tourne à fond également en VR, quelle que soit ton casque et ta carte. Le jeu n'est absolument pas gourmand (il tourne tout à fond sur mon WMR avec une simple RX 470)

  18. #11628
    En parlant de ça, j'ai acheté un portable cette semaine, un Lenovo Y520 i5 et GT1060 6G Q-max, et bin a ma grande surprise ca tourne pas mal du tout avec mon casque Lenovo (Sur des titres VR comme IEYTD ou Ultrawings par ex)
    Je ne l'avais pas acheté du tout pour ça mais en fait ça va me permettre de faire essayer la VR a mes potes facilement !

  19. #11629
    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Ouais mais du coup, le WMR propose des équivalents aux l'Asynchronous Reprojection et l'Asynchronous Interleaved et Asynchronous Timewarps et Asynchronous Spacewarp?

    Parce que techniquement, la 1080 n'a aucun problème avec les résolutions du rift ou du Vive (qui ont des résolutions plus basses que mon 21/9 1080p, du coup je suis confiant), mais celle de WMR m’inquiète un peu plus. Niveau supersampling, la 1080 ne tiens déjà pas systématiquement les 60 fps en 1440 dans un jeu moderne, alors les 90 sont pas si evidents.
    Tu vise quel(s) jeu(x) en particulier ?

  20. #11630
    Raceroom Racing, Iracing, prepar3d/xplane et subnautica pour l'instant. (Ah et Elite aussi et eventuellement The Hunter avec Vorpx)

    Après, les réponses ne se concentrent que sur cette question, mais elle est dépendante du fait d'avoir déjà mis le Rift de coté : Les WMR semblent avoir une zone nette plus petite. Du coup, je me pose la question de savoir si, pour des simulateurs, il n'est pas plus cohérent de prendre un Rift. Je me demande si avec un rift commercial, il est possible de regarder le rétro du coin des yeux ou pas (je prends l'exemple du rétro, mais çà pourrait être un compteur ou un plan dans un avion) ou si, comme pour un WMR, il faut de toute façon prévoir un mouvement de la tête pile dessus pour pouvoir l'exploiter.

    A lire les retours, on dirait que la différence de netteté est hyper importante, j'aurais aimé gratter un peu de ce coté là si certains utilisent ces casques en simu. J'ai bien conscience de la supériorité des WMR sur la résolution et la lisibilité, après, en bagnole en multi ou en avion sans assistance, y'a quand même souvent des situations qui demandent de contrôler des instruments/l'environnement sans trop lâcher un autre truc des yeux (la route ou un autre instrument) qui laissent peu de place à des allés retours avec la tête (sans parler du confort).
    Dernière modification par fwoueddd ; 17/01/2018 à 15h37.

  21. #11631
    Je peut juste te dire que le rift est suffisant pour un jeu comme Assetto corsa par exemple. Sur il2 c'est déja parfois plus compliqué de lire les instruments (de mon point de vu) sans passer par du super samlping.
    Malheureusement je n'ai pas essayer le WMR donc je ne peu pas vraiment t'aider.

  22. #11632
    Merci quand même, savoir que le rift fait le taff pour Assetto, c'est déjà un bon début
    Je m’inquiète bizarrement pas trop pour la lecture des instruments, tant que je distingue la position de l'aiguille et que je peux zoomer si nécessaire, ça ira.

  23. #11633
    Je n'ai pas testé Elite sur le Rift, mais sur le Vive, et perso, je le trouve injouable malgré son angle de vision plus important.
    Il y'a énormément de texte dans ce jeu, et la trop faible résolution du Vive rend le truc immonde, et quasiment illisible.

    Sur le WMR, effectivement, il faut tourner la tête, mais au moins, c'est parfaitement net, et lisible, et ça ne fatigue pas. Pour être honnête, je ne remarque même plus le fait que je tourne la tête pour voir les choses, c'est devenu instinctif, on s'y adapte très très bien.

  24. #11634
    Citation Envoyé par Carpette Voir le message
    Je chipote. En règle générale tu as raison, mais tu choisis un mauvais exemple: Elite tourne à fond également en VR, quelle que soit ton casque et ta carte. Le jeu n'est absolument pas gourmand (il tourne tout à fond sur mon WMR avec une simple RX 470)
    Heu non. Chez moi clairement pas, je suis obligé de descendre la qualité graphique si je veux que ça tourne correctement. Après cela fait un moment que j'y ai joué, ils ont peut-être amélioré les choses. Tu es sûr que tu ne modifie pas la qualité graphique de l'image de l'écran et non du casque ?


    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Raceroom Racing, Iracing, prepar3d/xplane et subnautica pour l'instant. (Ah et Elite aussi et eventuellement The Hunter avec Vorpx)
    Un conseil, oublis VorpX. Les retours vont de passable à dégelasse. A mon avis payer pour ce truc c'est de l'argent jeter par la fenêtre.

