Merci,
bon y'a plus qu'à faire chauffer la CB...
Sinon ça peut aussi être un argument de négociation du prix.
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Rien n'est assez grand pour les jeux comme Gorn… à part une arène et un module wireless adéquat.
J'ai autours de 2.5x2.5m, je pourrais gagner un peu en réaménageant. Faudrait un nouveau lit qui se replie contre le mur et déplacer un meuble. Mais je ne suis pas à ce point motivé pour gagner 1m.
Pourquoi on a toujours rien sur les knuckles.
http://www.etr.fr/actualite/5801-le-...-knuckles.html
Pour résumé en quelques mots, parce que Valve ne veut pas.
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
Ça va arriver valve bosse dessus mais leur version actuelle est encore un prototype.
Certains devs (dont celui de climbey) ont reçu des prototypes et il semble qu'il y ait encore du travail pour avoir un modèle prêt pour le grand public.
pour ma part J'ai un config qui date de 2013 (sauf carte graphique):
- Intel Core I5 4670K (3.4 Ghz)
- RAM 16 Go DDR3
- Carte Graphique GTX 1060 6Go
- Oculus rift CV1
et ca roule sans soucis Quelques freeze dans project Cars 2 de temps en temps, mais pour le reste c'est niquel j'ai pas à me plaindre...
Dernière modification par Vogel ; 12/01/2018 à 10h21.
uplay: vogel_69 mumble: Vogel
Le soucis qu'on va avoir avec les Knuckles, c'est le même soucis qu'on a actuellement avec les Touch par rapport aux Wands, c'est à dire qu'un dev va essayer d'avoir le plus de joueurs possibles, donc il va utiliser le plus petit dénominateur commun des contrôleurs. La gestion des doigts des Touch (vraiment exceptionnelle), est vraiment très très peu utilisée, et uniquement sur des exclus Oculus Store, car elle n'est pas possible sur les Wands. Et c'est vraiment dommage.
Ouaip, ça se tiens que Valve veuillent lier leur sortie à un jeu. Ça motivera plus les foules que d'avoir les doigts qui bougent dans quelques jeux où gameplay n'a pas spécialement été pensé pour.
Par contre une feature qui pourrait marcher partout par défaut, c'est le grip plus intuitif (tenir/lacher le controleur). Sauf que le grip du Vive n'est pas super confortable et les devs ont tendance à utiliser d'autre boutons pour ça. Enfin il y a souvent des options maintenant, grace aux Touchs et WinMR.
Vivement que tout ce bordel de mapping, angle de controleur & co soit intégré avec une abstraction plus avancée dans OpenVR, lié à un outil + bibliothèque de config gérée par Steam. Les devs auront juste à faire des presets pour le matos le plus courant, sinon ça sera la communauté qui le fera. Enfin c'est ce que j'espère depuis leur dernière annonce sur le sujet.
C'est pas évident du coté dev effectivement les differences au niveau du grip. Celui du rift s'active sans le vouloir et celui du vive est trop pénible pour être utilisé.
J'espère vraiment qu'il y aura une plus grande convergence à l'avenir de ce coté la.
Bon évidemment ça n'a pas l'air d'aller aussi loin pour l'instant. Le dev d'OpenVR-input-emulator a mis quelques explications sur Reddit en plus de son changelog, et va quand même continuer le boulot pour les mécanismes plus complexes.
https://www.reddit.com/r/Vive/commen..._emulator_v13/
Dernière modification par 564.3 ; 15/01/2018 à 00h18. Motif: +mot
Je vois que le Vive pro demande un USB C et un displayport.
https://www.vive.com/fr/product/vive-pro/
Salut tout le monde.
On m'a prêté un DK2 que j'utilise principalement sur raceroom ((avec un peu de vomi avec subnautica parce que c'est fou) pour l'instant). Du coup, c'est tellement cool que je veux prendre mon propre casque.
J’hésite évidemment entre un rift + touch et un WMR dispo chez nous, le Vive est hors budget. Je ne veux pas attendre la gen2, je voudrais un casque qui puisse tourner sur mon pc actuel.
Cependant, je lis partout que les WMR sont beaucoup plus flous sur les cotés, hors ça me pose déjà problème avec le DK2 pour voir les rétros.
Du coup, je me demande si le Rift + touch risque de ne pas être finalement, bien qu'avec plus de SDE, plus adapté à ce que je veux, ou si, finalement, le rift est déjà trop flou pour avoir des retro exploitables sans gros mouvement de tête et ça changera pas grand chose dans une simulation de bagnole.