    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Les WMR semblent avoir une zone nette plus petite.
    C'est ce que certains canards ont fait comme retour. Il y en a qui ont été très déçu sur ce point là. D'autre s'y sont habitué en tournant la tête au lieu de bouger les yeux. Après pour le Rift effectivement il n'y a pas de soucis de ce coté là mais par contre la résolution est moins élevé.

    C'est à toi de voir ce que tu préfère :
    - meilleurs résolution / flou sur les coté (WMR)
    - image net / moins bonne résolution (Rift)
    - attendre les prochains casques

  25. #11635
    Ah oui pour Vorpx c'est a l'étude uniquement.
    Si c'est passable pour The Hunter, ça ira par contre :D

    Mais oui, ça nécessite une grosse vérification avant.

    Pour le reste merci, je pense que je vais choisir le rift vu que je fais durer mes CG et qu'actuellement, sur le DK2 qu'on m'a prêté pour l'essai, c'est la netteté en périphérie qui me dérange le plus (alors que la résolution est abominable).

    Merci.

  26. #11636
    Non je confirme, si tu comptes faire de la VR avec des jeux non prévus avec Vorpx, tu peux oublier. Ce truc faisait illusion à l'époque du DK1, mais depuis qu'on a de vrais jeux VR, avec du roomscale, les Touch,... Le Vorpx ne vaut vraiment rien (et c'est un mec qui la payé 40$ en alpha lors de sa sortie...)

  27. #11637
    Citation Envoyé par Carpette Voir le message
    Je n'ai pas testé Elite sur le Rift, mais sur le Vive, et perso, je le trouve injouable malgré son angle de vision plus important.
    Il y'a énormément de texte dans ce jeu, et la trop faible résolution du Vive rend le truc immonde, et quasiment illisible.
    Sur ce sujet j'ai quand même un doute que tu n'as pas levé: c'est probable qu'il y ait eu des améliorations du rendu entre le moment ou tu as testé avec le Vive et avec le WMR. Parce que même si la densité de pixels est un peu plus élevée, faudrait vraiment que ça passe une limite assez précise.

    Doc Ok avait utilisé un test de vision standard pour évaluer l'intérêt de divers niveaux de super-sampling et AA. Parmi ceux qui ont plusieurs casques (notamment les testeurs pro), ça serait pas mal d'utiliser une méthode de ce genre pour mesurer la différence réelle.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par mrFish Voir le message
    "Designed for Comfort" *Met une lanière de tissu à la con au milieu du crane* ...
    Personne ne s'en plaint dans les retours que j'ai vu, ça doit être voulu qu'elle soit flexible. La charge passe aussi beaucoup par les cotés. Enfin on verra ce que donnent les tests sur la durée.

    Mais vu les gens qui se plaignent sur le Reddit Windows MR, le système en halo ne fait pas de miracles non plus, faut que ça soit bien implémenté. La critique que j'ai vu revenir plusieurs fois concerne des modèles qui appuient trop sur le haut du front. C'est peut-être plutôt lié aux systèmes de charnière pour relever le casque, vu que la charge est moins répartie en reposant aussi sur le visage.

    Enfin ce n'est pas plus mal que divers designs soient tentés, la gen 2 n'en sera que meilleur.
    Dernière modification par 564.3 ; 17/01/2018 à 21h16. Motif: reformulations + précisions WMR

  28. #11638
    Elite Dangerous avec un SS à 1 dans Steam VR (par défaut), puis dans les options ingame le laisser à 1 (par défaut), MAIS en mettant HMD quality à 2 = tous les textes sont extrêmement lisibles.

    Avant j'étais avec un SS à 2 dans Steam VR, en laissant les valeurs par défaut dans les options ingame. Depuis ce changement, c'est juste le jour et la nuit entre ces deux réglages.
    Exige beaucoup de toi-même et attends peu des autres. Ainsi beaucoup d'ennuis te seront épargnés. Confucius.

  29. #11639
    Citation Envoyé par Sellig Voir le message
    Elite Dangerous avec un SS à 1 dans Steam VR (par défaut), puis dans les options ingame le laisser à 1 (par défaut), MAIS en mettant HMD quality à 2 = tous les textes sont extrêmement lisibles.

    Avant j'étais avec un SS à 2 dans Steam VR, en laissant les valeurs par défaut dans les options ingame. Depuis ce changement, c'est juste le jour et la nuit entre ces deux réglages.
    Ah ! Justement je me demandai à quelle niveau intervenir pour ça. J'ai fait comme toi au début (Et ça passe bien déjà), je testerais avec le réglage que tu recommandes
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  30. #11640
    Vous pensiez pouvoir mettre la main sur les knuckles en 2018, apriori ça semble assez mal partie.
    http://www.etr.fr/actualite/5812-htc...ment-quot.html
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

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