Ensuite, le WMR, du 2880*1440 à 90hz, c'est pas un peu utopique en 2018 même avec ma GTX1080?
Merci par avance.
Je n'ai pas de WMR, mais que se soit sur un Rift ou un Vive, tu peux faire du super sampling et du coup, non, ce n'est pas utopique. Après, tout comme les jeux non-VR, cela dépend des jeux.
Oculus propose divers optimisation pour fournir du 90 fps si justement la macchine n'est pas capable de les fournir (Asynchronous Timewarps et Asynchronous Spacewarp).
Côté Vive, SteamVR propose un équivalent via l'Asynchronous Reprojection et l'Asynchronous Interleaved.
Du moment que tu n'abuses pas du super sampling pour améliorer la netteté du rendu (le SDE sera toujours présent), ta GTX 1080 est suffisamment à l'aise pour le moment surtout si le CPU qui l'accompagne n'est pas trop vieux.
Ouais mais du coup, le WMR propose des équivalents aux l'Asynchronous Reprojection et l'Asynchronous Interleaved et Asynchronous Timewarps et Asynchronous Spacewarp?
Parce que techniquement, la 1080 n'a aucun problème avec les résolutions du rift ou du Vive (qui ont des résolutions plus basses que mon 21/9 1080p, du coup je suis confiant), mais celle de WMR m’inquiète un peu plus. Niveau supersampling, la 1080 ne tiens déjà pas systématiquement les 60 fps en 1440 dans un jeu moderne, alors les 90 sont pas si evidents.
La comparaison n'a rien à voir, un jeu VR n'a pas le même niveau de qualité qu'un jeu non VR. J'imagine que tu as déjà vu des vidéos de jeu VR, tu dois bien voir que la qualité est bien inférieur au standard de production actuel.
Et en ce qui concerne les jeux présents sur les deux tableaux (VR et non VR) comme Elite Dangerous, et bien il n'y a pas de secret : il faut baisser la qualité graphique si tu veux le faire tourner en VR.
En parlant de ça, j'ai acheté un portable cette semaine, un Lenovo Y520 i5 et GT1060 6G Q-max, et bin a ma grande surprise ca tourne pas mal du tout avec mon casque Lenovo (Sur des titres VR comme IEYTD ou Ultrawings par ex)
Je ne l'avais pas acheté du tout pour ça mais en fait ça va me permettre de faire essayer la VR a mes potes facilement !
Raceroom Racing, Iracing, prepar3d/xplane et subnautica pour l'instant. (Ah et Elite aussi et eventuellement The Hunter avec Vorpx)
Après, les réponses ne se concentrent que sur cette question, mais elle est dépendante du fait d'avoir déjà mis le Rift de coté : Les WMR semblent avoir une zone nette plus petite. Du coup, je me pose la question de savoir si, pour des simulateurs, il n'est pas plus cohérent de prendre un Rift. Je me demande si avec un rift commercial, il est possible de regarder le rétro du coin des yeux ou pas (je prends l'exemple du rétro, mais çà pourrait être un compteur ou un plan dans un avion) ou si, comme pour un WMR, il faut de toute façon prévoir un mouvement de la tête pile dessus pour pouvoir l'exploiter.
A lire les retours, on dirait que la différence de netteté est hyper importante, j'aurais aimé gratter un peu de ce coté là si certains utilisent ces casques en simu. J'ai bien conscience de la supériorité des WMR sur la résolution et la lisibilité, après, en bagnole en multi ou en avion sans assistance, y'a quand même souvent des situations qui demandent de contrôler des instruments/l'environnement sans trop lâcher un autre truc des yeux (la route ou un autre instrument) qui laissent peu de place à des allés retours avec la tête (sans parler du confort).
Dernière modification par fwoueddd ; 17/01/2018 à 15h37.
Je peut juste te dire que le rift est suffisant pour un jeu comme Assetto corsa par exemple. Sur il2 c'est déja parfois plus compliqué de lire les instruments (de mon point de vu) sans passer par du super samlping.
Malheureusement je n'ai pas essayer le WMR donc je ne peu pas vraiment t'aider.
Merci quand même, savoir que le rift fait le taff pour Assetto, c'est déjà un bon début
Je m’inquiète bizarrement pas trop pour la lecture des instruments, tant que je distingue la position de l'aiguille et que je peux zoomer si nécessaire, ça ira.
Je n'ai pas testé Elite sur le Rift, mais sur le Vive, et perso, je le trouve injouable malgré son angle de vision plus important.
Il y'a énormément de texte dans ce jeu, et la trop faible résolution du Vive rend le truc immonde, et quasiment illisible.
Sur le WMR, effectivement, il faut tourner la tête, mais au moins, c'est parfaitement net, et lisible, et ça ne fatigue pas. Pour être honnête, je ne remarque même plus le fait que je tourne la tête pour voir les choses, c'est devenu instinctif, on s'y adapte très très bien.
Heu non. Chez moi clairement pas, je suis obligé de descendre la qualité graphique si je veux que ça tourne correctement. Après cela fait un moment que j'y ai joué, ils ont peut-être amélioré les choses. Tu es sûr que tu ne modifie pas la qualité graphique de l'image de l'écran et non du casque ?
Un conseil, oublis VorpX. Les retours vont de passable à dégelasse. A mon avis payer pour ce truc c'est de l'argent jeter par la fenêtre.
C'est ce que certains canards ont fait comme retour. Il y en a qui ont été très déçu sur ce point là. D'autre s'y sont habitué en tournant la tête au lieu de bouger les yeux. Après pour le Rift effectivement il n'y a pas de soucis de ce coté là mais par contre la résolution est moins élevé.
C'est à toi de voir ce que tu préfère :
- meilleurs résolution / flou sur les coté (WMR)
- image net / moins bonne résolution (Rift)
- attendre les prochains casques
Ah oui pour Vorpx c'est a l'étude uniquement.
Si c'est passable pour The Hunter, ça ira par contre :D
Mais oui, ça nécessite une grosse vérification avant.
Pour le reste merci, je pense que je vais choisir le rift vu que je fais durer mes CG et qu'actuellement, sur le DK2 qu'on m'a prêté pour l'essai, c'est la netteté en périphérie qui me dérange le plus (alors que la résolution est abominable).
Merci.
Non je confirme, si tu comptes faire de la VR avec des jeux non prévus avec Vorpx, tu peux oublier. Ce truc faisait illusion à l'époque du DK1, mais depuis qu'on a de vrais jeux VR, avec du roomscale, les Touch,... Le Vorpx ne vaut vraiment rien (et c'est un mec qui la payé 40$ en alpha lors de sa sortie...)
Sur ce sujet j'ai quand même un doute que tu n'as pas levé: c'est probable qu'il y ait eu des améliorations du rendu entre le moment ou tu as testé avec le Vive et avec le WMR. Parce que même si la densité de pixels est un peu plus élevée, faudrait vraiment que ça passe une limite assez précise.
Doc Ok avait utilisé un test de vision standard pour évaluer l'intérêt de divers niveaux de super-sampling et AA. Parmi ceux qui ont plusieurs casques (notamment les testeurs pro), ça serait pas mal d'utiliser une méthode de ce genre pour mesurer la différence réelle.
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Personne ne s'en plaint dans les retours que j'ai vu, ça doit être voulu qu'elle soit flexible. La charge passe aussi beaucoup par les cotés. Enfin on verra ce que donnent les tests sur la durée.
Mais vu les gens qui se plaignent sur le Reddit Windows MR, le système en halo ne fait pas de miracles non plus, faut que ça soit bien implémenté. La critique que j'ai vu revenir plusieurs fois concerne des modèles qui appuient trop sur le haut du front. C'est peut-être plutôt lié aux systèmes de charnière pour relever le casque, vu que la charge est moins répartie en reposant aussi sur le visage.
Enfin ce n'est pas plus mal que divers designs soient tentés, la gen 2 n'en sera que meilleur.
Dernière modification par 564.3 ; 17/01/2018 à 21h16. Motif: reformulations + précisions WMR
Elite Dangerous avec un SS à 1 dans Steam VR (par défaut), puis dans les options ingame le laisser à 1 (par défaut), MAIS en mettant HMD quality à 2 = tous les textes sont extrêmement lisibles.
Avant j'étais avec un SS à 2 dans Steam VR, en laissant les valeurs par défaut dans les options ingame. Depuis ce changement, c'est juste le jour et la nuit entre ces deux réglages.
Vous pensiez pouvoir mettre la main sur les knuckles en 2018, apriori ça semble assez mal partie.
http://www.etr.fr/actualite/5812-htc...ment-quot.html
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !